Hrdinovia moci a mágie 6 spoločností. Heroes VI: Všeobecná taktika a stratégia hry. dieťa: Anton - Empire

Správanie fanúšikov série najobľúbenejších ťahových stratégií môže slúžiť ako jasná ukážka „syndrómu káčatka“ – tých "hrdinovia", ktoré mal hráč ako prvé. Fanúšikovia tretej časti obzvlášť horlivo bránia prevahu svojho obľúbenca: hovoria, že orkovia sú zelenší a ohnivé gule jasnejšie a vo všeobecnosti HoM&M v 3D - toto je heréza. Zmeny nie sú potrebné, bolo treba robiť ako v „trojke“! To všetko však nebráni fanúšikom série čakať na vydanie ďalšieho pokračovania a tajne dúfať, že teraz bude všetko urobené ako v rovnakej, ortodoxnej druhej / tretej / štvrtej časti.

Možno len závidieť tým, ktorí začínajú svoje spoznávanie sveta Might and Magic s nedávno vydaným Hrdinovia 6. Začiatočníci sa nemusia porovnávať, hľadať rozdiely a podobnosti s ich obľúbenou hrou, hádať sa na fórach a v chatoch, zisťovať, ktorá "hrdinovia" kanonickejšie - môžete hrať len pre svoje potešenie. Bude to potešenie? Pozrime sa.

Nekropola na vlastnú päsť vzhľad až podozrivo pripomína nemŕtve budovy z Warcraftu.

"Otec mal troch synov..."

Tentoraz vývojári nezariadili univerzálne kataklizmy ani nepreniesli dej zápletky do Nový svet. Naopak, vrátili nás o štyristo rokov späť vo vzťahu k udalostiam. Línia Griffinovcov ešte nenastúpila na cisársky trón – zatiaľ sú len jedným z mnohých vojvodstiev Impéria. Vojvoda Pavel zomiera v bojoch s démonmi, ale jeho syn Vjačeslav zostáva nažive. Nový vojvoda sa ukázal byť múdrejší ako jeho otec, splodil päť detí, spriatelil sa s orkmi, ktorí sa usadili nablízku – skrátka všemožne posilnil svoju rodinu, až kým nebolo neskoro. Koniec koncov, každý v Ashane vie, že Griffinovia zriedka zomierajú prirodzenou smrťou.

Vyacheslav a jeho očarujúce (a niekedy nie) deti budú hlavnými postavami kampaní, ktorých je celkovo sedem - jedna pre každého dediča Griffina, ako aj prológ a epilóg. Okrem toho môžete kampane prechádzať v ľubovoľnom poradí, čo niekedy dodáva zmätok, ale umožňuje vám oddýchnuť si od dlhých bojov za rovnakú frakciu.

Ak chcete prejsť misie v chronologickom poradí, potom je lepšie to urobiť takto:
- "Prológ 1";
- "Prológ 2";
- "Rebellious Tribes 1";
- "Svatyňa 1";
- "Aliancia svetla 1";
- "Inferno 1";
- "Necropolis 1";
- "Rebellious Tribes 2";
- "Svatyňa 2";
- "Aliancia svetla 2";
- "Necropolis 2";
- "Svatyňa 3";
- "Rebellious Tribes 3";
- "Inferno 2";
- "Necropolis 3";
- "Inferno 3";
- "Svatyňa 4";
- "Rebellious Tribes 4";
- "Aliancia svetla 3";
- "Necropolis 4";
- "Aliancia svetla 4";
- "Inferno 4";
- "Epilológ".

Dej hovorí, ako... Aj keď, viete, nebudeme sa príbehu podrobne venovať – poznamenávame len, že je dosť dobré ho spoznať na vlastnej koži počas kampane. AT Hrdinovia 6 zaujímavý scenár, ktorý má dostatok intríg, zrady, lásky a nenávisti, dejové zvraty strednej strmosti a originálne nálezy (ako ty napr. misia v podvedomí Hlavná postava kde bojuje proti svojim detským strachom?).

strihať sedemkrát

Päť detí Vyacheslava - päť hlavných kampaní. Myslím, že otázka, koľko frakcií je v hre, neprichádza do úvahy. Ak sú nám štyri z nich – Haven, Stronghold, Inferno a Necropolis – povedomé, tak Sanctuary sa v sérii objavuje prvýkrát, hoci niektorí predstavitelia tohto mesta sa už stretli (napríklad nágovia, ktorí Sanctuary vládnu). Nie veľa, ale je tu náznak prídavkov s novými bojovými jednotkami a frakciami. Ukrojil sa aj počet zdrojov - okrem bežnej trojice ruda-drevo-zlato ostali len kryštály (ktoré budú navždy chýbať).

Vývojárom nestačí zredukovať počet miest a zdrojov – snažili sa zbaviť toho, čo podľa nich zbytočne komplikovalo hrateľnosť. A skutočne – predtým ste sa pri zdĺhavom prejazde veľkej mapy museli poriadne popasovať s vývojom svojho štátu. Stavajte budovy, nakupujte jednotky v mestách, bežte s jedným hrdinom na prieskum, zbierajte zdroje s druhým, pošlite tretieho, aby dobyl hrad, najmite štvrtého... A tiež karavány, strážne bane, portály, z ktorých neustále vyliezajú nepriatelia. Tým sa hra zmenila na nudnú rutinu.

V "Heroes" sa objavili "šéfovia". Veľmi seriózni chlapci.

Azda najvýraznejšou novinkou v tomto smere je rozdelenie mapy na samostatné oblasti. Každý je ovládaný pevnosťou alebo mestom, ktorých dobytie je jediný spôsob, ako získať do vlastníctva všetky budovy v okolí. Baňu môžete prevziať aj bez toho, aby ste obsadili pevnosť, no akonáhle sa vzdialite, nad budovou sa opäť zdvihne nepriateľská vlajka. Ochrana baní bola odstránená ako zbytočná - teraz celý boj o územie a zdroje spočíva v útokoch a obrane pevností.

Úprimne povedané, nejednoznačné rozhodnutie. Predtým bolo možné podkopať ekonomiku nepriateľa neustálymi nájazdmi na míny, ktoré ich prinútili rozptýliť svoje sily na ich ochranu, no teraz už toto číslo nebude fungovať. Pridajte sem prítomnosť kúzla mestského portálu na hrdinov, čo ovplyvňuje aj pevnosti. Akákoľvek sabotáž sa dá rýchlo potlačiť a do útoku má zmysel ísť len s veľkou armádou. A jeho zostavenie sa stalo oveľa jednoduchšie ako predtým - nielenže možno všetky jednotky prijaté za týždeň okamžite kúpiť v jednom meste (ak má príslušné kasárne), ale teraz môžu za poplatok prestavať zajaté mestá. do hradov svojej frakcie. Fanúšikovia sú pobúrení.
Rutina sa však výrazne zmenšila, rovnako ako myšlienky o jednotkách a ich akciách na globálnej mape. A čo samotní hrdinovia?
Plačú aj nekromanti

Radujte sa, maškrtníci a fanúšikovia online duelov – náhodné získavanie schopností je konečne hodené do pekla. Teraz si môžete vybrať, ktoré schopnosti sa chcete naučiť, keď postúpite na vyššiu úroveň. To znamená, že je možný flexibilnejší rozvoj hrdinu, ktorý ho „pumpuje“ na konkrétnu úlohu.
Rovnako ako v tretej časti má každá frakcia dva typy hrdinov – mágov a bojovníkov. Už v priebehu hry si bude možné zvoliť ešte jednu špecializáciu - Cestu krvi alebo Cestu sĺz. Okrem toho sa táto voľba vytvorí v závislosti od akcií počas cestovania a bitiek. Napríklad častá otázka so silnou prevahou nad skupinou neutrálnych príšer, ktoré sa rozhodli utiecť z bojiska: dobehnúť a bojovať alebo nechať ísť? Ak ich dokončíte, pridajú body Blood, ak ich ušetríte, vylepšíme Slzy. „Necromancer in the Path of Tears“ znie samozrejme vtipne, no v skutočnosti nejde o nič výnimočné. Okrem pridávania nových schopností, voľba Path, aj keď mierne, ovplyvňuje aj vývoj zápletky kampane.

Bestiár. Pár z každého tvora.

Cech mágov je preč a kúzla sa teraz učia rovnakým spôsobom ako schopnosti ako logistika alebo šťastie – postupovaním na vyššiu úroveň. Zakaždým je daný iba jeden bod zručnosti, takže bojovníci budú mať vážny náskok. Niektorí bojovníci tiež vedia čarovať a majú dostatok pasívnych schopností. Pridajte si k tomu efekty artefaktov a špecializácie hrdinov – to všetko treba brať do úvahy počas bitky, ktorá začína pripomínať nejakú komplexnú kartovú hru ako Magic: The Gathering.

Ďalšou novinkou sú dynastie. V editore si môžete vytvoriť svojich vlastných hrdinov a potom ich použiť v multiplayeri alebo v jednej hre. Za body dynastie získané počas prechodu sa nakupujú rôzne žemle, napríklad zvýšenie rastu základných tvorov alebo zlepšenie parametrov hrdinu. Rysov dynastie je veľa a výrazne zvyšujú počet možností rozvoja. Tu si môžete kúpiť aj všelijaké ozdoby - krásny doplnok k prezývke (nech každý vidí, že nie som len NOGIBATOR112, ale aj Mocný!) alebo nový portrét hrdinu.

Rozprávkam je koniec

Pätina takéhoto luxusu si nemohla dovoliť. Nehovorím to preto, že by sa mi to páčilo (aj keď orkovia tam boli naozaj zelenší), - mnohí budú súhlasiť s tým, že mapa dotiahnutá do posledného stebla trávy v plnom 3D nenechávala priestor pre fantáziu a vízia umelca nie vždy sa zhoduje s názorom hráča.

Toto je bieda, nad ktorou sme nútení kontemplovať namiesto veľkolepého hradného plátna z piateho dielu.

šiesty "hrdinovia"ísť touto cestou ešte ďalej. Ale tu sa nám na oplátku ponúka aspoň niečo – funkčnosť a dynamika (áno, v ťahovej stratégii) namiesto samotnej „duše“. Napríklad teraz na hrade nemôžete obdivovať krásny výhľad na mesto, ale stalo sa oveľa pohodlnejšie stavať budovy a kupovať jednotky. Rozhranie si môžete zmeniť podľa svojho vkusu, vytiahnutím najpotrebnejších tlačidiel priamo na hlavnú obrazovku a cestovanie po globálnej mape vám zaberie výrazne menej času.

Kúsok rozprávky však stále zostáva. Pozrite sa na bestiár - môžete sa v ňom dlho zaseknúť, pozerať sa na kresby príšer a čítať popisy. Je pravda, že je k dispozícii iba z hlavného menu. Zrejme preto, aby som sa nenechal rozptyľovať pri prechode misie.Novinka "hrdinovia"- toto nie je doplnok k piatej časti, ako si niektorí rýchlo mysleli. Dokonca aj navonok sú výrazne odlišné, ak sa pozriete pozorne. Nejde o prerábku tretieho na novom motore, ako by si mnohí priali. Áno, veľa je prevzatých z predchádzajúcich hier v sérii, ale to všetko je premyslené a prerobené tak, aby uspokojilo túžby... pravdepodobne napokon vývojárov, nie fanúšikov. Výsledkom je originálny produkt so svojimi výhodami a nevýhodami. Naše šťastie - prvé je predsa väčšie.

výhody: originálna zápletka so zaujímavými dialógmi; pohodlné a oko príjemné rozhranie; veľa možností pre rozvoj hrdinu; nie je .
mínusy: zlá obrazovka uzamknutia; nerovnováha mágov a bojovníkov; nie je .

Každý fanúšik počítačových hier na hranie rolí pozná takú populárnu sériu ako "Heroes of Might and Magic". Prvý diel vyšiel koncom osemdesiatych rokov a odvtedy vývojári z tímu NewWorldComputing neprestali udivovať hráčov svojimi príjemnými prekvapeniami.

S vydaním novej časti hry "Heroes of Might and Magic 6", pasáž sľubuje, že nebude menej zaujímavá a vzrušujúca.

Hlavné výhody

Vo všeobecnosti sa dá povedať, že šiesty diel populárneho RPG bol úspešný. Aké prekvapenia potešili vývojárov?

  • Predstavenie plne 3D herného sveta s možnosťou vznášať sa vo vzduchu.
  • Kvalitné grafické spracovanie, pre plnohodnotnú prácu nie sú potrebné špeciálne akcelerátory a výkonné počítače.
  • Príbeh s vynikajúcimi a premyslenými ťahmi, vďaka ktorým majú hráči úplnú slobodu konania.
  • Veľa unikátnych zbraní, množstvo kúziel a iné artefakty užitočné v boji.

Samozrejme, ani jedna hra nie je kompletná bez chýb, no počas prechodu „Heroes of Might and Magic 6“ ich takmer nevidno.

Začiatok nového príbehu

V šiestej časti sa vývojári rozhodli odísť od možností s univerzálnymi kataklyzmami a zamerali sa na implementáciu zápletky v novom svete. Ak sa trochu pozriete späť na predchádzajúcu hru v sérii, je jasné, že sme vrátení až o štyristo rokov späť. Gryfom sa ešte nepodarilo zmocniť sa cisárskeho trónu a vojvodu Pavla počas ďalšej bitky s monštrami dostihla smrť. Po tejto udalosti išla koruna jeho synovi menom Vyacheslav. Ten zas stihol počas svojej vlády vidieť oveľa viac ako jeho otec, mal päť detí a orkovia, ktorí sa usadili neďaleko, tiež nerobili veľa problémov. Vo všeobecnosti bolo všetko, čo Vyacheslav urobil, zamerané na posilnenie svojho druhu. V tomto smere sa ukázal byť oveľa prezieravejší ako Paul.

Dej a kapitoly

Priechod kampaní "Heroes of Might and Magic 6" je viazaný na Vyacheslava a jeho dedičov. Musíme hrať pre nich. Existuje sedem hlavných kampaní - každá zodpovedá jednému z dedičov Griffina, plus ďalšie obsahujú prológ s epilógom. Mimochodom, právo zvoliť si poradie odovzdávania "Heroes of Might and Magic 6" má samotný hráč, čo niekedy spôsobuje trochu zmätku v chronológii, ale zároveň dáva trochu času na odpočinok od bitiek. pre tie isté frakcie.

Podrobné informácie je najpríjemnejšie dozvedieť sa z osobnej skúsenosti, preto vám dôrazne odporúčame zoznámiť sa so zápletkou počas nezávislého prechodu hry "Heroes of Might and Magic 6". Poznamenávame len, že je naozaj dobrý a je jedným z najlepších príkladov rozprávania príbehov v RPG. Je tu všetko: intrigy, zrada, láska a nenávisť, nečakané zvraty a originálne pohyby. Stačí si spomenúť na vzrušujúcu misiu v podvedomí jednej z hlavných postáv, v ktorej bojovala so svojimi detskými strachmi.

Herný komponent

Ako sme už povedali, pasáž spoločností "Heroes of Might and Magic 6" sa rozprestiera do siedmich hlavných častí. Počet frakcií zodpovedá počtu dedičov Griffina, to znamená, že ich je celkovo päť. Ak už poznáme štyri z nich — Heaven, Stronghold, Necropolis a Inferno vďaka predchádzajúcim hrám zo série, tak po prvý raz stojíme pred Sanctuary. Existuje pocit, že vývojárom sa podarí naplniť takýto malý počet frakcií vďaka budúcim prídavkom a doplnkom. Rovnaká situácia je aj s počtom zdrojov - ich zníženie bolo odôvodnené snahou očistiť hrateľnosť od zbytočných detailov, ktoré by mohli nejakým spôsobom ovplyvniť úroveň obtiažnosti.

Ďalšou pozoruhodnou novinkou bolo rozhodnutie vývojárov rozdeliť mapu. Teraz má niekoľko samostatných oblastí, ktoré kontroluje flotila alebo mesto. Ak ich zajmete, môžete sa okamžite zmocniť všetkých budov na území. Pokiaľ ide o baňu, možno ju získať bez obsadenia vyššie uvedených kľúčových zariadení, ale táto možnosť nie je spoľahlivá. V baniach už nie sú žiadne stráže, takže teraz možno vojnu o potrebné zdroje viesť len útokom alebo obranou.

aký je záver?

Niekomu sa takéto rozhodnutia môžu zdať trochu zvláštne, najmä tým hráčom, ktorí so sériou prešli dlhú cestu. Ak bolo v predchádzajúcich častiach možné podkopať ekonomickú stabilitu vášho rivala pomocou neustálych nájazdov, teraz takáto taktika nebude fungovať. Vo všeobecnosti môže každý pokus o sabotáž zlyhať, takže budete musieť útočiť iba silami veľkej armády. Našťastie je oveľa jednoduchšie vybudovať si vlastnú armádu.

O hrdinoch

Môžete dať prednosť akýmkoľvek hrdinom, či už ide o "Alliance of Light" alebo "Inferno" - pasáž "Heroes of Might and Magic 6" je založená na voľbe hráča. Berúc ako základ tretiu časť, vývojári poskytli každej frakcii predvoleného mága a bojovníka. Počas prechodu "Heroes of Might and Magic 6" bude hráč požiadaný, aby si vybral inú špecializáciu, pričom si vyberie medzi dvoma - Cesta krvi alebo Cesta sĺz. Toto rozhodnutie je zvyčajne založené na akciách a rozhodnutiach, ktoré sa týkajú udalostí v priebehu príbehu. Jedným z týchto momentov bude voľba hráča v situácii s neutrálnymi príšerami – silovo ich výrazne prevyšujeme, takže môžeme zaútočiť aj odísť živí. Prvá možnosť, v ktorej sa uprednostňuje krviprelievanie pred odpustením, zvyšuje body frakcie Blood, zatiaľ čo druhá naopak vylepšuje Slzy.

Čo odišlo a čo prišlo?

The Wizards Guild bol odstránený z hry a proces učenia sa kúziel sa stal podobným tomu, ako získavame logistiku alebo šťastie – počas levelovania. Postava je odmeňovaná vždy jedným bodom schopností, takže pre bojovníkov to bude najjednoduchšie. Niektorí bojovníci majú schopnosť používať mágiu, ale v prípade, že si počas bitky chceme vystačiť len s pasívnymi schopnosťami, je to tiež celkom reálne. A ak k nim pridáte artefakty spolu so špecializáciou postavy, potom je vysoká pravdepodobnosť, že budete na bojisku vo veľkej výhode.

A poslednou novinkou, ktorá si zaslúži pozornosť, bolo vytvorenie dynastií. Vďaka pohodlnému editoru môžete vytvárať skutočne jedinečné postavy, ktoré potom využijete pri hraní multiplayeru alebo kampane pre jedného hráča. Získané bonusy dynastie sa míňajú na rôzne vylepšenia, ako sú dodatočné parametre alebo nejaká výrazná heraldika.

„čisté“ triedy

  1. Bojovník je skúsený bojovník, ktorý má prístup ku všetkým typom zbraní a brnení. Má najväčšiu rezervu vitality, ktorá mu umožňuje odolávať náporu najsilnejších nepriateľov. To, čo nedokáže, je používať mágiu, čo sa niekomu môže zdať ako zjavná a veľká nevýhoda. Pri správnom používaní základných zručností však nemôžete dosiahnuť menšiu silu bez pomoci mágie.
  2. Klerik je klerik, ktorý si namiesto chrámu vybral bojisko. Jeho zbraňou je palcát a jeho obranou je reťaz. Celkom priemerný hrdina, ktorý svoje slabiny zakrýva útočnou a obrannou mágiou. Rovnako ako u iných hrdinov, aj pri prechode „Heroes of Might and Magic 6“ môžete použiť kódy.
  3. Wizard - nevyžaduje veľa predstavovania, pretože je to jedna z najznámejších tried v akejkoľvek RPG hre. Má jednu z najmenších zásob vitálnej energie, no najviac vysoký stupeň mana. Po dosiahnutí expertnej úrovne ho môžete naučiť používať pár dýk. Keď čarodejník nie je zaneprázdnený bojom, začne študovať elementárnu mágiu.

hybridy

  1. Paladin - bojovník a klerik zmiešaný v tejto triede. Prvý odovzdal schopnosť zaobchádzať s ťažkými zbraňami (napríklad mečom) a schopnosť nosiť plank brnenie. Vďaka pričineniu duchovného je Paladin zručný v používaní mágie tela, ducha a mysle. Všetky vlastnosti sa nachádzajú na „strednej“ značke: dobre bojuje a má dobré zásoby života a many.
  2. Archer je ďalší hybrid, no tentoraz je to Warrior a Wizard. Preferuje zbrane na diaľku a snaží sa vyhnúť blízkym konfrontáciám. Používa elementárnu mágiu zdedenú od čarodejníka. Môžete sa pokúsiť ochrániť malú zásobu zdravia reťazovou poštou.
  3. Druid je najnovšia hybridná trieda, ktorá kombinuje Cleric a Wizard. Úspešná kombinácia magických schopností mu umožňuje naučiť sa viac ako sedemdesiat kúziel. Pokiaľ ide o nevýhody, patrí sem neschopnosť nosiť silné brnenie, obmedzenie používania zbraní a silná dekoncentrácia zručností.

Pekný deň všetkým!

Onedlho mi vyčítali, že som nič nerobila a nechala ostatných robiť „aspoň niečo“. Nebudem tú tému naplno otvárať, ale urobím len „niečo“ a dúfam, že nie len „hocičo“. ;)

Chcem teda hovoriť o tom, ako hrať šiestych hrdinov vo všeobecnosti. Nie je viazaný na frakcie alebo špecializácie hrdinov. Začnem možno schopnosťami, ktoré musia mať takmer vždy a všetky GG. Toto sú (mená sa môžu líšiť od oficiálnych, ako píšem spamäti):

  • Taktika- bez toho jednoducho nebudete môcť usporiadať jednotky pred bitkou tak, aby ste znížili straty. Môžete sa to, samozrejme, pokúsiť urobiť už v boji, ale v praxi to nie je vždy možné. Preto musíte mať. Len s jedným obmedzením – sotva sa oplatí brať taktiku ako prvú zručnosť, pretože pred dosiahnutím druhej úrovne sú zvyčajne protivníci, ktorí na porážku nevyžadujú taktiku. Veľmi sa vám to však bude hodiť už na 2-3 úrovniach hrdinu, keď potrebujete bojovať so zložitejšími mobami.
  • Logistika- veľmi užitočná zručnosť, ktorá vám umožní nielen rýchlejšie behať po mape, ale tiež dohnať nepriateľských hrdinov, utiecť pred nimi a tiež bojovať s viacerými davmi súčasne (jednoducho, budete mať čas bežať k veľkým). Môžete si to vziať ako prvé, ale aj nemusíte. V zásade môžete hrať aj bez neho, ale potom riskujete, že budete v strate. Napríklad ste sa stretli s nepriateľským hrdinom, ktorý má armádu rovnakej sily. Stretli sme sa neďaleko hradu (je jedno koho) na šiesty alebo siedmy deň. Nepriateľ má logistiku a plus nejaký druh artefaktu, ako sú topánky, ktoré urýchľujú pohyb po zemi. A nemáte žiadnu logistiku, nemáte šťastie s topánkami. Nepriateľ sa rýchlo ponorí do hradu (je to obzvlášť nepríjemné, ak je to váš hrad a teraz je bez ochrany, pretože hrdina (hrdinovia) má všetky jednotky)) a voilá, sily už nie sú rovnaké, ale je tu výhoda v jeho prospech. Ako ste pochopili, podobná situácia s pevnosťami. Odporúčam teda, aby ste stále brali logistiku a robili to na prvých úrovniach hrdinu (budete napumpovaní rýchlejšie kvôli dlhšej vzdialenosti a viac bitkám za týždeň).
  • Vzdelávanie- len skvelá zručnosť, ktorá zvyšuje skúsenosti získané hrdinom o 25%. To znamená, že budete levelovať o 25% rýchlejšie ako tí, ktorí túto zručnosť nezískali. Prirodzene, ak to vezmete, je to lepšie na prvých úrovniach alebo dokonca hneď na začiatku. V kampani je mimochodom zručnosť málo využiteľná – maximálnu úroveň dosiahnete ešte skôr, ako sa na obzore začne lesknúť splnenie misie. Môžete si to vziať aj v kampani, aby ste urýchlili získavanie skúseností, no najčastejšie sú tam iné užitočnejšie schopnosti. Ale keď hráte na bežných mapách proti počítačom alebo online priateľom, odporúčam to vziať ako prvé - výrazne vám to zjednoduší život, ak sa nebojíte byť trochu trpezliví, kým sa neobjavia nové body schopností. Mimochodom, pri vytváraní hry môžete dať hrdinu vzdelanie ešte pred hrou - je to ešte efektívnejšie. Tu ale treba myslieť na to, že pri tvorbe máte prístup k takým vlastnostiam hrdinov, ktoré už v hre nezoberiete. Napríklad zvýšenie rastu stvorení (+1 vybrané bytosti alebo rovnaké +2 lišajníky pre nekrózy). Mať hrdinu s rýchlym levelovaním je tiež výhodné na dosiahnutie silných sekundárnych hrdinov, o ktorých budeme diskutovať nižšie.
  • mentoring- samotná zručnosť, ktorá vám umožní rýchlo "napumpovať" sekundárnych hrdinov na úroveň porovnateľnú s úrovňou GG. Môžete to vziať k hlavnej postave na piatej úrovni, ak je zapnutá, ale má zmysel počkať do šiestej úrovne - potom počas tréningu sekundárny hrdina okamžite dostane piatu úroveň a podľa toho bude môcť vezmite zručnosti z druhej línie. To je výhodné najmä pre staviteľských hrdinov, keďže na úrovni 5 odomknú zručnosť, ktorá im umožňuje ušetriť 20 % zdrojov pri stavaní. Aj keď je to užitočné pre "šváby" - budú mať zručnosť na piatej úrovni, ktorá poskytuje ďalší trh.
  • architekt 1- túto zručnosť by mali mať bez výnimky všetci stavitelia a "šváby". +1 hlavný tvor za týždeň nebude zbytočný. Jediný, kto skill nepotrebuje, je GG a druhý (tretí?) bojový hrdina.
  • posily, Regenerácia, Liečba a odvlhčovanie mal by to brať takmer každý, dokonca aj ľudia / nagas / necrams, ktorí majú liečivé jednotky. Je nepravdepodobné, že by vám všetky tieto zručnosti naraz pomohli, naopak, hrdina bude slabší kvôli nedostatku iných užitočných zručností a nebudete môcť použiť všetkých liečiteľov naraz (chladenie je zvyčajne 3 otáčky, takže väčšinou nie sú potrebné viac ako tri kúzla / schopnosti - stačí 1-2 hromadné a pár samostatných). Nezabudnite, že jednotky privolané ako podpora sa nedajú vyliečiť a po bitke s vami nezostanú. Mimochodom, teraz v hre je chyba v práci tejto schopnosti. Faktom je, že ak zavoláte o pomoc potom, čo niekto na hromádke zomrel (a ešte nebol vzkriesený), na konci bitky bude stále považovaný za mŕtveho. Možno to nie je chyba, ale bolo to zamýšľané - existuje určitá logika, aj keď je v rozpore s popisom zručnosti v hre.
  • Afinita k mágii- túto zručnosť sa oplatí využiť, ak vám chýba mana a/alebo rýchlosť jej obnovy. Mágovia sú samozrejme povinní pre každého vo všeobecnosti, ale aj bojovníci, ktorí občas používajú kúzla v boji, budú potrebovať aspoň jeden level – vidíte, je rozdiel, či máte 50-60 many alebo 80-90. Dá sa hrať aj bez neho, no potom treba rátať so znížením strát predovšetkým vďaka posilám a vzkrieseniu jednotiek na hrade (ľudí a nekristov) a veľmi zriedka sa spoliehať na dostupné 1-2 kúzla (doslova po jednej vážnej bitke s vaším bojovníkom nezostane žiadna mana, ak ju bude musieť vrhnúť raz všeobecná liečba a raz slobodný). Preto je vo väčšine prípadov stále lepšie minúť bod na magickú afinitu.
To je všetko so schopnosťami, ktoré sú užitočné pre takmer všetky typy hrdinov. Teraz sa v krátkosti dotknem základov taktiky a stratégie hry. Skrátka – pretože sú veľmi závislé od zvolenej frakcie, od špecializácie hrdinu, od dostupnosti a množstva zdrojov, od toho, či hráte s bonusmi za dynastiu alebo bez nich.

Všeobecné princípy stratégie.

  1. Snažte sa nezlučovať jednotky na neutrálnych miestach
  2. Prvý deň, ak bude dosť peňazí, postavíme krčmu a najmeme druhého hrdinu. Za čo? Je to jednoduché – takto získate takmer dvojnásobok jednotiek a podľa toho sa aj neutrálne stanú ľahšie priechodnými. Okrem toho získate aj niekoho, kto bude behať po okolitých krajinách a zbierať suroviny a artefakty. Prečo nie Hlavná postava malo by to urobiť? Opäť je to jednoduché – a) hrdina s armádou sa pohybuje pomalšie ako osamelý hrdina; b) hlavnou úlohou hlavného hrdinu je čo najrýchlejšie postúpiť na vyššiu úroveň a tiež dobyť späť všetky bane/píly/obydlia/pevnosti, ku ktorým sa čo najrýchlejšie dostane. Preto všetko, čo leží, zhromažďuje váš „šváb“ a GG to nerozptyľuje. Môže si dovoliť ísť do bane / obydlia, ale iba v prípade, že „šváb“ nemá čas v tom istom ťahu a potrebujete krvácanie z nosa, aby sa zdroj pridal už v ďalšom kroku. No, alebo ak je pred nami bitka a potrebujete jednotky z obydlia, aby ste ňou prešli bez straty. No, alebo ak existuje hŕstka zdrojov, ktoré nestačia na stavbu ďalšej budovy v tomto ťahu, a „šváb“ opäť nemá čas (hoci s jeho rýchlosťou stále musíte držať krok s GG; )).
  3. Stavba na každom kroku. Z tohto pravidla existuje len jedna výnimka – ak môžete na aktuálnom ťahu postaviť len to, čo nepotrebujete, ale ak počkáte 1-2 ťahy, môžete postaviť užitočnú budovu. Čo a ako užitočné je len na vás. Osobne radšej prvý týždeň idem na tretiu úroveň mesta. V opačnom prípade mi dochádzajú financie a nemôžem stavať príliš dlho. Na druhej strane, 2-3 budovy tvorov musia byť postavené presne pred koncom prvého týždňa. V opačnom prípade nebudete mať v druhom týždni dostatok jednotiek na pokračovanie v expanzii.
  4. Má zmysel urobiť staviteľa z tretieho hrdinu, pretože do konca týždňa pravdepodobne nebudete mať príležitosť dostať ho na piatu úroveň a znížiť náklady na výstavbu. Áno, a druhý hrdina bude mať zriedka možnosť sedieť v zámku - tiež beží po GG. No, je lepšie urobiť staviteľa z hrdinu bojovníka, aby v prípade potreby priviedol architekta na tretiu úroveň a dostal príležitosť postaviť dve budovy za kolo.
  5. Ak nehráte kampaň, potom keď sa objavia relatívne veľké armády a voľné prostriedky (pri správnej hre sa to stane približne v rovnakom čase), stojí za to kúpiť hrdinu, ktorý sa má stať druhým bojovým. Ak GG vie, ako učiť, rýchlo privedieme druhého na „maturitu“, potom mu dáme armádu a ideme na farmu. No, alebo si prebehnite obelisky pre ďalšie skúsenosti. Alebo len sedíme v meste a bojíme sa tých, ktorí môžu prísť (toto je najhoršia možnosť, pretože váš hrdina sa vôbec nehojdá; pamätajte - musíte si vybrať exp z vnútra neutrálnych a nepriateľských jednotiek ).
Taktika hry pre ľudí, nagy a nekros.

Zatiaľ čo je tu málo jednotiek, vestálky, kňažky alebo duchovia idú v jednej kope. Pri súprave asi 20 kusov sa zvyčajne už môžete rozdeliť na dva stohy, ale je lepšie to urobiť, keď ich je 25-30. Podobne, keď počet liečivých jednotiek dosiahne 45 hláv, rozdelíme ich na tri zásobníky. Mimochodom, škoda, že chýba tlačidlo na rozdelenie stohu na tri časti. :)

Prečo zdieľať lekárov? Veď čím menej ich je v stacku, tým slabšie sa liečia? Faktom je, že všetci liečitelia majú iba dve aplikácie liečby. Ak ste si istí, že viac nepotrebujete - samozrejme by ste nemali zdieľať zásobník. Ale takmer nikdy nie sú potrebné viac ako tri zásobníky liečiteľov. Nie, mal som takú prax (nútenú), ale nie dosť príjemnú. Áno, a nie každý bude môcť v tomto prípade prijať oddelenie. Vo všeobecnosti moja rada je 3 kôpky liečiteľov, pokiaľ nie je potrebné uvoľniť miesto pre ďalšiu kopu iných tvorov. Podobne potom 2 hromádky liečiteľov, kým to bude potrebné znova oslobodiť. Osobne pri hraní na normálnych mapách radšej neberiem všetkých sedem druhov tvorov v čate – nie všetky jednotky sú rovnako užitočné. Napríklad od Necronov do čaty neberiem lamy (tie sa dávajú druhému hrdinovi, aby sa nenudil a mal viac-menej silný stack).

Taktika hry za démonov a orkov

Tu, prepáčte, nemôžem povedať nič hodnotné okrem toho, čo už bolo povedané v časti o zručnostiach. Faktom je, že som sa s týmito frakciami málo hral, ​​a preto doteraz prakticky nepoznám ich zložitosti. Keď bude viac vedomostí a porozumenia, určite napíšem, ak ma predtým nikto nepredbehne. ;)

šípky.

Myslím, že nikto nemusí vysvetľovať, že strelci by mali byť skrytí za chrbtom iných jednotiek? V prípade potreby si dajte druhú úroveň taktiky, aj keď zo skúseností môžem povedať, že pokryť prvé rady zvládnete takmer v každej bitke.

Vývojár:Čierna diera zábava

Vydavateľ: Ubisoft

Vydavateľ v Rusku: Buka Entertainment

Dátum vydania: 13.10.2011

Hra vyjde na:

Žáner: stratégia krok za krokom

režimy:

pre jedného hráča, pre viacerých hráčov

hodnotenie: PEGI: 12+

Zápletka

Hra sa odohráva štyristo rokov pred udalosťami kampane Heroes of Might and Magic V vo svete Ashan. Protagonistami kampaní budú deti vojvodu slávy z rodu Griffinovcov, bojujúce proti generálovi archanjelov, ktorý má v úmysle opäť získať moc nad Ashanom, ako aj proti invázii démonov. Naraz bude k dispozícii päť kampaní, ktoré môžete hrať v ľubovoľnom poradí.

Frakcie

Poradie poriadku


Taktiež známy ako: Rytieri svetla.

Stručne: Feudálna Svätá ríša, ktorú strážia stredovekí rytieri a kňazi, s prístupom k mágii svetla a elitným jednotkám anjelov.

Zdroje inšpirácie: Stredoveká západná Európa (celková atmosféra a dizajn), Rímska ríša (vojenská organizácia a koncept „Pax Romana“, t. j. svet v ríši je modelovaný podľa Rímskej ríše), Templári (reprezentácia náboženskej misie), Viktoriánske Anglicko (prísna trieda divízia)

Farby: azúrovo modrá, biela, zlatá.

symbolika:„slnečný kríž“, slnko, sokol, meč.

Uctievané božstvá: Elrath, Drak svetla a jeho prví služobníci sú anjeli.

Základy svetonázoru:
Zákon a poriadok je nad dobrom a spravodlivosťou.

Krajina/kráľovstvo: Svätá ríša.

kapitál: Falconov dosah

Spoločenská organizácia: Systém vlády vo Svätej ríši je feudálna teokracia. Teoreticky má cisár absolútnu moc, ale v skutočnosti je územie ríše rozdelené na 6 vojvodstiev, desiatky menších majetkov, najmenej 9 takzvaných „nezávislých štátov“ a tak ďalej, takže cisár musí veľa minúť času spravujúceho svoju početnú šľachtu. Niektoré kontrolované územia často organizujú nepokoje a povstania, ktoré sa však len zriedka končia vážnym krviprelievaním.
Teokratický systém vlády má rôzne predpoklady, ale hlavnou je prítomnosť anjelov, vyvolených detí Elrathu. Hoci mnohí z nich zomreli v dávnych vojnách, ich energia a charizma obrátili ľudí, ktorí žili na územiach ich predkov, aby opustili uctievanie Silata, draka vzduchu, v prospech Elratha. Anjeli sú vo Svätej ríši vzácni, ale zohrali veľkú úlohu v jej histórii a kultúre.

architektúra:*bude neskôr*

mágia: Rád poriadku sa spolieha výlučne na mágiu svetla, „posvätnú“ mágiu Elrathu a jeho ideály pravdy, spravodlivosti a integrity.

Stratégia Rádu:
"Ani krok späť"
Jednotky Rádu vynikajú v defenzíve a sú známe tým, že nútia svojich nepriateľov bojovať na akomkoľvek území, ktoré považujú za výhodnejšie.
Generáli Rádu rádu sa zameriavajú na dlhé obranné bitky, čím podľa možnosti znižujú škody spôsobené nepriateľom.
Hero of the Order of Order a špeciálne schopnosti stvorenia pôsobia na oslabenie, absorbovanie a presmerovanie nepriateľských útokov s cieľom znížiť spôsobenú škodu.

Silné stránky: masívne pozitívne kúzla (Mass buffs) a liečivé schopnosti, dočasná a úplná imunita voči poškodeniu (rasová schopnosť), schopnosť prežitia jednotiek, vysoká morálka a vysoké odvetné poškodenie.

Slabé stránky: boj na diaľku, relatívne nízke poškodenie.

Rasové schopnosti: Guardian Angel - priateľská jednotka sa stáva nezraniteľnou voči fyzickému poškodeniu a rôznym negatívnym vplyvom.

Najlepšími zbraňami Rádu poriadku sú liečenie a ochrana, takže útok musí byť zameraný na najnebezpečnejšie nepriateľské jednotky z hľadiska poškodenia, aby sa dosiahol bod, v ktorom môže byť nepriateľ „vybitý“ (nie som si istý presne, ale je to Zdá sa, že ide o okamih, keď obnova životných bodov vašich jednotiek začne prevyšovať poškodenie spôsobené nepriateľom).
Jedným z prioritných cieľov by mali byť aj nepriateľské bytosti schopné zneškodniť alebo spôsobiť ťažké poškodenie podporným jednotkám Rádu poriadku.

Kanonický hrdina Rádu: Paladin (hrdina meča)
Rytieri Impéria, ktorých viera v Elrath sa vyrovná Kňazom Svetla. Výmenou za svoju oddanosť získajú schopnosť naplniť svoje schopnosti zamerané na boj na blízko „Zázraky“, čím replikujú silu, ktorú im dáva Svetlá mágia.

Peklo

"Spálime svet na popol a budeme tancovať na jeho ruinách!"
"Spálime celý svet do tla a budeme tancovať na jeho troskách!"

Taktiež známy ako: Démoni, páni chaosu.

Stručne: Démoni sú zosobnením Chaosu. Osobnú slobodu a nezávislosť považujú za jedinú hodnotu a necítia potrebu ospravedlňovať svoje činy. Zabíjajú, pretože môžu alebo chcú.
To je dôvod, prečo sú vnímaní ako „zlí“ a nebezpeční, a preto ostatné frakcie Ashan uprednostňujú byť uväznené vo svojom kráľovstve Sheogh, ktoré vytvoril Sar-Elam.
Avšak aj medzi týmito národmi sú jednotlivci, ktorí sú zvedení myšlienkou slobodnej vôle a nakoniec sa stanú uctievačmi démonov.

Zdroje inšpirácie: grécki maenads / Bacchantes (spoločníci a obdivovatelia Dionýza), Rím počas jeho úpadku (Nero, Caligula (alias Gaius Julius Caesar), Heliogabal atď.), kartáginskí a aztécki kňazi a kňazi.

Farby:čierna a červená.

symbolika: Ouroboros (had, ktorý žerie svoj vlastný chvost) Unikurzálny hexagram, Špirála chaosu.

Uctievané božstvá: stvoriteľom všetkých démonov je Urgaš, Pradrak Chaosu.

Základy svetonázoru:"Pravda je v platnosti." Spôsobilosť spáchať trestný čin je dostatočným odôvodnením na jeho spáchanie. Chytajte, lúpte a zabíjajte slabých – alebo nie, ako chcete – neodopierajte si tie najsebeckejšie túžby, zvádzajte bláznov, ktorí nechápu skutočný význam „slobody“. Silní vládnu slabým.

Krajina/kráľovstvo: Shio, väzenie ohňa.

kapitál: Ur-Hekal, „Brána horiaceho srdca“.

Spoločenská organizácia:
Spoločnosť démonov je organizovaná podľa princípov absolútnej monarchie. Všetky príkazy každého zo šiestich démonov sú splnené. Aj tie najnepatrnejšie prejavy nesúhlasu či neposlušnosti sú rýchlo a tvrdo potrestané. Ich subjekty sú organizované do hrubej hierarchie založenej na sile, pričom silnejší velí slabším. Najmocnejší démoni si hovoria Lordi a privlastňujú si nejaké územie v pekle ako svoje vlastné. Najsilnejší z nich držia celé mestá a iné miesta na dvore svojho Majstra a žiarlivo ich ochraňujú.

mágia: Démonická mágia je vyvolaná z nespútaného chaosu a má deštruktívnu povahu. Vo všeobecnosti demonštrujú démoni neprekonateľnú schopnosť používať najnegatívnejšie aspekty všetkých druhov mágie (priame poškodenie, poškodenie v priebehu času, kliatby).
Väčšina ich kúziel sú vlastne skrútené verzie bežných elementárnych kúziel.

Inferno stratégia:"Rozdeľ, privolaj a zajmi"
Privolajte čo najviac ďalších jednotiek a rozšírte chaos a oheň v nepriateľských radoch a potom prikážte svojim šokovým jednotkám, aby nepriateľa dobili.
Generáli Inferna sa zameriavajú na rýchle a nebezpečné útoky, vysoké útočné schopnosti svojich jednotiek, ako aj na ničenie podpory nepriateľa a narúšanie jeho taktických plánov, povolávajúc posily.

Silné stránky: neprekonateľný potenciál pre útočné kúzla, vysoká mobilita, jednotky na blízko sú húževnaté a smrtiace, schopnosť ovládať Chaos (osud / šťastie, priestor a čas) pre svoje potreby.

Slabé stránky:žiadne príležitosti na podporu vlastných jednotiek, nízka morálka.

Rasové schopnosti: Otváranie brán – Inferno jednotky môžu zavolať dočasné posily priamo na bojisko.

Celý národ démonov je jedna veľká armáda. Každý žije na lov a ničenie, každý má výnimočné schopnosti spôsobovať zmätok a ničenie. Združení do disciplinovanej armády sú démoni prakticky nezastaviteľní.
Našťastie pre nepriateľov je potrestanie démonov ťažšie, ako sa zdá, a menších démonov často potrebujú ovládať veľkí majstri s bičom.
A ani desivá prítomnosť légií démonov na bojisku nie je všetko, démoni sa uchýlia k rôznym trikom, ako sú deštruktívne plošné kúzla, ovládanie mysle, tvarové zmeny, kliatby atď.
A až keď je obrana nepriateľa správne spracovaná, démoni začnú útočiť. Ak v radoch démonov vládne disciplína, väčšinou rýchlosťou blesku prepichnú všetko, čo im stojí v ceste. V opačnom prípade sa zmenia na neorganizovaný dav bažiaci po zisku.
Démoni majú oproti svojim nepriateľom aj ďalšie výhody:
Tým, že dokážu zmeniť časopriestorové kontinuum, môžu sa teleportovať na bojisko.
Tiež schopnosť "Open Gates" im umožňuje zavolať posily priamo od Sheogha.
Zbrane démonov sú pokryté hrotmi, ostňami a hákmi, všetky sú navrhnuté tak, aby spôsobovali maximálne poškodenie, spôsobovali strašnú bolesť a sťažovali liečenie akejkoľvek rany, ktorú spôsobia.
Démoni majú chaotickú povahu a majú divokú povahu a nepredvídateľný bojový štýl.
Ich nepredvídateľné a veľkoplošné schopnosti sú tiež pozoruhodné schopnosťou ovplyvňovať vlastné jednotky, takže ich cieľom na bojisku je často jednoducho spôsobiť, že nepriateľ bude trpieť viac ako oni.
Obyčajne je lepšie obetovať odvedené jednotky ako bežné, takže pasívna hra na začiatku môže byť užitočná a pokračuje, aspoň kým veliteľ nerozhodne, že je povolaných dostatok jednotiek, ktoré ich vypustia na nepriateľa.

Canonical Inferno Hero: Pekelný rytier (hrdina meča)
Tento status je daný uctievačom démonov, ktorí sa vynikajúco osvedčili v službe svojmu pánovi.
Rytieri pekla nie sú skutoční démoni, ale ľudia (elfovia, trpaslíci...), ktorí dostali Urgashovo „požehnanie“ a boli „zmenení“ mágiou chaosu.
Ich zhubné telá sú teraz ukryté v brnení schopnom vnímať a už nie je možné ho odstrániť. Vedú légie démonov v krajinách Ashan.
Na rozdiel od skutočných démonov tiež nie sú viazaní na Shio a môžu ho voľne opustiť, čo z nich robí vynikajúcich agentov Vládcu na území Ashanu.
Pekelní rytieri nie sú sami osebe veľkými majstrami mágie chaosu, ale rituál, ktorý podstupujú, im poskytuje rôzne „chaotické“ schopnosti.

Nekropola

„Život je zmena, chaos, špina a utrpenie. Smrť je mier, poriadok, večná krása."
„Život je zmena, chaos, zhýralosť a utrpenie. Smrť je mier, poriadok a nekonečná krása."

Taktiež známy ako: Nekromanti, živí mŕtvi.

Stručne: Nekromanti začali ako malá sekta mágov a vyvinuli sa v mocný národ. Uctievajú Ashu v podobe pavúka, jej najtemnejšej podoby. Nekromanti si to zároveň vykladajú po svojom, smrti pripisujú mimoriadnu dôležitosť a vyzdvihujú stav neživých, ku ktorým patria všetci nekromanti. Učia sa mágiu smrti, ktorá im umožňuje žiť večne, pričom na svojej ceste k nesmrteľnosti spoznávajú aj spôsoby ovládania duší mŕtvych ľudí (duchov alias duchov) a spôsoby, ako vzkriesiť mŕtvych z hrobov (kostlivci alias kostry).

Zdroje inšpirácie: Staroveký Egypt (Kniha mŕtvych), budhizmus (askéza a odmietanie sveta z mäsa a kostí ako iluzórneho a pominuteľného), všetky druhy siekt (fanatizmus, kult vodcu, túžba po poriadku, sloboda od všetkého všeobecne uznávaného morálne zásady).

Farby:čierna, biela, fluorescenčná (toxická) zelená.

symbolika: Spider of Death, Číslo 8: vertikálne (Asha - Lady of Time - presýpacie hodiny) alebo horizontálne (Asha - Lady of Space - nekonečno).

Uctievané božstvá: Nekromanti uctievajú Ashu, Pôvodného draka poriadku v jej zvrátenej „mŕtvej“ podobe.

Základy svetonázoru:„Objať prázdnotu. Osvietenie možno nájsť až po oslobodení od tela. Čas je náš spojenec pre všetko, čo žije a jedného dňa zahynie...“ Nezdravá fascinácia smrťou a fanatická pripútanosť ku všetkým príčinám smrti.

Krajina/kráľovstvo: Strieborné mestá.

kapitál: nezvestný počas udalostí Heroes VI.

Spoločenská organizácia:
Nekromanti sú výnimoční askéti. Telesné potešenie im spôsobuje nesúhlas, rovnako ako akýkoľvek druh zábavy a oslavy. Občania radšej hovoria potichu alebo aj šeptom, nikto sa nikam neponáhľa a ulice sa medzi dňom a nocou veľmi nelíšia. Tí, čo majú nejaké pochôdzky, si ich pokojne vybavia a potom idú domov, kde sú najmä bezdetné sociálne skupiny zvané „rodiny“, lebo lepší termín nikto nevymyslel. Nekromanti oslavujú svoje narodeniny izolovane a s výčitkami svedomia. Plodenie je vo všeobecnosti odpudzované ako odvádzanie pozornosti od vyšších cieľov.

mágia: Páni smrti sa špecializujú na deštruktívne línie mágie s osobitnou afinitou k prapôvodnej mágii poriadku (objavenej Sar-Eelamom, siedmym drakom) a elementárnym ríšam (?) temnoty a zeme.
Vytvorili si aj vlastnú vetvu mágie, ktorú nazvali Nekromancia.
Väčšina ich kúziel zahŕňa ničenie, oslabenie tela a ovládanie ducha.

Stratégia Necropolis:"Mŕtvy nepriateľ je dobrý spojenec."
Generáli Necropolisu sa snažia získať čas a zároveň oslabiť nepriateľskú armádu a pozdvihnúť padlých vojakov z mŕtvych, čím vytvárajú nezastaviteľnú armádu.
V tomto smere sa môžu spoľahnúť na niekoľko schopností, ktoré poskytujú nepretržité AoE Curses a „Damage Over Time“ (s odkazom na kúzla ako Plague), zrušia liečenie nepriateľských jednotiek a vzkriesia padlé jednotky.

Silné stránky: masové kliatby a "škody v priebehu času", cielené liečenie a zrušenie vzkriesenia (zdá sa, že hovoríme o kúzle "vzkriesenie", a nie o rasovej schopnosti nekromanta spojenej s kriesením mŕtvych), húževnaté jednotky, vždy neutrálna morálka.

Slabé stránky: nízka mobilita, nízke poškodenie, obmedzená schopnosť podporovať vaše jednotky.

Rasové schopnosti: Nekromancia - každý živý tvor alebo živí mŕtvi, ktorí padli na bojisku, "kŕmia" špeciálnu stupnicu. Hráč ho môže použiť na zväčšenie veľkosti jedného zo svojich tímov. Určité percento tvorov vychovaných v boji zostane po bitke.
Nekromanti, podobne ako mágovia, sa len zriedka nachádzajú priamo vpredu. Radšej zostávajú za líniou ako veliteľský personál alebo podporné jednotky.
Armády Nekropoly sú nespočetné hordy živých mŕtvych, úplne poslušných, imúnnych voči strachu a bolesti, postupujúcich jednu vlnu za druhou.
Živí mŕtvi sú však väčšinou pomalí a nemotorní, no ich počet spôsobuje, že sa nepriateľ doslova topí v telách a rady mŕtvych nepriateľov sa dvíhajú, aby nahradili vlastných padlých vojakov.
Nekromanti tiež zapájajú duchov do svojich bitiek pre rýchle a cielené útoky. V mnohých ohľadoch sú duchovia pre pánov smrti tým, čím sú pre mágov džinovia.
Nekromanti spravidla odkladajú útoky na dlhé hodiny, pričom dobre vedia, že je to jedna z ich hlavných výhod. Koniec koncov, ich jednotky sa nikdy neunavia.
Na rozdiel od väčšiny frakcií sa Necropolis, spoliehajúci sa na svoju schopnosť „vydržať“ nepriateľov, zvyčajne nezameriava na podporu, ale skôr na spôsobovanie poškodenia.
Vaším cieľom na bojisku by malo byť potlačiť schopnosť nepriateľa spôsobovať väčšie škody, ako vaša armáda dokáže zvládnuť.
Tiež akákoľvek podpora na strane nepriateľa, ktorá dokáže odstrániť a zrušiť vaše kliatby, by mala byť jedným z primárnych cieľov potlačenia.

Canonical Hero of Necropolis: Nekromancer (hrdina mágie)
Väčšina vysokopostavených lordov smrti sa vydáva cestou nekromantov, majstrov temných kliatieb, pozemských vylepšení a predovšetkým sa zameriava na základnú kontrolu času.



Citadela

"Kráčame svojou vlastnou cestou, sami"

"Ideme vlastnou cestou, sami"

Taktiež známy ako:Barbari, Orkovia

Stručne: Čarodejníci experimentujú s krvou démonov a vlievajú ju do ľudí – otrokov a odsúdených zločincov. V dôsledku toho sa objavia Orkovia.

Farby: hnedá, červená

Náboženstvo:Aj keď orkovia nemajú boha, ich šamani vzdávajú hold "Matke Zemi" a "Otcovi nebu", s ktorými sa stretávajú, keď idú do ich "Sveta snov".
Spojením démonickej krvi, ľudského mäsa a iných vecí vytvorili čarodejníci zo Siedmich miest hŕstku „mutantov“: Orkov. Nevlastní bratia démonov, Orkovia boli od narodenia trénovaní, aby sa z nich stali ultimátni Nemesis. Nakoniec porazili démonov a priviedli ich späť do ich väzenia Shio.
Ako odmenu za ich veľké činy statočnosti sa ľudia z Ashenu rozhodli urobiť z nich... otrokov! Počas Druhého zatmenia Orkovia získali slobodu a rozdelili sa na tri samostatné kmene: niektoré išli na severovýchod do plání Ranaar, iné priamo na juh do sahaských púští a zvyšok sa plavil na juhovýchod cez Jadeitové more, aby sa usadil na ostrovoch. Pao.

Krajina/Kráľovstvo: Ranaar, tiež Východné ostrovy, najmä Pao (súostrovie v Jadeitovom mori)

Kapitál:Taumata-Kunyak

Nedávne udalosti: Je to už takmer storočie, čo Orkovia zlomili reťaze na čele s Kunyakom Osloboditeľom. Ich novoobjavená sloboda je však stále krehká a najväčšie nebezpečenstvo môže v skutočnosti pochádzať zvnútra. Od smrti Kunyaka stratila orkská krajina svoju jednotu a teraz je rozdelená na nespočetné množstvo malých kmeňov roztrúsených po ostrovoch Pao.
Od smrti Kunyaka stratila krajina Orkov svoju jednotu a teraz je rozdelená na nespočetné množstvo malých kmeňov roztrúsených na ostrovoch Pao a ďalších.

Stratégia pevnosti: "Ponáhľaj sa rýchlejšie, budeš myslieť neskôr!"
Orkovia boli vytvorení ako šokové jednotky na boj s démonmi a ich taktika to odráža. Ľahko obrnení a ťažko vyzbrojení sa vrhajú priamo na nepriateľa, počítajúc s ich počtom, rýchlosťou, dravosťou a silou, aby prelomili línie nepriateľskej armády bez toho, aby utrpeli príliš veľa obetí. Orkovia sú vďaka svojej línii prirodzene odolní voči mágii a najmä mágii ovládanej démonmi (oheň, dominancia, ilúzie...).

vojenská prevaha:
Silné poškodenie, vysoká pohyblivosť, ochrana pred mágiou.

Vojenské slabosti:
Slabá podpora, takticky obmedzená.

vojny

Poradie poriadku

Strážcovia

Mighty Guardians sú prvou líniou obrany Svätej ríše. Sú to dobrovoľníci, ktorí preukázali svoju lojalitu cisárovi a vieru v Elratha. Prisahali, že budú svojich bratov v zbrani chrániť štítom a ak to bude potrebné, aj životom. Pre svoju osobnú ochranu sa spoliehajú výlučne na vieru.

Strelci z kuše

Existuje mnoho príbehov o tom, ako sokol Ronan, vyzbrojený len odvahou a cťou, porazil vodcov klanov ľudí, ktoré zjednotil do Impéria, ktoré nesie jeho meno. Ale aby som bol úprimný, skutočný dôvod víťazstvá boli oddiely strelcov z kuší. A dnes sa ich stále obávajú vo všetkých kútoch Ashanu!

Kňažky

Kňažky Elrathu sú oddané službe Drakovi Svetla. Tieto ženy, vybrané pre ich duchovný talent, obetujú svoj život, aby priniesli svetlo a teplo všetkým ľuďom okolo nich.

Kňažky z Elrathu sú rešpektované a milované ľudom Impéria a v časoch vojny sú vždy v prvej línii, aby liečili zranených.


Gloria

Elrathova ríša v duchovnom svete je plná myriád Svetlých elementálov. Niektorí z nich dostali od Elratha vyšší status. Nádoby vôle Elrathu, poslané ako vyslanci a poradcovia jeho verným nasledovníkom, Glorias sú žiarivé stvorenia, blýskajúce sa v celej svojej nádhere, oslepujúce nepriateľov. Generáli Impéria našli využitie pre tieto stvorenia oslepujúceho svetla.

Griffins

Griffini boli stvorení počas Age of Legends ako výsledok náhodného magického spojenia levov a orlov. Potom rieky krvi Pradrakov, ktoré zostali po ich boji, tiekli po Tvári Ashanu. A stvorenia, ktoré pili nespútané rieky dračej krvi a mágie, boli navždy zmenené. V skutočnosti to bol dôvod zrodu týchto tvorov.

Jazdci Slnka

Vo Svätej ríši je veľa rytierov, ale do Rádu Svätého slnka sú prijatí iba tí, ktorí boli osobne požehnaní Elrathom. Títo šampióni svetelnej jazdy, známi ako jazdci Slnka, očarili koňmi privolaných z ríše Elrathu. Tieto kone sú schopné kráčať pozdĺž najtenšieho lúča Svetla.


serafínov

Fyzicky ohromujúci svojou prevahou sú anjeli svetla poslovia Elratha a jeho šokových jednotiek na tvári Askhana. Keďže sú vyššie a oveľa krajšie ako obyčajní ľudia, vyžaruje z nich aura sily a odvahy. Serafíni sú nižší ako anjeli a viac sa podobajú ľuďom. Objavili sa po vytvorení Falcon Empire. Ich skutočný pôvod je zahalený tajomstvom, no ich viera v Elratha je absolútna. V boji používajú meče spravodlivosti a milosrdenstva.

Peklo

Maniaci



Maniaci sú diabli Ur-Vormokha, Pána šialenstva. Títo démoni sú duchovia nevyrovnanej, šialenej a nepredvídateľnej povahy Chaosu.
Skutoční potomkovia svojho tvorcu Maniacs vynikajú v šírení paniky a strachu. Maniaci pri útoku kričia od bolesti a smejú sa, keď sú zranení.

succubus

Niektoré z Ashových detí (ľudia, elfovia, trpaslíci atď.) sa dali do služieb Urgasha a pánom podsvetia a po smrti boli vzkriesení ako Incubi (muž) a Succubi (žena).

Ako reinkarnácie mocných uctievačov démonov majú zvyčajne relatívne vysoké a vysoko špecifické postavenie v hierarchii démonov. Mnoho ľudí si však myslí, že majú potrebnú inteligenciu, oddanosť a silu na dosiahnutie želaného postavenia, no v skutočnosti mnohí skončia ako inkubi / succubi * (sluhovia, otroci atď.).

Ich „smrteľný“ pôvod z nich robí vynikajúcich špiónov, infiltrátorov a diplomatov. Na splnenie týchto úloh získavajú schopnosť vytvárať ilúzie, čarovať a meniť tvar, vyzerajú krásne, milo a príťažlivo ako anjeli, no zároveň zmyselne, „telesne“, čo im umožňuje zahmlievať mysle.
Najmä vznik siekt uctievajúcich démonov je takmer nevyhnutne dielom sukubu alebo inkuba.



Cerberus

Cerberus sú služobníci Pána obžerstva. Tieto dvojhlavé psy chrliace oheň prekonávajú dokonca aj šabľozubé tigre a najobávanejšie portáže vo veľkosti, rýchlosti a krutosti.

Uterus



Maternice boli výsledkom Urgašovho experimentu na vytvorenie hmotnej formy, ktorá preložila časť jeho pôvodnej sily. Najmä sila absorbovať manu a sila vytvárať tvory lojálne Chaosu. Lone darované Ur-Mesfarotovi, Pánovi chovu, sú tučné, pulzujúce masy, ktoré neustále plodia škriatkov. Skřítci, ktorých spawnujú, „pľujú“ z rôznych otvorov, ktoré sa objavujú na tele maternice na náhodných miestach.
Napriek tomu sú títo démoni takmer neschopní pohybu, neustále sa zvíjajú a sťahujú vo svojej neukojiteľnej túžbe po plodení. Táto plodiaca sila ich neustále požiera zvnútra a na ovládanie mutácií tela je potrebná veľká sila. Niekedy požierajú škriatkov, ktorých vytvárajú.
Maternice využívajú energiu many ako potravu na to, aby sa oplodnili a ovládali svoje ohavné mutácie potrebné pre cykly trenia.

trýzniteľov

Mučitelia sú služobníkmi Ur-Traggala, Pána bolesti. Mučitelia sú pohltení Urgashovým nekonečným utrpením a spôsobujú nepredstaviteľné hrôzy na ich vlastných telách, čerpajú silu z vlastnej agónie a používajú warp(?) na útoky na nepriateľov. Kostra mučiteľa je ich primárnou zbraňou, pretože je schopná odtrhnúť časti vlastného tela a použiť ich v boji. Jeho rebrá sú schopné prepichnúť hruď súpera; jeho kosti sa môžu predĺžiť a vyčnievať cez prsty, čím poskytujú pazúry ostré ako britva.


Juggernauti

Služobníci Pána skazy, Juggernauti, sú ľahko rozpoznateľní vďaka svojim obrovským rohom a čadičom pokrytým päsťam a kopytám. Počas bitky surovo (a niekedy aj naslepo) sekajú do radov nepriateľov, prebodávajú nepriateľov rohmi a rozbíjajú ich obrovské päste švihom, ako aj rozšliapávajú ich na krvavý prach. V prípade potreby sa využívajú aj ako výborné baradlá.


Jaskynný poter



Potrestaný a uväznený v Urgashi, Prapôvodný drak chaosu je pohltený zúrivou nenávisťou voči Ashe a jej výtvorom. Ur-Haazel, Lord of Hatred, ktorý je hovorcom nekonečného nepriateľstva, je majstrom jaskynného poteru, ktorý svojou krutou povahou prevyšuje mnohých arcidémonov. Cavespawn sú najobávanejšie bytosti v légiách Chaosu.

Nekropola

Kostry

Kostry nie sú nič iné ako mŕtve, zhnité telá vzkriesené vôľou nekromanta. Spojením slepej lojality, ľahostajnosti k hladu a smädu a nedostatku strachu a pochybností sú predurčení byť ideálnymi služobníkmi.


ghúlov

Sú to nenásytní duchovia mŕtvych, vzkriesení mágiou z tiel bez života. Ghoulovia sú trápené stvorenia plné nenávisti ku všetkému živému.
Silní nekromanti ich dokážu ovládať, no v každom prípade sú divoké a ničivé. Premena na ghúla je v Erish najhorším trestom a zahŕňa večné vytiahnutie duše z kruhu smrti a znovuzrodenia.
Vlkodlaci sa živia telami a zadržiavajú skazu v krvi a slinách.


duchovia

Po smrti deti dračích bohov vystúpia ako duchovia na Mesiac, aby strávili večnosť pod rukou Asha. Nehody(?) však môžu viesť k zrodeniu duchov, ktorých duchovné spojenie s materiálnym svetom je veľmi silné.
Pomocou špeciálneho obradu môžu nekromanti premeniť duchov na lojálnych sluhov pod ich absolútnou kontrolou.


Upíri

Keď sa Liches stanú silnejšími, získajú právo dať svoj život Pavúčej bohyni a znovu sa narodiť ako Ahharus, inými slovami „upír“. Absolvujú rituál, ktorý im dáva mladé telo bez akýchkoľvek nedostatkov. Upíri už nepotrebujú jesť, piť, spať ani dýchať, takže ich orgány „skamenejú“ a v žilách nie je krv, ale pavúčí jed.
Potrebujú však piť ľudskú krv, aby znížili množstvo jedu a zabránili zničeniu ich tiel zvnútra.


Liči

Vysokopostavení nekromanti (Priests of the Spider Goddess) užívajú život predlžujúci elixír vyrobený z jedu posvätných pavúkov. Tento elixír miešajú s jedlom.
Táto „liečba“ ich premení na Asakkus, inými slovami, „Liches“, vysuší ich telá, no oslobodí ich od telesných vášní. Stále však starnú, až vyzerajú ako zvädnuté múmie... Táto jedovatá zmes im robí aj zelené oči


lamasu

Lamasu je neúspešný experiment kúzelníkov na vytvorenie najvyššieho plemena beštií pomocou neprirodzenej kombinácie osoby (hlavne otrokov a zločincov) a magických tvorov (v tomto prípade mantikóry).

Výsledné stvorenie bolo príliš slabé (?) a krátkodobé, ale stále užitočné pre nekromancerov. Nekromanti zdvihli ich mŕtve telá a nakazili ich všetkými druhmi infekcií. Funkcia prenášačov infekcie v kombinácii s ich veľkou fyzickou silou z nich robí vynikajúcich bojovníkov v predvoji armád nekromantov.


Spinners of Fate

The Fate Spinners sú avatary pavúčej bohyne, skutočný odraz aspektu smrti Asha. Predstavujú vôľu bohyne na tvári Ashan. Fate Spinners sú často darom pre Necropolis, posilňujú ich rady a podporujú ich rast.

Rovnako ako kráľovná úľa zabezpečuje rast nekropoly. Pod jej ochranou nemŕtvi prehľadávajú územie a hľadajú stratené duše, aby sa pridali k ich radom. Fate Spinners sú tiež schopné nadobudnúť podobu hybridu ženy a pavúka so šiestimi rukami a párom nôh.


Predobjednať

Digitálna edícia Deluxe

Digital Delux Edition má nasledujúce zloženie (všetko, čo je štandardne zahrnuté v štandardnom vydaní dôrazne):

  • Edge of Chaos - mocná čepeľ
  • Akasha je jedinečná hrateľná postava.
  • Srdce nočných môr - doplnková karta
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - štyria jedineční hrdinovia
  • Palica Asha - Arcane Staff
  • Čistiaca palica - jedinečná zbraň
  • Artbook 164 strán (formát PDF)
  • Soundtrack k hre od Roba Kinga a Paula Romera (MP3)
  • Plagát veľkosti A2 (formát PDF)

Artefakty

Typ: Na ramenách


Bone Spaulders.+2 fyzická obrana. Súčasť vodcovského balíčka.

Typ: náhrdelníky


Náhrdelník vitality.+2 zdravie priateľským tvorom.

Typ: knihy

Majstrovský grimoár.+60 many, +6 many regen.

Typ: Štíty

Leví štít.+3 Vedenie, +3 Fyzická obrana. Súčasť sady Guardian.
Vlajkový štít.+2 fyzická obrana, +10 magická obrana proti ohnivej mágii.

Typ: Brnenie

Brnenie Shantiri.+4 Fyzická obrana, +6 Kúzelná obrana proti kúzlam Primal Magic.
Brnenie legendárneho hrdinu. +2 ku všetkým základným charakteristikám hrdinu.

Typ: Rukavice


Brawler rukavice.+2 k fyzickej sile (možná sila, neviem, ako to presnejšie preložiť).

Vreckové rukavice. Poskytuje schopnosť Nájsť cestu na úrovni 1. Súčasť sady Rogue.

Typ: Prilba

Pánova prilba Naga.+7 vedenie v bitkách na mori, +2 okruh prieskumu
Prilba Thunderblade.+4 Vedenie, udeľuje kúzlo Úder blesku

Mapa Ashan

kúzla

Škola ohňa


Ohnivý štít
Úroveň schopností: 1
Magická obrana cieľa sa zvýši o 4 otáčky. Nepriatelia, ktorí útočia na cieľ na blízko, utrpia 1 zranenie na každú bytosť.

Vyvolajte elementála ohňa
Úroveň schopností: 3
Na bojisko je povolaných niekoľko ohnivých elementálov.

Ohnivá mágia
Úroveň schopností: 1
Ohnivá mágia sa stáva efektívnejšou
Pasívna schopnosť

Bojové šialenstvo
Úroveň schopností: 3
Vybraná priateľská alebo nepriateľská jednotka okamžite zaútočí na najbližšiu jednotku, čím spôsobí zvýšené poškodenie.
Toto kolo nevyužije akciu cieľa.

Firebolt
Úroveň schopností: 1
Spôsobuje požiarne poškodenie nepriateľskej cieľovej jednotke.

ohnivá guľa
Úroveň schopností: 2
Spôsobuje požiarne poškodenie všetkým jednotkám v oblasti 3x3.

meteorická búrka
Úroveň schopností: 3
Spôsobuje poškodenie v oblasti 5x5.

Armagedon
Úroveň schopností: Inferno Jedinečná schopnosť
Spôsobuje poškodenie všetkým predmetom, ktoré nie sú Inferno.

horkosť
Úroveň schopností: 1
Morálka vybranej priateľskej bytosti je zvýšená a nemôže byť znížená kúzlami a schopnosťami na dve kolá (kolá).
Všetky morálne škodlivé účinky zmiznú.

vnútorný oheň
Úroveň schopností: 1
Zvyšuje údernú silu a iniciatívu vybranej priateľskej jednotky.

Škola moci

Strelecká zručnosť
Zvyšuje strelecké poškodenie spôsobené priateľskými jednotkami.
Pasívna schopnosť
Úroveň 1

Protiúder II
Všetky jednotky hrdinu dostanú dodatočný odvetný úder.
Pasívna schopnosť
Úroveň: 2

Udržateľnosť
Keď bola jednotka hrdinu napadnutá trikrát, jeho fyzická obrana a zdravie sa zvýšia až do konca bitky.
Pasívna schopnosť
Úroveň: 3

Heroic Attack
Zvyšuje rozsah pohybu vybranej priateľskej jednotky a zvyšuje poškodenie za každú prejdenú dlaždicu.
Aktivovaná schopnosť
Úroveň: 3

Ani krok späť
Vybraná jednotka dostane jeden odvetný úder navyše a zvýši sa jej fyzická obrana. Vydrží 3 otáčky.
Aktivovaná schopnosť.
Úroveň 1

Rozkaz veliteľa
Vybraná jednotka, ktorá v tomto kole nevykonala žiadnu akciu, okamžite získa právo na pohyb bez toho, aby čakala, kým na ňu príde rad.
Aktivovaná schopnosť
Úroveň: 2

Únik a krytie
Obrana múrmi a prekážkami je účinnejšia proti priateľským tvorom.
Pasívne
Úroveň 1

Zisk II
Raz za bitku môže byť vylepšený jeden priateľský core alebo elitný stack. Bonusové bytosti po boji zmiznú.
Aktívna zručnosť
Úroveň: 2

Taktika III
Po fáze rozmiestnenia, keď je viditeľná formácia nepriateľa, je možné tieto dva zásobníky vymeniť. Ak obe strany majú túto zručnosť, obe ju môžu použiť, ale neuvidia svoje permutácie.
Pasívne
Úroveň: 3

Architekt III
Raz za deň môže hrdina navštíviť mesto a postaviť druhú budovu dňa.
Pasívne
Úroveň: 3

sabotáž mín
Za cenu všetkých svojich zostávajúcich otočných bodov môže hrdina sabotovať nepriateľskú baňu. Výroba v bani sa zastaví na 7 dní. Nepriateľský hrdina môže baňu opraviť za cenu všetkých dostupných otočných bodov.
Aktívna zručnosť
Úroveň: 2

Diplomat
Zvyšuje šancu naverbovať nepriateľskú jednotku tvorov a cena zlata za to je znížená.
Pasívna schopnosť
Úroveň: 2

vízie
Ukazuje schopnosti nepriateľského hrdinu na dobrodružnej mape a presnú veľkosť jednotky jeho armády.
Aktívna zručnosť
Úroveň 1

Pathfinder
Hrdina neutráca body za pohyb na zbieranie surovín, navštevovanie budov a iné podobné akcie.
Pasívna schopnosť.
Úroveň 1

Mentoring
Keď hrdina narazí na iného priateľského hrdinu, druhý získa 50 % skúseností prvého.
Pasívna schopnosť.
Úroveň: 2

hrdinovia

moka


životopis: Mokka sa narodil ako slobodný ork vo východnej Barrens of Ranaar a bol skvelým lovcom, ktorého rešpektovali orkovia a kentaurovia.
Jedného dňa prišla do jej dediny skupina utečencov z ostrovov Pao, ktorí vyrozprávali príbeh o tom, ako boli napadnutí a ich deti boli predané do otroctva. Mokka bola pobúrená touto hanbou a prisahala otcovi Skyovi, že žiadny ork nebude pripútaný, kým bude dýchať.
S malou armádou sa okamžite vydala hľadať svoj osud na juh. Len čo odvážne hordy Mocha prekročili hory, prepadlo ich Vojvodstvo vlkov a všetci boli buď zajatí, alebo zabití.
Mokka, poslaná pracovať do baní, plánovala svoj útek extravagantným spôsobom: zabila sedem strážcov krompáčom a odišla na chrbte kentaura.
Teraz má trvalý pobyt na ostrovoch Pao. V rebélii sa stala inšpiráciou pre sny orkov o slobode.
špecializácia: Warcry Master (zvýšenie účinnosti warcries)

Mateva


životopis: Mateva, ktorý bol medzi bojovníkmi svojho kmeňa dôveryhodný, ak nie nábožensky uctievaný, bol malý rokmi, ale múdry ako starí ľudia.
Tento orkský šaman povedal, že vo svojich prvých detských snoch počul nahnevané hlasy svojich predkov.
Mathewa dokončil svoju iniciáciu lapača snov vo veku šiestich rokov a nenosí žiadne skrútené alebo mutujúce známky; až na jazvu po blesku, ktorá mu prechádza cez celú hruď.
Geniálny rečník a šikovný vtipkár Mateva čerpá z múdrosti tisícok orkských bojovníkov a stoviek šamanských rozprávačov.
Často žartuje, že keď sa zbaví ich sťažností, príde deň, keď orkovia ovládnu celý Ashan.
špecializácia: Majster lapačov snov (Rast lapačov snov a zlodejov snov +3 za týždeň)

Quan

životopis: Narodila sa v pirátskej rodine a v mladom veku dostala velenie nad loďou. Quan nazbierala bohatú korisť drancovaním obchodných lodí zo Siedmich miest na ceste do Jadeitového oceánu.
Jej osud sa dramaticky zmenil, keď jej loď zožrala obrovská morská príšera a ona sa prebudila 100 míľ pod hladinou oceánu v rozľahlom paláci naga daimyō.
Quan bola šťastná, že je nažive, ale rýchlo si uvedomila, že ju držia v zajatí. Po 5 rokoch zajatia, počas ktorých sa o obrovskej a bohatej kultúre podmorskej nagy dozvedela viac ako ktorýkoľvek iný muž pred ňou, získala daimjó slobodu a ostrov, s ktorým môže nakladať, ako sa jej zachce.
špecializácia: Prieskumník (+2 pohyb na súši a na mori)

Yugen

životopis: Yugen trénoval ako tanečník s Nariyiným cisárskym súborom, Silk Waves. Táto čisto ľudská skupina viac ako sto mužov a žien vystupuje dvakrát do roka, keď Večná cisárovná opúšťa svoj obrovský palác pod oceánom, aby navštívila ostrovné provincie vyššie.
Prestížny súbor bol zničený Assassins z dôvodov, ktoré zostávajú neznáme.
Yugen bol jedným z troch preživších a stal sa služobníkom Shalassy ako vďačnosť Dračej bohyni za zázračné spasenie.
Večná cisárovná napriek tomu žiada pozostalú trojicu, aby vystúpila raz za rok, čo je jediný prípad, keď Yugen tancuje na verejnosti.
Hovorí, že jeho tanec je taký smutný, že draci úhori plačú, keď tancuje.
špecializácia: Stream Spirit Master (Produkcia prúdových liehovín a mizugami sa zvýšila o 3 za týždeň).

Loris

životopis: Laurish, kedysi škôlkar na dvore samotného cisára Connora, teraz tvrdo pracuje v škôlke Cerberus v srdci Sheoghu. Muž zásad zradil svoju vernosť, ak nie povolanie, keď na cisárov príkaz odmietol loviť mladých orkov, ktorí kradli jablká v záhrade. Laurish, ktorý bol prepustený zo svojho postu a čelil pochmúrnej vyhliadke, naplnil svoj smútok pivom, až kým mu tajomná kráska nesľúbila nový život za trochu informácií o kráľovskom love naplánovanom na koniec mesiaca počas návštevy kniežatstva Greyhoundov. Loris prijal jej ponuku a v dôsledku útoku bola zabitá polovica cisárskeho sprievodu. Pri mučení za účasť na sprisahaní Laurish zraneniam podľahol, identitu dámy však neprezradil – to sa vzalo do úvahy, keď ho pod jej velením v Sheoghu oživili.
špecializácia: Cerberus Master (produkcia Hellhounda a Cerberus sa zvyšuje o 6 za týždeň)

Deleb

životopis: Nemýľte si Deleba, služobníka pána bolesti Ur-Traggala, so succubusom, nie je to tak.
A aby sme to dokázali, s radosťou vás pozývame na vyskúšanie jej novej mechanickej konštrukcie – stroja na odlupovanie, kauterizáciu a pálenie kože dovtedy neznámymi spôsobmi. Nie bez úsmevu, samozrejme.
Ako majsterka v ohýbaní ohňa by vám mohla s radosťou rozprávať celé hodiny o rozdiele medzi pálením a pálením alebo medzi pálením a obarením, ale ukáže vám to oveľa rýchlejšie.
špecializácia: Master of Fire (zvýšená účinnosť kúziel ohnivej mágie)

Sir Jaywoods

životopis: Sir Jaywoods, bývalý rytier vojvodstva jednorožca, vám povie, že sa rozhodol stať upírom, pretože existuje pol tucta duchov. viac života než v stovke žijúcich, dýchajúcich občanov a nie je to ďaleko.
Sir Jaywoods je posadnutý budúcnosťou, očarený otcovou vášňou pre históriu. Chce vedieť, kto bude vládnuť Ashanu o päťsto rokov, k čomu môžu viesť pravidelné objavy tajomnej mágie a či tu bude miesto pre galantných mužov, ako je on.
Bol len jeden spôsob, ako to zistiť – stať sa nesmrteľným upírom. Je ochotný sa staviť, že život zostane krutý a krvavý bez ohľadu na vek, no kým čaká, či je to tak, rád loví démonov.
špecializácia: Osvietený (Hrdina začína schopnosťou osvietenia a efektívnym bonusom k nej)

Stingray

životopis: Scathach opustil kráľovstvo Tuidana vo veku 24 rokov a išiel študovať spôsoby meča v Siedmich mestách na pozvanie mága mečov Derasa Bana, jedného z najväčších majstrov zbraní Ashanu. Bola brilantnou študentkou a študovala, kým jej kráľovnú nezaútočilo Impérium posvätného sokola. Deras Ban, ktorý nesmierne zbožňoval svojho neoceniteľného študenta, ju poslal do podzemia jeho rodné mesto Al-Betyl v obave, že poprední mágovia zo siedmich miest budú na strane cisára Liama ​​a mohli by ju uvrhnúť do žalára len ako gesto dobrej vôle. Kým sa Scathach ukrývala v luxusných kobkách Al-Betilu, zoznámila sa s kultom pavúčej bohyne. Jej obrátenie je zahalené rúškom tajomstva, no matka Namtaru a nekromantka Svetlana jej dôverujú.
špecializácia: Master of Agony (Hrdina začína schopnosťou Agony a efektívnym bonusom k nej)

Lord Haart

životopis: Chránenec rodu jeleňov, lord Haart, prejavil charakter už v mladom veku, keď sa ako trinásťročný zúčastnil vojen elfov ako panoš lorda Cyrena.
Po mystickom zmiznutí lorda Kiena sa lord Haart úplne oddal ceste meča a stal sa najmladším rytierom v histórii vojvodstva, nehovoriac o tom, že sa stal najstatočnejším z rytierov. Klebety hovoria, že keď nevrlý Krčmár Bardon Flies sa posmieval za jeho zdržanlivosť v diskusii o skúsenostiach získaných v elfských vojnách, lord Haarth si nechal vytiahnuť šaty špičkou čepele v troch krokoch.
špecializácia: rodený vodca (hrdina začína s vedením +4)

Eileen


životopis: Lady Eileen sa najskôr preslávila tým, že porodila identické trojičky. Elratino úžasné požehnanie bolo zatienené skutočnosťou, že jej troch synov uniesli žoldnieri túžiaci po výkupnom a sedem rokov ich držali v zajatí.
V čase, keď sám cisár Liam ponúkal obrovskú odmenu za návrat detí, Eileen sa vrátila do Elrathu a stala sa mimoriadne oddanou kňažkou. Po návrate detí a poprave ich únoscov jej synovia zďaleka neboli nežnými anjelmi, ktorých kedysi poznala a boli poslaní do školy inkvizítorov na prevýchovu.
Eileen sa s nimi naďalej pravidelne stretáva, ale pri ich výchove sa spolieha viac na Elrathone modlitby a cirkevné vzdelanie, než na svoju osobnú pozornosť.
Tajomstvo Eileeninho hnevu spočíva v zvrate osudu v jej živote, ktorý jej dal veľmi pragmatický, ak nie účelný zmysel pre spravodlivosť.
špecializácia: Master Sisters (produkcia Sisters a Vestals sa zvyšuje o 6 týždenne)

hlavné postavy

Pri počiatkoch dynastie stojí Vojvoda Paul Griffin, ktorý bol fanatickým služobníkom Svetla a lojálnym poručíkom cisára z dynastie Falcon. Zabil svoju smrť pri obrane svojho vojvodstva pred množstvom démonov vyvolaných umierajúcim želaním nepriateľskej armády.
Pavlovou poslednou oporou bol jeho syn Sláva ktorý bol vtedy ešte chlapec.

Pavlova sestra Sveltana, ktorá opustila svoje rodné krajiny, aby študovala nekromanciu v 7 mestách, sa vrátila do svojej vlasti, aby pôsobila ako regentka pre Glory a naučila ho cestu Griffinovej línie. Od týchto udalostí uplynulo 15 rokov a teraz Vojvoda Glory Griffin otec piatich detí. Práve oni budú hlavnými postavami Heroes 6 a povedú do boja armády rôznych frakcií.

1. dieťa: Anton - Empire

  • Najstarší syn vojvodu z Griffinu. Hlavný dedič vojvodstva.
  • Od detstva počuje hlasy anjelov.
  • Hovoria mu o sláve a bezúhonnosti, ako aj o hanebnosti a zrade.
  • Frustrovaný a zahanbený je povinný odhaliť lož a ​​postaviť sa na ich stranu.

2. dieťa: Anastasia - Necropolis

  • Zavraždenie.
  • Popravený jej milovaným bratom Antonom.
  • Vrátil sa k životu ako nekromant, nemŕtvy.
  • Naozaj zabila svojho otca? Prečo?
  • Musí obnoviť svoje spomienky, aby zistila pravdu!

  • Našiel priateľa a mentora tvárou v tvár otcovmu zbrojárovi... Orkovi Kraalovi.
  • Vyhostený zo Svätej ríše za to, že sa zastal svojej rodiny počas sporu so susedom svojho otca vojvodom Wolfom.
  • Pod vedením Kraala sa vybral na divoké ostrovy Pao, územie Orkov v Smaragdovom mori.
  • Vracia sa domov s armádou orkov, aby sa stal dobyvateľom...alebo spasiteľom.
  • Šéfovia

    Hai Ro

    Možnosti :

    • Body zdravia (HP): 75004
    • Útok: 4650 (Magic-Water)
    • Iniciatíva: 50
    • Fyzická obrana (GF): 43 %
    • Obranná mágia (GP): 43 % Oda zrodila svet a potom splodila šesť elementárnych drakov, aby mu vládli.
      Riadi osudy všetkých smrteľníkov, spúšťa koleso osudu v okamihu ich narodenia, riadi ich počas celého života a zastaví ich hodiny v okamihu smrti.
      Asha je veľmi opatrná pri zachovávaní neutrality. Nikdy nestojí na strane dobrých alebo zlých, trpaslíkov, elfov alebo orkov. Celý vesmír je jej stvorením.
      Nech je to ako chce, je diametrálne odlišná od princípov chaosu jej šialeného brata-dvojčaťa Urgasha a jeho abnormálnych detí – démonov.
      Po Vojnách Stvoriteľov sa Asha vybrala do svojho stráženého úkrytu v hlbinách mesiaca, aby tam spala, liečila sa a snívala.
      V skutočnosti je mesiac okolo nej utkaný kokon. Toto je odraz Svetového vajca, samotného času, posledného miesta, kde môžu draci odpočívať, brány do podsvetia (z ktorého všetky duše prichádzajú do Ashanu a kam sa vracajú po smrti).
      Nikto neuctieva pravú Ashu. Je nad tým, ale slúžia jej Bieli pradiari, Slepí bratia a Tiché sestry, ktorí pomáhajú pri pôrode, vykladajú znamenia (nepamätám si ako presne, ako víly v Šípkovej Ruženke), vykonávajú pohrebné obrady (vystupujú ako pôrodné asistentky, veštci, veštci, balzamovači, riaditelia pohrebov) po celom svete.
      Poznámka: Nekromanci (Necropolis) si vybrali Asha ako svojho patróna. Ich sila a vízia Ashinej sily a čŕt sú však nesprávne, zvrátené ich zlomyseľnou povahou.

      Tri tváre Asha:

      Svätý: Osud - Spravodlivosť - Budúcnosť - Rastúci mesiac
      Svätá slepá matka je predzvesťou osudu, točí sa sem a tam, je neviditeľná a stará sa, aby všetko živé plnilo svoju úlohu. Ona je „Rukou“, ktorá dokáže chytiť kohokoľvek, aby ho zachránila alebo zabila.

      Matka: Život - Stvorenie - Súčasnosť - Spln
      (Večne tehotná) Matka vidí všetko, aj svoje stvorenia a svoje deti. Dáva život, dáva formu chaosu, dáva zmysel potenciálu. Bola to prvá vec, ktorú Asha poslala z Prázdnoty, ktorá vytvorila vesmír a umožnila mu vyvíjať sa. Je to „Srdce“, bezpodmienečná láska, súcitná ku všetkým – dobrým aj zlým.

      Witch: Death - Destruction - Past - Old Moon
      Čarodejnica je obrazom smrti. Stará a zvráskavená pretína niť života kosákom a drží ho vo svojich hrčovitých prstoch. Je to „Hlava“, inteligentná a neochvejná, obdarená nekonečnou múdrosťou a absolútnym poznaním.

      Symbolické obrázky:
      Mesiac. Číslo 3 (podľa jeho troch aspektov). Číslo 8 (vo forme presýpacích hodín a ležiace 8 - symbol nekonečna).

      Obrazový popis:
      Asha je obrovský okrídlený drak, ušľachtilého vzhľadu a plný milosti, ako sa na cisárovnú a matku elementárnych drakov patrí. Jej vzhľadu dominujú skôr uhly ako zaoblenie, dokonale symetrické, zdanlivo zložité, no absolútne usporiadané. Jej šupiny majú sýtu čiernu farbu, podobnú medzihviezdnemu priestoru, no na jej koži neustále blikajú nespočetné svetlá, zvyčajne určitým spôsobom, ako mikrosúhvezdia. Jej oči vyžarujú jemné striebristé svetlo, ale môžu explodovať v oslepujúcom záblesku ako supernova.

      Jeho rozpätie krídel je také obrovské, že pre jednoduchého človeka sa zdajú nekonečné.

      Urgaš

      Chaos Dragon je nezdolná a divoká sila, prvotný chaos s nekonečnou energiou a nekonečnou rozmanitosťou foriem.
      Je nenásytný a nenásytný, je to „had, ktorý požiera vlastný chvost“.
      Je otcom svojvoľnej deštrukcie, nekontrolovateľného skreslenia a plazivého šialenstva.
      Je predkom démonov.
      Urgash je úplne nepredvídateľný. Jeho „logika“ sa vymyká chápaniu smrteľníkov. Raz môže zachrániť a inokedy zabiť, v druhej prejsť od smiechu k plaču, prepnúť z krutosti na pokoj.
      Dávno bol vyhnaný do Shio, srdca Ashanu, ale démoni žijú v tomto väzení sveta a pomáhajú mu dosiahnuť jeho túžby.

      Symbolické obrázky:
      Číslo 0/Kruh (Primal Void, Ouroboros, Koleso šťastia, Dokončenie cyklu, Stagnácia pohybu atď.)

      Obrazový popis:
      Urgash je kolosálny drak so zdeformovanými formami, ktoré sa neustále menia. Jeho schopnosti sú príšerné, desivé na premýšľanie. Jeho hrubé čierne šupiny nie sú nikdy v rovnakej polohe a zdá sa, že sú vyrobené z horúceho roztaveného kovu.
      Kostné výrastky (rohy, hroty) neustále vyliezajú z jeho tela a sú okamžite stiahnuté späť. Krv z jeho rán sa neustále premieňa na agresívnu a jedovatú kašu, ktorá rozleptáva všetko, čo s ňou príde do kontaktu.
      Urgash je neustále zahalený v niečom ako opar, ktorý skresľuje skutočný svet okolo neho.
      Urgašove ústa sú plné radov zubatých zubov a dokáže ich otvoriť do neuveriteľnej šírky. Je skutočne nenásytným požieračom svetov.
      Po storočiach strávených v horiacom srdci Ashanu sa v jeho očiach odráža len bolesť, šialenstvo, hlad a nenávisť.

      Silanna

      Sylannu milujú elfovia, tichí správcovia jej lesov.
      Zemský drak je najflegmatickejší, najunáhlenejší a najurovnanejší spomedzi elementárnych drakov.
      Pokojná a opatrná Zem koná až po dlhom premýšľaní a štúdiu.
      Často pôsobí ako mierotvorca medzi svojimi bratmi a sestrami.
      Je strážkyňou prírody, má veľmi rada rastliny, zvieratá a živé kamene, ktoré jej vyrastajú z „chrbta“ a jediný spôsob, ako v nej vzbudiť hnev, je ničiť alebo zneucťovať jej posvätné háje a kamenné kruhy.
      Sylannu uctievajú druidi, rangeri, poľovníci, farmári a pastieri, ako aj rezbári z kameňa a dreva.
      Je patrónkou bohyne elfov (Forest Union).

      Obrazový popis:

      Sylanna je najsilnejší z drakov. Jej vzhľad je plný vytrvalosti a pokojného odhodlania. Jeho husté smaragdové šupiny sú diamantovo tvrdé a pokryté machom, rastlinami, stromami atď.
      Sylanna je bez krídel, jej nohy sú masívne a krátke (tak, že sa takmer dotýka zeme). V hneve dupotom spôsobuje zemetrasenia.
      Dych bohyne je oblak kamenných úlomkov, ktoré roztrhajú cieľ na kúsky alebo sa „premenia na kameň“ a úplne ho zakryjú ako odpad.

      Ilat


      Mladý a impulzívny Vzdušný drak hľadá nebezpečné znalosti, remeslá, ktoré sa dedia z otca na syna, nespočetné množstvo údajov o svete, ktoré vidí zhora.
      Ako vietor blúdi všade a zbiera všetko, čo na svojej ceste vidí a počuje.
      Zvedavý a intuitívny, rýchlo sa dostane k podstate veci, no napriek tomu je príliš nepokojný a ľahkomyseľný.
      Ylat nikdy nevyhľadával uctievanie pre seba. Jeho jediné prikázania sú, že nasledovníci by mali hľadať, skúmať a užívať si život naplno, ale čo je najdôležitejšie, môžu si robiť, čo chcú, pokiaľ budú rešpektovať a uctievať svet vytvorený drakmi (toto je zásadný rozdiel medzi Ylath a Urgaš).
      Je patrónom ľudí (najmladších ľudí, keďže Ilat je najmladší dračí boh), ale vo Svätej ríši ho nahradil jeho brat Elrath.
      Stále ho však uctievajú kočovné barbarské kmene, ktoré sa potulujú po rozsiahlych územiach mimo Svätej ríše, ako aj v južnej aliancii Slobodné mestá.
      Uctievajú ho aj cestovatelia, bardi a špióni, šašovia a herci, pochlebovači, hrabali a zlodeji a dokonca aj niektorí kúzelníci (pre jeho obrovské tajomné znalosti, ale aj pre jeho túžbu zjednodušiť vedomosti, ktoré sa zdajú byť „hermetické“).

      Obrazový popis:
      Ylat je najmenší z elementálnych drakov. Jeho vzhľad hovorí o rýchlosti a obratnosti. Jeho jemné šupiny majú striebristo bielu farbu. Jeho krídla vyzerajú krehké, ale sú dostatočne silné na to, aby vytvorili víchricu.
      Ylathov dych je blesk, ktorý udrie s absolútnou presnosťou.

      arkát

      Pod krídlom Arkatha sa zhromaždili trpaslíci, prísni majstri kováčstva a ohňa.
      Ohnivý drak je bezohľadný, prchký a podráždený. Sebecký a horúci, zúrivý v boji, podlieha vášňam a pudom.
      Uctievajú ho hľadači vzrušenia, tí, ktorí život vnímajú ako neustály boj a bezhlavo naň vynakladajú sily, ale aj kováči, ktorí prelievajú pot a krv ako symbol obety ohňu.
      Arkat je patrónom škriatkov (severných klanov).

      Obrazový popis:
      Arcat je najväčší z elementálnych drakov. Jeho vzhľad je plný fyzickej sily, dravosti a vášne. Jeho husté červeno-zlaté šupiny sú ako láva – horúca a rozžeravená.
      Jeho dych je prúdom ohňa, ktorý spaľuje všetko, čo objíma.
      Arcat je bez krídel a uprednostňuje pohyb na dvoch nohách (v stoji zadné nohy, povznáša sa nad nepriateľa).

      Shalassa

      Shalassa obývala svoju ríšu s hadom Nagom, ktorý sa môže voľne pohybovať vo vode aj na súši.
      Vodný drak je skromný, tichý a tajnostkársky. Je to neochvejná mystička, najmúdrejšia z drakov a hĺbka jej vedomostí je len o málo nižšia ako hĺbka jej sestry Malassy, ​​pretože jej vodná ríša je plná zabudnutých vedomostí a pokladov.
      Zo všetkých vecí si najviac cení diplomaciu, flexibilitu a prispôsobivosť. Ak sa však rozhodne konať, bude rýchla a neporaziteľná. Keď bojujete s vlnami, nečakajte, že vyhráte.
      Shalassu uctievajú námorníci, rybári a piráti, ako aj proroci, pustovníci a mudrci.
      Je patrónkou bohyne Nagas (Svatyňa, Národy vôd).

      Obrazový popis:
      Shalassa je najpôvabnejšia zo živelných drakov. Jej vzhľad je plný pokoja a múdrosti. Jej váhy harmonicky kombinujú nefritovú zelenú a tyrkysovú farbu.
      Shalassa nemá krídla a namiesto nôh má plutvy. Vyzerá ako morský had alebo ázijský drak.
      Dych Shalassy môže byť prílivová vlna, spaľujúci gejzír alebo snehová fujavica.

      Mallas

      Malassa vládne temným a tajomným Beztvárom.
      Drak temnoty, Nepriateľ bez tváre, Plazivý tieň so stovkou tvárí a tisíckou šepotov. Temnota je premenlivá a nebezpečná milenka.
      Temnota sa zdá byť bezvýznamná a beztvará, no je mnohoznačná. Je tu a tam zároveň, pozoruje blízko aj ďaleko, absorbuje vaše slová a plač.
      V jeho hĺbke ležia všetky zabudnuté spomienky, pochované tajomstvá minulosti.
      Malassu väčšinou uctievajú šialenci a ohlasovatelia skazy, nebojácni špióni a vrahovia.
      Kedysi bola patrónkou ľudí bez tváre, ale takmer všetci boli vyhubení počas starovekých vojen.
      Zrejme uzavrela zlovestnú zmluvu s temnými elfmi (Liga tieňov)

      Obrazový popis:
      Malassa je najnepolapiteľnejším z drakov elementov. Nie je možné presne určiť jeho typ. Jej telo a krídla sú pokryté tmavými šupinami s fialovým nádychom, no je takmer éterická, ako hustý dym alebo hra svetla a tieňa.
      Jeho krídla sú posiate desiatkami „očiek“, nahliadajúcich do neviditeľného sveta a obnovujúcich zabudnuté tajomstvá.
      Malassa nikdy nehovorí, iba šepká. Jej slová sú vždy záhadné, takže len praví veriaci môžu dúfať, že ju pochopia.
      Malassin dych je oblak temnoty, ktorý otupuje zmysly a napĺňa myseľ strašnými víziami.

      Elrath

      Elrath vedie žiariacich a nesmrteľných anjelov.
      Drak svetla je uctievaný ako boh slnka a patrón (pravej) sily, pravdy, cti a spravodlivosti.
      Jeho služobníci sa snažia rozptýliť temnotu, prekonať zlo a oslavovať osobnú odvahu a hrdinstvo.
      Kedysi ho uctievali anjeli, ale takmer všetci zomreli počas starovekých vojen.
      V modernej dobe sa Elrath stal patrónom boha Svätej ríše (Aliancie svetla).

      Obrazový popis:
      Elrath je najúžasnejší z elementálnych drakov. Je stelesnením vznešenosti a moci. Jeho nádherné šupiny sú z čistého zlata, ale neodrážajú svetlo, ale žiaria zvnútra. Jeho krídla nie sú pokryté šupinami, ale perím, ako majú jeho deti.
      Elrath nemá „dračí dych“, ale vo svojom spravodlivom hneve vyžaruje z očí lúče oslepujúceho svetla.


    Vývojár:Čierna diera zábava

    Vydavateľ: Ubisoft

    Vydavateľ v Rusku: Buka Entertainment

    Dátum vydania: 13.10.2011

    Hra vyjde na:

    Žáner: stratégia krok za krokom

    režimy:

    pre jedného hráča, pre viacerých hráčov

    hodnotenie: PEGI: 12+

    Zápletka

    Hra sa odohráva štyristo rokov pred udalosťami kampane Heroes of Might and Magic V vo svete Ashan. Protagonistami kampaní budú deti vojvodu slávy z rodu Griffinovcov, bojujúce proti generálovi archanjelov, ktorý má v úmysle opäť získať moc nad Ashanom, ako aj proti invázii démonov. Naraz bude k dispozícii päť kampaní, ktoré môžete hrať v ľubovoľnom poradí.

    Frakcie

    Poradie poriadku


    Taktiež známy ako: Rytieri svetla.

    Stručne: Feudálna Svätá ríša, ktorú strážia stredovekí rytieri a kňazi, s prístupom k mágii svetla a elitným jednotkám anjelov.

    Zdroje inšpirácie: Stredoveká západná Európa (celková atmosféra a dizajn), Rímska ríša (vojenská organizácia a koncept „Pax Romana“, t. j. svet v ríši je modelovaný podľa Rímskej ríše), Templári (reprezentácia náboženskej misie), Viktoriánske Anglicko (prísna trieda divízia)

    Farby: azúrovo modrá, biela, zlatá.

    symbolika:„slnečný kríž“, slnko, sokol, meč.

    Uctievané božstvá: Elrath, Drak svetla a jeho prví služobníci sú anjeli.

    Základy svetonázoru:
    Zákon a poriadok je nad dobrom a spravodlivosťou.

    Krajina/kráľovstvo: Svätá ríša.

    kapitál: Falconov dosah

    Spoločenská organizácia: Systém vlády vo Svätej ríši je feudálna teokracia. Teoreticky má cisár absolútnu moc, ale v skutočnosti je územie ríše rozdelené na 6 vojvodstiev, desiatky menších majetkov, najmenej 9 takzvaných „nezávislých štátov“ a tak ďalej, takže cisár musí veľa minúť času spravujúceho svoju početnú šľachtu. Niektoré kontrolované územia často organizujú nepokoje a povstania, ktoré sa však len zriedka končia vážnym krviprelievaním.
    Teokratický systém vlády má rôzne predpoklady, ale hlavnou je prítomnosť anjelov, vyvolených detí Elrathu. Hoci mnohí z nich zomreli v dávnych vojnách, ich energia a charizma obrátili ľudí, ktorí žili na územiach ich predkov, aby opustili uctievanie Silata, draka vzduchu, v prospech Elratha. Anjeli sú vo Svätej ríši vzácni, ale zohrali veľkú úlohu v jej histórii a kultúre.

    architektúra:*bude neskôr*

    mágia: Rád poriadku sa spolieha výlučne na mágiu svetla, „posvätnú“ mágiu Elrathu a jeho ideály pravdy, spravodlivosti a integrity.

    Stratégia Rádu:
    "Ani krok späť"
    Jednotky Rádu vynikajú v defenzíve a sú známe tým, že nútia svojich nepriateľov bojovať na akomkoľvek území, ktoré považujú za výhodnejšie.
    Generáli Rádu rádu sa zameriavajú na dlhé obranné bitky, čím podľa možnosti znižujú škody spôsobené nepriateľom.
    Hero of the Order of Order a špeciálne schopnosti stvorenia pôsobia na oslabenie, absorbovanie a presmerovanie nepriateľských útokov s cieľom znížiť spôsobenú škodu.

    Silné stránky: masívne pozitívne kúzla (Mass buffs) a liečivé schopnosti, dočasná a úplná imunita voči poškodeniu (rasová schopnosť), schopnosť prežitia jednotiek, vysoká morálka a vysoké odvetné poškodenie.

    Slabé stránky: boj na diaľku, relatívne nízke poškodenie.

    Rasové schopnosti: Guardian Angel - priateľská jednotka sa stáva nezraniteľnou voči fyzickému poškodeniu a rôznym negatívnym vplyvom.

    Najlepšími zbraňami Rádu poriadku sú liečenie a ochrana, takže útok musí byť zameraný na najnebezpečnejšie nepriateľské jednotky z hľadiska poškodenia, aby sa dosiahol bod, v ktorom môže byť nepriateľ „vybitý“ (nie som si istý presne, ale je to Zdá sa, že ide o okamih, keď obnova životných bodov vašich jednotiek začne prevyšovať poškodenie spôsobené nepriateľom).
    Jedným z prioritných cieľov by mali byť aj nepriateľské bytosti schopné zneškodniť alebo spôsobiť ťažké poškodenie podporným jednotkám Rádu poriadku.

    Kanonický hrdina Rádu: Paladin (hrdina meča)
    Rytieri Impéria, ktorých viera v Elrath sa vyrovná Kňazom Svetla. Výmenou za svoju oddanosť získajú schopnosť naplniť svoje schopnosti zamerané na boj na blízko „Zázraky“, čím replikujú silu, ktorú im dáva Svetlá mágia.

    Peklo

    "Spálime svet na popol a budeme tancovať na jeho ruinách!"
    "Spálime celý svet do tla a budeme tancovať na jeho troskách!"

    Taktiež známy ako: Démoni, páni chaosu.

    Stručne: Démoni sú zosobnením Chaosu. Osobnú slobodu a nezávislosť považujú za jedinú hodnotu a necítia potrebu ospravedlňovať svoje činy. Zabíjajú, pretože môžu alebo chcú.
    To je dôvod, prečo sú vnímaní ako „zlí“ a nebezpeční, a preto ostatné frakcie Ashan uprednostňujú byť uväznené vo svojom kráľovstve Sheogh, ktoré vytvoril Sar-Elam.
    Avšak aj medzi týmito národmi sú jednotlivci, ktorí sú zvedení myšlienkou slobodnej vôle a nakoniec sa stanú uctievačmi démonov.

    Zdroje inšpirácie: grécki maenads / Bacchantes (spoločníci a obdivovatelia Dionýza), Rím počas jeho úpadku (Nero, Caligula (alias Gaius Julius Caesar), Heliogabal atď.), kartáginskí a aztécki kňazi a kňazi.

    Farby:čierna a červená.

    symbolika: Ouroboros (had, ktorý žerie svoj vlastný chvost) Unikurzálny hexagram, Špirála chaosu.

    Uctievané božstvá: stvoriteľom všetkých démonov je Urgaš, Pradrak Chaosu.

    Základy svetonázoru:"Pravda je v platnosti." Spôsobilosť spáchať trestný čin je dostatočným odôvodnením na jeho spáchanie. Chytajte, lúpte a zabíjajte slabých – alebo nie, ako chcete – neodopierajte si tie najsebeckejšie túžby, zvádzajte bláznov, ktorí nechápu skutočný význam „slobody“. Silní vládnu slabým.

    Krajina/kráľovstvo: Shio, väzenie ohňa.

    kapitál: Ur-Hekal, „Brána horiaceho srdca“.

    Spoločenská organizácia:
    Spoločnosť démonov je organizovaná podľa princípov absolútnej monarchie. Všetky príkazy každého zo šiestich démonov sú splnené. Aj tie najnepatrnejšie prejavy nesúhlasu či neposlušnosti sú rýchlo a tvrdo potrestané. Ich subjekty sú organizované do hrubej hierarchie založenej na sile, pričom silnejší velí slabším. Najmocnejší démoni si hovoria Lordi a privlastňujú si nejaké územie v pekle ako svoje vlastné. Najsilnejší z nich držia celé mestá a iné miesta na dvore svojho Majstra a žiarlivo ich ochraňujú.

    mágia: Démonická mágia je vyvolaná z nespútaného chaosu a má deštruktívnu povahu. Vo všeobecnosti demonštrujú démoni neprekonateľnú schopnosť používať najnegatívnejšie aspekty všetkých druhov mágie (priame poškodenie, poškodenie v priebehu času, kliatby).
    Väčšina ich kúziel sú vlastne skrútené verzie bežných elementárnych kúziel.

    Inferno stratégia:"Rozdeľ, privolaj a zajmi"
    Privolajte čo najviac ďalších jednotiek a rozšírte chaos a oheň v nepriateľských radoch a potom prikážte svojim šokovým jednotkám, aby nepriateľa dobili.
    Generáli Inferna sa zameriavajú na rýchle a nebezpečné útoky, vysoké útočné schopnosti svojich jednotiek, ako aj na ničenie podpory nepriateľa a narúšanie jeho taktických plánov, povolávajúc posily.

    Silné stránky: neprekonateľný potenciál pre útočné kúzla, vysoká mobilita, jednotky na blízko sú húževnaté a smrtiace, schopnosť ovládať Chaos (osud / šťastie, priestor a čas) pre svoje potreby.

    Slabé stránky:žiadne príležitosti na podporu vlastných jednotiek, nízka morálka.

    Rasové schopnosti: Otváranie brán – Inferno jednotky môžu zavolať dočasné posily priamo na bojisko.

    Celý národ démonov je jedna veľká armáda. Každý žije na lov a ničenie, každý má výnimočné schopnosti spôsobovať zmätok a ničenie. Združení do disciplinovanej armády sú démoni prakticky nezastaviteľní.
    Našťastie pre nepriateľov je potrestanie démonov ťažšie, ako sa zdá, a menších démonov často potrebujú ovládať veľkí majstri s bičom.
    A ani desivá prítomnosť légií démonov na bojisku nie je všetko, démoni sa uchýlia k rôznym trikom, ako sú deštruktívne plošné kúzla, ovládanie mysle, tvarové zmeny, kliatby atď.
    A až keď je obrana nepriateľa správne spracovaná, démoni začnú útočiť. Ak v radoch démonov vládne disciplína, väčšinou rýchlosťou blesku prepichnú všetko, čo im stojí v ceste. V opačnom prípade sa zmenia na neorganizovaný dav bažiaci po zisku.
    Démoni majú oproti svojim nepriateľom aj ďalšie výhody:
    Tým, že dokážu zmeniť časopriestorové kontinuum, môžu sa teleportovať na bojisko.
    Tiež schopnosť "Open Gates" im umožňuje zavolať posily priamo od Sheogha.
    Zbrane démonov sú pokryté hrotmi, ostňami a hákmi, všetky sú navrhnuté tak, aby spôsobovali maximálne poškodenie, spôsobovali strašnú bolesť a sťažovali liečenie akejkoľvek rany, ktorú spôsobia.
    Démoni majú chaotickú povahu a majú divokú povahu a nepredvídateľný bojový štýl.
    Ich nepredvídateľné a veľkoplošné schopnosti sú tiež pozoruhodné schopnosťou ovplyvňovať vlastné jednotky, takže ich cieľom na bojisku je často jednoducho spôsobiť, že nepriateľ bude trpieť viac ako oni.
    Obyčajne je lepšie obetovať odvedené jednotky ako bežné, takže pasívna hra na začiatku môže byť užitočná a pokračuje, aspoň kým veliteľ nerozhodne, že je povolaných dostatok jednotiek, ktoré ich vypustia na nepriateľa.

    Canonical Inferno Hero: Pekelný rytier (hrdina meča)
    Tento status je daný uctievačom démonov, ktorí sa vynikajúco osvedčili v službe svojmu pánovi.
    Rytieri pekla nie sú skutoční démoni, ale ľudia (elfovia, trpaslíci...), ktorí dostali Urgashovo „požehnanie“ a boli „zmenení“ mágiou chaosu.
    Ich zhubné telá sú teraz ukryté v brnení schopnom vnímať a už nie je možné ho odstrániť. Vedú légie démonov v krajinách Ashan.
    Na rozdiel od skutočných démonov tiež nie sú viazaní na Shio a môžu ho voľne opustiť, čo z nich robí vynikajúcich agentov Vládcu na území Ashanu.
    Pekelní rytieri nie sú sami osebe veľkými majstrami mágie chaosu, ale rituál, ktorý podstupujú, im poskytuje rôzne „chaotické“ schopnosti.

    Nekropola

    „Život je zmena, chaos, špina a utrpenie. Smrť je mier, poriadok, večná krása."
    „Život je zmena, chaos, zhýralosť a utrpenie. Smrť je mier, poriadok a nekonečná krása."

    Taktiež známy ako: Nekromanti, živí mŕtvi.

    Stručne: Nekromanti začali ako malá sekta mágov a vyvinuli sa v mocný národ. Uctievajú Ashu v podobe pavúka, jej najtemnejšej podoby. Nekromanti si to zároveň vykladajú po svojom, smrti pripisujú mimoriadnu dôležitosť a vyzdvihujú stav neživých, ku ktorým patria všetci nekromanti. Učia sa mágiu smrti, ktorá im umožňuje žiť večne, pričom na svojej ceste k nesmrteľnosti spoznávajú aj spôsoby ovládania duší mŕtvych ľudí (duchov alias duchov) a spôsoby, ako vzkriesiť mŕtvych z hrobov (kostlivci alias kostry).

    Zdroje inšpirácie: Staroveký Egypt (Kniha mŕtvych), budhizmus (askéza a odmietanie sveta z mäsa a kostí ako iluzórneho a pominuteľného), všetky druhy siekt (fanatizmus, kult vodcu, túžba po poriadku, sloboda od všetkého všeobecne uznávaného morálne zásady).

    Farby:čierna, biela, fluorescenčná (toxická) zelená.

    symbolika: Spider of Death, Číslo 8: vertikálne (Asha - Lady of Time - presýpacie hodiny) alebo horizontálne (Asha - Lady of Space - nekonečno).

    Uctievané božstvá: Nekromanti uctievajú Ashu, Pôvodného draka poriadku v jej zvrátenej „mŕtvej“ podobe.

    Základy svetonázoru:„Objať prázdnotu. Osvietenie možno nájsť až po oslobodení od tela. Čas je náš spojenec pre všetko, čo žije a jedného dňa zahynie...“ Nezdravá fascinácia smrťou a fanatická pripútanosť ku všetkým príčinám smrti.

    Krajina/kráľovstvo: Strieborné mestá.

    kapitál: nezvestný počas udalostí Heroes VI.

    Spoločenská organizácia:
    Nekromanti sú výnimoční askéti. Telesné potešenie im spôsobuje nesúhlas, rovnako ako akýkoľvek druh zábavy a oslavy. Občania radšej hovoria potichu alebo aj šeptom, nikto sa nikam neponáhľa a ulice sa medzi dňom a nocou veľmi nelíšia. Tí, čo majú nejaké pochôdzky, si ich pokojne vybavia a potom idú domov, kde sú najmä bezdetné sociálne skupiny zvané „rodiny“, lebo lepší termín nikto nevymyslel. Nekromanti oslavujú svoje narodeniny izolovane a s výčitkami svedomia. Plodenie je vo všeobecnosti odpudzované ako odvádzanie pozornosti od vyšších cieľov.

    mágia: Páni smrti sa špecializujú na deštruktívne línie mágie s osobitnou afinitou k prapôvodnej mágii poriadku (objavenej Sar-Eelamom, siedmym drakom) a elementárnym ríšam (?) temnoty a zeme.
    Vytvorili si aj vlastnú vetvu mágie, ktorú nazvali Nekromancia.
    Väčšina ich kúziel zahŕňa ničenie, oslabenie tela a ovládanie ducha.

    Stratégia Necropolis:"Mŕtvy nepriateľ je dobrý spojenec."
    Generáli Necropolisu sa snažia získať čas a zároveň oslabiť nepriateľskú armádu a pozdvihnúť padlých vojakov z mŕtvych, čím vytvárajú nezastaviteľnú armádu.
    V tomto smere sa môžu spoľahnúť na niekoľko schopností, ktoré poskytujú nepretržité AoE Curses a „Damage Over Time“ (s odkazom na kúzla ako Plague), zrušia liečenie nepriateľských jednotiek a vzkriesia padlé jednotky.

    Silné stránky: masové kliatby a "škody v priebehu času", cielené liečenie a zrušenie vzkriesenia (zdá sa, že hovoríme o kúzle "vzkriesenie", a nie o rasovej schopnosti nekromanta spojenej s kriesením mŕtvych), húževnaté jednotky, vždy neutrálna morálka.

    Slabé stránky: nízka mobilita, nízke poškodenie, obmedzená schopnosť podporovať vaše jednotky.

    Rasové schopnosti: Nekromancia - každý živý tvor alebo živí mŕtvi, ktorí padli na bojisku, "kŕmia" špeciálnu stupnicu. Hráč ho môže použiť na zväčšenie veľkosti jedného zo svojich tímov. Určité percento tvorov vychovaných v boji zostane po bitke.
    Nekromanti, podobne ako mágovia, sa len zriedka nachádzajú priamo vpredu. Radšej zostávajú za líniou ako veliteľský personál alebo podporné jednotky.
    Armády Nekropoly sú nespočetné hordy živých mŕtvych, úplne poslušných, imúnnych voči strachu a bolesti, postupujúcich jednu vlnu za druhou.
    Živí mŕtvi sú však väčšinou pomalí a nemotorní, no ich počet spôsobuje, že sa nepriateľ doslova topí v telách a rady mŕtvych nepriateľov sa dvíhajú, aby nahradili vlastných padlých vojakov.
    Nekromanti tiež zapájajú duchov do svojich bitiek pre rýchle a cielené útoky. V mnohých ohľadoch sú duchovia pre pánov smrti tým, čím sú pre mágov džinovia.
    Nekromanti spravidla odkladajú útoky na dlhé hodiny, pričom dobre vedia, že je to jedna z ich hlavných výhod. Koniec koncov, ich jednotky sa nikdy neunavia.
    Na rozdiel od väčšiny frakcií sa Necropolis, spoliehajúci sa na svoju schopnosť „vydržať“ nepriateľov, zvyčajne nezameriava na podporu, ale skôr na spôsobovanie poškodenia.
    Vaším cieľom na bojisku by malo byť potlačiť schopnosť nepriateľa spôsobovať väčšie škody, ako vaša armáda dokáže zvládnuť.
    Tiež akákoľvek podpora na strane nepriateľa, ktorá dokáže odstrániť a zrušiť vaše kliatby, by mala byť jedným z primárnych cieľov potlačenia.

    Canonical Hero of Necropolis: Nekromancer (hrdina mágie)
    Väčšina vysokopostavených lordov smrti sa vydáva cestou nekromantov, majstrov temných kliatieb, pozemských vylepšení a predovšetkým sa zameriava na základnú kontrolu času.



    Citadela

    "Kráčame svojou vlastnou cestou, sami"

    "Ideme vlastnou cestou, sami"

    Taktiež známy ako:Barbari, Orkovia

    Stručne: Čarodejníci experimentujú s krvou démonov a vlievajú ju do ľudí – otrokov a odsúdených zločincov. V dôsledku toho sa objavia Orkovia.

    Farby: hnedá, červená

    Náboženstvo:Aj keď orkovia nemajú boha, ich šamani vzdávajú hold "Matke Zemi" a "Otcovi nebu", s ktorými sa stretávajú, keď idú do ich "Sveta snov".
    Spojením démonickej krvi, ľudského mäsa a iných vecí vytvorili čarodejníci zo Siedmich miest hŕstku „mutantov“: Orkov. Nevlastní bratia démonov, Orkovia boli od narodenia trénovaní, aby sa z nich stali ultimátni Nemesis. Nakoniec porazili démonov a priviedli ich späť do ich väzenia Shio.
    Ako odmenu za ich veľké činy statočnosti sa ľudia z Ashenu rozhodli urobiť z nich... otrokov! Počas Druhého zatmenia Orkovia získali slobodu a rozdelili sa na tri samostatné kmene: niektoré išli na severovýchod do plání Ranaar, iné priamo na juh do sahaských púští a zvyšok sa plavil na juhovýchod cez Jadeitové more, aby sa usadil na ostrovoch. Pao.

    Krajina/Kráľovstvo: Ranaar, tiež Východné ostrovy, najmä Pao (súostrovie v Jadeitovom mori)

    Kapitál:Taumata-Kunyak

    Nedávne udalosti: Je to už takmer storočie, čo Orkovia zlomili reťaze na čele s Kunyakom Osloboditeľom. Ich novoobjavená sloboda je však stále krehká a najväčšie nebezpečenstvo môže v skutočnosti pochádzať zvnútra. Od smrti Kunyaka stratila orkská krajina svoju jednotu a teraz je rozdelená na nespočetné množstvo malých kmeňov roztrúsených po ostrovoch Pao.
    Od smrti Kunyaka stratila krajina Orkov svoju jednotu a teraz je rozdelená na nespočetné množstvo malých kmeňov roztrúsených na ostrovoch Pao a ďalších.

    Stratégia pevnosti: "Ponáhľaj sa rýchlejšie, budeš myslieť neskôr!"
    Orkovia boli vytvorení ako šokové jednotky na boj s démonmi a ich taktika to odráža. Ľahko obrnení a ťažko vyzbrojení sa vrhajú priamo na nepriateľa, počítajúc s ich počtom, rýchlosťou, dravosťou a silou, aby prelomili línie nepriateľskej armády bez toho, aby utrpeli príliš veľa obetí. Orkovia sú vďaka svojej línii prirodzene odolní voči mágii a najmä mágii ovládanej démonmi (oheň, dominancia, ilúzie...).

    vojenská prevaha:
    Silné poškodenie, vysoká pohyblivosť, ochrana pred mágiou.

    Vojenské slabosti:
    Slabá podpora, takticky obmedzená.

    vojny

    Poradie poriadku

    Strážcovia

    Mighty Guardians sú prvou líniou obrany Svätej ríše. Sú to dobrovoľníci, ktorí preukázali svoju lojalitu cisárovi a vieru v Elratha. Prisahali, že budú svojich bratov v zbrani chrániť štítom a ak to bude potrebné, aj životom. Pre svoju osobnú ochranu sa spoliehajú výlučne na vieru.

    Strelci z kuše

    Existuje mnoho príbehov o tom, ako sokol Ronan, vyzbrojený len odvahou a cťou, porazil vodcov klanov ľudí, ktoré zjednotil do Impéria, ktoré nesie jeho meno. Ale úprimne povedané, skutočným dôvodom víťazstva boli jednotky strelcov z kuší. A dnes sa ich stále obávajú vo všetkých kútoch Ashanu!

    Kňažky

    Kňažky Elrathu sú oddané službe Drakovi Svetla. Tieto ženy, vybrané pre ich duchovný talent, obetujú svoj život, aby priniesli svetlo a teplo všetkým ľuďom okolo nich.

    Kňažky z Elrathu sú rešpektované a milované ľudom Impéria a v časoch vojny sú vždy v prvej línii, aby liečili zranených.


    Gloria

    Elrathova ríša v duchovnom svete je plná myriád Svetlých elementálov. Niektorí z nich dostali od Elratha vyšší status. Nádoby vôle Elrathu, poslané ako vyslanci a poradcovia jeho verným nasledovníkom, Glorias sú žiarivé stvorenia, blýskajúce sa v celej svojej nádhere, oslepujúce nepriateľov. Generáli Impéria našli využitie pre tieto stvorenia oslepujúceho svetla.

    Griffins

    Griffini boli stvorení počas Age of Legends ako výsledok náhodného magického spojenia levov a orlov. Potom rieky krvi Pradrakov, ktoré zostali po ich boji, tiekli po Tvári Ashanu. A stvorenia, ktoré pili nespútané rieky dračej krvi a mágie, boli navždy zmenené. V skutočnosti to bol dôvod zrodu týchto tvorov.

    Jazdci Slnka

    Vo Svätej ríši je veľa rytierov, ale do Rádu Svätého slnka sú prijatí iba tí, ktorí boli osobne požehnaní Elrathom. Títo šampióni svetelnej jazdy, známi ako jazdci Slnka, očarili koňmi privolaných z ríše Elrathu. Tieto kone sú schopné kráčať pozdĺž najtenšieho lúča Svetla.


    serafínov

    Fyzicky ohromujúci svojou prevahou sú anjeli svetla poslovia Elratha a jeho šokových jednotiek na tvári Askhana. Keďže sú vyššie a oveľa krajšie ako obyčajní ľudia, vyžaruje z nich aura sily a odvahy. Serafíni sú nižší ako anjeli a viac sa podobajú ľuďom. Objavili sa po vytvorení Falcon Empire. Ich skutočný pôvod je zahalený tajomstvom, no ich viera v Elratha je absolútna. V boji používajú meče spravodlivosti a milosrdenstva.

    Peklo

    Maniaci



    Maniaci sú diabli Ur-Vormokha, Pána šialenstva. Títo démoni sú duchovia nevyrovnanej, šialenej a nepredvídateľnej povahy Chaosu.
    Skutoční potomkovia svojho tvorcu Maniacs vynikajú v šírení paniky a strachu. Maniaci pri útoku kričia od bolesti a smejú sa, keď sú zranení.

    succubus

    Niektoré z Ashových detí (ľudia, elfovia, trpaslíci atď.) sa dali do služieb Urgasha a pánom podsvetia a po smrti boli vzkriesení ako Incubi (muž) a Succubi (žena).

    Ako reinkarnácie mocných uctievačov démonov majú zvyčajne relatívne vysoké a vysoko špecifické postavenie v hierarchii démonov. Mnoho ľudí si však myslí, že majú potrebnú inteligenciu, oddanosť a silu na dosiahnutie želaného postavenia, no v skutočnosti mnohí skončia ako inkubi / succubi * (sluhovia, otroci atď.).

    Ich „smrteľný“ pôvod z nich robí vynikajúcich špiónov, infiltrátorov a diplomatov. Na splnenie týchto úloh získavajú schopnosť vytvárať ilúzie, čarovať a meniť tvar, vyzerajú krásne, milo a príťažlivo ako anjeli, no zároveň zmyselne, „telesne“, čo im umožňuje zahmlievať mysle.
    Najmä vznik siekt uctievajúcich démonov je takmer nevyhnutne dielom sukubu alebo inkuba.



    Cerberus

    Cerberus sú služobníci Pána obžerstva. Tieto dvojhlavé psy chrliace oheň prekonávajú dokonca aj šabľozubé tigre a najobávanejšie portáže vo veľkosti, rýchlosti a krutosti.

    Uterus



    Maternice boli výsledkom Urgašovho experimentu na vytvorenie hmotnej formy, ktorá preložila časť jeho pôvodnej sily. Najmä sila absorbovať manu a sila vytvárať tvory lojálne Chaosu. Lone darované Ur-Mesfarotovi, Pánovi chovu, sú tučné, pulzujúce masy, ktoré neustále plodia škriatkov. Skřítci, ktorých spawnujú, „pľujú“ z rôznych otvorov, ktoré sa objavujú na tele maternice na náhodných miestach.
    Napriek tomu sú títo démoni takmer neschopní pohybu, neustále sa zvíjajú a sťahujú vo svojej neukojiteľnej túžbe po plodení. Táto plodiaca sila ich neustále požiera zvnútra a na ovládanie mutácií tela je potrebná veľká sila. Niekedy požierajú škriatkov, ktorých vytvárajú.
    Maternice využívajú energiu many ako potravu na to, aby sa oplodnili a ovládali svoje ohavné mutácie potrebné pre cykly trenia.

    trýzniteľov

    Mučitelia sú služobníkmi Ur-Traggala, Pána bolesti. Mučitelia sú pohltení Urgashovým nekonečným utrpením a spôsobujú nepredstaviteľné hrôzy na ich vlastných telách, čerpajú silu z vlastnej agónie a používajú warp(?) na útoky na nepriateľov. Kostra mučiteľa je ich primárnou zbraňou, pretože je schopná odtrhnúť časti vlastného tela a použiť ich v boji. Jeho rebrá sú schopné prepichnúť hruď súpera; jeho kosti sa môžu predĺžiť a vyčnievať cez prsty, čím poskytujú pazúry ostré ako britva.


    Juggernauti

    Služobníci Pána skazy, Juggernauti, sú ľahko rozpoznateľní vďaka svojim obrovským rohom a čadičom pokrytým päsťam a kopytám. Počas bitky surovo (a niekedy aj naslepo) sekajú do radov nepriateľov, prebodávajú nepriateľov rohmi a rozbíjajú ich obrovské päste švihom, ako aj rozšliapávajú ich na krvavý prach. V prípade potreby sa využívajú aj ako výborné baradlá.


    Jaskynný poter



    Potrestaný a uväznený v Urgashi, Prapôvodný drak chaosu je pohltený zúrivou nenávisťou voči Ashe a jej výtvorom. Ur-Haazel, Lord of Hatred, ktorý je hovorcom nekonečného nepriateľstva, je majstrom jaskynného poteru, ktorý svojou krutou povahou prevyšuje mnohých arcidémonov. Cavespawn sú najobávanejšie bytosti v légiách Chaosu.

    Nekropola

    Kostry

    Kostry nie sú nič iné ako mŕtve, zhnité telá vzkriesené vôľou nekromanta. Spojením slepej lojality, ľahostajnosti k hladu a smädu a nedostatku strachu a pochybností sú predurčení byť ideálnymi služobníkmi.


    ghúlov

    Sú to nenásytní duchovia mŕtvych, vzkriesení mágiou z tiel bez života. Ghoulovia sú trápené stvorenia plné nenávisti ku všetkému živému.
    Silní nekromanti ich dokážu ovládať, no v každom prípade sú divoké a ničivé. Premena na ghúla je v Erish najhorším trestom a zahŕňa večné vytiahnutie duše z kruhu smrti a znovuzrodenia.
    Vlkodlaci sa živia telami a zadržiavajú skazu v krvi a slinách.


    duchovia

    Po smrti deti dračích bohov vystúpia ako duchovia na Mesiac, aby strávili večnosť pod rukou Asha. Nehody(?) však môžu viesť k zrodeniu duchov, ktorých duchovné spojenie s materiálnym svetom je veľmi silné.
    Pomocou špeciálneho obradu môžu nekromanti premeniť duchov na lojálnych sluhov pod ich absolútnou kontrolou.


    Upíri

    Keď sa Liches stanú silnejšími, získajú právo dať svoj život Pavúčej bohyni a znovu sa narodiť ako Ahharus, inými slovami „upír“. Absolvujú rituál, ktorý im dáva mladé telo bez akýchkoľvek nedostatkov. Upíri už nepotrebujú jesť, piť, spať ani dýchať, takže ich orgány „skamenejú“ a v žilách nie je krv, ale pavúčí jed.
    Potrebujú však piť ľudskú krv, aby znížili množstvo jedu a zabránili zničeniu ich tiel zvnútra.


    Liči

    Vysokopostavení nekromanti (Priests of the Spider Goddess) užívajú život predlžujúci elixír vyrobený z jedu posvätných pavúkov. Tento elixír miešajú s jedlom.
    Táto „liečba“ ich premení na Asakkus, inými slovami, „Liches“, vysuší ich telá, no oslobodí ich od telesných vášní. Stále však starnú, až vyzerajú ako zvädnuté múmie... Táto jedovatá zmes im robí aj zelené oči


    lamasu

    Lamasu je neúspešný experiment kúzelníkov na vytvorenie najvyššieho plemena beštií pomocou neprirodzenej kombinácie osoby (hlavne otrokov a zločincov) a magických tvorov (v tomto prípade mantikóry).

    Výsledné stvorenie bolo príliš slabé (?) a krátkodobé, ale stále užitočné pre nekromancerov. Nekromanti zdvihli ich mŕtve telá a nakazili ich všetkými druhmi infekcií. Funkcia prenášačov infekcie v kombinácii s ich veľkou fyzickou silou z nich robí vynikajúcich bojovníkov v predvoji armád nekromantov.


    Spinners of Fate

    The Fate Spinners sú avatary pavúčej bohyne, skutočný odraz aspektu smrti Asha. Predstavujú vôľu bohyne na tvári Ashan. Fate Spinners sú často darom pre Necropolis, posilňujú ich rady a podporujú ich rast.

    Rovnako ako kráľovná úľa zabezpečuje rast nekropoly. Pod jej ochranou nemŕtvi prehľadávajú územie a hľadajú stratené duše, aby sa pridali k ich radom. Fate Spinners sú tiež schopné nadobudnúť podobu hybridu ženy a pavúka so šiestimi rukami a párom nôh.


    Predobjednať

    Digitálna edícia Deluxe

    Digital Delux Edition má nasledujúce zloženie (všetko, čo je štandardne zahrnuté v štandardnom vydaní dôrazne):

    • Edge of Chaos - mocná čepeľ
    • Akasha je jedinečná hrateľná postava.
    • Heart of Nightmares - doplnková karta
    • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - štyria jedineční hrdinovia
    • Palica Asha - Arcane Staff
    • Čistiaca palica - jedinečná zbraň
    • Artbook 164 strán (formát PDF)
    • Soundtrack k hre od Roba Kinga a Paula Romera (MP3)
    • Plagát veľkosti A2 (formát PDF)

    Artefakty

    Typ: Na ramenách


    Bone Spaulders.+2 fyzická obrana. Súčasť vodcovského balíčka.

    Typ: náhrdelníky


    Náhrdelník vitality.+2 zdravie priateľským tvorom.

    Typ: knihy

    Majstrovský grimoár.+60 many, +6 many regen.

    Typ: Štíty

    Leví štít.+3 Vedenie, +3 Fyzická obrana. Súčasť sady Guardian.
    Vlajkový štít.+2 fyzická obrana, +10 magická obrana proti ohnivej mágii.

    Typ: Brnenie

    Brnenie Shantiri.+4 Fyzická obrana, +6 Kúzelná obrana proti kúzlam Primal Magic.
    Brnenie legendárneho hrdinu. +2 ku všetkým základným charakteristikám hrdinu.

    Typ: Rukavice


    Brawler rukavice.+2 k fyzickej sile (možná sila, neviem, ako to presnejšie preložiť).

    Vreckové rukavice. Poskytuje schopnosť Nájsť cestu na úrovni 1. Súčasť sady Rogue.

    Typ: Prilba

    Pánova prilba Naga.+7 vedenie v bitkách na mori, +2 okruh prieskumu
    Prilba Thunderblade.+4 Vedenie, udeľuje kúzlo Úder blesku

    Mapa Ashan

    kúzla

    Škola ohňa


    Ohnivý štít
    Úroveň schopností: 1
    Magická obrana cieľa sa zvýši o 4 otáčky. Nepriatelia, ktorí útočia na cieľ na blízko, utrpia 1 zranenie na každú bytosť.

    Vyvolajte elementála ohňa
    Úroveň schopností: 3
    Na bojisko je povolaných niekoľko ohnivých elementálov.

    Ohnivá mágia
    Úroveň schopností: 1
    Ohnivá mágia sa stáva efektívnejšou
    Pasívna schopnosť

    Bojové šialenstvo
    Úroveň schopností: 3
    Vybraná priateľská alebo nepriateľská jednotka okamžite zaútočí na najbližšiu jednotku, čím spôsobí zvýšené poškodenie.
    Toto kolo nevyužije akciu cieľa.

    Firebolt
    Úroveň schopností: 1
    Spôsobuje požiarne poškodenie nepriateľskej cieľovej jednotke.

    ohnivá guľa
    Úroveň schopností: 2
    Spôsobuje požiarne poškodenie všetkým jednotkám v oblasti 3x3.

    meteorická búrka
    Úroveň schopností: 3
    Spôsobuje poškodenie v oblasti 5x5.

    Armagedon
    Úroveň schopností: Inferno Jedinečná schopnosť
    Spôsobuje poškodenie všetkým predmetom, ktoré nie sú Inferno.

    horkosť
    Úroveň schopností: 1
    Morálka vybranej priateľskej bytosti je zvýšená a nemôže byť znížená kúzlami a schopnosťami na dve kolá (kolá).
    Všetky morálne škodlivé účinky zmiznú.

    vnútorný oheň
    Úroveň schopností: 1
    Zvyšuje údernú silu a iniciatívu vybranej priateľskej jednotky.

    Škola moci

    Strelecká zručnosť
    Zvyšuje strelecké poškodenie spôsobené priateľskými jednotkami.
    Pasívna schopnosť
    Úroveň 1

    Protiúder II
    Všetky jednotky hrdinu dostanú dodatočný odvetný úder.
    Pasívna schopnosť
    Úroveň: 2

    Udržateľnosť
    Keď bola jednotka hrdinu napadnutá trikrát, jeho fyzická obrana a zdravie sa zvýšia až do konca bitky.
    Pasívna schopnosť
    Úroveň: 3

    Heroic Attack
    Zvyšuje rozsah pohybu vybranej priateľskej jednotky a zvyšuje poškodenie za každú prejdenú dlaždicu.
    Aktivovaná schopnosť
    Úroveň: 3

    Ani krok späť
    Vybraná jednotka dostane jeden odvetný úder navyše a zvýši sa jej fyzická obrana. Vydrží 3 otáčky.
    Aktivovaná schopnosť.
    Úroveň 1

    Rozkaz veliteľa
    Vybraná jednotka, ktorá v tomto kole nevykonala žiadnu akciu, okamžite získa právo na pohyb bez toho, aby čakala, kým na ňu príde rad.
    Aktivovaná schopnosť
    Úroveň: 2

    Únik a krytie
    Obrana múrmi a prekážkami je účinnejšia proti priateľským tvorom.
    Pasívne
    Úroveň 1

    Zisk II
    Raz za bitku môže byť vylepšený jeden priateľský core alebo elitný stack. Bonusové bytosti po boji zmiznú.
    Aktívna zručnosť
    Úroveň: 2

    Taktika III
    Po fáze rozmiestnenia, keď je viditeľná formácia nepriateľa, je možné tieto dva zásobníky vymeniť. Ak obe strany majú túto zručnosť, obe ju môžu použiť, ale neuvidia svoje permutácie.
    Pasívne
    Úroveň: 3

    Architekt III
    Raz za deň môže hrdina navštíviť mesto a postaviť druhú budovu dňa.
    Pasívne
    Úroveň: 3

    sabotáž mín
    Za cenu všetkých svojich zostávajúcich otočných bodov môže hrdina sabotovať nepriateľskú baňu. Výroba v bani sa zastaví na 7 dní. Nepriateľský hrdina môže baňu opraviť za cenu všetkých dostupných otočných bodov.
    Aktívna zručnosť
    Úroveň: 2

    Diplomat
    Zvyšuje šancu naverbovať nepriateľskú jednotku tvorov a cena zlata za to je znížená.
    Pasívna schopnosť
    Úroveň: 2

    vízie
    Ukazuje schopnosti nepriateľského hrdinu na dobrodružnej mape a presnú veľkosť jednotky jeho armády.
    Aktívna zručnosť
    Úroveň 1

    Pathfinder
    Hrdina neutráca body za pohyb na zbieranie surovín, navštevovanie budov a iné podobné akcie.
    Pasívna schopnosť.
    Úroveň 1

    Mentoring
    Keď hrdina narazí na iného priateľského hrdinu, druhý získa 50 % skúseností prvého.
    Pasívna schopnosť.
    Úroveň: 2

    hrdinovia

    moka


    životopis: Mokka sa narodil ako slobodný ork vo východnej Barrens of Ranaar a bol skvelým lovcom, ktorého rešpektovali orkovia a kentaurovia.
    Jedného dňa prišla do jej dediny skupina utečencov z ostrovov Pao, ktorí vyrozprávali príbeh o tom, ako boli napadnutí a ich deti boli predané do otroctva. Mokka bola pobúrená touto hanbou a prisahala otcovi Skyovi, že žiadny ork nebude pripútaný, kým bude dýchať.
    S malou armádou sa okamžite vydala hľadať svoj osud na juh. Len čo odvážne hordy Mocha prekročili hory, prepadlo ich Vojvodstvo vlkov a všetci boli buď zajatí, alebo zabití.
    Mokka, poslaná pracovať do baní, plánovala svoj útek extravagantným spôsobom: zabila sedem strážcov krompáčom a odišla na chrbte kentaura.
    Teraz má trvalý pobyt na ostrovoch Pao. V rebélii sa stala inšpiráciou pre sny orkov o slobode.
    špecializácia: Warcry Master (zvýšenie účinnosti warcries)

    Mateva


    životopis: Mateva, ktorý bol medzi bojovníkmi svojho kmeňa dôveryhodný, ak nie nábožensky uctievaný, bol malý rokmi, ale múdry ako starí ľudia.
    Tento orkský šaman povedal, že vo svojich prvých detských snoch počul nahnevané hlasy svojich predkov.
    Mathewa dokončil svoju iniciáciu lapača snov vo veku šiestich rokov a nenosí žiadne skrútené alebo mutujúce známky; až na jazvu po blesku, ktorá mu prechádza cez celú hruď.
    Geniálny rečník a šikovný vtipkár Mateva čerpá z múdrosti tisícok orkských bojovníkov a stoviek šamanských rozprávačov.
    Často žartuje, že keď sa zbaví ich sťažností, príde deň, keď orkovia ovládnu celý Ashan.
    špecializácia: Majster lapačov snov (Rast lapačov snov a zlodejov snov +3 za týždeň)

    Quan

    životopis: Narodila sa v pirátskej rodine a v mladom veku dostala velenie nad loďou. Quan nazbierala bohatú korisť drancovaním obchodných lodí zo Siedmich miest na ceste do Jadeitového oceánu.
    Jej osud sa dramaticky zmenil, keď jej loď zožrala obrovská morská príšera a ona sa prebudila 100 míľ pod hladinou oceánu v rozľahlom paláci naga daimyō.
    Quan bola šťastná, že je nažive, ale rýchlo si uvedomila, že ju držia v zajatí. Po 5 rokoch zajatia, počas ktorých sa o obrovskej a bohatej kultúre podmorskej nagy dozvedela viac ako ktorýkoľvek iný muž pred ňou, získala daimjó slobodu a ostrov, s ktorým môže nakladať, ako sa jej zachce.
    špecializácia: Prieskumník (+2 pohyb na súši a na mori)

    Yugen

    životopis: Yugen trénoval ako tanečník s Nariyiným cisárskym súborom, Silk Waves. Táto čisto ľudská skupina viac ako sto mužov a žien vystupuje dvakrát do roka, keď Večná cisárovná opúšťa svoj obrovský palác pod oceánom, aby navštívila ostrovné provincie vyššie.
    Prestížny súbor bol zničený Assassins z dôvodov, ktoré zostávajú neznáme.
    Yugen bol jedným z troch preživších a stal sa služobníkom Shalassy ako vďačnosť Dračej bohyni za zázračné spasenie.
    Večná cisárovná napriek tomu žiada pozostalú trojicu, aby vystúpila raz za rok, čo je jediný prípad, keď Yugen tancuje na verejnosti.
    Hovorí, že jeho tanec je taký smutný, že draci úhori plačú, keď tancuje.
    špecializácia: Stream Spirit Master (Produkcia prúdových liehovín a mizugami sa zvýšila o 3 za týždeň).

    Loris

    životopis: Laurish, kedysi škôlkar na dvore samotného cisára Connora, teraz tvrdo pracuje v škôlke Cerberus v srdci Sheoghu. Muž zásad zradil svoju vernosť, ak nie povolanie, keď na cisárov príkaz odmietol loviť mladých orkov, ktorí kradli jablká v záhrade. Laurish, ktorý bol prepustený zo svojho postu a čelil pochmúrnej vyhliadke, naplnil svoj smútok pivom, až kým mu tajomná kráska nesľúbila nový život za trochu informácií o kráľovskom love naplánovanom na koniec mesiaca počas návštevy kniežatstva Greyhoundov. Loris prijal jej ponuku a v dôsledku útoku bola zabitá polovica cisárskeho sprievodu. Pri mučení za účasť na sprisahaní Laurish zraneniam podľahol, identitu dámy však neprezradil – to sa vzalo do úvahy, keď ho pod jej velením v Sheoghu oživili.
    špecializácia: Cerberus Master (produkcia Hellhounda a Cerberus sa zvyšuje o 6 za týždeň)

    Deleb

    životopis: Nemýľte si Deleba, služobníka pána bolesti Ur-Traggala, so succubusom, nie je to tak.
    A aby sme to dokázali, s radosťou vás pozývame na vyskúšanie jej novej mechanickej konštrukcie – stroja na odlupovanie, kauterizáciu a pálenie kože dovtedy neznámymi spôsobmi. Nie bez úsmevu, samozrejme.
    Ako majsterka v ohýbaní ohňa by vám mohla s radosťou rozprávať celé hodiny o rozdiele medzi pálením a pálením alebo medzi pálením a obarením, ale ukáže vám to oveľa rýchlejšie.
    špecializácia: Master of Fire (zvýšená účinnosť kúziel ohnivej mágie)

    Sir Jaywoods

    životopis: Sir Jaywoods, bývalý rytier Vojvodstva Jednorožca, vám povie, že sa rozhodol stať upírom, pretože v pol tuctu duchov je viac života ako v stovke žijúcich, dýchajúcich mešťanov a nie je to ďaleko.
    Sir Jaywoods je posadnutý budúcnosťou, očarený otcovou vášňou pre históriu. Chce vedieť, kto bude vládnuť Ashanu o päťsto rokov, k čomu môžu viesť pravidelné objavy tajomnej mágie a či tu bude miesto pre galantných mužov, ako je on.
    Bol len jeden spôsob, ako to zistiť – stať sa nesmrteľným upírom. Je ochotný sa staviť, že život zostane krutý a krvavý bez ohľadu na vek, no kým čaká, či je to tak, rád loví démonov.
    špecializácia: Osvietený (Hrdina začína schopnosťou osvietenia a efektívnym bonusom k nej)

    Stingray

    životopis: Scathach opustil kráľovstvo Tuidana vo veku 24 rokov a išiel študovať spôsoby meča v Siedmich mestách na pozvanie mága mečov Derasa Bana, jedného z najväčších majstrov zbraní Ashanu. Bola brilantnou študentkou a študovala, kým jej kráľovnú nezaútočilo Impérium posvätného sokola. Deras Ban, ktorý nesmierne zbožňoval svojho neoceniteľného učňa, ju poslal do podzemia do svojho rodného mesta Al-Betyl v obave, že poprední mágovia siedmich miest sa postavia na stranu cisára Liama ​​a môžu ju uvrhnúť do žalára jednoducho ako gesto dobrej vôle. Kým sa Scathach ukrývala v luxusných kobkách Al-Betilu, zoznámila sa s kultom pavúčej bohyne. Jej obrátenie je zahalené rúškom tajomstva, no matka Namtaru a nekromantka Svetlana jej dôverujú.
    špecializácia: Master of Agony (Hrdina začína schopnosťou Agony a efektívnym bonusom k nej)

    Lord Haart

    životopis: Chránenec rodu jeleňov, lord Haart, prejavil charakter už v mladom veku, keď sa ako trinásťročný zúčastnil vojen elfov ako panoš lorda Cyrena.
    Po mystickom zmiznutí lorda Kiena sa lord Haart úplne oddal ceste meča a stal sa najmladším rytierom v histórii vojvodstva, nehovoriac o tom, že sa stal najstatočnejším z rytierov. Klebety hovoria, že keď nevrlý Krčmár Bardon Flies sa posmieval za jeho zdržanlivosť v diskusii o skúsenostiach získaných v elfských vojnách, lord Haarth si nechal vytiahnuť šaty špičkou čepele v troch krokoch.
    špecializácia: rodený vodca (hrdina začína s vedením +4)

    Eileen


    životopis: Lady Eileen sa najskôr preslávila tým, že porodila identické trojičky. Elratino úžasné požehnanie bolo zatienené skutočnosťou, že jej troch synov uniesli žoldnieri túžiaci po výkupnom a sedem rokov ich držali v zajatí.
    V čase, keď sám cisár Liam ponúkal obrovskú odmenu za návrat detí, Eileen sa vrátila do Elrathu a stala sa mimoriadne oddanou kňažkou. Po návrate detí a poprave ich únoscov jej synovia zďaleka neboli nežnými anjelmi, ktorých kedysi poznala a boli poslaní do školy inkvizítorov na prevýchovu.
    Eileen sa s nimi naďalej pravidelne stretáva, ale pri ich výchove sa spolieha viac na Elrathone modlitby a cirkevné vzdelanie, než na svoju osobnú pozornosť.
    Tajomstvo Eileeninho hnevu spočíva v zvrate osudu v jej živote, ktorý jej dal veľmi pragmatický, ak nie účelný zmysel pre spravodlivosť.
    špecializácia: Master Sisters (produkcia Sisters a Vestals sa zvyšuje o 6 týždenne)

    hlavné postavy

    Pri počiatkoch dynastie stojí Vojvoda Paul Griffin, ktorý bol fanatickým služobníkom Svetla a lojálnym poručíkom cisára z dynastie Falcon. Zabil svoju smrť pri obrane svojho vojvodstva pred množstvom démonov vyvolaných umierajúcim želaním nepriateľskej armády.
    Pavlovou poslednou oporou bol jeho syn Sláva ktorý bol vtedy ešte chlapec.

    Pavlova sestra Sveltana, ktorá opustila svoje rodné krajiny, aby študovala nekromanciu v 7 mestách, sa vrátila do svojej vlasti, aby pôsobila ako regentka pre Glory a naučila ho cestu Griffinovej línie. Od týchto udalostí uplynulo 15 rokov a teraz Vojvoda Glory Griffin otec piatich detí. Práve oni budú hlavnými postavami Heroes 6 a povedú do boja armády rôznych frakcií.

    1. dieťa: Anton - Empire

    • Najstarší syn vojvodu z Griffinu. Hlavný dedič vojvodstva.
    • Od detstva počuje hlasy anjelov.
    • Hovoria mu o sláve a bezúhonnosti, ako aj o hanebnosti a zrade.
    • Frustrovaný a zahanbený je povinný odhaliť lož a ​​postaviť sa na ich stranu.

    2. dieťa: Anastasia - Necropolis

    • Zavraždenie.
    • Popravený jej milovaným bratom Antonom.
    • Vrátil sa k životu ako nekromant, nemŕtvy.
    • Naozaj zabila svojho otca? Prečo?
    • Musí obnoviť svoje spomienky, aby zistila pravdu!

  • Našiel priateľa a mentora tvárou v tvár otcovmu zbrojárovi... Orkovi Kraalovi.
  • Vyhostený zo Svätej ríše za to, že sa zastal svojej rodiny počas sporu so susedom svojho otca vojvodom Wolfom.
  • Pod vedením Kraala sa vybral na divoké ostrovy Pao, územie Orkov v Smaragdovom mori.
  • Vracia sa domov s armádou orkov, aby sa stal dobyvateľom...alebo spasiteľom.
  • Šéfovia

    Hai Ro

    Možnosti :

    • Body zdravia (HP): 75004
    • Útok: 4650 (Magic-Water)
    • Iniciatíva: 50
    • Fyzická obrana (GF): 43 %
    • Obranná mágia (GP): 43 % Oda zrodila svet a potom splodila šesť elementárnych drakov, aby mu vládli.
      Riadi osudy všetkých smrteľníkov, spúšťa koleso osudu v okamihu ich narodenia, riadi ich počas celého života a zastaví ich hodiny v okamihu smrti.
      Asha je veľmi opatrná pri zachovávaní neutrality. Nikdy nestojí na strane dobrých alebo zlých, trpaslíkov, elfov alebo orkov. Celý vesmír je jej stvorením.
      Nech je to ako chce, je diametrálne odlišná od princípov chaosu jej šialeného brata-dvojčaťa Urgasha a jeho abnormálnych detí – démonov.
      Po Vojnách Stvoriteľov sa Asha vybrala do svojho stráženého úkrytu v hlbinách mesiaca, aby tam spala, liečila sa a snívala.
      V skutočnosti je mesiac okolo nej utkaný kokon. Toto je odraz Svetového vajca, samotného času, posledného miesta, kde môžu draci odpočívať, brány do podsvetia (z ktorého všetky duše prichádzajú do Ashanu a kam sa vracajú po smrti).
      Nikto neuctieva pravú Ashu. Je nad tým, ale slúžia jej Bieli pradiari, Slepí bratia a Tiché sestry, ktorí pomáhajú pri pôrode, vykladajú znamenia (nepamätám si ako presne, ako víly v Šípkovej Ruženke), vykonávajú pohrebné obrady (vystupujú ako pôrodné asistentky, veštci, veštci, balzamovači, riaditelia pohrebov) po celom svete.
      Poznámka: Nekromanci (Necropolis) si vybrali Asha ako svojho patróna. Ich sila a vízia Ashinej sily a čŕt sú však nesprávne, zvrátené ich zlomyseľnou povahou.

      Tri tváre Asha:

      Svätý: Osud - Spravodlivosť - Budúcnosť - Rastúci mesiac
      Svätá slepá matka je predzvesťou osudu, točí sa sem a tam, je neviditeľná a stará sa, aby všetko živé plnilo svoju úlohu. Ona je „Rukou“, ktorá dokáže chytiť kohokoľvek, aby ho zachránila alebo zabila.

      Matka: Život - Stvorenie - Súčasnosť - Spln
      (Večne tehotná) Matka vidí všetko, aj svoje stvorenia a svoje deti. Dáva život, dáva formu chaosu, dáva zmysel potenciálu. Bola to prvá vec, ktorú Asha poslala z Prázdnoty, ktorá vytvorila vesmír a umožnila mu vyvíjať sa. Je to „Srdce“, bezpodmienečná láska, súcitná ku všetkým – dobrým aj zlým.

      Witch: Death - Destruction - Past - Old Moon
      Čarodejnica je obrazom smrti. Stará a zvráskavená pretína niť života kosákom a drží ho vo svojich hrčovitých prstoch. Je to „Hlava“, inteligentná a neochvejná, obdarená nekonečnou múdrosťou a absolútnym poznaním.

      Symbolické obrázky:
      Mesiac. Číslo 3 (podľa jeho troch aspektov). Číslo 8 (vo forme presýpacích hodín a ležiace 8 - symbol nekonečna).

      Obrazový popis:
      Asha je obrovský okrídlený drak, ušľachtilého vzhľadu a plný milosti, ako sa na cisárovnú a matku elementárnych drakov patrí. Jej vzhľadu dominujú skôr uhly ako zaoblenie, dokonale symetrické, zdanlivo zložité, no absolútne usporiadané. Jej šupiny majú sýtu čiernu farbu, podobnú medzihviezdnemu priestoru, no na jej koži neustále blikajú nespočetné svetlá, zvyčajne určitým spôsobom, ako mikrosúhvezdia. Jej oči vyžarujú jemné striebristé svetlo, ale môžu explodovať v oslepujúcom záblesku ako supernova.

      Jeho rozpätie krídel je také obrovské, že pre jednoduchého človeka sa zdajú nekonečné.

      Urgaš

      Chaos Dragon je nezdolná a divoká sila, prvotný chaos s nekonečnou energiou a nekonečnou rozmanitosťou foriem.
      Je nenásytný a nenásytný, je to „had, ktorý požiera vlastný chvost“.
      Je otcom svojvoľnej deštrukcie, nekontrolovateľného skreslenia a plazivého šialenstva.
      Je predkom démonov.
      Urgash je úplne nepredvídateľný. Jeho „logika“ sa vymyká chápaniu smrteľníkov. Raz môže zachrániť a inokedy zabiť, v druhej prejsť od smiechu k plaču, prepnúť z krutosti na pokoj.
      Dávno bol vyhnaný do Shio, srdca Ashanu, ale démoni žijú v tomto väzení sveta a pomáhajú mu dosiahnuť jeho túžby.

      Symbolické obrázky:
      Číslo 0/Kruh (Primal Void, Ouroboros, Koleso šťastia, Dokončenie cyklu, Stagnácia pohybu atď.)

      Obrazový popis:
      Urgash je kolosálny drak so zdeformovanými formami, ktoré sa neustále menia. Jeho schopnosti sú príšerné, desivé na premýšľanie. Jeho hrubé čierne šupiny nie sú nikdy v rovnakej polohe a zdá sa, že sú vyrobené z horúceho roztaveného kovu.
      Kostné výrastky (rohy, hroty) neustále vyliezajú z jeho tela a sú okamžite stiahnuté späť. Krv z jeho rán sa neustále premieňa na agresívnu a jedovatú kašu, ktorá rozleptáva všetko, čo s ňou príde do kontaktu.
      Urgash je neustále zahalený v niečom ako opar, ktorý skresľuje skutočný svet okolo neho.
      Urgašove ústa sú plné radov zubatých zubov a dokáže ich otvoriť do neuveriteľnej šírky. Je skutočne nenásytným požieračom svetov.
      Po storočiach strávených v horiacom srdci Ashanu sa v jeho očiach odráža len bolesť, šialenstvo, hlad a nenávisť.

      Silanna

      Sylannu milujú elfovia, tichí správcovia jej lesov.
      Zemský drak je najflegmatickejší, najunáhlenejší a najurovnanejší spomedzi elementárnych drakov.
      Pokojná a opatrná Zem koná až po dlhom premýšľaní a štúdiu.
      Často pôsobí ako mierotvorca medzi svojimi bratmi a sestrami.
      Je strážkyňou prírody, má veľmi rada rastliny, zvieratá a živé kamene, ktoré jej vyrastajú z „chrbta“ a jediný spôsob, ako v nej vzbudiť hnev, je ničiť alebo zneucťovať jej posvätné háje a kamenné kruhy.
      Sylannu uctievajú druidi, rangeri, poľovníci, farmári a pastieri, ako aj rezbári z kameňa a dreva.
      Je patrónkou bohyne elfov (Forest Union).

      Obrazový popis:

      Sylanna je najsilnejší z drakov. Jej vzhľad je plný vytrvalosti a pokojného odhodlania. Jeho husté smaragdové šupiny sú diamantovo tvrdé a pokryté machom, rastlinami, stromami atď.
      Sylanna je bez krídel, jej nohy sú masívne a krátke (tak, že sa takmer dotýka zeme). V hneve dupotom spôsobuje zemetrasenia.
      Dych bohyne je oblak kamenných úlomkov, ktoré roztrhajú cieľ na kúsky alebo sa „premenia na kameň“ a úplne ho zakryjú ako odpad.

      Ilat


      Mladý a impulzívny Vzdušný drak hľadá nebezpečné znalosti, remeslá, ktoré sa dedia z otca na syna, nespočetné množstvo údajov o svete, ktoré vidí zhora.
      Ako vietor blúdi všade a zbiera všetko, čo na svojej ceste vidí a počuje.
      Zvedavý a intuitívny, rýchlo sa dostane k podstate veci, no napriek tomu je príliš nepokojný a ľahkomyseľný.
      Ylat nikdy nevyhľadával uctievanie pre seba. Jeho jediné prikázania sú, že nasledovníci by mali hľadať, skúmať a užívať si život naplno, ale čo je najdôležitejšie, môžu si robiť, čo chcú, pokiaľ budú rešpektovať a uctievať svet vytvorený drakmi (toto je zásadný rozdiel medzi Ylath a Urgaš).
      Je patrónom ľudí (najmladších ľudí, keďže Ilat je najmladší dračí boh), ale vo Svätej ríši ho nahradil jeho brat Elrath.
      Stále ho však uctievajú kočovné barbarské kmene, ktoré sa potulujú po rozsiahlych územiach mimo Svätej ríše, ako aj v južnej aliancii Slobodné mestá.
      Uctievajú ho aj cestovatelia, bardi a špióni, šašovia a herci, pochlebovači, hrabali a zlodeji a dokonca aj niektorí kúzelníci (pre jeho obrovské tajomné znalosti, ale aj pre jeho túžbu zjednodušiť vedomosti, ktoré sa zdajú byť „hermetické“).

      Obrazový popis:
      Ylat je najmenší z elementálnych drakov. Jeho vzhľad hovorí o rýchlosti a obratnosti. Jeho jemné šupiny majú striebristo bielu farbu. Jeho krídla vyzerajú krehké, ale sú dostatočne silné na to, aby vytvorili víchricu.
      Ylathov dych je blesk, ktorý udrie s absolútnou presnosťou.

      arkát

      Pod krídlom Arkatha sa zhromaždili trpaslíci, prísni majstri kováčstva a ohňa.
      Ohnivý drak je bezohľadný, prchký a podráždený. Sebecký a horúci, zúrivý v boji, podlieha vášňam a pudom.
      Uctievajú ho hľadači vzrušenia, tí, ktorí život vnímajú ako neustály boj a bezhlavo naň vynakladajú sily, ale aj kováči, ktorí prelievajú pot a krv ako symbol obety ohňu.
      Arkat je patrónom škriatkov (severných klanov).

      Obrazový popis:
      Arcat je najväčší z elementálnych drakov. Jeho vzhľad je plný fyzickej sily, dravosti a vášne. Jeho husté červeno-zlaté šupiny sú ako láva – horúca a rozžeravená.
      Jeho dych je prúdom ohňa, ktorý spaľuje všetko, čo objíma.
      Arkat je bez krídel a uprednostňuje pohyb na dvoch nohách (stojaci na zadných nohách sa týči nad nepriateľom).

      Shalassa

      Shalassa obývala svoju ríšu s hadom Nagom, ktorý sa môže voľne pohybovať vo vode aj na súši.
      Vodný drak je skromný, tichý a tajnostkársky. Je to neochvejná mystička, najmúdrejšia z drakov a hĺbka jej vedomostí je len o málo nižšia ako hĺbka jej sestry Malassy, ​​pretože jej vodná ríša je plná zabudnutých vedomostí a pokladov.
      Zo všetkých vecí si najviac cení diplomaciu, flexibilitu a prispôsobivosť. Ak sa však rozhodne konať, bude rýchla a neporaziteľná. Keď bojujete s vlnami, nečakajte, že vyhráte.
      Shalassu uctievajú námorníci, rybári a piráti, ako aj proroci, pustovníci a mudrci.
      Je patrónkou bohyne Nagas (Svatyňa, Národy vôd).

      Obrazový popis:
      Shalassa je najpôvabnejšia zo živelných drakov. Jej vzhľad je plný pokoja a múdrosti. Jej váhy harmonicky kombinujú nefritovú zelenú a tyrkysovú farbu.
      Shalassa nemá krídla a namiesto nôh má plutvy. Vyzerá ako morský had alebo ázijský drak.
      Dych Shalassy môže byť prílivová vlna, spaľujúci gejzír alebo snehová fujavica.

      Mallas

      Malassa vládne temným a tajomným Beztvárom.
      Drak temnoty, Nepriateľ bez tváre, Plazivý tieň so stovkou tvárí a tisíckou šepotov. Temnota je premenlivá a nebezpečná milenka.
      Temnota sa zdá byť bezvýznamná a beztvará, no je mnohoznačná. Je tu a tam zároveň, pozoruje blízko aj ďaleko, absorbuje vaše slová a plač.
      V jeho hĺbke ležia všetky zabudnuté spomienky, pochované tajomstvá minulosti.
      Malassu väčšinou uctievajú šialenci a ohlasovatelia skazy, nebojácni špióni a vrahovia.
      Kedysi bola patrónkou ľudí bez tváre, ale takmer všetci boli vyhubení počas starovekých vojen.
      Zrejme uzavrela zlovestnú zmluvu s temnými elfmi (Liga tieňov)

      Obrazový popis:
      Malassa je najnepolapiteľnejším z drakov elementov. Nie je možné presne určiť jeho typ. Jej telo a krídla sú pokryté tmavými šupinami s fialovým nádychom, no je takmer éterická, ako hustý dym alebo hra svetla a tieňa.
      Jeho krídla sú posiate desiatkami „očiek“, nahliadajúcich do neviditeľného sveta a obnovujúcich zabudnuté tajomstvá.
      Malassa nikdy nehovorí, iba šepká. Jej slová sú vždy záhadné, takže len praví veriaci môžu dúfať, že ju pochopia.
      Malassin dych je oblak temnoty, ktorý otupuje zmysly a napĺňa myseľ strašnými víziami.

      Elrath

      Elrath vedie žiariacich a nesmrteľných anjelov.
      Drak svetla je uctievaný ako boh slnka a patrón (pravej) sily, pravdy, cti a spravodlivosti.
      Jeho služobníci sa snažia rozptýliť temnotu, prekonať zlo a oslavovať osobnú odvahu a hrdinstvo.
      Kedysi ho uctievali anjeli, ale takmer všetci zomreli počas starovekých vojen.
      V modernej dobe sa Elrath stal patrónom boha Svätej ríše (Aliancie svetla).

      Obrazový popis:
      Elrath je najúžasnejší z elementálnych drakov. Je stelesnením vznešenosti a moci. Jeho nádherné šupiny sú z čistého zlata, ale neodrážajú svetlo, ale žiaria zvnútra. Jeho krídla nie sú pokryté šupinami, ale perím, ako majú jeho deti.
      Elrath nemá „dračí dych“, ale vo svojom spravodlivom hneve vyžaruje z očí lúče oslepujúceho svetla.