Dragon Age – Origins – Tvoríme univerzálnu skupinu. Tipy na vyrovnanie mágov pre Gray Dummies (DAO) Sprievodca mágom pôvodu Dragon Age

  • Systém rolí
  • Zloženie mužstva
  • Charakteristika
  • Zručnosti
  • Talenty a kúzla
  • triedy
  • Možnosti výberu talentu
  • Taktika

Systém rolí

Parametre postavy sú nasledovné:

  • zdravie a mana - priamo vyplývajú z charakteristík;

    obrana - možnosť vyhnúť sa útoku;

    odpor (fyzický a duševný) – meria sa v „konvenčných jednotkách“ a určuje sa šanca „odolať“ útoku. Fyzická odolnosť nie je potrebná proti odstráneniu zdravia, ale proti ďalším efektom, ako sú omráčenie alebo zrazenie. Tieto efekty sú spoločné pre dobrú polovicu bojových techník a mnohých kúziel; duševná stabilita je potrebná oveľa menej často. V budúcnosti ich označíme ako FU a PU;

    skúsenosť - ako obvykle, určuje, koľko zostáva na úroveň;

  • talenty a kúzla.

Posledné dva body sa dajú ľahko zameniť. Takže „talenty a kúzla“ sú v podstate tie akcie, ktoré môžete použiť v boji. A zručnosti určujú vašu celkovú efektivitu. A ak sa k vám talenty a kúzla dostanú po 1 každej úrovni, potom zručnosti prichádzajú iba raz za tri úrovne a nemôžete ich nijako zmeniť.


Na výber máme tri rasy – muž, elf, trpaslík – a tri triedy: bojovník, mág, zbojník (už použijem tento nemotorný preklad). Môžete vytvoriť iba jedného hrdinu - bude našou inkarnáciou v hre; zvyšok tímu – až tri povolené satelity naraz – sa zhromaždí po ceste.

Samozrejme, nie je tu taký bohatý výber ako v Baldur's Gate, berieme však do úvahy, že dvaja hrdinovia rovnakej triedy sa svojimi schopnosťami veľmi líšia a od úrovne 7 sa môžu pokúsiť o špecializáciu. (štyri možnosti pre každú triedu) Repertoáry kúzelníkov sú obzvlášť odlišné.

Pýtajte sa v obchodoch v meste

Peniaze budete v hre naozaj potrebovať, pretože drahých vecí je dosť na nákup u obchodníkov. S elixírmi, bombami, zbraňami, súčiastkami, receptami pre bylinkárov a jedovatých na to príde každý sám, ale rád by som upriamil vašu pozornosť na predmety, ktoré by ste mali hľadať najmä u všetkých obchodníkov, ktorých stretnete:

    Batoh. Každý z nich zvyšuje kapacitu inventára celého tímu o 10 jednotiek. Spočiatku ich máte sedemdesiat, a to je na dlhé autonómne túry, s ktorými začnete veľmi skoro, absolútne málo. Prvý je v Ostagare, nenechajte si ho ujsť.

    knihy. Zaujímajú vás predovšetkým dva typy literárnych diel: na získanie talentových alebo zručných bodov (potrebujete ich toľko, koľko nájdete a zaplatíte) a na špecializáciu (potrebujete maximálne dve z nich, ktoré plánujete študovať, a to len vtedy, ak sa už nie je kde učiť).

    Súčasnosť. Neoceniteľný nástroj na zvýšenie lojality spoločníkov. Väčšina darčekov však zaujíma len jedného z vašich priateľov, vy ostatní dostanete v budúcnosti o cent navýšenie a mierny pokles záujmu o darčeky. Dúfam, že v budúcom čísle vám predstavím úplný zoznam, komu čo dať; zatiaľ sa obmedzím na všeobecné rady o NPC, s ktorými som sa stretol.

    runy. Môžu byť zabudované do zbraní (od okamihu, keď opustíte Lothering) a budú fungovať ako permanentný buff. Zvyčajne dodatočné poškodenie nejakého typu, povedzme elektrina alebo kyselina.

Zloženie mužstva

V tíme budete potrebovať:

    nepochybne - aspoň jeden "tank", ktorý určite musí byť bojovník;

    na túto úlohu sa hodí aspoň jeden a najlepšie dvaja „hitoboyovia“, z ktorých jeden môže byť pomocný „tank“ – mág, lupič a dokonca aj bojovník;

    žiaduce (aj keď tu bez toho naozaj vydávať) - liečiteľ, a to je určite kúzelník;

    najlepšie - aspoň jeden "podmaniteľ", to znamená špecialista na spútavanie a neutralizáciu protivníkov (ovládač davu). Dá sa kombinovať aj s hit-boyom alebo liečiteľom. Na túto rolu sa prirodzene hodí kúzelník, zlý nie je ani zbojník s bardskou špecializáciou.

A tiež ma ubezpečili, že sa zdalo, že sa dokážete premeniť aj na tie najmenšie zvieratká. Staňte sa napríklad potkanom
alebo dokonca myš!

Budete môcť pravidelne obmieňať zloženie skupiny – všade tam, kde si dohodnete zastávku. To vám v žalári nepomôže, ale skôr ako tam vstúpite, áno.

Než začnete vymýšľať postavu, mal by som vám dať malú radu. V skutočnosti to hraničí so spoilerom, takže ak sa mu chcete vyhnúť, preskočte na ďalšiu kapitolu.


Faktom je, že medzi satelitmi, ktoré sú v hre, je veľa bojovníkov, tvoria takmer dve tretiny zoznamu. A mágovia a lupiči – každý len dvaja. Navyše medzi kúzelníkmi nie je ani jeden „delostrelec“, ale je tu veľkolepá liečiteľka menom Wynn a čarodejnica vlkolaka (teda mág s možnosťou boja na blízko).

"Tank" vás v zásade bude takmer od samého začiatku a veľmi dobrý. Existujú k nemu aj alternatívy, ktoré sú však väčšinou lepšie prispôsobené úlohe „tanku zabíjajúceho úder“: napríklad Stan – čoskoro ho budete mať – presvedčivo ovláda obojručný meč.

Taktiež od samého začiatku budete mať pri sebe stvorenie, ktoré robí dobré melee damage a občas dokáže omráčiť všetkých nepriateľov, čiže čiastočne funguje ako “subduer”. Nemá ale takmer žiadnu výbavu, čo značne obmedzuje jeho možnosti.

Čoskoro, ak si budete dávať pozor, budete môcť pridať nečestného barda: je to 'hitoboy subduer', ale tento konkrétny spoločník je skôr subdue ako damage dealer. Druhého lupiča nájdu oveľa neskôr a je špecialistom výlučne na vraždy.

Na to treba pamätať pred vytvorením pôvodného hrdinu. Sám som to na začiatku hry samozrejme nevedel a ako prvého hrdinu som si zvolil zbojníka. Nedá sa však povedať, že by ma to nejako zvlášť mrzelo.

Charakteristika

Máme šesť charakteristík, ako sa patrí zo storočia. menovite:

Pevnosť

Každá jednotka sily je tu:

    Zvyšuje poškodenie akéhokoľvek útoku, okrem kuše a palice. Pozor: mašle sú súčasťou balenia! A palica v Dragon Age nie je dlhá palica, ale magická broková zbraň.

    Zvyšuje šancu na zásah v boji na blízko (presnosť sa zvyšuje o 0,5 na jednotku).

    Pridané k fyzickej stabilite.

    Pomáha ohrozovať nepriateľa.

Okrem toho je potrebná určitá úroveň sily pre takmer každú ručnú zbraň, ako aj pre nosenie brnenia. Každý meč alebo prilba má parameter „vyžaduje toľko energie“. Ako v starom Diablovi.

Agility

Každý bod obratnosti:

    zvyšuje šance na zásah v boji na blízko (presnosť sa zvyšuje o 0,5 na jednotku);

    zvyšuje šance na zásah pri streľbe (presnosť sa zvyšuje o 1 na jednotku);

    zvyšuje poškodenie z priebojných zbraní vrátane lukov a kuší;

    zvyšuje obranu o 1 za každý bod;

    zvyšuje fyzickú odolnosť.

Okrem toho sú potrebné vysoké hodnoty obratnosti pre luky a kuše, ako aj množstvo trikov.

Sila vôle

Zvyšuje duševnú stabilitu a tiež dáva hrdinovi manu - 5 jednotiek za každý bod. Potrebujú ju teda všetci, dokonca aj bojovníci - nazývajú sa energiou many, ale podstata je rovnaká.

Mágia

Magická funkcia:

Ak je aspoň jeden vlk schopný
zraziť ťa, zvyšok ťa roztrhne na kusy bez mihnutia oka a nedovolí ti vstať.

    zvyšuje duševnú stabilitu hrdinu;

    zvyšuje magickú silu hrdinu o 1 za každý bod;

    potrebné pre palice a kúzla (ako sila pre zbrane);

    zvyšuje účinnosť elixírov a obkladov aplikovaných na postavu (!).

Prefíkaný

Prefíkané vlastnosti:

    ovplyvňuje schopnosť presvedčiť;

    potrebný pre mnohé triky, najmä lupičské;

    zvyšuje účinnosť nečestných zručností;

    ovplyvňuje psychickú stabilitu.

Typ tela

Zvyšuje fyzickú odolnosť a dáva body zdravia - 5 za každý bod.

Preteky

Priznajme si to: rasám sa v herných mechanizmoch pripisuje malý význam. Štyri plusy k vlastnostiam sú smiešne, za každú úroveň dostanete +3 a týchto úrovní je celkovo 20. Okrem toho, že škriatkovia - ktorí majú zakázané byť kúzelníkmi - dostávajú 10% šancu odrážať nepriateľské kúzla ako kompenzáciu. . Je to pekné, ale 10% nie je pravdepodobnosť, na ktorú by ste sa mali spoliehať.

Elfovia sú páriovia, utláčaná rasa; väčšina z nich sa usadí v getách v ľudských mestách.

Plusové vlastnosti sú:

    Človek: +1 k sile, obratnosti, prefíkanosti a mágii.

    Elf: +2 k mágii a sile vôle.

    Trpaslík: +1 sila a obratnosť, +2 konštitúcia.

Niečo iné však závisí od rasy: ako sa k vám v hre budú správať. A tiež váš originálny príbeh.

Elfovia v Dragon Age sú páriovia, utláčaná rasa; väčšina z nich sa usadzuje v getách v rámci ľudských miest (takéto štvrte sa nazývajú „elfinages“), no vo vzdialenom Brecilianskom lese stále existujú slobodné kmene.

Trpaslíci boli kedysi mocní a silní, no teraz upadajú a z ich veľkých miest zostali len dve; ale aj tak maju celkom slusny vztah k ludom.

No, ľudia... ako obvykle, ovládnu tento svet. Pravda, nie je medzi nimi zhoda, no ostatné rasy sú na tom o niečo lepšie.

Zručnosti

Napodiv, zručnosti pre všetky triedy sú spoločné. Samozrejme, sú užitočné rôznymi spôsobmi, ale každá postava sa môže naučiť akúkoľvek zručnosť. Jedinou výnimkou je vplyv; to smie vyučovať len hlavná postava.

Za každé tri úrovne získate jeden bod zručnosti, teda celkovo šesť navyše k tomu, čo ste už mali. Túto hodnotu môžu mierne zlepšiť knihy, ktoré dávajú bod navyše. Ale sú zriedkavé a drahé.

Každá zručnosť má štyri stupne; aby ste sa naučili ďalšie, musíte poznať predchádzajúce a splniť ďalšie požiadavky. Takže:

Vplyv

Podľa starej dobrej tradície zvyšuje presvedčivosť vašich prejavov. Prvá úroveň vyžaduje prefíkanosť 10, druhá - 12, tretia - 14, štvrtá - 16.

Zlodej

Pokus ukradnúť postave cennosti. Táto zručnosť celkom dobre zlepšuje pohodu tímu, ale stojí hra za sviečku? Možno je užitočné urobiť z „rezervného“ lupiča zlodeja, aby sa z času na čas zaradil do čaty a trochu ju obohatil.

Na najvyššej úrovni táto zručnosť pomáha odvrátiť pozornosť nepriateľa počas boja, čo je užitočné pre lotra. A predsa za to obetovať polovicu všetkých bodov schopností? Pochybujem...

Prežitie

Pomáha včas si všimnúť súperov a lepšie si predstaviť ich parametre; od tretej úrovne dáva prírodným silám malý odpor, od štvrtej ešte zvyšuje túto a fyzickú odolnosť.

Pokiaľ ide o mňa, táto vec nedáva vážne výhody.

Požiadavky sú rovnaké ako požiadavky vplyvu.

Vytváranie pascí

Pravdepodobne neskôr povedia, že dážď zmáčal struny lukov ...

Ak si pamätáte, v Baldur's Gate boli pasce vyrobené a nainštalované vašimi vlastnými rukami sakramentsky vážne zbrane; starý Yoshimo s ich pomocou jednoducho robil zázraky. Takže tu to nie je o nič horšie. Ak máte čas pripraviť sa na bitku, stará dobrá pasca duševne poteší svojich súperov.

Časti do pascí sa budú musieť kupovať hlavne od obchodníkov; na mieste je málo.

Táto zručnosť súťaží o „miesto na slnku“ s výrobou jedov; ale je žiaduce, aby si zbojník niečo z toho naštudoval - inak budú jeho možnosti v boji obmedzené. Možno sú pasce lepšie na „strieľacu“ verziu lupiča.

Táto zručnosť tiež umožňuje, čo je logické, lepšie cítiť pasce iných ľudí.

Požiadavky: druhý stupeň - úroveň 4, tretí - úroveň 7, štvrtý - úroveň 10.

Vytváranie jedov

Jedy sa vyrábajú z kúpených alebo improvizovaných prostriedkov (ako sú bylinky alebo mŕtve pavúky) a natierajú sa na čepele. Tulák, ktorý uprednostňuje boj zblízka, by mal túto zručnosť vážne zvážiť.

Ale jedy sú len polovica zábavy: táto zručnosť určuje aj crafting a používať bomby a fľaše s kyselinou. Na nízkych úrovniach sú práve tieto fľaše takmer najsilnejšou zbraňou vášho tímu. Neskôr účinnosť klesá.

Nezabudnite, že otravár si musí čo najskôr kúpiť fľaše: výrobok je lacný, ale bez neho nič neuvarí.

Bylinkár

Táto postava tiež používa nazbierané rastliny a banky, ale vyrába z nich niečo úplne iné - elixíry, masti a liečivé obklady. Z nakúpeného prášku lyria sa získavajú lektvary many, z všade rastúceho „elfského koreňa“ – lieky.

Majte na pamäti, že všetci mágoví spoločníci v hre ovládajú aspoň trochu toto remeslo.

Požiadavky sú rovnaké ako pri výrobe pascí.

bojový výcvik

Tejto zručnosti nemôže uniknúť ani bojovník, ani lupič a s najväčšou pravdepodobnosťou ju bude potrebné neustále rozvíjať. Faktom je, že prístup ku všetkým technikám závisí od jeho úrovne - aby ste sa dostali k technike tretej úrovne v akomkoľvek odvetví, potrebujete tretiu úroveň bojového výcviku. Toto je nevyhnutný program...

Okrem toho, bojový tréning poskytuje výhody v boji a pre mágov aj šancu nestratiť kúzlo, keď sa ho nepriateľ pokúsi zraziť.

Neexistujú žiadne požiadavky.

Bojová taktika

Táto zručnosť je potom potrebná na pridanie novej taktiky pre vašu postavu. To znamená, že ak uprednostňujete neustále manuálne komandovanie, je vám to zbytočné; ale môžete darovať bunku alebo dve a nastaviť hrdinu „na stroj“.

Požiadavky sú rovnaké ako požiadavky vplyvu.

Talenty a kúzla

Usporiadané rovnako ako zručnosti – v rade po štyroch, no budete ich mať viac, pretože každá úroveň prinesie jeden bod.

Môžete ich rozdeliť zhruba na tri typy: pasívne – ktoré jednoducho fungujú samé (napríklad bojovník sa menej unaví v ťažkom brnení); aktívne - pracujú na povel a odoberajú trochu many; a dlhodobo - fungujú ako aktívne, ale potom zostávajú v platnosti až do vypnutia. Keďže sa tu mana regeneruje veľmi rýchlo, dlhodobé schopnosti časť vašej many „uzamknú“, akoby ju neustále využívali.

Na rozdiel od zručností tu má každá nová hodnosť schopnosti svoj vlastný názov. Riadky preto pomenujem podľa prvého talentu z reťazca.

Upozorňujeme, že je celkom možné „rozvinúť“ reťaz úplne o úroveň 12-14. To môže spôsobiť, že hrdina bude trochu jednostranný, ale mnohé schopnosti štvrtej úrovne sú akousi „superzbraňou“.

Zbraň v každej ruke

V každej ruke drží zbraň

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 9 12
Agility 12 16 26 36

Prvá úroveň talentu jednoducho poskytuje plné poškodenie zbrane. Druhý dáva plusy do útoku a obrany. Tretí poskytuje šancu zasadiť ranu, ktorá postupne zníži zdravie nepriateľa. A napokon, štvrtá znižuje náklady na všetky techniky dvojitých čepelí a navyše vám umožňuje vziať do ľavej ruky plnohodnotný meč a nie krátku dýku.

Dvojitý úder

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Samotný Double Strike je dlhodobý pohyb, ktorý zvyšuje poškodenie, no zároveň znižuje šancu na kritický zásah. Pre lupiča - veľmi pochybná radosť, ale ak ste ju už stlačili, aby ste sa nemohli dostať zozadu ... Bojovník bude v pohode.

Ďalším poradím je odveta. Bojovník útočí pravou rukou s možnosťou omráčiť cieľ; potom zasiahne ľavou stranou, ktorá, ak je cieľ omráčený, automaticky spôsobí kritické poškodenie.

Crippling Strike: Ak útok zasiahne, poškodenie je kritické a nepriateľ dostane trest za rýchlosť pohybu.

Punisher (och, a kto to len preložil?!): trojitý zásah, tretí zásah – kritický, šanca zraziť cieľ alebo znížiť útok a obranu.

Hojdačka s dvoma ramenami

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 18 24 30

Zaútočte na všetkých nepriateľov pred vami – so zvýšeným poškodením. Pre nečestníka je nebezpečné nechať sa uniesť týmto trikom - je ľahké odvrátiť pozornosť nepriateľa, ale škoda je veľmi slušná. Vo všeobecnosti je táto línia vhodná najmä pre bojovníka, ak sa rozhodne pre dvojité čepele namiesto štítu alebo obojručníka.

Druhá pozícia, flurry - tri zásahy s normálnym poškodením.

Poryv - Rýchlosť útoku sa dramaticky zvyšuje, ale energia každým okamihom klesá.

Whirlwind - hrdina sa začne točiť a rozdávať útoky všetkým okolo. Bojovník obklopený nepriateľmi je jednoducho skvelý.

Zbraň a štít

Shield Bash

Úder na štít s normálnym poškodením a šancou omráčiť cieľ. Zatlačenie na štít je rovnaké, ale úder je dvojitý (všimnite si, že „dobitie“ týchto schopností je iné). Potlačenie – tri zásahy, pričom tretí z nich je kritický. A útok - až štyri údery, ale ... z nejakého dôvodu oslabené. Prvá pozícia je veľmi užitočná, ďalšia - menej.

štítová obrana

Shield Defense je postoj so zlepšenou obranou proti šípom a trestom za útok (dlhodobá technika). Jeho vývoj, vyvážený štít, odstraňuje penalizáciu útoku... a predtým narobí viac škody ako úžitku. Shield Wall je dlhodobý pohyb, ktorý drasticky zvyšuje obranu a ak si vezmete poslednú schopnosť v rade, tak v tomto stave bojovníka nemožno zraziť.

Blok štítu

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 9 12
Agility 10 16 20 26

Blok štítu zabraňuje bočným útokom proti bojovníkovi zo strany jeho štítu. Krytie štítom poskytuje výhody proti streľbe. Tréning štítu vôbec neumožňuje zasiahnuť bojovníka do chrbta, všetky útoky proti nemu sa považujú za rovnaké; a posledný talent v tejto línii dramaticky zvyšuje všetky schopnosti štítov.

Táto línia je takmer nevyhnutná pre skutočný "tank" - ak chcete žiť dlhšie. Upozorňujeme, že to nevyžaduje silu, ale obratnosť.

Obojručná zbraň

Prístup: bojovník. Vyžadovať bojový výcvik.

úder rukoväte

Úder tupým koncom zbrane (?), ktorý zrazí súpera, ak neuspeje pri kontrole FU.

Neskrotný je dlhodobý efekt, ktorý mierne zvyšuje poškodenie a nedovolí vám ani zraziť, ani omráčiť bojovníka.

Ohromujúce údery – každý útok bojovníka má šancu omráčiť nepriateľa. Nejde o dlhodobý, ale pasívny talent – ​​nevyžaduje inklúziu!

A vrcholom línie je kritický úder: tento útok pri zásahu nielenže vždy spôsobí kritické poškodenie, ale môže ho (ak je už nepriateľ zranený) zabiť na mieste.

Delená zbraň

Ak cieľ zlyhá pri kontrolách FP, dostane na krátky čas trest za útok. Zmysel to má len proti "šéfom" - ale v tomto teste prejdú...

Ďalší rad - drvivé údery - je plusom za poškodenie proti golemom a iným mechanickým predmetom. Shatter Armor je normálne poškodenie a ak cieľ zlyhá v FP, trest pre obranu. Je lepšie rozdeliť zbraň, pretože útok stále spôsobuje poškodenie. A na štvrtej pozícii („Destroyer“) majú túto vlastnosť všetky útoky hrdinu. Žiaľ, penalizácia za brnenie z nich sa nehromadí, takže prínos nie je taký veľký; nie je ani jasné, prečo má tento konkrétny talent také brutálne požiadavky.

mocný úder

Zasiahnutý so zvýšeným poškodením; ak cieľ neprejde FP, bude spomalený. Alternatívny spôsob, ako „pripútať“ súpera k sebe... Výkonné údery sú dlhodobá technika, ktorá zvyšuje poškodenie, no s postihom na útok a obranu (ktorý sa znižuje o ďalšiu hodnosť talentu – Sila obojručnej hry). ).

A nakoniec, štvrtý stupeň je možno najlepším obojručným ťahom: hojdačka spôsobí normálne poškodenie všetkým blízkym nepriateľom a každý z nich skontroluje FU alebo padne. Kosiť, kosiť, kým rosa...

Lukostreľba

Prístup: Bojovník, Rogue. Vyžaduje bojový výcvik.

Streľba v boji zblízka

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Prvá pozícia vám umožňuje strieľať počas útoku; ak stavíte iba na luk, bez neho sa nezaobídete.

Mierená streľba znižuje rýchlosť streľby, ale zvyšuje presnosť, poškodenie, prienik brnenia a šancu na kritický zásah – jedným slovom, mali by ste ju zapnúť vždy, keď nepriatelia nie sú úplne chatrní (toto je dlhodobá technika). Obranná streľba - rýchlosť streľby je znížená v záujme ochrany; ak by si to mal použiť, tak si sa niekde prepočítal.

A Master Shooter je schopnosť, ktorá zlepšuje takmer všetky techniky streľby a tiež vám umožňuje vyhnúť sa trestu v ťažkom brnení (ale nie v brnení). Kto by si bez toho rozvinul obrannú streľbu...

Pining Shot

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 21 30

Táto línia je podľa mňa kľúčová pre zbojníka s lukom; minimálne prvé miesto v ňom je povinné. Po výstrele je cieľ, ktorý prešiel FU, spomalený a ten, ktorý neprešiel, je nútený zostať na mieste! Boj s bossom špecialistu na boj na blízko sa takmer vždy začína týmto výstrelom.

Druhý pohyb, ochromujúci výstrel, zníži útok a obranu cieľa (zatiaľ čo spôsobí normálne poškodenie). Tretím je kritický výstrel – útok s plusom k prieniku brnenia a automatickému kritickému poškodeniu.

Štvrtý, Killer Arrow, je v hre opísaný ako jednoducho kritický výstrel, no v skutočnosti má šancu položiť cieľ na mieste. Na "šéfov" to však nefunguje.

rýchla streľba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Agility 12 16 24 27

Zvýšená rýchlosť streľby - ale žiadna šanca na kritický zásah. Dlhodobý príjem; podľa mňa nie najcennejšie. Shattering Shot – normálne poškodenie + postih na brnenie cieľa. Suppressive Arrow - normálne poškodenie + trest za útok cieľa; oveľa užitočnejšie ako podobná obojručná technika, pretože tresty sa sčítavajú a v dôsledku toho nepriateľ prestane „tank“ vôbec zasahovať.

A nakoniec výbušný šíp: spôsobí normálne poškodenie, omráči cieľ - a potom s výbuchom spôsobí rovnaký účinok všetkým nepriateľom v okolí.

elementárna mágia

Prístup: mag.

ohnivý záblesk

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 27 34

Staré dobré ohnivé kúzla – ako obvykle, zasiahnite nepriateľov aj priateľov, čo je irelevantné len pri najnižších úrovniach obtiažnosti. Ale veľmi dobre zasiahnu, ak nepriateľ nemá stabilitu. Môžu tiež zapáliť účinky iných kúziel (špina...).

Flame Flare je kužeľ, dosť úzky, ťažko v ňom zachytíte veľa nepriateľov. Na druhom mieste sú ohnivé zbrane, dlhodobé kúzlo, ktoré vypáli všetky zbrane skupiny. Ohnivá guľa – nielenže škodí na veľkej ploche, ale aj vás zráža; Áno, a vyzerá to oveľa zaujímavejšie ako bežné "gule". A najvyššie ohnivé kúzlo – ohnivé peklo – akási smršť, ktorá každé kolo uberá zdravie. Strašná vec, ale bolí aj svoje.

kamenné brnenie

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 30

Na prvom mieste je zvýšenie ochrany samotného kúzelníka. Kamenná päsť - projektil, ktorý odstraňuje zdravie a zráža vás; je dobré ho použiť po ľadovom kúzle, pretože ciele premenené na ľad alebo kameň sa môžu rozbiť na kusy.

Zemetrasenie je dlhotrvajúce kúzlo, ktoré spôsobí, že každý v oblasti (vrátane priateľov) každých pár sekúnd skontroluje FU alebo spadne. Nakoniec, Turn to Stone: Pri zlyhaní FU sa cieľ na niekoľko sekúnd zmení na kameň. Nehýbe sa a môže sa zlomiť útokom alebo kamennou päsťou.

Snap ľadu

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 34

Slušné poškodenie + zmrazenie cieľa: zmení sa na ľad (ktorý sa dá rozbiť) alebo len spomalí, v závislosti od šťastia. Ľadové zbrane sú podobné ako ohnivé zbrane. Cone of Cold - rovnaký ľadový grip, ale v kuželi; a nakoniec, Blizzard je kúzlo na dlhé oblasti, ktoré neustále zasiahne každého (priateľov aj nepriateľov) a tiež vás núti kontrolovať stabilitu, aby ste nespadli a nezmenili sa na ľad. Je pravda, že ciele dostávajú bonus k obrane a odolnosti voči paľbe, ale zvyčajne to pre nich nie je príliš pohodlné.

Blesk

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 18 28 33

Prvá pozícia je len bojové kúzlo, ale dosť silné. Druhý je rovnaký blesk, ale v kuželi. Tretia - búrka - zasiahne oblasť na dlhší čas a rozptýli blesky. A štvrtý - reťazový blesk - spôsobí silné poškodenie a potom malý blesk zasiahne susedov cieľa s menším poškodením.

tvorba

Prístup: mag.

Liečba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 23 28

Lieči rany jednému spojencovi. Nasledujúce kúzla urýchľujú spojencovu regeneráciu many a zdravia a posledné udeľuje oboje celej skupine. Bohužiaľ, obyčajným kúzelníkom sa neposkytujú masové liečby - to si vyžaduje špecializáciu liečiteľa.

Heroic Assault

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 15 20 30

Kúzlo prvej hodnosti - plus k útoku spojenca. Druhá, hrdinská aura, je štít, ktorý s veľmi slušnou pravdepodobnosťou odráža útoky na diaľku. Tretia - hrdinská obrana - poskytuje ochranu a stabilitu všetkého druhu, ale vyvíja tlak na cieľ a pridáva únavu (to znamená, že zvyšuje cenu všetkých jej schopností). A nakoniec, štvrté je nádherné kúzlo zbrklosti: celá skupina sa začne pohybovať a útočiť rýchlejšie, aj keď šance na zásah sú o niečo znížené.

Runa paralýzy

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Veľmi zvláštne vyzerajúca, ale užitočná škola. Prvé kúzlo je runa pasce, ktorá paralyzuje prvého človeka, ktorý na ňu stúpi. Druhá je obranná runa, ktorá poskytuje bonusy za obranu a odolnosť všetkým priateľom v jej blízkosti. Rune of Repulsion - Odstrčí nepriateľov, ktorí neprešli kontrolou FU; spolu s runou paralýzy exploduje a paralyzuje všetkých naokolo! A nakoniec strašná runa neutralizácie, ktorá blokuje všetky kúzla v akčnom rádiuse, vyčerpáva manu, rozptyľuje efekty a neumožňuje obnoviť silu; niektoré hádky sa s ňou zmenia na detskú hru.

Magické svetlo

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 23 33

Magické svetlo je len doplnkom k magickej sile samotného čarodejníka. Ďalšie kúzlo, blato, je veľká kaluž, do ktorej sa každý vkĺzne (pomaly) a dá sa zapáliť ohňovým kúzlom. Enchantment Flower je efekt, ktorý spôsobí, že všetci mágovia v okolí (vrátane nepriateľov) zvýšia regeneráciu many. A nakoniec, štipľavý roj: veľmi silné poškodenie, a ak naň obeť zomrie, roj letí k ďalšiemu nepriateľovi. Pokiaľ ide o mňa, táto škola je málo užitočná - okrem toho, že máte v skupine až troch kúzelníkov ...

Ducha

Prístup: mag.

Magický štít

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Skvelý nástroj na magický súboj... ak je vaša mana hrubšia ako nepriateľova. Kúzlo pohltí nepriateľské kúzla s pravdepodobnosťou tri až štyri, no zároveň vám žerie manu za každú operáciu. Ako dôjde mana, tak padne aj štít. Bohužiaľ, najčastejšie tí nepriatelia, pred ktorými sa chcete tak veľmi brániť, sú napchatí manou až po oči.

Dispel Magic, ako by ste očakávali, odstráni všetky efekty z cieľa bez rozdielu medzi self a non-self kúzlami. Funguje to vždy, ak sa kúzlo vôbec dá rozohnať. Potom však prichádza anti-magická bariéra - plná ochrana pred kúzlami (áno, aj pred liečivými). A to je často zbraň víťazstva. Funguje, na rozdiel od štítu, nielen na sebe. Anti-Magic Flare - masový rozptyl po oblasti; 99% času je to zbytočné, ale...

Sifón Manna

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 33

Pokus o požičanie cudzej many. Bohužiaľ nie v komerčnom množstve. Mana Burn – míňajte svoju vlastnú manu na ničenie ostatných okolo vás. Magická sila – Posilní všetky vaše kúzla, ale mana sa spotrebuje rýchlejšie a regeneruje sa pomalšie. A nakoniec, Mana Collision je veľmi drahé kúzlo, ktoré uberie nepriateľovi všetky many a spôsobí mu poškodenie v pomere k odňatým.

Myslím, že tento riadok stojí za to si ho pozrieť. iba na finále. Chcete minúť štyri talenty, aby ste sa stali búrkou kúzelníkov a boli schopní rýchlo spáliť svoj zdroj?

chodiaca bomba

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 25 33

Pretty Spell: Cieľ utrpí neustále poškodenie jedom, a ak zomrie skôr, ako kúzlo praskne, exploduje. Ďalšou hodnosťou je Death Vortex: dlhodobé kúzlo, ktoré obnovuje manu, ak sú v blízkosti zabití nepriatelia. Tretia pozícia - infekčná chodiaca bomba - robí to isté ako prvá, ale aj výbuchom môžete infikovať susedov (zároveň nie je umiestnená na tých, ktorí už majú účinok bomby prvej úrovne ). A nakoniec štvrtý - zdvihnutie mŕtvoly nepriateľa ako kostry.

Bomby sú silné zbrane, ale ak nehráte na nižšej úrovni obtiažnosti, má zmysel aspoň študovať dispel magic spolu s touto líniou. A potom sa dá urobiť veľa problémov.

výbuch mysle

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 23 30

Jednoduché a vkusné: omráči všetkých nepriateľov naokolo (pokiaľ, samozrejme, neprejdú PU). Ďalšia úroveň je silové pole: cieľ sa nemôže pohybovať a nemôže byť poškodený, akási „stáza“. Tretia pozícia použije kúzlo telekinézy na zbrane celej jednotky; boh vie prečo, ale zlepšuje penetráciu brnenia. A napokon štvrtý je zdrvujúci žalár: kúzlo bráni nepriateľovi v čomkoľvek a postupne mu berie život. Najodolnejší počkajú, kým to skončí, a so strednými nepriateľmi - aplikujte a zabudnite.

Entropia

Prístup: mag.

Slabosť

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 25 35

Trest za útok a obranu cieľa; ak neprejde FU, tak sa aj spomali. Paralýza je spomalená pri úspešnej kontrole FU, úplne imobilizovaná pri neúspešnej kontrole. Toxic Vapors je dlhodobé kúzlo, ktoré postihuje akýkoľvek cieľ mága. A nakoniec, vrchol tejto línie nie bezdôvodne vyžaduje neuveriteľných 35 jednotiek mágie: toto je masová paralýza. Deaktivuje nepriateľov v ťažkých dávkach.

Zraniteľnosť Korupcia

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 28 36

Spôsobuje sankcie za odpor proti poškodeniu ohňom, poškodením chladom atď. okrem toho výrazne zosilňuje útoky proti svojmu cieľu, napríklad vysávanie života. Infekčné poškodenie - to isté, ale v kruhu vedľa obete. Odvrátenie korupcie oslabuje útoky nepriateľa: kritické zásahy sa stávajú normálnymi, normálne míňanie. A posledné, katastrofálne, poškodenie robí všetky zásahy obete kritickými.

Zdá sa, že najužitočnejším odkazom je tretí; ale vo všeobecnosti táto línia nie je najracionálnejším výdavkom talentov. Myslím, že Bioware ju precenil.

Strata orientácie

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 18 30 32

Obeť dostane trest za útok a obranu. Horor, druhý stupeň, je dvojčinné kúzlo: zvyčajne pritlačí obeť na miesto, ak neprejde DR; ale proti obeti v bezvedomí spôsobí obrovské škody bez akejkoľvek kontroly. Spánok uvoľní celú skupinu nepriateľov (pred prvým zásahom sa obeť zobudí z poškodenia) a spiacich možno dobiť hrôzou. A nakoniec nočná mora v realite - niečo ako D&D zmätok: niekto je omráčený, niekto očarený, niekto útočí na svojich spojencov... Samozrejme, ak PU neprejde.

Túto vetvu študuje jeden z vašich spoločníkov; prvé dva odkazy prejde sám a má zmysel ho posunúť ešte aspoň o jeden odkaz, najlepšie dva.

Životný sifón

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Mágia 20 25 34

Prvé kúzlo robí to isté ako všetky jeho menovkyne – prenáša časť zdravia z obete na kúzelníka. Druhá – mágia smrti – je dlhodobá, obnovuje kúzelníkovu „líniu života“, ak sú v okolí mŕtvi nepriatelia. Ďalej - smrteľná kliatba: nepriateľa nemožno vyliečiť a neustále zraňuje. A nakoniec, oblak smrti - neustále poškodzovanie každého v oblasti účinku (a tiež vašej).



bojovník

Bogatyr

Viac zdravia, menšia únava brnenia - vo všeobecnosti absolútne nevyhnutná vec. Ďalšia schopnosť, zastrašovanie, je absolútne nevyhnutná pre akýkoľvek "tank" - hrdina neustále vydáva hrozbu (dlhodobú). Odvaha je vo všeobecnosti aj pre „tank“: zvyšuje všetky parametre bojovníka, ak proti nemu stoja viac ako dvaja nepriatelia (za každého ďalšieho). Nakoniec, príval smrti obnoví energiu, keď zomrie nepriateľ.

vypočítaný úder

Menšia rýchlosť útoku, ale vyššia šanca na zásah a kritické poškodenie. Provokácia - druhá pozícia - jednorazové vzplanutie hrozby, zachytenie protivníkov. Odchod z bitky – naopak, zníženie hrozby a šance, že nepriatelia okamžite prejdú na iných. Dokonalý zásah je veľkým plusom pre presnosť.

Podľa mňa na tejto linke dokáže ušetriť aj tank, aj nájomný vrah. Hoci mnohí z nich majú na začiatku prvý príjem.

Rogue

špinavý zápas

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Dirty Fight je omračovanie, ktoré nespôsobuje žiadne poškodenie. Potrebný je hlavne vtedy, keď sa nedá ísť za chrbát. A na uľahčenie tohto manévru - ďalšia hodnosť línie, pohyb v boji: umožňuje považovať širší uhol za "spätný" a dôrazne sa odporúča mať ho - najmä pre lupičov "čepelí". Tretím pohybom je Mercy Strike: Ak je cieľ omráčený alebo paralyzovaný, každý zásah sa počíta ako bodnutie do chrbta. Štvrtá pozícia - "tlačidlo SOS" - predstierala smrť, to znamená nútený odchod z bitky.

Zásah pod pás

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Nízky úder spôsobí normálne poškodenie; ak obeť neprešla FL, potom dostane trest za ochranu a pohyb. Technika druhého stupňa - smrteľná rana - sa napriek hlasnému názvu líši od jednoduchého útoku iba zlepšenou penetráciou brnenia. Tretia kategória je smrteľnosť; zvyšuje šancu na kritický úder a navyše pri výpočte poškodenia namiesto sily používa prefíkanosť. To je veľmi vážne zvýšenie poškodenia! A nakoniec uhýbanie – 20% šanca vyhnúť sa akémukoľvek fyzickému útoku.

Šikovné ruky

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Prefíkaný 10 14 18 22

Táto technika zlepšuje schopnosť hrdinu rozbíjať zámky a pasce – na všetkých úrovniach. Aj keď je to zvyčajne hlavná vec na udržanie zlodeja v tíme, v Dragon Age sa môžete pokúsiť zaobísť sa bez zlodeja. Väčšina hacknutých truhlíc obsahuje malé cennosti alebo darčeky; navyše, už v počiatočných fázach vám bude pravidelne chýbať druhá priečka tejto zručnosti. To znamená, že ak chcete malým prstom otvoriť akýkoľvek zámok, investujete do šikovné ruky kým sa nezastaví, stratí bojové talenty.

Stealth

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
Hero level 4 8 12
Prefíkaný 10 14 18 22

Ale za to by mnohí nezbedníci nemali šetriť body: tajný útok sa považuje za útok zozadu, aj keď v skutočnosti stojíte tvárou v tvár. Prvá pozícia vám jednoducho umožňuje nepozorovane sa priplížiť k nepriateľovi a v tomto stave sa nedá nič robiť. Druhá vám umožňuje používať položky. Tretí dáva šancu schovať sa priamo v centre boja. Štvrtý jednoducho zvyšuje vaše šance, že sa stratíte z dohľadu a nechytíte sa.

mág

magický šíp

Požiadavky
Poradie 1 2 3 4
úroveň 1 3 7 10

Jednoduché bojové kúzlo, ktorého všetky výhody sú rýchle prebíjanie. Má to zmysel len vtedy, ak plánujete linku rozvíjať. Druhá hodnosť je magický štít, ktorý dočasne zvyšuje ochranu samotného kúzelníka (a nevedie ho do boja...). Tretí, zameraný na palicu, zvyšuje poškodenie od palice (a v skutočnosti znehodnocuje magickú šípku). Štvrté – ovládanie mágie – permanentne zvyšuje magickú silu.

triedy

Už sme analyzovali hlavné schopnosti; táto kapitola je venovaná príbehu o tom, ako rozvíjať charaktery jednotlivých tried. Zvážime niekoľko „pracovných“ možností, čo nám, samozrejme, nebráni vo vynájdení vlastných na ich základe alebo bez nich.


Ako už bolo spomenuté, existujú len tri základné triedy, no každá z nich má štyri špecializácie. Môžete ich absolvovať na úrovni 7 a 14 (vyberte si dve zo štyroch), ale nemôžete to urobiť „len tak“ - potrebujete učiteľa alebo vedenie. Príručku možno niekedy kúpiť u obchodníkov; učiteľ je buď váš spoločník, ktorý už má podobnú triedu (a potrebujete k nemu vrúcny vzťah), alebo špeciálne NPC v meste. Nie je ľahké nájsť učiteľa pre niektoré špeciality ...

Každá špecialita poskytuje trvalé plusy a vlastnú líniu zručností. Nebudem sa im teraz podrobne venovať, ale stručne ich popíšem.

bojovník

Bojovník má dve hlavné povolania: tank a zasiahnutý bojovník. Medzi nimi je prostredný (niekedy nazývaný off-tank): útočiaci bojovník, ktorý je však dostatočne húževnatý na to, aby sa nebál zachytenia agresie.

Schopnosti bojovníka, napodiv, nezávisia od typu.

Pre každého bojovníka sa bezpodmienečne musí zručnosť bojového výcviku rozvinúť až na doraz. Nie nevyhnutne prvý, ale musí. Ak je toto hlavná postava, 1-3 jednotky vplyvu neublížia. Zvyšok môžete minúť na taktiku alebo získať hodnosť alebo dve v prežití.

Špecializácie bojovníka

Keby boli medvede ježkovia...

Templar. Anti-Mage: Má schopnosť odčerpať manu z nepriateľa, zvýšiť jeho vlastné RP a neutralizovať kúzla.

Berserk.Útočiaci bojovník: Battle rage zvyšuje poškodenie (pre pomalé zotavenie), existuje technika, ktorá spáli všetku energiu jedným zásahom a spôsobí poškodenie proporcionálne.

Rytier. Posilňovanie vlastných, tresty pre nepriateľov. Strašnými výkrikmi rytieri oslabujú protivníkov (alebo ich dokonca zhadzujú na zem), veselým hlasom zvyšujú útok a obranu čaty.

Rozparovač. Tento pán vie liečiť na úkor mŕtvol nepriateľov (podobne ako kúzlo „mágia smrti“), rozdávať nepriateľom okolo seba škody svojou aurou a tiež bojuje s tým silnejším, čím menej zdravia mu zostáva.

Nádrž

Ako vieme už od praveku, „tank“ je štít. Obojručné zbrane nechajme hit-boyom a hybridom, dvojité čepele a luk, o to viac.

Charakteristiky „tanku“ sú potrebné: sila, obratnosť a postava. v akom pomere? Sila a konštitúcia sú asi 2:1, ako u väčšiny bojovníkov, a obratnosť stačí na to, aby ste sa naučili potrebné techniky. Bohužiaľ, obratnosť je pre blokovanie štítom nevyhnutná. Hlavná postava, ak chcete študovať vplyv, bude potrebovať aj prefíkanosť (aj keď nie v prehnanom množstve).

Najviditeľnejší súbor talentov:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Obrana štítu: 4 hodnosti

Shield Bash: 2 hodnosti

Zvyšok je na špecializácii. Medzi nimi berserkera rovno zavrhujeme, zvyšok možno zvážiť. Rytier je dobrý, ak máte v čate veľa bojovníkov a lupičov, no oslabenie nepriateľov je vždy v cene. Templár a Rozparovač sa určite tiež môžu hodiť, aj keď výhody prvého nie sú až tak často potrebné (prepadol som kúzelníkovi - nejako sa vám ho podarí rozsekať bez ďalších plusov).


Alternatíva:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Obrana štítu: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Zvyšok je špecializácia.


Môžete tiež skúsiť ušetriť na šikovnosti:

Bogatyr: 4 hodnosti

Štítový blok: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Shield Bash: 4 hodnosti

Zvyšok je špecializácia.


Ale taký bojovník bude výrazne menej odolný. Možno by si mal dať špecializáciu ripper.

Ak chcete získať správne talenty na začiatku, odporúča sa vziať si ušľachtilý pôvod. Gnóm alebo človek je druhá otázka, trpaslík by mohol sedieť trochu lepšie. Elfovia a rifrafovia získajú bonusy k streleckému majstrovstvu, dvojité čepele... prečo to všetko potrebujete?


Taktika pre "tank" vyzerá asi takto:

Na začiatku bitky - zastrašovanie.

Ak na neho strieľajú, kry sa štítom.

Ak má nepriateľ viac ako 75% zdravia - zasiahnite štítom alebo zatlačte štítom.

Templár môže navyše dostať príkaz, aby zaútočil na mágov a zasadil spravodlivý úder a proti mágovi obklopenému inými nepriateľmi - svätý trest.

hitoboy

Akú zbraň si vziať? Hneď vylúčme luk: aký zmysel má zobrať bojovníka a nepustiť ho do bitky? Štít je údelom „tanku“, obojručné meče a dvojité čepele zostávajú. Dôrazne by som odporučil obojručný stroj, pretože dvojité čepele vyžadujú obratnosť; trpaslík nešľachtického pôvodu vám však okamžite dá talent na švih s dvoma čepeľami. Bez nej sa môžete sústrediť na silu a v menšej miere aj na fyzičku.

Talenty (obojručný variant):

Úder rukoväte: 4 pozície

Bogatyr: 1 hodnosť

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Ďalší talent, ten, ktorý je daný pri narodení, pôjde pre vás zbytočným smerom. Všetko ostatné môžete dať do špecializácií (berserker, ripper sú najprirodzenejšie možnosti).


Talenty (variant s dvoma čepeľami):

Hojdačka s dvoma ramenami so zbraňami: 4 hodnosti

Bogatyr: 1 hodnosť

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Dvojitý úder: 2 hodnosti

Nezabudnite vziať trpaslíka "odspodu", aby ste nemíňali peniaze na štít alebo luk.


Talenty (hybridný hit-tank):

Úder rukoväte: 4 pozície

Bogatyr: 4 hodnosti

Výpočet úderu: 2 hodnosti

Mighty Strike: 4 hodnosti

Zvyšok je špecializácia (každá je v poriadku).


Hitboyova taktika:

(Ak nie je liečiteľ) Ak je zdravie pod 25%, vyliečte sa obkladom.

(Ak existuje špecialita rozrývača) Ak je zdravie nižšie ako 25 %, vypustite život.

Ak sú nepriatelia viac ako dvaja, hojdajte sa obojručnými zbraňami / hojdajte so zbraňami v každej ruke.

(Ak existuje rytierska špecialita) Nepriatelia sú viac ako dvaja - bojový pokrik.

Ak má nepriateľ viac ako 75% zdravia - úder rukoväte / trojitý úder.

Ak má nepriateľ viac ako 50% zdravia - mocný úder / dvojitý úder

Rogue

Hlavným zamestnaním darebáka je zabijak, ale aj z neho je možné urobiť pokoru.

Zručnosti darebáka takmer nevyhnutne zahŕňajú:

- bojový výcvik 4. stupňa, v najkrajnejšom prípade tretieho;

- jedy alebo vytváranie pascí 2-3 radov;

- zvyšok, ak existuje, môžete minúť na vplyv, taktiku alebo extra hodnosť jedov / pascí.

Vo všeobecnosti je lupič horší ako bojovník, nechať ho na milosť a nemilosť guľometu: správna poloha tu znamená veľa.

Existujú len dva typy nečestných zbraní: dvojité čepele alebo luk. Luk sa ľahšie rozvíja, pretože taký darebák vôbec nepotrebuje silu; lepšie sa spája s pascami ako s jedom. Dvojité čepele vyžadujú určitú silu; ak chceš použiť dýky, tak malú, a ak predstieraš, že mávaš mečmi, tak poriadnu. Všimnite si, že dýky majú vyššiu šancu na kritické poškodenie; poškodenie základne je však príliš nízke.

Pri výbere talentov musíte mať na pamäti nielen povolanie v boji, ale aj „vedľajšie práce“, ako je vyberanie zámkov.

Rogue špecializácie

Duelista. Je o niečo lepšie chránený ako jeho kolegovia a má schopnosť urobiť všetky zásahy na chvíľu kritickými.

Zabijak. Variant, ktorý je najviac orientovaný na poškodenie, môže spôsobiť krvácajúce rany, ako aj „označiť“ cieľ, aby mu každý spôsoboval zvýšené poškodenie.

Bard. Jedinečná špecialita: Umožňuje vám spievať pieseň, ktorá každých pár sekúnd omráči všetkých nepriateľov v okolí namiesto priamej účasti v boji. Aby ste to dosiahli, musíte plne rozvinúť líniu jeho schopností; a ešte predtým utužuje neviazanosť svojimi piesňami.

Pathfinder.Ďalší „krok vedľa“: ranger zavolá beštiu, aby pomohla tímu. Na rozdiel od barda mu to nebráni bojovať sám so sebou.

Mečiar

Nízkoenergetické talenty (dýky):

Nízky úder: 4 hodnosti

Znalosť zbraní v každej ruke: 3 hodnosti

Špinavý zápas: 3. – 4. miesto

Stealth: 3-4 pozície

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Špecializáciami sú tu s najväčšou pravdepodobnosťou duelant alebo vrah, možný je aj ranger.


Talenty so slušnou silou (dýka + meč, potom meče):

Nízka rana: 1 hod

Znalosť zbraní v každej ruke: 4 hodnosti

Špinavý zápas: 3. – 4. miesto

Stealth: 3-4 pozície

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Šancí na rozvoj špecializácie je viac, zostava je rovnaká.


Taktika šermiarov navrhuje nasledovné:

Tu by sa hodila bomba. A bojovník ... čo je to bojovník? Ožiť. Po bitke.

Začnite boj tým, že natriete čepele jedom.

Duelist - začať súboj, zabijak - označiť cieľ "tanku".

Začnite kritické zásahy proti cieľu tanku.

Ak zdravie klesne pod 25% - predstieraná smrť.

Špinavý boj - ak je napadnutý.

Archer

Lukostrelecké talenty:

Výstrel: 4 hodnosti

Rapid Fire: 4 pozície

Stealth: 1-3 pozície

Špinavý zápas: 1. miesto

Streľba na blízko: 2 hodnosti

Zvyšok je špecializácia a/alebo šikovné ruky. Špecializáciami sú tu stopár, vrah.


Pred bitkou lukostrelec nastraží pascu (ak môže), potom sa možno skryje; boj začína spútaným a ochromujúcim výstrelom, výberom cieľa tanku. V prípade útoku na blízko - špinavý boj, ak je zdravie nižšie ako 25% - predstieraná smrť. Je možné riskovať, že začnete s výbušným šípom, ale je lepšie použiť túto techniku ​​vedome, keď už tanky bezpečne držia nepriateľov.

podmaniteľa

Toto je úplne iná bojová úloha. Po rozvinutí bardských talentov väčšinou nebude vôbec bojovať, ale bude vyvolávať beštie (ak už má druhú špecializáciu) a spievať očarujúcu pieseň.

Talenty Bow Barda:

Výstrel: 4 hodnosti

Bard: 4 hodnosti

Pathfinder: 4 pozície

Rapid Fire: 4 pozície

Stealth: 3 hodnosti

Špinavý zápas: 1. miesto

Talenty barda meča:

Špinavý zápas: 4 hodnosti

Bard: 4 hodnosti

Pathfinder: 4 pozície

Znalosť zbraní v každej ruke: 4 hodnosti

Stealth: 3 hodnosti

Nízka rana: 1 hod

Taktizujte, kým nedostanete očarujúcu pieseň - zbraňou, potom - bardo-stalkerské triky a ak na vás zaútočí, potom špinavý boj / predstieraná smrť.

mág

Čo sa týka schopností, má kúzelník značnú voľnosť. Do bylinkárstva sa oplatí pustiť štyri hodnosti (hoci jeden bylinkový mág v tíme stačí) a môžete zo svojho hrdinu urobiť chryzostóma, taktika atď. - nič ho nespútava.

S parametrami je všetko celkom jednoduché: mágia + sila vôle je asi 2:1 alebo dokonca 3:1.

Ale s kúzlami - koľko ľudí, toľko prístupov. Mágové kúzla vám umožňujú vytvoriť úplne odlišné postavy - v úlohe hit-boy, liečiteľa a podmaniť si. Nemenej sa líšia špecializácie kúzelníkov.

Mág, s výnimkou liečiteľa, sa lepšie ovláda rukou ako taktikou. Liečiteľ je celkom schopný jednoducho spustiť liečiteľov podľa potreby a zvyšok času bojovať s palicou a tým, čo Boh poslal.

Mágové špecializácie

Duchovný liečiteľ. Zjavná špecializácia liečiteľa: tu, a len tu, je skupinové liečenie, vzkriesenie, oddelenie („oneskorené“ liečenie, ktoré funguje, keď má cieľ nízke zdravie) a dokonca aj aura trvalého liečenia všetkých priateľov okolo neho. . Uvedené v poradí prijatom.

Krvavý mág. Začarovaním nad krvou nepriateľa si ho môže podmaniť a urobiť z neho spojenca. Okrem toho môže krvavý mág čarovať na úkor zdravia (namiesto many), ako aj liečiť na úkor životnej sily spojenca (na ktorú môže zomrieť). Majte na pamäti, že krvavých mágov... mierne povedané, mnohí nemajú veľmi radi, a to z dobrého dôvodu.

Vlkolak. Prvá schopnosť z radu premení kúzelníka na obrovského pavúka, ktorý chrlí jed a pavučiny, druhá na obrovského medveďa, tretia na bodavý roj hmyzu, ktorý pri útoku nepriateľa namiesto zdravia stráca manu. Štvrtý posilňuje všetky tieto formy - napríklad roj začne piť zdravie nepriateľa. V premenenej podobe vlkolak nečaruje.

Bojový mág. Najzvláštnejšia špecialita – zvyšuje kúzelníkovu obranu a útok v boji. Pre personálnych maniakov? Možno v kombinácii s plusmi vlkolaka, nie som si istý.

hitoboy

Ak chcete postaviť skutočne efektívnu stíhačku, musíte ovládať kombinácie kúziel. Pár z nich už bolo spomenutých: runy paralýzy a odpudzovania, špina a ohnivá guľa. Tu je príklad jednej z najnebezpečnejších kombinácií:

Elementárne talenty:

Flame Flash: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 3 hodnosti

Magic Wisp: 2 hodnosti

Chodiaca bomba: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

Kamenné brnenie: 4 hodnosti

Na zvyšok si môžete vziať špecializáciu (napríklad krvavý mág alebo dokonca liečiteľ), nákazlivé poškodenie, vychovanie kostry alebo profesionálnu líniu mágov.

Dve runy - explozívna paralýza / spomalenie, potom tam dáme špinu a zapálime ohnivou guľou. Jednou z možností je študovať kamenné brnenie pred runami a prinútiť protivníkov padať pri zemetrasení. Potom môžete „leštiť“ nákazlivou bombou – a sotva sa k vám dostane aspoň jeden nepriateľ.

Prečo liečba? A vždy sa to oplatí využiť pri príležitosti. Jednoducho preto, že dvaja liečitelia sú lepší ako jeden.


Alternatívna možnosť:

Frost Snap: 4 hodnosti

Blesk: 3 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

Kamenné brnenie: 4 hodnosti

Princíp je rovnaký, ale namiesto blato + oheň - búrka + fujavica. Výsledkom je silná búrka.

Mimochodom, všimnite si, že obe tieto možnosti dávajú mágovi nejaké šance ako poraziť - zemetrasenie a pár runov dokonale ovládajú nepriateľov.


Pre vlkodlačí mág neexistuje žiadny špeciálny súbor talentov; možno ho skombinovať s akýmkoľvek arzenálom kúziel a podľa potreby prejsť do transmutovanej formy. V hre vidíme príklad kombinácie vlkolaka s oslabujúcimi kúzlami (slabosť, výbuch mysle, hrôza); určite to funguje, ale nie je dôvod neurobiť z vlkolaka elementála.

liečiteľ

Už sa naučili stavať mosty. Čo sa týka doterajších "znižovania" problémov.

Hlavná vec je tu arzenál liečivých kúziel. Zdalo by sa, že skutočná liečba nie je pri schopnostiach duchovného liečiteľa veľmi potrebná; ale v praxi na vysokých úrovniach šetria veľa many. Zvyšok slotov môže byť venovaný boju alebo ovládnutiu mágie.

Talenty liečiteľa:

Liečenie: 4 stupne

Duchovný liečiteľ: 4 hodnosti

Rune of Paralysis: 4 hodnosti

Heroic Assault: 4 hodnosti

Pre zvyšok - niečo útočné. Keby niečo.

Upozorňujeme, že všetky štyri úrovne runy paralýzy sú tu prijaté - na zabezpečenie zadnej ochrany. Heroic Assault je dobrá vetva pre liečiteľa, pretože nehromadí veľa aggro.

podmaniteľa

Hlavná otázka znie: chcete zo svojho hrdinu urobiť krvavého mága? Ak áno, pridá to dosť do jeho hlavného arzenálu.

Nie je potrebné robiť "čistú" pokoru - môžete ju skombinovať s elementárnym hit-boyom alebo vlkolakom.

Talenty zadávateľa:

Dezorientácia: 4 hodnosti

Slabosť: 4 pozície

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

A niečo urážlivé.

Nevýhodou tejto možnosti je, že ak má nepriateľ zrazu vysoké PU, tento hrdina bude proti nemu takmer bezmocný. Môžete obetovať jednu z podriadených vetiev a urobiť strednú verziu kúzelníka. Akú vetvu dať? Bohužiaľ, s najväčšou pravdepodobnosťou dezorientácia, aj keď jej efekt hromadného zmätku je krásny, ale s bojovou mágiou sa dobre nespája. Ale môžete to urobiť inak.


Talenty Hitbreaker Overlord (s paralýzou):

Slabosť: 4 pozície

Flame Flash: 4 úrovne

Magic Wisp: 2 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť


Disciplinárne talenty prebíjačov hitov (dezorientované):

Dezorientácia: 4 hodnosti

Chodiaca bomba: 4 hodnosti

Krvavý mág: 4 hodnosti

Mind Blast: 4 hodnosti

Blesk: 3 hodnosti

Liečiť: 1 hodnosť

Návod

  • Ostagar
  • Lothering
  • Kruh mágov
  • Branca a škriatkovia
  • Hľadaj svätyňu

Nebudeme sa venovať každému z počiatočných príbehov; Výhoda samotnej hry vás vedie k prirodzenému rozuzleniu. Môžem len povedať, že ak ste muž a šľachtic, nenechajte si ujsť príbeh o nahnevanej kuchárke...

Ostagar

Nech ste ktokoľvek, skôr či neskôr sa ocitnete v Ostagare - v postavení študenta šedých stráží a osobne ich náčelníka Duncan. Pred absolvovaním testu budete vyzvaní, aby ste sa v meste cítili pohodlne. Nevzdávajte sa; medzi nimi je aj úloha z chovateľskej stanice, ktorá vám umožní, ak ešte nemáte vojnový pes získať jeden!

Môj verný pes

Prvým spoločníkom, ktorý nám zostane na celý život, je verný pes. Šľachtic ho bude mať pred príchodom do Ostagaru, ale zvyšok si ho môže kúpiť v chovateľskej stanici v meste.

Miestne plemeno mabari je preslávené okrem skutočne brutálnych bojových vlastností aj vernosťou a oddanosťou: preto, nech robíte čokoľvek, váš pes vás nezradí. To by však nemalo byť dôvodom na odmietnutie darčekov pre malé zviera, pretože jeho vkus je nenáročný: zaujímajú ho iba kosti. Nikto iný ich aj tak nezoberie...

Pes je nebezpečný bojovník; má schopnosť omráčiť všetkých nepriateľov naokolo strašidelným zavytím, ako aj zraziť nepriateľa na zem a spôsobiť mu kritické zásahy (rovnako ako vlci). Zavýjanie pred súbojom dá mágovi čas na extra ohnivú guľu alebo niečo podobné... Psy síce nenosia zbrane a brnenia, no aj tak im môžete niečo navliecť: obojok a bojové tetovania.

Nezabudnite sa niekedy... porozprávať so svojím psom. Môžete sa napríklad spýtať malého zvieratka, či nevidí niečo zaujímavé; nie, nie, áno, a prineste niečo užitočné, ba aj drahý darček jednému zo spoločníkov. A ak sa budete sťažovať, že ste zafarbený krvou, pes vás bude olizovať a bude zdravší. HM...

Jeho Veličenstvo a hlava rádu. Snímka pre pamäť.

Venujte pozornosť aj ubytovateľ. Od neho si môžete zakúpiť prvý z doplnkových batohov. Možno teraz na to stále nie je dosť peňazí, ale môžete si ho pozrieť po návrate z testu.

Po príchode vás čaká audiencia Jeho Veličenstvo. Je plný optimizmu ohľadom blížiacej sa bitky... niekde som počul také bravúrne reči, ach, počul som...

Teraz ste však hovorili s kráľom, zhromaždili ďalších ľudí, ktorí prešli testom, po meste (všetky kľúčové body sú na mape) a vydali sa na túru. Dajú vám so sebou dvoch bojovníkov – štítonoša Alistaira a šermiara Jory, ako aj lupič-strelec Daveta. Potrebujete priniesť tri fľaštičky s krvou tvorov temnoty – a nejaké papiere z truhlice v ruinách. No a rastlina do chovateľskej stanice, ak ste sa tejto úlohy zhostili.

Alistair je templársky bojovník s bohatými skúsenosťami v boji proti mágom. Je špecialistom na boj so štítmi a (hoci ho rozvinul, možno nie dokonale) je výborný na titul veliteľského „tanku“. Môžete ho vyvinúť približne tak, ako je uvedené vyššie v kapitole „Nádrž“. Môže naučiť hlavného hrdinu špecializácii templára (ak je vzťah s ním na vysokej úrovni).

Môže sa zdať, že priamy a dobromyseľný Alistair je natoľko lojálny, že ho len ťažko naštvete. A márne. Tento chlap nie je taký jednoduchý, niečo vo svojom živote videl ešte predtým, ako sa pridal k templárom, a okrem toho kategoricky nie je naklonený odpúšťať zradu. Ale milovníci prázdnej krutosti s ním kategoricky nie sú na ceste.

Ak chcete Alistaira potešiť darčekom, dajte mu niečo súvisiace s ľuďmi, ktorých si ctí; okrem toho je milovníkom figúrok a runových kameňov.

Hrdinkám tiež môžem povedať, že priateľstvo s Alistairom otvára bohaté príležitosti.

Pustiny Corcari sú prázdne len na prvý pohľad: cesta cez ne nedovolí veľa zablúdiť. Tu nájdete svorku vlkov; vlci milujú zrážať hrdinov a vrhať sa vo veľkom, takže si zvyknite viesť Alistaira dopredu a preč od ostatných. Stretneme sa aj s prvými tvormi temnoty; kým nebudeme vedieť, kto sú a odkiaľ prišli. Hlavná vec je dávať si pozor na lukostrelcov a najmä vyslanca hurlocka, to je najnebezpečnejší nepriateľ. Ak máte slabnúce kúzlo, je čas to vyskúšať.

Na čistinke vedľa emisára kvitne samotná rastlina, ktorá je potrebná pre psov, nezabudnite ju zbierať.

Kvetina na liečenie bojových psov.

Ale hrudník ... v cudzích a nehovoriac o veľmi spoľahlivých rukách. Usadila sa tu tajomná dáma Flemeth - je to naozaj tá, o ktorej existujú rozprávky z tých, ktoré je lepšie v noci nečítať? — a jej ešte tajomnejšiu dcéru Morrigan, ktorá rada hovorí vo veršoch. Majú papiere a my sa zatiaľ budeme musieť vrátiť s tým, čo máme; pravdepodobne krv už bola odobratá v tomto bode.

Toto je zaujímavé: Morrigan si meno „požičala“ od keltskej bohyne vojny, jedného z najstrašnejších božstiev v keltskom panteóne; že Morrigan je známa svojim prorockým darom, láskou k láske ... a schopnosťou premeniť sa na rôzne stvorenia.

A teraz - skutočný test: kampaň, ako sa ukázalo, bola len prípravou na ňu ...

A teraz - slovo k hlavnej postave.

Oheň na veži

Naši lídri sú, samozrejme, veľkí stratégovia. Myšlienka, že útok zálohy by mal byť vyvolaný ohňom na veži a signál je daný na začiatku bitky (ktorý môže záloha počuť a ​​vidieť), je sama o sebe úžasná.

A z nejakého dôvodu nie je vôbec prekvapujúce, že veža nie je vôbec zaplnená vojakmi. Alebo presnejšie nie našimi vojakmi!

Cestou sme zobrali zatúlaného mága, vrútili sme sa s Alistairom dnu a skoro sme sa smažili ako rezeň v ohnivej pasci. Harlocks? Dobre dobre. A kto stráži našu vežu? Nie je to ten? Loghain McTeer, ktorému sa tak ponáhľame dať signál?

Ale nikto sa neháda s príkazmi a vežu sme čistili od hurlockov poschodie po poschodí. A hore horel oheň, ale nie tam, kde mal byť, a pri jeho ohni sa zohrieval obrovský zlobr.

Ogre je veľmi nebezpečný tvor, pretože v boji na blízko sa proti nemu niet čoho chytiť. Chytá a hádže tých, ktorí sú nablízku, a tiež kope nohou - a každý, kto sa ho pokúsil napadnúť, padá. čo zostáva? Málo. Môj luk a kúzelník zaujali pozície z opačných koncov chodby a verný pes Griffin a Alistair sa striedali v snahe upútať pozornosť obrazu s modrou kožou. Obklad je preč - strašná vec. Hlavná vec tu... nestrieľajte príliš presne. Pretože ak sa zlobr rozhodol vrhnúť sa na mňa, nepustil by ma, kým by ma nerozžuval do kaše.

A prečo ma úplne neprekvapilo, že signál neprišiel?



Zobudil som sa vo Flemethovom dome. Stará čarodejnica sa zrazu rozhodla na poslednú chvíľu pomôcť – mne a Alistairovi; úbohý mág, ktorého meno som sa nikdy nedozvedel, neprežil útok na Ostagar. A Flemeth nechala svoju dcéru ísť s nami. Alistair nebol s touto skutočnosťou ani zďaleka spokojný...

Morrigan

Očarujúca, tajomná a desivá Morrigan sa pravdepodobne stane symbolom Dragon Age: Origins. S jej spôsobom reči v blankversu (ktorý pokazil ruský hlasový prejav) a cynickým pohľadom na svet si ju budete pamätať ešte dlho.

Morrigan je čarodejnica a vôbec sa tým netají. Vyrastala v divokej krajine plnej barbarov a príšer, pod starostlivosťou svojej matky, ktorá bola sotva podradná ako tieto príšery. Vždy „má pár slov v zálohe“, nerada ľutuje slabých a hlúpych, rešpektuje silu – nie však hrubosť. Tá vám môže pripomínať tvrdú Viconiu z Baldur's Gate, no len mierne.

Čo sa týka darčekov, Morrigan miluje grimoáry a občas neodmietne šperky. Strieborná retiazka a zlatý „lano“ náramok jej zjavne pristanú, občas sa hodia brošne, amulety a zrkadielka.

V boji je Morrigan mágom vlkolakom (a môže vás to naučiť, ak sa spriatelíte). Jej ostatné kúzla nie sú veľmi presvedčivé a sú roztrúsené v rôznych kategóriách. Odporučil by som buď okamžite rozvinúť líniu vlkolakov (roj je dobrý proti akémukoľvek nepriateľovi), alebo investovať do ľadovej mágie či mind blastu na maximum.

A tu sme na ceste. Máme pri sebe dokumenty – rovnaké dohody z truhlice, podľa ktorých sa trpaslíci, elfovia, mágovia zaväzujú pomáhať šedým strážcom. Teda Alistair a ja; ostatní sa nezdajú byť...

Naša cesta leží v meste Lothering; tam si môžete doplniť zásoby a rozhodnúť sa, kam ďalej.

Lothering

Mesto nás stretlo so základňou banditov; táto spoločnosť si berie „povinnosť“ od prechádzajúcich utečencov. Alistair a Morrigan boli raz jednomyseľní: chamtivosť a drzosť musia byť potrestané! Úprimne povedané, nechcel som sa z cesty unaviť a zapojiť sa do boja, najmä preto, že pri zmienke o šedých strážcoch boli banditi pripravení ukázať opatrnosť; ale poddal som sa.

Vedľa tiel lupičov (kde bolo dosť koristi) som našiel mŕtvolu templára, na ktorej je list. Adresát zrejme žije v Lotheringu... Mimochodom, banditi spomenuli, že nás lovia: Loghain oznámil, že kráľa zabili Šedí gardisti a na naše hlavy bola vypísaná odmena.

Predtým, ako sme zišli po schodoch do mesta, sme si trochu podiskutovali o našich smútočných skutkoch. Alistair je za odchod za grófom Eamonom: je to čestný a vplyvný šľachtic, ktorý rozhodne nie je za Loghaina – a dokáže spojiť teyrnov. Okrem toho tu máme listy mágom, elfom a trpaslíkom. S kým začať? Premyslime si to.


Lothering je napriek úsiliu „výberačov mýta“ už preplnený utečencami; nejaký obchodník urobil rozruch a nafúkol ceny, čo je s miestnou duchovnou mimoriadne nespokojné. Zákony v meste sú väčšinou zastúpené právom silného... a prečo by som ja nemal byť ten silný? Aspoň - nesúdiť spor? A pre svedomie alebo pre peniaze ...

V meste sa dá kúpiť veľa vecí (napríklad fľaše pre bylinkárku Morrigan a pre moje jedy), ale so švami.

No pri kazateľovi, čo by kameňom dohodil od obchodníka, je nástenka, kde ponúkajú odmenu za zničenie troch zbojníckych vodcov (ten na moste sa nepočíta). V chráme za touto doskou môžete dať rytierovi list z tela templára. Povedal, že gróf Eamon, v ktorého sme dúfali, je vážne chorý a hľadal sa posvätný popol Andraste, aby ho vyliečil.

Ctihodná stará dáma ponúka peniaze za liečivé obklady, ktoré vie Morrigan vyrobiť z elfského koreňa – a tento koreň, mimochodom, veľa rastie na poliach, len keby tam boli fľaše. Farmár cez most dúfa, že zachráni polia pred darkspawnom pomocou... pascí. Bohuzial, nie som odbornik v tejto oblasti.

Ale v krčme už na nás čakajú Loghainovci; to nie je zázrak, je to zázrak, že sa našiel niekto, kto sa za nás prihovára. Očarujúce dievča s chrámovými znakmi na šatách - Leliana- hovoril na našu obranu; a keďže sme ušetrili odovzdaného vodcu, požiadali sme o povolenie pripojiť sa. No nevadí mi to?

To je dôležité: ak vodcu zabijú, príležitosť vziať Lelianu do tímu sa navždy stratí.

Veľmi korektná, hlboko veriaca dáma ... dokonca zvláštna na špecialitu lupiča! Pravda, stále to nie je zlodejka ani vrahyňa, ale bard – a toto vás môže naučiť.

Ako potešiť Lelianu? Odpoveď možno zhrnúť do dvoch slov, ktoré pozná každý fanúšik D&D: Zákonné dobro. A hoci jedného dňa pravdepodobne nájdete kŕdeľ čertov v nehybnom bazéne, ale vo všeobecnosti by sa s Lelianou malo zaobchádzať ako s kňazom. A dokonca aj vášeň pre šperky, ktorá je pre pekné dievča prirodzená, realizuje výlučne prostredníctvom šperkárskych posvätných symbolov. Nesnažte sa ju potešiť jednoduchým svetským prsteňom alebo náramkom.

V boji je Leliana lukostrelkyňa; jej bardské schopnosti sú zatiaľ málo cenné. Ako lukostrelkyni jej chýbajú aj hviezdy z neba, ale niečo vie. A je to dobré pre zámky. A ak sa dostane k očarujúcej piesni, tak ... o bardoch sa však už popísalo veľa vyššie.

Krčmár Barlin, ktorý dal susedovi nápad na pasce, chce namazať pasce jedom. Jedy sa varia z čierneho koreňa, ktorých je na poliach veľa, a tiež z čeľustí pavúkov; fľaše sa dajú kúpiť u samotného krčmára. Pohodlne.

A pár ďalších úloh - od miestnych žoldnierov prezývaných Dobrovoľníci z Blackstone. Slušne navrhujú, že by som s nimi mohol niekedy chcieť pracovať; zatiaľ pár jednoduchých úloh. A naozaj jednoduché; na dokončenie jedného sa stačí vrátiť do chrámu a list odovzdať jednému regrútovi.

Ale to môže počkať: na námestí som si všimol obrovskú klietku, v ktorej sedel obrovský chlap menom Stan. Čaká na popravu - a vo všeobecnosti na príčinu: bez pochopenia zabil rodinu svojho záchrancu. Ale možno je lepšie zomrieť v boji za spravodlivú vec? Zdá sa, že je to statočný bojovník, jeden z divokých Qunari...

Presvedčil som svätú matku v chráme, aby mi dala Stana. Boli tam tri argumenty: osobné kúzlo, dar pre potreby cirkvi a úvaha, že by jeho spoluobčania mohli prísť po Stana, po čom by sa Lothering nemusel dožiť Pestilence. Poslúchla.

Poznámka:ľahkosť, s akou bude svätá matka súhlasiť, závisí od vašej štedrosti pri darovaní. Ale ak je v tíme Leliana, darmo bude kňažku presviedčať.

No, veľmi veľký a zúrivý strýko; každý si na prvý pohľad povie, že bol stvorený pre obojručný boj. Dajte mu obojruč a ukáže sa ako hybridný tankový hit-boy! Pri prvej príležitosti ho priveďte k švihu obojručným mečom. Ako "tank" je Alistair lepší, aj keď môžete mierne zvýšiť hrozbu pre Stana - a potom ... Samozrejme, bude musieť byť liečený častejšie. Ale už nebudú žiadni nepriatelia!

Je ľahké si ho udržať: v boji sa zameral na smrť, aby odčinil svoje chyby, a preto mu je väčšinou jedno, o čom sa tam rozprávate. Z darčekov Stan ocení vlastný meč (časom naň prídete); a tento zločinec je milovníkom maľby. Kto by to bol povedal!

Si príliš veľký na spevavého vtáka, chlapče...

Severne od mesta na poliach nás čakali tri oddiely banditov; hlavné bolo včas sa schovať a poslať Alistaira dopredu (a spustiť Griffina na lukostrelcov). Lelianu a Stana som zatiaľ nechal v strategickej rezerve. A na východe zbojníckych polí bol kŕdeľ jedovatých pavúkov s cennými komponentmi pripravenými.

Chrám dal dobrú odmenu a ešte dve úlohy – veľmi jednoduché: zabiť medvede na poli a nájsť mŕtvu ženu. Ďalší beh na rovnakých miestach - ľahké peniaze a sediment v sprche.


Cestou z mesta sme stretli pár trpaslíkov, otca a syna, a v nie najlepšom čase pre nich: genlocki na nich číhali priamo pri Lotheringu. Pomohli sme im to zvládnuť - a prefíkaný trpaslík sa rozhodol, že najbezpečnejšie miesto na cestách vo Fereldene máme za sebou. Teraz teda cestujeme s konvojom: na parkovisku vedľa nás bivakuje trpasličia rodinka. Majú dobrý tovar, vrátane kníh; a mladší trpaslík vie, ako vložiť magické runy do zbraní.



Kruhová veža

Radi si dobre oddýchnete? Pozrite sa pozorne, takto vyzerá inkarnácia Idleness.

Často sa hneváte kvôli maličkostiam? Kričať na ľudí okolo seba? Zoznámte sa s týmto Wrathom.

Mágovia by mohli byť radi, že dostanú list od sivého strážcu, ale jednoducho nemôžu. Pretože vo veži prebieha nejaký pogrom – vzbura, démoni, všetky druhy pekla – a templári to zvonku zapečatili. A ak sa tam zrazu niekto odvážny a hlúpy neodváži vstúpiť a zlikvidovať hulváta, tak vežu jednoducho zbúrajú aj so všetkým, čo v nej je, do pekla. Kto je tu najodvážnejší a najhlúpejší?

Poznámka: nezabudnite sa teraz alebo po kampani porozprávať s ubytovateľom templárov. Na predaj má aj veľa vecí vrátane ruksaku. Ak máte peniaze, oplatí sa kúpiť - z veže nebude cesta von až do úplného konca.

Takmer okamžite za dverami – doslova, len čo sa začali prehrabávať v zásuvkách a miestnostiach pri hľadaní odmeny za usilovnosť – bolo objavené ohnisko odporu proti pogromu: učiteľka tzv. Wynn vytvorila magickú bariéru a spolu so študentmi drží vchod do ďalších poschodí. Stále nevie, ako sa templári rozhodli... Po krátkom vyjednávaní sa Wynn stala našou eskortou cez vežu.

„Slečna McGonagallová! Ako si sa sem dostal?" - Chcem sa opýtať na prvom stretnutí. Spôsoby skutočnej „cool lady“, sivý drdol na zátylku, vášnivá oddanosť škole...

Pravda, Wynn nie je transfigurátor, ale liečiteľ. Vynikajúci a jediný v hre (pokiaľ si sami nezvolíte rovnakú cestu). A môže vás naučiť cestu duchovného liečiteľa. Oplatí sa to rozvinúť v prvom rade týmto smerom a potom sa postarať o bojovú mágiu (na túto časť má niečo pripravené, ale skôr bezmocné).

Veľmi, veľmi ľahko sa nahnevá: ako starú školskú pracovníčku nie je zvyknutá na ignorovanie. V ťažkých situáciách je pre ňu lepšie počkať v zálohe ... A ak sa vaša hlavná postava náhle vydá na cestu krvavého mága, potom sa s najväčšou pravdepodobnosťou rozlúčite s Wynn.

Nie je ľahké ju prehovárať; Zdá sa, že ju zaujímajú iba knihy a zvitky. V Kruhovej veži nájdete niečo vhodné, ale vo všeobecnosti darčeky pre Wynn neležia na cestách.

No, prepáčte?

Spočiatku nám vzdorovali hlavne Posadnutí – sú to nepríjemné, no nie príliš nebezpečné stvorenia – a občas menší démoni hnevu, odpudivo podobní azerotským elementálom. Ale čoskoro tam boli tí, ktorí urobili neporiadok: krvaví mágovia, ktorí sa rozhodli vzbúriť proti kontrole templárov. Vtedy sa ukázalo, že Alistairove vlohy potláčať mágov a piť ich manu sú viac na mieste.

Kráčali sme pomaly a metodicky: v izbách boli knihy, zvitky, dokonca aj grimoáre... Nálezy na druhom poschodí následne potešili mnohých mojich priateľov; dokonca boli aj darčeky pre Stana, no Morrigan som potešil najmä vzácnym grimoárom. Našlo sa veľa zamknutých a pevne zamknutých truhlíc. Leliana by tu bola so svojím talentom lupiča na mieste, ale bohužiaľ, bola to ona, koho som nechal ísť na prechádzku, aby som ubytoval Wynn. Tie truhlice, ktoré som sám otvoril, však v sebe žiadne zázraky neskrývali.

A ak budete chamtivý a pokúsite sa odstrániť amulet zo zvyškov sochy, ukážte sa
Zdá sa, že démoni okolo neho sú ako jahňatá...

Na treťom poschodí bolo tesno. Hneď prvá veľká sála sa ukázala byť pascou: akonáhle sme vošli hlbšie dovnútra, mŕtve telá vstali a zaútočili na nás. Je dobré, že som pred seba nepustil nikoho okrem Alistaira. Kým sa Alistair a dvaja mágovia zaoberali kostlivcami, ja som sa potichu prikradol k protiľahlým dverám a urobil som dobrú prácu: hneď ako sa tam objavila nočná mora čarovania, skočil som k nej a nakrájal som ju na kocky. V opačnom prípade pár ohnivých gúľ - a potom by sa pre nás všetko skončilo.

Pri ďalších zatvorených dverách som zbadal pascu; Otvoril som dvere, ale nevošiel dnu - nechal posadnutých, aby na ne vyliezli. Navyše, zatiaľ čo sa ponáhľajú k Alistairovi cez dvere, je také ľahké ich potešiť v úzkom priechode masovými kúzlami alebo bombou ...

Tretia sála je úplne nepríjemná – sú tam očarení templári v plnej zbroji, takže naše meče len ťažko nájdu, kam sa prilepiť. Pravda, fľaša kyseliny dramaticky premenila šance. A vo štvrtom je nemŕtvych veľa, ale nie príliš nebezpečných – len keby Wynn nedostala zásah.

Na štvrtom poschodí som narazil na niekoľko ďalších templárov vo vedľajších miestnostiach. Jeden z nich bol očarený Démonom túžby... ale na ten rozhovor sa mi teraz nechce spomínať.


A teraz - ten, koho krvaví mágovia pozvali na tento veselý sviatok. Démon nečinnosti vo svojej vlastnej škaredej postave. Teraz budeš odpovedať za všetko, stvorenie ... ale kde som?

Tieň

Spamätal som sa (aspoň sa mi to tak zdalo) na cudzom mieste – zahmleným okom vidím akýsi hrad a v diaľke – Duncana. Duncan? Ale z milosti zomrel... A prečo som sám, bez priateľov?

Po zasiahnutí ilúzie som sa dostal do iného sveta - z kúskov zeme vznášajúcich sa vzduchom. A potom som stretol Nialla, jedného z mágov veže. Tak aj on je tu... kde? V snoch lenivosti?

Tento chlapík chcel použiť Andrasteho Litánie, aby sa zachránil pred krvavými mágmi. Ale neurobil to. A ja?

Po túlaní som našiel... myš. Obyčajná myš, ktorá mi zomrela pred očami. Keď som sa na ňu pozrel bližšie, uvedomil som si, že by som sa mohol... stať rovnakým ako ona. A preniknúť do myších dier.

Štyri obrázky

V Tieňi sa náš hrdina môže naučiť niekoľko podôb, ktoré mu umožnia prejsť cez všetky časti Tieňa jeden po druhom. Myš je prvá. Musíme rýchlo nájsť všetkých ostatných a až potom ísť zničiť miestnych démonov a potom aj samotnú Idleness.

Potom je potrebné, aby sa myš vtlačila do otvorov; navyše s jeho pomocou môžete obísť veľa protivníkov, pretože je to sotva viditeľné.

Spirit - druhá forma - je celkom vhodná na boj, ak je málo nepriateľov. Jeho zdrvujúce kúzlo žalára zničí takmer každého nepriateľa, no dobitie trvá dlho a zdravie ducha je také-také (hoci sa dá vyliečiť). A prechádza aj špeciálnymi portálmi, do ktorých sa nedá vstúpiť v inom šate.

Flaming Man je chatrný v boji na blízko, no bez strachu prechádza cez požiare, ktorých je v Fade veľa. Okrem toho vie hodiť ohnivú guľu a slabý ohnivý blesk. Tiež beží rýchlejšie ako väčšina príšer, a to by sa malo použiť.

A nakoniec, golem je ťažká váha, vrhač kameňov a zemetrasič; hodí balvan, vyrazí všetky zamknuté dvere. Keď existuje tento formulár, ostatné už nie sú vo všeobecnosti potrebné, s výnimkou cestovania. Na druhej strane je fajn najprv potešiť nepriateľov ohnivou guľou a potom sa rozložiť na golema a pridať balvan.

Pes? V klietke pre psa...

V prvom rade som sa rozprávala s Niallom – a otvoril sa mi podstavec, cez ktorý môžem chodiť po úlomkoch Tieňa.

Poznámka: pokúste sa prejsť všetkými miestnosťami v týchto tieňoch. Je veľa miest, kde permanentne dávajú +1 jednému zo základných parametrov; vyjdeš odtiaľ oveľa silnejší ako si bol.

Začal som s " Temné invázie". Preniknutím cez severovýchodný roh haly do diery a odbočením doľava v chodbe som presekal genlockov (uprostred boja som pobozkal žilu lýria - v tieni obnovuje zdravie a manu) a cez ďalšia diera pristála na dvoch horiacich výplodoch temnoty. Bojujú bolestivo, ale sú chatrné a moje dva meče ich oba ľahko zložili.

A čo je pre mňa zlobr, keď som sám golem!

Vo vedľajšej miestnosti bol vyslanec; Musel som, ignorujúc údery, strmhlav k vyslancovi, keďže je kúzelník, a potom sa vrátiť k dverám a chytiť lýrium. Ďalšia diera – a tu predo mnou je duch templára, obliehaný nepriateľmi. Dal mi duchovnú podobu. To bolo dosť; Prešiel som cez podstavec k ďalšiemu tieňu, " horiaca veža».

Je tu veľa ohňov – a tvorov, ktoré v ohni nehoria. Duch si poradí s väčšinou, ale bezpečnejšie je pobehovať s myšou, kým si to nevšimnú. Úloha už bola pre mňa jasná – nájsť ďalšieho templára, ktorý by mi dal novú formu (flaming).

Potom boli odovzdané tri formuláre (až do ďalšieho templára) " Rozptýlení kúzelníci ». A teraz, plne vyzbrojení formami, bolo možné prejsť všetkými chodbami, navštíviť všetky spevňujúce podstavce a hlavne vysporiadať sa s démonmi. Potom navštívte postranné tiene, porozprávajte sa s priateľmi – a robte spolu lenivosť.

Uldred, prečo máš také dlhé rohy?

Nečinnosť bola niekoľkokrát oživená v rôznych podobách. Kľúčom je sústrediť sa. V opačnom prípade budú masové kúzla určite pokryté. Našťastie Wynnino skupinové liečenie funguje na väčšej ploche ako kúzla ohňa a ľadu!


A tak sme sa vrátili zo snov o Lenivosti... živí a nahnevaní ako vždy. Nezabudnite vyzdvihnúť litánie z mŕtveho tela nášho nebohého priateľa. Ako hovoria púštni vlci pred útokom na karavánu ťavy: a teraz hrbáč!

Uldred, ten, kto to všetko začal, nebol ani v najmenšom rozrušený tým, k čomu jeho vzbura viedla. Bol odhodlaný premeniť všetkých čarodejníkov, ktorí prežili, na krvavých mágov – a doviedol to do konca. Ale trochu sme mu pokazili hudbu. Akonáhle sa nad jedným z mágov objavil lúč Uldredových kúziel, prečítal som si litánie a mágia zmizla.

Takže Irving, vysoký čarodejník (ktorého grimoár som si už...vypožičal) prežil a jeho mágovia tiež. A dostal som jeho slovo, že neskôr, v rozhodujúcej bitke, bude na mojej strane. A zdá sa mi, že keby kúzelníci neutiekli, templári by boli na mojej strane, ktorí by už nemali čo strážiť...



Opustili sme nášho hrdinu, keď vyčistil Tower of the Circle od zlých duchov, ktorí sa tam usadili, oslobodil kúzelníkov (alebo by ich nemusel oslobodiť - potom by templári išli do poslednej bitky namiesto čarodejníkov na jeho strane ) a vydal sa pre seba získať nových spojencov.

Branka a 777 gnómov

Dvaja rešpektovaní rovnako

Dve slávne a vysoké rodiny,

Na ľútosť všetkých ľudí,

Staroveké, kruté nepriateľstvo

Boli vtiahnutí - v ten deň - do novej bitky.

Ruky občanov boli karmínové od krvi ...

W. Shakespeare, "Rómeo a Júlia"

Keď sme si po veži nejako oddýchli, zmyli sme si knižný prach a popol z tvárí, zhromaždili sme sa na ďalšiu cestu: do mesta Orzammar, prezentovať príspevky o starovekom spojenectve s trpaslíkmi.

Poznámka: má zmysel sa z času na čas do Toweru vrátiť. S veľmi jednoduchým účelom: vyzerá to tak, že templársky ubytovateľ je jediným obchodníkom, ktorému neminie prach z lýria. A budete potrebovať veľa lýria, najmä ak je hlavnou postavou mág...

Na priesmyku pred gnómom už bolo pre nás pripravené príjemné stretnutie s tímom „lovcov odmien“. Chlapci zvážneli - s kúzelníkom, s lukostrelcami - a táto bitka nebola o nič ťažšia ako všetky bitky vo veži. Ale kúzla hromadného ničenia urobili svoju prácu.

Pri bráne stál strážny trpaslík a umiernene zdvorilo posielal všetkých návštevníkov v azimute. Okrem nás sa o právo vstupu domáhal aj istý Imrek, posol Loghainu! Ako sa ukázalo, náš papier je hrubší ako Imrek a dvere sa nám otvorili. Imrek sa pustil do bitky; a či som ho presvedčil, alebo som ho nechal na skale ako pamiatku pre trpaslíkov - hádajte sami.

Volebný deň

Úloha dizajnéra úrovne 20: Je možné vytvoriť trpasličie mesto, ktoré neskončí v Ironforge?

No, škriatkovia sú čestní chlapi: sú pripravení uznať zmluvu aj teraz. Len tu je jedna smola: kto, hovoríte, by mal splniť sľub? Ako je to napísané na papieri? Trpasličí kráľ? Divné! A máme takú možnosť – len dočasne tu nie je kráľ. Ako dlho - nevieme, ale dosť na celý život ...

Starý kráľ zomrel a trpasličí zákony neumožňujú okamžite určiť nástupcu. Pretože kráľ určil dediča, ale dedič neprežil. A najmladší syn Princ Belen nikdy nesľúbil trón. V takýchto prípadoch rada volí kráľa – ten však nemôže nijako rozhodnúť, pretože Belenovi odporuje pravá ruka zosnulého panovníka, Lord Harrowmont.

Riešenie problému je zrejmé: na to, aby bola zmluva dodržaná, je potrebné dosiahnuť korunováciu ktoréhokoľvek zo žiadateľov. Kto - môžete si vybrať podľa chuti! Príbeh je temný: Harrowmont tvrdí, že kráľ na smrteľnej posteli požiadal, aby Belenovi nedal trón, a Belen tvrdí, že ho Harrowmont ohováral a naliehal na otca, aby ho podozrieval z ktovie z čoho.

Voľbu komplikuje fakt, že nesmieme vidieť ani princa, ani pána, kým nepreukážeme svoju lojalitu ich veci. Súdiac podľa toho, čo sme videli v meste – priaznivci oboch už prešli k bodaniu – majú na to dôvod!

Keď som sa zaoberal miestnou politikou, postupne som preskúmal Commons aj Diamond (čiže obydlia šľachty) a na krk som si pripísal aj niekoľko úloh navyše, keďže moja peňaženka veľmi žalostne rinčala.

Napríklad stará pani Filda požiadala, aby hľadala svojho syna, ktorý chýba v Hlbokých cestách; niečo mi hovorilo, že skôr či neskôr tam aj tak budem. Obchodník z Naga(sú to mäsité zvieratá, ktoré sa pestujú v jaskyniach) sfúkol všetky jeho nágy a požiadal ho, aby príležitostne ulovil aspoň jedného - každú chvíľu tam natrafia a neutečú, takže to bol istý, aj keď malý zisk. Potulný kazateľ Berkel požiadal, aby mu povedal dobré slovo, aby mu dovolili otvoriť kostol v Orzammare: trpaslíci to potrebujú ako golem plavky, ale prečo sa neporozprávať s kronikárom? Všetko, čo mu bolo dovolené kázať. A nakoniec dievča Dagna so smiešnymi červenými chvostmi sníva o... štúdiu na Circle Tower. Prečo, ak škriatkovia nie sú schopní mágie? No dobre, Irving po nedávnych udalostiach prijme kohokoľvek, koho chcete, dokonca aj nagu, takže sa môžete občas porozprávať. Viac úloh nájdete na sieň kroník. Urobíme ich neskôr, pokiaľ ide o chodníky.

Ach, šport, ty si svet!

Po dlhom váhaní som si vybral Harrowmonta: na to, aby trpaslíci lojálni vládnucemu domu nechceli dať dedičstvo synovi ich milovaného kráľa, potrebujete sakra dobré dôvody!

Toto je spoiler: ak je náš hlavný hrdina ušľachtilý trpaslík, v zásade už tuší, kto má vlastne pravdu. Obaja nie sú bez hriechu, no zdá sa, že Belen bol zapletený do smrti dediča... Prvá úloha pre Belena je však jednoduchšia.

Traja proti štyrom, jeden z účastníkov je kúzelník. Trpaslíci majú zaujímavé nápady o rovnocennom boji!

Začnime bojovníkmi – jeden z nich je priamo v centrálnej hale Arény, druhý vo vedľajšej miestnosti. S prvým, Bayzil, vyšla taká smola - jeden z bojovníkov Belenu mal na sebe kompromitujúce dôkazy. Ale kompromitujúce dôkazy sú ukryté tu neďaleko, v bojových miestnostiach v truhlici; môžete ho hacknúť (navyše ísť mimo Arénu, nie je zakázané meniť tím) a vrátiť listy. Gwiddon musíš len klamať, že som od Harrowmonta na vlastné uši počul - on sa trónu bez boja nevzdá.

Ale toto je len začiatok a potom samotný turnaj. Všetci sme videli takéto turnaje – napríklad vo Westgate; ale posledný bojovník, príbuzný Belena - Piotin Aeducan, najnebezpečnejší súper, akého som zatiaľ na ceste stretol. Nečinnosť, Uldred a ďalší obyvatelia Toweru sú deti vedľa neho; a nemôžete vstúpiť do turnaja so svojím osvedčeným tímom a schovať sa za Alistairov štít. Je pravda, že odkedy som presvedčil Baizila a Gwiddona, bojoval som v troch - proti štyrom Piotinovým bojovníkom.

Myslím, že tribúny boli z takého súboja hysterické: Piotina som vyčerpal rýchlym behom. Hneď na začiatku boja som vypil elixír rýchlosti, aby som mal čas dobehnúť späť, vyliečiť sa a počkať, kým sa mi dobijú schopnosti. Nie je to inak: Neviem, čím bol Piotin kŕmený v detstve, ale jeho zdravie stačí pre troch sumotorov. Ani mágia, ani čepeľ nie sú schopné takýto blok rýchlo dokončiť a jeho údery tromi ťahmi rozsekajú slona na halušky. Na úplnom začiatku bitky som zapálil nádherný oheň uprostred arény a pomohlo to - Piotin nebol vždy dosť chytrý na to, aby behal okolo ohňa. Biceps zrejme vyrašil do lebky.

Ale hlavné je, že som stále dostal dôveru Harrowmonta, aj napriek takémuto nie veľmi statočnému víťazstvu.

Alternatíva: ak si vyberiete Belen, tak namiesto turnaja si budete musieť zobrať dva listy – pánom, ktorých akoby oklamal Harrowmont. S jedným nie je problém, ale druhý - teda ten druhý - požaduje nájsť svojho otca v Hlbokých cestách, keďže zabil veľa Blightov. Odteraz sú úlohy pre Belen a Harrowmonta rovnaké.

Návšteva u krstnej mamy

Teraz zostáva už len povýšiť môjho vyvoleného na trón. V tejto súvislosti mal dva užitočné nápady.

Prvý nápad: ukázať, že je schopný udržiavať poriadok v meste. A k tomu nájdite miestnu mafiánsku „krstnú mamu“, Jarvia a odtrhnúť niečo, čo potrebuje.

Takto prechádza bojový mág žalármi gnómov. Runa odpudzovania na dverách, vo vnútri - peklo, fujavica, búrka alebo toto všetko naraz. Môžete pridať aj zemetrasenie, aby nestrieľali spoza dverí. My sami stojíme pri dverách a otravujeme vtipy.

To je dôležité: Ak chceš veľký zarábajte, nezačnite túto úlohu, kým nebudete mať v taške 50 zlatých mincí. Keď urobíte ďalší krok, narazíte na trpaslíka pašeráka lýria: má náklad pre mága Godwina v Kruhovej veži. Behaním tam a späť získate aspoň 10 zlatých; ale ak máte schopnosť presviedčania, môžete si vziať 65 namiesto 50 od Godwina a 25 namiesto 10 od trpaslíka - spolu 40 zlatých čistý zisk! Ak však takéto peniaze pri sebe nemáte, pašerák okamžite odíde a vám nezostane nič. Ako som už vysvetlil, môžete sa pokúsiť vysporiadať sa s ľuďmi alebo elfmi pred vyriešením problémov s trpaslíkmi - alebo robiť vedľajšie úlohy. Hlavná vec je neísť do Dust City.

Jarvia samozrejme nemá vo zvyku nechávať vizitky s podrobnými adresami. Preto som zišiel do Dusty City, kde žijú divocí nekastoví škriatkovia (hneď sa ma pokúsili rozobrať, aby zachránili, ale nedokázali si poradiť). Pri ohni som našiel tetu s príznačným gnómskym menom Nádej: vysvetlila, že potrebuje získať špeciálny „kľúč“ - kosť, ktorú možno odobrať jednému z jej bojovníkov. Napríklad dva kroky odtiaľto je Slum Yard...

Po zavesení na krk obyvateľov nádvoria som dostal nielen kosť, ale aj náznak, ako nájsť vchod do žalára. Opäť som nemusel chodiť ďaleko.

Jarviin žalár bol dlhý, no nenáročný – poriadny súboj sa očakával až na samom konci, s Jarviou. Cestou som sa pozrel do kúta väznice a zobral kľúče od miestneho žalárnika.

Poznámka: trpaslíkovi jednoduchého druhu sa obzvlášť odporúča, aby si nenechal ujsť príležitosť otvoriť klietky so zajatcami.

Samotná Jarvia je nebezpečná, ale nie príliš odolná voči mágii, a preto sa ľahko zamotala do pascí a zemetrasenia (ktoré dovtedy Wynn zvládla), kým sme sa zbavovali jej družiny. Sama mohla urobiť len málo, aby nám oponovala. A kľúč v jej vrecku nás zaviedol cez tajné dvere... do obchodu so zbraňami, kde vystrašený obchodník sľúbil veľkú zľavu do budúcnosti.

Skutočná dokonalosť

Tu je druhá myšlienka: aj keď by sa zdalo, že hlasy v zastupiteľstve by už mali byť v prospech nášho kandidáta, ale toto je všetko komplikované a pochybné. Čo keby sme išli do Deep Roads a našli tam dávno stratený Ultimate s názvom Branca, jej hlas mohol rozhodnúť o všetkom naraz.

- Hej, otvor oči! Sivý strážca bude hľadať vášho Dokonalého! Alebo mám odskrutkovať tvoju smradľavú hlavu?

"Oghren chce povedať, že máme povolenie."

Dokonalý je taký vzácny titul pre trpaslíka, ktorý vynašiel alebo urobil niečo výnimočné: pre toto on počas života sa počítajú medzi predkov. Takúto odmenu môže vymyslieť naozaj len trpaslík! Má to však aj praktický význam: Dokonalý a jeho rodina sa stávajú novým šľachtickým rodom a len tak sa dá sformovať.

Po pravde, kohokoľvek sa spýtate na Branca, v lepšom prípade si všetci zdvorilo vykrútia prsty na spánkoch. Prečo do pekla hľadáte tetu, aj keď trikrát Dokonalú, ktorá pred pár rokmi utiekla do Hlbokých ciest (odkiaľ sa živí vrátilo len veľmi málo ľudí)?! Ako povedal jeden vedec z iného sveta: „Keď sa ľudia nevrátia z Nového Zélandu viac ako rok, znamená to, že ľudia neodvolateľne zomreli. Navyše nešla z akéhokoľvek dôvodu, ale hľadala polomýtickú Anvil of the Void. Všetci obyvatelia Orzammaru, či už obyčajní alebo šľachtici, hovoria o Brancovi výlučne v minulom čase. Nie je jasné ani to, prečo si o nej adept na trón myslí inak...

Existuje však jeden trpaslík, ktorý nielenže verí, že Branca môže byť nažive, ale sníva aj o tom, že ju nájde! Má na to špeciálne dôvody: toto je ... manžel Dokonalej, menovaný Oghren.

Úžasná osobnosť - najčarovnejší typ z celého nášho kabinetu kuriozít (možno len Morrigan je menejcenná). Tento opilec, bitkár a bzučiak má vždy „pár slov v zálohe“ a tieto slová na oficiálnej recepcii v žiadnom prípade nezazneli. Teší sa ako dieťa, keď sa rozhodneme prestať rozprávať a udrieť nejakého drzého chlapa po krku. Nikdy nestráca duchaprítomnosť a robí smiešne tváre.

No ako bojovník je to bojovník s berserkovou špecializáciou, milovník obojručných sekier, od začiatku slušne vyzbrojený a vo veľmi dobrom brnení (hoci prilba, ako vidíte, bola niekde opitá). Spôsobuje veľmi dobré poškodenie a zároveň je dosť húževnatý. Ona a Stan majú spoločné miesto, ale Oghren je lepší a oveľa zábavnejší.

A je ľahké ho potešiť darčekmi. Možno ste si už položili otázku, pre koho je darčekový nápoj nachádzajúci sa v rôznych zákutiach uložený vo vašej batožine? Tak a je to tu! Ogren ako skutočný znalec ocení ročníkové víno a neodmietne ani jednoduché pivo. Sympatie tohto statočného bojovníka k vám sú priamo úmerné stupňom v jeho krvi. A ak je váš hrdina bojovník, potom sa od Oghrena môžete naučiť šialený talent.

Aby ste ho ešte viac rozveselili, mali by ste mu klásť otázky - o tom, ako sa žije v Orzammar, ako sa mu páči na povrchu atď. Dámy s ním môžu skúsiť flirtovať, s romantikou síce nerátajte, no bude sranda. A čo urobí, ak prejdete cez Orzammar pred Kruh a pôjdete s ním do Veže...


Prvá časť jaskýň - caridina križovatka- nerobí veľký problém. Dá sa prejsť dvoma spôsobmi: most je zrútený, ale cez skalu vedú dva tunely, jeden vľavo, druhý vpravo. Napravo (tento krok je bližšie) sú genlocki a harlockovia, naľavo sú krikľúni, ktorí sa skrývajú a prepadnú, ale sami sú veľmi chatrní. Obe cesty vedú do veľkého tábora darkspawn s krotkým brontom; za týmto táborom je cesta na ďalšie miesto, Ortan teigu.

Rook: "Všetci z vás, zemania, ste sami."
Nakovci sú zlodeji a násilníci!
Našiel som to prvý!

Teig doma Ortan- spletitá chodba, ktorá nemá jedinú odbočku, takže sa ňou nedá preletieť. Cestou sme stretli miestneho Gluma – trpaslíka Rooka, zberateľa všemožných odpadkov, už v mysli dosť smútočného. Toto je nezvestný syn matky Fildy... Možno je lepšie jej povedať, že jej syn je mŕtvy? Je to akési milosrdnejšie...

Krátko za Rukou nás čaká bitka na moste – po oboch jeho stranách sú férové ​​skupiny darkspawnov. Ale most je dobrý, pretože je ľahké ho zablokovať kúzlami a potom smažiť všetko, čo zostalo na druhej strane.

Ale na konci cesty - kde Brancov denník leží v okrúhlej jaskyni a zo stropu visia zväzky kukiel - bude oveľa vážnejší protivník - pavúčia kráľovná. Tento tvor si privoláva pavúky, aby si pomohli, a keď je preňho tesno, zmizne a objaví sa v inej časti jaskyne. Môžete ho skúsiť vytiahnuť do chodby, potom to pôjde ľahšie a keď zmizne, budete si môcť obnoviť trochu many.

Nasledujúca stanica - Mŕtve priekopy.

A opäť - bitka na moste: Légia mŕtvych pod vedením Cardola odráža útok hurlockov a genlockov.

Toto je zaujímavé: Legion of the Dead je takmer kópiou komunity Slayers z Warhammer Fantasy. V oboch prípadoch ide o trpaslíkov, ktorí kvôli nejakým okolnostiam opustili normálny život a hľadajú slávnu smrť v boji. Ale vzhľadom, klasickí zabijaci vyzerajú skôr ako Oghren než bojovník Kardol.

Musíme sa zúčastniť... Najprv sme spolu s legionármi odrazili nápor (a kúzelníci to urobili kvôli chrbtom), potom niekto sám bežal „vyhákovať“ nové oddiely a nakoniec prešli cez most a vyčistili celú brigádu. Na konci nás čakalo veľmi nepríjemné prekvapenie: obrovská hala pozdĺž jej okrajov - dva stĺpy strelcov a dvaja zlobri zostupujúci po schodoch! A ak sa strelci dali ešte zamotať do bahna alebo zraziť zemetrasenie (a potom opiecť hromadnými kúzlami), potom bolo treba zlobrov biť ručne a bolo to dlhé, bolestivé a špinavé.

Oghren sa v boji nechá tak uniesť, že švihá svojim obrom obojručne
sekera jednou rukou!

To je dôležité: môžete sa pokúsiť presvedčiť Cardola, že légia by sa k vám mala pripojiť počas poslednej bitky. Nebudeš ľutovať!

Z tejto siene vedie bočná vidlica na severe na ďalšiu plošinu s fragmentom mosta cez lávu. Po zabití hurlockov sme tu starostlivo prehľadali všetky vedľajšie miestnosti: na sarkofágoch sa našla takmer kompletná súprava legionárskeho brnenia! A vyrába sa, mimochodom, z dračej kosti. V severnej miestnosti - topánky, na juhu - rukavice; idúc ďalej, narazili sme na hurlocka, ktorý vyvolával kostry - v tejto miestnosti sa našla prilba a hlavná časť brnenia bola ďalej, v chráme legionárov. Každá miestnosť so sarkofágmi obsahovala runové kamene, z ktorých sme sa dozvedeli ďalšie a ďalšie podrobnosti o vzrušujúcom živote Légie mŕtvych. A nakoniec zhromaždili dostatok údajov, aby sa pokúsili poskytnúť légii práva šľachtického domu ...

Tretí most v týchto kobkách - a opäť bitka, hoci sa zdala byť prázdna. Prekliati krikľúni sa skryjú a vyjdú von, až keď dokážu obkľúčiť celú jednotku (alebo to, čo považujú za celú jednotku: vtedy na seba osamelý, ale ťažko obrnený kamikadze volá krikľúňov a ohnivé gule).

Poznámka: nezabudnite, že kláves H umožňuje prikázať jednotke, aby nenasledovala vodcu.

Pokračovaním v našej ceste - neexistujú žiadne alternatívy - sme stretli ťažko poškodeného trpaslíka Gespita. Zakričala nám, že Branca ich všetkých prezradil, aj nejaké iné neslušné veci a utiekla. Večer definitívne prestal byť mdlý: celé okolie je pokryté akýmisi porastmi ako droby, z každého kúta hnusný smrad...

Vystúpili sme na plošinu pred lávou, otvorili sme chrám legionárov a našli sme tam kľúč od ďalších dverí. A za ňou...

Z statnej bytosti obscénneho vzhľadu sa stala kráľovná genlockov: a nepýtajte sa, ako ich robí z trpaslíkov. Dúfam, že to nezistím do konca svojich dní.

Ale ako zničiť takéto stvorenia - poviem vám. Malo by sa to robiť pomaly a s radosťou, dobre zásobené nápojmi lyrium. Sama o sebe je maternica po prvé nehybná (a nebude sa plaziť od plošných kúziel) a po druhé, je veľmi stredne nebezpečná. Chápadlá bolestivo hryzú a z času na čas sa privolávajú genlocki s kričiacimi; a je ťažké zistiť, koľko zdravých chápadiel má. V prvom rade treba poraziť chápadlá, ktoré sa oddelili od maternice a vyliezli v inej časti sály (okrem samotného okraja, kde nie sú nebezpečné). Plošné kúzla proti nim nie sú veľmi účinné; Najlepšie je, napodiv, rozsekať ich zbraňami. Zároveň ušetrite energiu a drahé techniky na blízko – aby ste ich priviedli na maternicu, len čo sú chápadlá porazené.

Poznámka: ak zrazu máte nedostatok elixírov - možno by stálo za to stráviť čas a doplniť zásoby, pretože v poslednej časti dungeonu už taká šanca nebude.

Perfektný Branca.

A na záver radostné stretnutie s Brancom na samom Anvils of the Nether. Pozdravila nás... a zamkla dvere, aby sme nemohli ísť inam. To preto, že Branca mal malé problémy s nákovou...

No; poďme prejsť.

Prvá komora komôr Anvil bola naplnená teplou, priateľskou atmosférou chlóru s nádychom fosgénu, zelená radosť syčala z rúr, keď sa naša posádka zmenila na sekajúce päste kamenného golema. Ale, našťastie, ventily boli v tej istej hale a boli rýchlo uzavreté.

Hala číslo dva – s golemami útočiacimi vo dvojiciach (okrem prvých dvoch, ktorí – na upokojenie bdelosti – sú deaktivovaní). A štartovací bod golemov je vybavený pascami (s lupičom v tíme je všetko o niečo jednoduchšie).

Miestnosť číslo tri je s prístrojom duchov: toto je obrovská konštrukcia, ktorá privoláva duchov. Cieľom je zaútočiť len na jedného z nich celou silou a potom rýchlo aktivovať nákovu, ktorá svieti vedľa. Táto operácia musela byť vykonaná osemkrát - až nakoniec došiel parfum.

Toto je zaujímavé: oficiálny prekladateľ urobil z prístroja duchov mesačný svit. K čomu mu srdečne blahoželáme.

To, čo visí nad plošinou, je prístroj. Žiaľ, nevydýchne
nie prehnané.

A tu je posledná miestnosť. V ňom sme našli... dvoch celých Dokonalých: Branca, nám už známeho, a prastarého, ako tieto kobky, Caridina, ktorý sa zmenil na golema.

Karidin nám jednoduchou ľudskou rečou opísal, že kedysi vynašiel golemov – no tieto automaty, žiaľ, potrebujú ako jednu zo zložiek dušu trpaslíka. Využil dobrovoľníkov, ktorí boli uctievaní ako hrdinovia ... potom začali využívať odsúdených ... potom odporcov vládnuceho kráľa ... a potom samotného Caridina.

Karidin prosila, aby zničila Anvil, Branca - aby jej dal artefakt. Ako som to urobil ja, hádajte sami...

To je dôležité: v každom prípade budete musieť bojovať s jedným alebo druhým, ale majte na pamäti: Branca sľubuje, že do poslednej bitky s Pestilence nasadí svojich golemov, Karidin nemôže nič také sľúbiť. Hoci ktorýkoľvek z nich je schopný ukuť korunu pre vášho vyvoleného. Ste pripravení prevziať zodpovednosť za to, čo budú golemovia naďalej vytvárať? Všimnite si tiež, že podpora Branca veľmi rozruší všetkých slušných ľudí vo vašom tíme (Alistera, Wynn, Leliana) a podpora Karidin rozladí Oghrena.

Po tom, čo som si pre pamäť (a pre prenos kronikárom) konečne zapísal zoznam golemských dobrovoľníkov na tabuľu neďaleko Anvil, vrátil som sa do Orzammaru a moja cesta nebola radostná...



Tretia skúška nebola potrebná: novovyhlásený kráľ (po tom, čo jeho rival začal bodať priamo v sále Rady a napokon stratil možnosť čokoľvek si nárokovať) nám dal slovo, aby sme poslali svojich bojovníkov do boja. A išli sme po podporu ďalšieho vládcu.

snemovňa lordov

Neubližuj si na duši. Nechaj ju ísť!

Len nepriateľ by sa ho snažil udržať

Za mučenie života.

W. Shakespeare, "Kráľ Lear"

Je čas navštíviť jeho hrad Earl Eamon. Ako nám neraz povedali, gróf je chorý a nevstáva z postele; a niečo nám hovorilo, že netrpí angínou.

Po ceste došlo k významnému stretnutiu s vrahom vyslaným Loghainom: nanešťastie pre „kráľa“, havrana Antivana Zevran trochu precenil svoje sily. A potom už chudák nemal inú možnosť, len sa... pridať ku mne.

Elf-lupič nasmerovaný za vašou hlavou - ale vôbec sa mu nebráni pracovať pre vás, najmä preto, že toto je jeho šanca nerozlúčiť sa s ušami kvôli neúspešnému pokusu o atentát. Vie sa dokonale maskovať, zručne používa jed a odborne vyrezáva úhľadné okrúhle otvory v chrbte: jeho špecialitou je zabijak.

Mimochodom, táto špecialita je dobrá aj inak – zvyšuje poškodenie spôsobené celým tímom. Jedným slovom, v boji prevyšuje Lelianu a v hre nie sú žiadni ďalší lupiči.

Ale nemá vzájomné pochopenie so zámkami. To znamená, že nevie ako! Môžete sa, samozrejme, trochu naučiť, ale zvyčajne od lupiča očakávate, že hackovaním prinesie ďalšie peniaze, ale tu ...

Keďže je chladným profesionálom, väčšina darčekov je mu ľahostajná - okrem jednoduchých a zrozumiteľných tyčí z drahých kovov, ako aj profesionálneho vybavenia.

Ak je zajtra vojna

A potom je tu Radcliffe. Ale ešte nie hrad, ale dedina k nemu pripojená. Pokojná pastierska osada sa hemží palisádami a barikádami a do kostola sa tlačia obyvatelia – niektorí sa skrývajú a niektorí si len objednávajú vlastný odpad. Nikto neplánuje žiť do zajtrajšieho rána.

- Zostáva len pomôcť dedinčanom odstrániť mačky zo stromov! (Morrigan)

Čo sa deje? A je to veľmi jednoduché: každú noc sa verným poddaným z hradu Redcliffe vyhlási horda nemŕtvych. Raz znovu zajatí, dvakrát znovu zajatí, ale dnes už nebudú. Ak, samozrejme, nemôžeme pomôcť.

Musel som prevziať vedenie obrany (doteraz ju priemerne viedol mladší brat gróf. bann tegan). A to sa stalo v prvej hodine v dedine...

Kováč kategoricky nechce kovať, pretože nikto nechce zachrániť jeho dcéru z hradu. No, sľubujeme pomoc, ale zatiaľ ho nechaj kovať, ty darebák! (Morrigan bola nepríjemne prekvapená takou jemnosťou.)

Aj v meste, ako nás informuje kapitán, žije trpaslík veterán, ktorý nechce bojovať. No dohodnime sa...

To je dôležité: ak nesúhlasíte a pôjdete na meče, táto operácia vám bude pripísaná nie ako plus, ale ako mínus.

Hľadal som v prázdnom dedinskom obchode a našiel som sudy s olejom; nahlásil ich nič netušiacim Sir Perth, veliteľa rytierov, aby jeho ľudia postavili horiace barikády. Rytieri Sira Pertha sa boja nemŕtvych a chcú od kostola amulety, ktoré im Ctihodná matka odmietla; Presvedčil som ich, aby dali aspoň akési amulety, inak všetko dobré pred strachom utečie.

Aby som pozdvihol morálku domobrany, presvedčivo som požiadal krčmára, aby každému nalial pivo na účet podniku; a v tej istej krčme som videl podozrivého škriatka, o ktorom čašníčka povedala, že tu čaká brata. Po dôkladnom vypočúvaní sa ukázalo, že máme dočinenia s Loghainovým špiónom – a zo všetkého vidno, že grófova choroba sa nezaobišla bez „nášho malého kráľa“, ako ho nazývam.

Nenútene som tiež zobral agendu Blackstone Volunteer na nábor Garrisona (v dome pri mlyne), prevzal som nové úlohy z truhlice vedľa kostola a (čo opäť nahnevalo Morrigan) sľúbil rozrušenému dievčaťu v chráme, že bude hľadať nezvestných. dieťa.

Prekvapivo tento dobrý skutok priniesol ovocie. Dieťa bolo nájdené doma v skrini a povedalo mu o úžasnom dedkovom meči, ktorý sme dostali na ochranu dediny. Meč, napodiv, sa naozaj ukázal ako dobrý.

Toto je zaujímavé: ak nemáte dostatok šarmu na to, aby ste dieťa prehovorili, nemusí to byť drastické. Stačí do skupiny zaradiť Winna. Keď šteká svojím najlepším učiteľským hlasom: "Poď, vypadni, mladý muž!" Vyskočí ako zátka z fľaše.

A teraz, keď sú všetky prípravy dokončené, ideme za Sirom Perthom a požiadame ho, aby začal temný čas dňa.

Zlá smrť

Nočný boj s nemŕtvymi pozostával z dvoch častí.

Aby ste ľahko vyhrali boj s nemŕtvymi, stojí za to zaujať pozíciu
pozícia označená krížikom.

Najprv sme bránili horiacu barikádu pred mlynom. Tento prípad je celkom jednoduchý, pretože nemŕtvi sa hrnuli v dave úzkou chodbou, ktorá predstavovala výborný cieľ pre všetko, čo zasiahne políčka. Nie ako rytieri Sira Pertha, ale ani Alistair takmer nemusel pracovať.

Aj v nočnej tme môžete vidieť nemŕtvych pochodovať cez most z hradu.

Keď však ghulovia prišli do dediny zdola, začalo to najzaujímavejšie...

Poznámka: ak sa mu podarí vyhrať bitku bez obetí medzi miestnymi milíciami, ocení to najmä Bann Teagan.

Nemŕtvi prichádzajú z dvoch smerov a v malých skupinách, takže ich spálením Gehennou neušetríte dostatok many. Ak sa však pozriete pozorne, uvidíte vtipnú skutočnosť: vlkodlaci, ktorí utiekli z rieky, sa najprv pozrú na centrálne námestie, niekoľko sekúnd sa tam točia - a potom už hľadajú obeť! Preto existuje jednoduchý spôsob, ako vyhrať (hoci „bez obetí“ to nebude fungovať): postavte sa na samotné námestie, ale mimo barikád, a keď príde, zablokujte najbližší východ z barikád a samotné námestie spálite. , horieť a znova horieť.

Kvety života

Po bitke, dokonca bez prezlečenia, sme sa ponáhľali do hradu. Ako sa ukázalo, Bann Tegan a Sir Perth veľmi dobre poznali tamojšiu tajnú chodbu, ale... rozhodli sa, že nás touto správou zatiaľ nepotešia, aby sme im mohli pomôcť v boji.

V každom prípade. Horšie je, že nerozumiete, odkiaľ sa to vzalo Izolda, manželka grófa Eamona, a požadovala, aby Tegan išiel s ňou – od hlavného vchodu. No, zvládneme to sami, rozhodol som sa a viedol som svoju skupinu žalárom.

Tajná chodba viedla rovno do hradného väzenia; a tam práve chradne starý známy mnohých kúzelníkov – niekt Jovan, svojho času prichytený pri praktizovaní krvavej mágie a utiekol z dvora Toweru.

Jovan sa hneď priznal: bol to on, kto otrávil grófa. A tiež ... učil grófov syn, Connor, mágie. Normálny kúzelník, nie odpadlík, by požiadal Connora do Kruhu, pretože taký je zákon, a zbavil by ho práva dediť...

Áno, ale Jovan nezavolal nemŕtvych! No, ako nemôžete veriť?

Mohli sme ľahko... ale rozhodli sme sa odložiť nezvratné závery. Na odraz som ho nechal v cele, kde je teplo a muchy neštípu. Aj keď niektorí moji spoločníci s tým neboli príliš spokojní.

Prešiel som cez spodné poschodie hradu skrz naskrz (v krajnom severovýchodnom rohu som našiel kováčovu dcéru) a cez juhovýchodný roh som vyšiel na nádvorie, kde som otvoril bránu Sirovi Perthovi a jeho ľuďom. Po rozhádzaní nemŕtvych na schodoch hradu sme vošli... a videli, aké zvláštne zábavy si grófsky syn oddáva.

Potom osemročné dieťa chladnokrvne prikázalo Bannovi Teganovi, svojmu strýkovi, aby nás zabil... a on sa snažil, ako najlepšie vedel. Našťastie ani pre neho, ani pre nás sa to neskončilo fatálne.

Connor utiekol a my sme sa museli rozhodnúť, čo urobíme. Chlapec, ktorý sa naučil základy mágie, sa pokúsil pomôcť svojmu otcovi - zachrániť mu život súhlasom s démonom. Démon splnil svoju časť zmluvy: Eamon je nažive (a nikto nesľúbil uzdravenie). Chlapec je posadnutý démonom...

Čo teraz? Podarí sa zachrániť grófov syn? Usúdili sme, že kto si popletie, nech sa rozmotá, rozkázali sme Jovana priviesť sem. Mohol ponúknuť len jednu vec: rituál krvavej mágie, pomocou ktorého môžete nájsť démona v Fade a zabiť ho tam. Je pravda, že si to vyžaduje obeť... ale je tu dobrovoľník.

To je dôležité: ak bude Jovan zabitý alebo vyhnaný z hradu, budeme musieť zabiť démona priamo v jeho aktuálnom tele.

No... možno ma mnohí (napríklad Aleister) odsúdia, no ja som sa rozhodol nasledovať Jovanovu myšlienku. Boj nebol príliš tvrdý; a sám démon mi už ponúkol dohodu - za to, že ho nevyženiem navždy (po vojne sa vráti), môžem získať krvavú mágiu alebo dodatočnú schopnosť alebo niečo iné, čo má hodnotu ... A , príznačne sa o tom nikto nedozvie ... Myslíte si, že to bola skúška poctivosti? A nie som si istý...

Toto je zaujímavé: na vstup do Tieňa potrebujete kúzelníka. Ale ak je váš hrdina z inej triedy, Wynn alebo Morrigan to dokážu. Jediný prípad svojho druhu, keď jeden zo spoločníkov vykonáva úlohu bez vás!



A teraz je duša Connorova voľná, hrad Radcliffe je tiež voľný, v ňom už živí mŕtvi netancujú na rakvách; ale Earl Eamon z toho nebol o nič zdravší. A žiadny liečiteľ nepomôže. Čo robiť? Pokiaľ nehľadáte svätú relikviu - urnu s popolom veľkého Andrasteho.

To je dôležité: na stole od grófa môžete vyzdvihnúť amulet Alistairovej matky (a dať ho, samozrejme, Alistairovi). Stojí to za to, pretože bez ohľadu na to, ako vyriešite problém s Connorom a Iseultom, Alistair bude s najväčšou pravdepodobnosťou zúrivý výsledkom a presvedčiť ho o správnej voľbe je takmer nemožné. Tak aspoň zmierni následky...

Hľadá sa urna

Od samého začiatku sme mali jeden tip: nájsť v hlavnom meste Denerim, brat Genitivi, ktorý veľa času venoval hľadaniu urny a prípadne stopu aj napadol.

Ale pravdupovediac, do Denerimu sme sa neponáhľali. Možno sa necítili pripravení na činy. Alebo možno len podľahli kúzlu obrovského mesta s množstvom nádherných podnikov a množstvom príležitostí...

Vychutnajte si

Vzhľad šedej stráže v uliciach vyvolal senzáciu. Začali nás aktívne kontaktovať ... s objednávkami.

Lov na mestské gangy.

Napríklad, dôstojník stráže, spravodlivého povaleča, prekážalo v meste množstvo žoldnierov, ktorí do ničoho nestavajú mestskú stráž. Buď robia triky v bordeli, alebo robia priveľa hluku (!) v krčme... A za malú odmenu nám ponúkli upokojiť žoldnierov. A niekedy, aj keď sa nám ich podarilo presvedčiť, potom nás v nejakom tmavom zákutí čakala záloha. Kto však počítal tých žoldnierov?

Predajca Ignazio nič nepredáva, ale ak sa s ním porozprávate, po chvíli pribehne chlapec s listom a ponúkne stretnutie v zadnej miestnosti krčmy. Ukazuje sa, že pán Ignazio predstavuje... Antivan vrany. Ak si pamätáte, toto je komunita vrahov. Nechceli by ste si objednať? Ignazio má pre nás špeciálne podmienky: ak sa nám zmluva nepáči, nemôžeme ju splniť. Vo všeobecnosti sme platení za to, aby sme Ignazia informovali len vtedy, ak klient náhle zomrie. Ako vidíte, všetko je legálne...

Mimochodom, prvým klientom je niekto Pedan- robí veľmi zaujímavé veci: drží pascu na tých, ktorí sympatizujú so šedými strážcami. Takže možno upovedomíme Ignazia o jeho smrti? Nie je to ťažké: na stene vedľa vchodu do elfov je jeho vyhlásenie, z ktorého môžete zistiť „tajné heslo“ k pasci. A sám Pedan býva v nevestinci Zhemchuzhina, kde máme iné úlohy.

Existuje aj súbor nevhodných návrhov krčmár, nie je ťažké ho rozmotať. Len niektoré úlohy ... naozaj veľmi malé a neslušné. Vydieranie, ukrývanie mŕtvol...

To je dôležité: ak je váš hrdina darebák, môže získať špecialitu duelanta v Denerime. Ak to chcete urobiť, kontaktujte šermiarku Isabellu v tej istej krčme "Bitten Nobleman".

Nechýbajú ani úctyhodné úlohy – podľa starej dobrej tradície visia na nástenke pri chráme. Zabíjajte napríklad banditské gangy v meste. Mimochodom, jednému z gangov sa podarilo zabiť templára; dal nám svoju poslednú vôľu – zničiť coven krvavých mágov priamo v Denerime.

Ale starý rytier vedľa krčmy nám našiel inú vec: vyzýva na súboj, pretože sivé stráže zabili kráľa. Môžete presvedčiť, ale ... takmer zbytočné. Najlepšou obranou stráží, žiaľ, je prijať výzvu.

Ale Alistair našiel v meste tú najneočakávanejšiu vec: ukázalo sa, že jeho sestra žije v meste, Goldanna. Žiaľ, sestra sa o svojho brata nestará a Alistair bol z návštevy mimoriadne sklamaný...

To je dôležité: ak po rozhovore s jeho sestrou poviete Alistairovi, že vraj je všetko v poriadku – každý sám za seba, potom Alistair výrazne zmení svoj charakter. Stane sa tvrdším, zbaví sa krásnej duše ... a stane sa oveľa menej príťažlivým, ale ovládateľnejším. Ty rozhodni...

Pre grál

Oheň proti takémuto tvorovi, ako by sa dalo očakávať, nie je príliš účinný. Ale kúzlo "Stinging Swarm" a jedy fungujú dobre.

Strecha starého chrámu sa prepadla, na podlahe sú snehové záveje, ale to nie je dôvod na jej znesvätenie!

A brat Genitivi, za ktorým sme prišli do Denerimu, tam nie je. Namiesto toho nejaký študent odpovie... a on niečo prekrúti, ten bastard. Samozrejme, môžete ísť do tej hory Kudykina, kam sa nás snaží poslať, ale možno je lepšie na neho vyvíjať tlak?

Žiaľ, nátlak chudáka to nevydržal. Ale denník brata Genitiviho nám dal odpoveď na otázku a my ideme do dusnej dediny azylový dom v Mrazivých horách.

V tejto dedine žijú zvláštni ľudia. Nie sme vítaní od samého začiatku, ale to by bolo v poriadku; z nejakého dôvodu v kostole káže sedliak, hoci každý vie, že v našom kostole slúžia len ženy; a keď sa snažíme prísť na to, čo je čo, všetci farníci zrazu vyťahujú zbrane. Sú divoké...

Z tela Eirikovho otca som odstránil amulet s podivnými znakmi. A vo vedľajšej miestnosti som našiel väzňa - toho istého Genitiviho. Kto vysvetlil, že medailón svätého otca je kľúčom k zničenému chrámu...


V chráme zostal brat Genitivi pri vchode študovať, zatiaľ čo my sme ho museli očistiť od sektárov. Na druhej strane - najprv obytné bunky na západe, potom sklad na východe a potom hlavná, severná miestnosť. Kľúče sú v tomto poradí.

Naša ľútosť nad vraždou svätého otca okamžite zmizla, keď sme videli, že jeho stádo sa nepohrdne spriateliť sa s duchmi prachu – hovorím vám ohavnými stvoreniami, ktoré sa vedia veľmi dobre skrývať v podlahe.

Môžete ísť do malého altánku a zatrúbením na roh privolať draka. Bude tam veľa koristi ... A môžete bezpečne prejsť okolo.

A za chrámom začali jaskyne plné mladých drakov a starších drakov; Opatrne som z nej odstránil šupiny, pretože denerimský kováč sníval o experimentovaní s nezvyčajným materiálom.

Inkubátor? Chrám? Raňajkový stôl?

Náročná bola najmä bitka v sále, kde na obrovskom piedestáli vľavo stál sektársky dozorca. Keby sme sa, ako obvykle, ponáhľali k nemu, aby sme zistili boj zblízka, boli by sme zo všetkých strán obklopení plazmi; pokiaľ sa však na kultistu iba strieľa, draci sa neboja. Jednať s nimi a dozorcom oddelene je oveľa príjemnejšie!

A nakoniec, hlava všetkých sektárov - Otec Kolgrim. Vysvetlil nám, že kult Urny s posvätným popolom je zastaraný: veď Andraste sa už znovuzrodila a slúžia jej – obriemu drakovi. A urna by mala byť konečne... znesvätená, naplnená dračiou krvou. A ak s tým súhlasíme, potom zabráni drakovi, aby na nás zaútočil...

Pravda, niečo v tomto návrhu sa nám zdalo neúprimné. A práve sme prešli cez Kolgrima... ignorujúc jeho odpor a sňali sme mu roh z tela.

Drak napodiv aj tak nezaútočil – preletel nad nami a odišiel do svojho brlohu odpočívať.

Skúška

Aby ste sa dostali bližšie k Urne, musíte prejsť testom – informuje nás o tom istý Guardian, bradatý muž v lesklom brnení, jemne pripomínajúci zosnulého Kolgrima. Ale toto je ďaleko od Kolgrima a môže nám dokonca povedať, v čom sa mýlil ...

Toto je chyba: v oficiálnom preklade chudák Guardian občas zabudne, akého je pohlavia, a začne o sebe rozprávať v ženskom rode.

A teraz test, ktorý by mal dokázať čistotu našich zámerov...

Zdá sa, že náš vzhľad nepriniesol Guardianovi najmenšiu radosť ...

Urna zapôsobila aj na cynickú Morrigan.

Prvá časť testu – osem hádaniek od duchov s viacerými odpoveďami. Ťažkostí je tam málo, ale pre budúcich pútnikov uvediem odpovede: Brona - sny, Shartan - domov, Generál Maferat - žiarlivosť, archon Hessarian - súcit, Katair - hlad, Gavard - hory, Vasilij - pomsta a pani, ktorá dostal nežné meno Elizeus v preklade , je melódia.

Po rozhovore s duchom minulosti (asi každý má svojho) ma čakal boj - jeden z najzvláštnejších v hre: boj s duchmi našej jednotky. Boli medzi nimi druhé ja, Morrigan a ostatní... Poznali všetky rovnaké triky a kúzla - ale, samozrejme, neuvedomili si, že v boji je potrebné najskôr zlikvidovať liečiteľa a až potom bitku mág, a toto ich zabilo.

Tretí test je hádankou: na ľavej a pravej strane bazéna je šesť dlaždíc a postavením na nich môžete vytvárať duchov mosta. Je potrebné skombinovať duchov, aby sa stali hustými. Tím stojí na dlaždiciach a vodca sa pokúša prejsť cez most; s každým krokom musíte presunúť jednu osobu. Poradie je toto (dlaždice počítame od počiatočného bodu):

    1 vpravo, 3 vľavo, 2 vpravo.

    Stúpame na prvé námestie mosta.

    3 vľavo, 2 vpravo, 6 vľavo.

    Vykročíme do druhej bunky mosta.

    2 vpravo, 6 vľavo, 4 vpravo.

    6 vľavo, 4 vpravo, 1 vľavo.

    Stúpame na tretiu bunku mosta.

    4 vpravo, 1 vľavo, 5 vpravo.

    1 vľavo, 5 vpravo, 5 vľavo.

    Most prešiel.

A posledná skúška – súhlas s „ponukou“ oltára, vyzlečte sa a prejdite cez oheň. A tu máme Urnu s popolom...

Štipka prachu vyliečila Earla Eamona. Ešte však nie je pripravený zahodiť Loghaina; a išli sme presviedčať posledného spojenca – škriatkov, o ktorých vám po chvíli povieme.

Čo očakávame od mágov? Posilnenie priateľov, oslabenie nepriateľov, hromy, blesky, hory mŕtvol... Dragon Age má všetko. To však zďaleka nie je všetko, čoho je čarodejník schopný. Je najlepším vyjednávačom, výborným osamelým bojovníkom, výborným deratizátorom vlastného druhu a z niektorých sa môžu stať aj „tanky“. Okrem toho je v hre niekoľko miest, kam môže ísť len mág. Táto trieda je najvhodnejšia na dôkladné objavovanie sveta. Najprv ho však preskúmajme samotného.

  • Všetka práca je dobrá
  • Schémy rozvoja mágov
  • Kombinácie kúziel
  • Špecializácie
  • Obchod so zázrakmi
  • Malé triky

Všetka práca je dobrá

Manuál popisoval približné zloženie čaty: „tank“, hitoboy, liečiteľ, subjugator. Sprievodca môže vykonávať všetky tieto úlohy a jeden kúzelník zvládne tri z nich. Ako presne - popíšeme trochu neskôr, ale zatiaľ túto klasifikáciu mierne rozšírime a pridáme podsekcie.

Nádrž:špecialista na držanie jedného súpera, majster na ovládanie viacerých.

Poznámka: tento „tank“ sa od podmaniteľa líši predovšetkým tým, že nevyžaduje prítomnosť davu a môže zbierať rôznorodých protivníkov.

Hitboy: spôsobenie poškodenia jedinému cieľu, davu, množstvu protivníkov rozptýlených medzi vašimi jednotkami.

lekár A podmaniteľa Nebudeme ďalej deliť, ale pridáme niekoľko ďalších rolí:

Vyvolávač:špecialista na zväčšenie veľkosti odlúčenia (lupič, mág).

Zosilňovač: zvyšuje bojové vlastnosti oddelenia (lupič, mág).

Antiboss: oslabuje najmä prominentných nepriateľov (lupič, mág).

A toto všetko dokážeme. Niečo, samozrejme, horšie ako iné triedy, ale občas sa ukáže, že to bude nahradené. A čo budete musieť zaplatiť?

    my veľmi v boji závislý na mane. Preto musíte neustále odpočívať a sledovať nepriateľských lupičov s ich možným jedom, ako aj kúzelníkov.

    V čase mieru sme ešte viac závislí na prísune peňazí. Väčšinu dobrého vybavenia si treba kúpiť a je to mimoriadne drahé. Navyše, strategická dodávka lektvarov lýria tiež nie je lacná.

    Bojíme sa kritických zásahov a útokov s veľkým poškodením, pretože zdravotná rezerva (na rozdiel od obrany!) je extrémne malá a niektorí protivníci ju môžu v okamihu zdevastovať.

    Do veľkej miery z rovnakého dôvodu sme zraniteľní voči všetkým druhom omráčenia, zrazenia atď., pretože sa nemusíme dožiť konca efektu.

    Nevieme, ako s agresiou manipulovať, ako sa nám zachce.

    Napokon, ľudia z Fereldenu nebudú tolerovať mága na tróne, takže nemôžeme byť kráľmi.

Teraz poďme zistiť, čo sa musíme naučiť pre každú z rolí.

Špecializácie

duchovný liečiteľ

Štúdia o: kniha od obchodníka v Denerime alebo v pevnosti strážcov.

Získané výhody:+2 magicka, zlepšená regenerácia zdravia.

Požiadavky na úroveň: nie, 8, 12, 14.

Skupinové liečenie: Lieči všetkých členov partie naraz.

Oživenie: vzkriesi všetkých padlých kamarátov v malom okruhu.

Záchranca života: Talizman umiestnený na spojenca, ktorý sa lieči, ak priateľ stratí veľa zdravia.

Aura očisty: lieči všetkých spojencov vo veľkom okruhu od liečiteľa. Veľmi náročné na manu.

Výborná špecializácia. Výrazne to posilní váš tím: bojovníci sa nebudú môcť nechať rozptyľovať obkladmi, ale priamo sa venovať svojim záležitostiam.

Krvavý mág

Štúdia o: počas úlohy Earl of Radcliffe musíte vstúpiť do tieňa, aby ste zachránili Connora a stretli tam démonku, ktorou je chlapec posadnutý. Vyškolí vás výmenou za „malú“ láskavosť.

Získané výhody:+2 Konštitúcia, +2 Magická sila.

Požiadavky na úroveň: nie, 12, 14, 16.

Krvavá mágia: umožňuje čarovať za cenu zdravia, ale znižuje všetky prijaté uzdravenia.

Obetná krv: vysávanie života zo spojenca. Prenos zdravia prebieha bez postihu, napriek účinku krvavej mágie.

Krvná rana: v malom okruhu ťažko poškodí nepriateľov, ktorí majú krv, a paralyzuje tých, ktorí neprejdú kontrolou fyzickej odolnosti.

Krvný majster: pokorí nepriateľa, ktorý neprejde kontrolou duševnej stability. Ak kontrola prejde, spôsobí jednoducho obrovské škody.

Ak študujeme, študujte až do konca. Masívna paralýza a schopnosť podmaniť si takmer každého súpera (okrem silných mágov) vám v boji viackrát pomôžu. Aj keď si môžete vziať len jednu úroveň kvôli plusom a príležitosti zoslať pár kúziel v podmienkach akútneho nedostatku many. V tíme s mágom krvi je potrebný aj liečiteľ.

Vlkolak

Štúdia o: Morrigan alebo kniha v tábore Dalish.

Získané výhody:+2 Ústava, +1 Brnenie

Požiadavky na úroveň: nie, 8, 10, 12

Forma pavúka: pavúk je dobre chránený pred prírodnými silami, vie, ako pľuvať jed a pavučiny.

Tvar medveďa: medveď je dobre chránený pred prírodnými silami a má vynikajúce brnenie. Dokáže sa rozzúriť a zasiahnuť nepriateľov mocným úderom.

Vznášajúci sa roj: roj neberie škody od šípov, dokonale sa vyhýba meču, ale ešte lepšie horí. Všetky škody spôsobené hmyzom padajú na mana bar. Schopnosťou roja je rozdeliť sa, po čom jeho časť omráči nepriateľa.

Majster vlkolak: všetky formy zvyšujú svoje vlastnosti, pavúk a medveď sa učia hádzať a roj sa učí piť zdravie napadnutých nepriateľov.

Možno najhlúpejšia špecializácia. Faktom je, že nás to zbavuje hlavnej sily - kúzla, a to nie je dobré. Myšlienka použitia transformácií, keď sa minie mana, nie je na prvý pohľad zlá. Tým, že budete strieľať späť s palicou a obnovíte energiu, dosiahnete viac. Ak chcete bojovať ruka v ruke, vyberte si inú triedu.

Bojový mág

Štúdia o: počas prechodu úlohy „Nature of the Beast“ sa ocitnete v ruinách, kde žijú vlkolaci. Na ich nižšej úrovni, v nenápadnej vetve tunela, nájdete Prítomnosť: malé plavidlo s dušou bojového mága. Naučí ťa.

Získané výhody:+1 obratnosť, +5 útok.

Požiadavky na úroveň: nie, 12, 14, 16.

Bojová mágia: umožňuje použiť mágiu namiesto sily na výpočet útokov na blízko. Navyše únava teraz zvyšuje nielen náklady na kúzla, ale aj útok.

Aura sily: dáva ďalšie bonusy k útoku, obrane a poškodeniu, keď je aktivovaná predchádzajúca schopnosť.

Shimmer Shield: manu veľmi náročný štít, ktorý však výrazne zvýši brnenie a všetci typy stability.

Tieňový kryt: keď je aktívny režim bojovej mágie, mág získava bonusy za úniky a regeneráciu many.

Nádherná špecializácia, ktorá z mága na jeho želanie urobí plnohodnotného bojovníka a čo je dôležité, nezakazuje kúzlenie. Môže byť základným kameňom vašej taktiky.

Schémy rozvoja mágov

Niekoľko schém už bolo popísaných v príručke. Teraz ich trochu doplníme a zvážime nové. V prvom rade si určme približný počet bodov. Ak splníte väčšinu vedľajších úloh, na konci budete na úrovni 22-23, pričom knihy a niektoré príbehové úlohy získajú o pár bodov viac. Výsledkom je, že na konci hry budete mať približne 30 kúziel. Z toho budeme vychádzať.

Kombinácie kúziel
názov kúzla efekt
spaľovanie tukov
Blato + akékoľvek kúzlo, ktoré spôsobuje poškodenie ohňom. Ktokoľvek v blate sa zapáli a utrpí trvalé poškodenie ohňom. Efekty nečistôt sa strácajú.
entropická smrť
Zlá korupcia + Cloud of Death Obrovské poškodenie duchovnou mágiou. Strácajú sa korupčné efekty (najčastejšie smrťou).
elektrický výbuch
Runa paralýzy + Runa odporu Paralyzujte všetkých vo veľkom okruhu od bodu dotyku rún. Runy zmiznú.
Búrka storočia
Blizzard + magická sila + búrka Veľmi vysoké poškodenie elektrinou v obrovskom okruhu od miesta kontaktu búrky a fujavice. Následky víchrice sa strácajú.
hasenie požiaru
Kombinácia "Spaľovanie tukov" + Blizzard Pálenie cieľov pokrytých víchricou prestáva.
Zapaľovanie
Force Field + Crushing Dungeon Spôsobuje stredné poškodenie a zrazí všetkých nepriateľov v strednom okruhu od cieľa. Samotný cieľ nedostáva poškodenie, sú z neho odstránené účinky oboch kúziel.
parný oblak
Hexová zraniteľnosť + Siphon Life alebo Siphon Mana Množstvo ukradnutého zdravia (mana) sa zdvojnásobí.
Vylepšené vzkriesenie
Magická sila + vzkriesenie mŕtvych Zdvíha silne spevnenú kostru s b o väčší ako zvyčajne, počet schopností.
nočná mora
Spánok + hrôza Spôsobuje veľké duchovné škody cieľu a prebúdza ich. Hororový efekt pretrváva.
štiepenie
Snap of Frost alebo Cone of Cold alebo Turn to Stone + Fist of Stone alebo Crushing Dungeon alebo Melee Critical Strike Okamžitá smrť.

Poznámka: pozrite si všetky kombinácie kúziel v tabuľke.

Archetyp 1. Miestna apokalypsa

kúzla
mág1 bod
Krvavý mág1 bod
ohnivá mágia3 body
zemská mágia2 body
vodná mágia4 body
vzdušná mágia3 body
hovor4 body
Mana Control4 body
korupcia4 body
mágia smrti4 body
Zručnosti
Vplyv4
Prežitie4

Tento archetyp, ako možno tušíte, ničí všetko, čo sa hýbe. A čo sa nehýbe, tlačí a aj ničí. Vďaka prežitiu si protivníkov všimne skoro, potom už nebudú rezidentmi.

Náš ctihodný kúzelník sa chystá prepichnúť padlého zlobra.
A pomohla mu v tom krehká čarodejnica Morrigan a góly.
vesta. Alistair sa hanblivo pozrel na hanbu, ktorú vytvorili bojoví mágovia.

    Ak je nepriateľov veľa a sú ďaleko, tak najprv vyčarujeme špinu, aby neutiekli, potom zavoláme búrku storočia a rozomelieme ju ohnivou guľou, ktorá podpáli už aj tak nepotrebnú špinu. Ak to nestačí, doplníme to oblakom smrti. Tak dokonale zničené skupiny nepriateľských lukostrelcov.

    Ak sú súperi blízko, potešíme ich šiškou chladu s ľadovým úchopom, po ktorom ich rozbijeme kamennými päsťami. Bojovníci nám s tým tiež pomôžu. Potom použite roj, šok a prejdite na ničenie jednotlivých cieľov, kým je kúzlo v režime cooldown.

    Ak sa vám postaví triedny boss bojovník alebo lupič s malou družinou, tak najskôr rýchlo zničíme nohsledov ako v predchádzajúcich odstavcoch, zatiaľ čo „tankový“ stonanie drží násilníka. A potom aplikujeme entropickú smrť. Potom môžu byť úbohé pozostatky nepriateľa opäť prekliate a dokončené.

    Ak proti vám bojuje niekoľko silných nemagických bojovníkov, potom pomocou predchádzajúceho plánu zničíme najskôr lukostrelcov, potom zvyšných lupičov, po obojručných bojovníkoch a nakoniec „tanky“.

Archetyp je veľmi náročný na silu svojich kúziel aj na zásobu many. Preto rozvíjame mágiu a vôľu v pomere 2:1. Krvavá mágia pomôže v prípade núdzového nedostatku many.

Poznámka: Bomby sme neštudovali, pretože sú príliš nepredvídateľné. A pre našu špecializáciu je to neodpustiteľná chyba.

Archetyp 2. Mesiáš

kúzla
mág4 body
duchovný liečiteľ4 body
krvavá mágia1 bod
ohnivá alebo vodná mágia2 body
Liečba4 body
Výstuhy4 body
Antimágia4 body
bomby4 body
Telekinéza3 body
Zručnosti
Vplyv4
Bylinkár4

Archetyp je zaneprázdnený udržiavaním spojencov v tomto svete. Zároveň ich výrazne zvýrazňuje. Väčšinu času udržiavame všelijaké aury a požehnania, liečime sa podľa potreby a zvyšok času strieľame z personálu. Zastavujeme, vyrábame všetky druhy liečivých a ochranných elixírov v priemyselnom meradle. Nepotrebujeme veľa many, hlavne na udržiavanie aury. Takže rozvíjame mágiu a vôľu v pomere 3:1. Dôležité body:

    Krvavá mágia je celkom účinná pri liečení, pretože míňame menej zdravia, ako obnovujeme, a máme väčší úžitok z obkladov. Pred použitím však musíte definitívne vypnúť všetky aury. V opačnom prípade sa zohnete.

    Nepotrebujeme ideologicky cudzie bomby. Ale lievik smrti a oživenie mŕtvych - veľmi veľa. Prvý naplní zásobníky manou a druhý pridá do čaty ďalšieho dobrého bojovníka.

    Telekinéza je potrebná na zlepšenie prenikania panciera – pomocou rovnomennej zbrane a tiež na záchranu úplne topiaceho sa človeka – pomocou silového poľa.

    Buďte opatrní s antimagickou bariérou. Vaše liečivé kúzla nedosiahnu spojenca, ktorého sa týkajú.

To je dôležité: zrýchlenie vám pomôže nielen v boji, ale aj pri cestovaní lokalitami. S ním sa dostanete na správny koniec oveľa rýchlejšie.

Archetyp 3. Všetci prestaňte!

kúzla
mág4 body
Krvavý mág4 body
zemská mágia4 body
vodná mágia4 body
runy4 body
hovor2 body
Paralýza4 body
Sen4 body
Zručnosti
Vplyv4
Vytváranie pascí4

Špecialista, opak predchádzajúceho. Robí život nepriateľa jednoducho neznesiteľným. Umožňuje zvyšku tímu lenivo prejsť popri nepriateľoch zamrznutých kúzlom a rozhorčením a potichu ich kopať. Rovnako ako prvý archetyp dokáže zvládnuť každú situáciu:

    Ak je nepriateľov veľa a sú ďaleko a bojiskom je naozaj pole, tak do davu obetí hodíme elektrický výbuch, potom podľa potreby hromadná paralýza, spánok, bdelá nočná mora, krvavá rana, metelica, zemetrasenie, špina. Zvyšní členovia oddielu strieľajú nešťastníkov z diaľky. Alebo sa priblížiť. Zvlášť účinný proti lukostrelcom.

    Ak sú protivníci zmiešaní so spojencami, použijeme všetky runy (použite kombináciu nie státie), všetky línie spánku a paralýzy, krvavá rana, skamenenie. Ale nezabudnite na ďalekonosných nepriateľov ďaleko od skládky.

    Proti bossom používame vlastníka krvi, skamenenie a takmer všetky predchádzajúce kúzla.

    Kúzelníkov pripravíme o manu pomocou runy.

Vo voľnom čase točíme so štábom. A pred ťažkým bojom obsypte celé pole pascami a tí, čo unikli, nech závidia ochrnutým. Potrebujete veľa many, preto rozvíjame mágiu a vôľu v pomere 2:1.

Archetyp 4. Rytier smrti

kúzla
mág2 body
Bojový mág4 body
zemská mágia1 bod
Výstuhy4 body
runy2 body
Antimágia3 body
Telekinéza3 body
Paralýza4 body
korupcia4 body
mágia smrti3 body
Zručnosti
Vplyv4
Vytváranie jedov4

Ale toto je temná stránka kúzelníka. Vždy vás vo veži urážali: bili, posmievali sa vám, dráždili? Pozerajú sa na vás členovia partie ako na živú múmiu, ktorá zomrie pri prvom kýchnutí, a preto ju, infekciu, treba neustále chrániť? Ste unavení z kúziel? Vždy ste snívali o šumivom brnení? Potom... nie, nemeňte triedu, ale pozrite sa bližšie na tento archetyp. Cieľom je premeniť mága na bojovníka, ktorý nemá obdoby. Pôjde o úplne univerzálnu bojovú jednotku. Venujte pozornosť špecializácii bojového mága. Je plná troch prekvapení naraz:

    Umožňuje vám nahradiť obmedzenia vecí silou obmedzením mágiou.

    Zvyšuje váš útok o percento únavy.

    Poskytuje jedinečný štít, vďaka ktorému sme takmer nezraniteľní.

Na základe toho postupujeme nasledovne:

    Najprv sme ovešaní až po uši všemožnými zosilneniami – útokmi aj obranou.

    Poznámka: venujte zvláštnu pozornosť požehnaniam, ktoré zvyšujú únavu (napríklad hrdinská obrana).

    Vhodíme runu ochrany do zamýšľanej oblasti bitky.

    Berieme do rúk dobrý meč a silný, určite ťažký štít.

    Zapneme režim bojovej mágie a blikajúci štít.

    Namažte čepeľ jedom.

    So strašným revom sa rútime vpred a sekáme všetko, na čo dosiahneme.

V dôsledku toho budeme mať hrozný útok a nepreniknuteľnú obranu. Zlepšite si zdravie obkladmi, vďaka vysokej mágii sú neskutočne účinné. Ak zrazu narazíte na kolegu - rozviňte jeho kúzlo a roztrhajte sa na kusy medzi prvými.

Poznámka: pokojne použite všetky druhy bômb proti veľkému počtu protivníkov.

Archetyp skutočne potrebuje mágiu, ale potrebuje aj silu vôle a trochu obratnosti s postavou. Rozvíjame ich takto: 6:2:1:1. Áno, výsledkom nie je vôbec kúzelník, ale zabijak „tanku“. Ale nikto nás nemôže súdiť...

Obchod so zázrakmi

Ako je uvedené v sprievodcovi, naozaj potrebujeme knihy a batohy. Tu je presné umiestnenie oboch:

Batohy:

Ostagar, ubytovateľ (dva batohy, po jednom v bežnom a „podzemnom“ tovare).

Camp, Boddan Feddic.

Kruhová veža, ubytovateľ.

Dalish Camp, Varathorn.

Nákupná štvrť Denerim, Gorim.

Knihy, ktoré dávajú kúzlo:

Camp, Boddan Feddic.

Kruhová veža, ubytovateľ.

Denerim Market District, Curiosities of Thedas.

Ale okrem toho existuje niekoľko ďalších veľmi užitočných, aj keď drahých drobností, ktoré ozdobia každého kúzelníka.

    Žacie oblečenie Nájdete ho v Curiosities of Thedas v Denerime.

    Personál pána magistra a opasok Andruil's Blessing ukryl ubytovateľ v mágovej veži.

    Zazvoniť Kľúč od mesta možno získať z debny pred radnicou v Orzammare po prečítaní všetkých tabuliek popisujúcich cestu trpaslíkov. Samotné tablety sú v sieni hrdinov, komunitných sálach, v aréne skúšok, v Diamond Halls, v Dust City.

    Ďalší dobrý prsteň Pečeň- Môžete si kúpiť od obchodníka Garina v spoločných halách Orzammaru.

    skvelé Anti-Magic Charm predáva Feddic v kempe.

    Poznámka: hlavnými parametrami sú pre nás obnova many v boji a plusy k mágii a sile vôle.

Vhod prídu aj bojoví mágovia:

    Meč snovač kúziel odstránite z mŕtvoly bojového mága v chráme Andraste.

    Jeden z najlepších mečov v hre Oddeľovacia čepeľ možno získať po nájdení troch dobrodruhov:

    - Lower Brecilian Ruins, Adventurer's Corpse (južne od miestnosti s ohňovou pascou)

    „V Orzammare je v krčme krčmy živý dobrodruh.

    - Chrám Andraste, Mŕtvola dobrodruha (juhozápadný koridor).

    Potom musíte ísť do Denerimu a v Dirty Lane choďte do domu naľavo. Tam zabite Gakskang the Free a prehľadajte mŕtvolu.

    Set juggernaut brnenie možno zbierať v Brecilianskom lese. Aby ste to urobili, musíte nájsť hrob medzi zničenými budovami vo Východnom lese a narušiť ho. Objaví sa duch a niekoľko ďalších kostlivcov. Z pozostatkov ducha vyberiete prvú časť. Ostatné hroby sú v západnom lese (kde došlo k boju s tvormi temnoty a zlobrom) a vo východnom lese, za hmlistou bariérou medzi ruinami. Posledný prvok leží v ruinách v sarkofágu. Aby ste sa k nemu dostali, musíte dokončiť úlohu Elfský rituál, potom sa dvere otvoria. Ak chcete získať úlohu, nájdite tablet v jednej z bočných miestností blízko chlapcovho ducha. Potom postupujte podľa zadania v kóde.

    Wadeovo vynikajúce brnenie možno získať tak, že mu prinesiete šesť normálnych dračích šupín a jednu veľkú dračiu váhu, ako aj zaplatením prvých dvoch sád. Všetky šupiny sa zhromažďujú v chráme Andraste.

    Brnenie mŕtvej légie zhromažďuje v Mŕtvych priekopách. Čižmy, rukavice a kyrys sú v sarkofágoch:

    - v miestnosti naľavo od výjazdu z tunela vedúceho z mosta;

    - v miestnosti oproti prvej soche s ohnivou pascou;

    - v miestnosti s emisárom vyvolávajúcim kostlivcov.

    A prilba je umiestnená na oltári légie.

    Poznámka: a tu je okrem parametrov pancierovania a iných výhod mimoriadne dôležitá aj závažnosť (únava) panciera. Veď čím viac je, tým silnejšie udrieme!

Teraz bez vysvetlenia uvádzame niekoľko zmiešaných možností.

Archetyp 5. Zastaviť za každú cenu

kúzla
mág1 bod
zemská mágia2 body
vodná mágia4 body
vzdušná mágia3 body
runy4 body
Mana Control4 body
korupcia4 body
mágia smrti4 body
paralýza alebo spánok4 body
Zručnosti
Vplyv4
Prežitie4

To je dôležité: nasledujúca taktika funguje skvele v interiéri: do dverí dáme odpudzovaciu runu a za ňou hodíme plošné kúzlo a nepustíme tam bojovníkov na blízko.

Archetyp 6. Inkvizítor

kúzla
mág4 body
duchovný liečiteľ4 body
ohnivá mágia4 body
Liečba4 body
Výstuhy4 body
hovor4 body
bomby2 body
Telekinéza4 body
Zručnosti
Vplyv4
Bylinkár4

A nakoniec si rozoberieme optimálny vývoj hlavnej postavy na základe priateľov, ktorých spoznali a ich schopností.

To je dôležité: vaši spolucestujúci budú tesne pod vašou úrovňou a nezískajú ďalšie talenty z kníh a príbehu. Počítajte preto s 20-22 bodmi.

Archetyp Greyguarda

kúzla
mág1 bod
zemská mágia2 body
vodná mágia4 body
vzdušná mágia3 body
runy4 body
Mana Control4 body
bomby4 body
korupcia4 body
mágia smrti4 body
Zručnosti
Vplyv4
Prežitie4

Archetyp Wynn

kúzla
mág3 body
duchovný liečiteľ4 body
ohnivá mágia3 body
zemská mágia3 body
Liečba4 body
Výstuhy4 body
hovor2 body
Zručnosti
Taktika4
Bylinkár4

K tejto dvojici sa oplatí pridať Lellianu s rozvinutými bardskými a stopárskymi špecializáciami, ako aj pokročilú lukostreľbu a nejaký ten „tank“ (možno aj polovičný hit-boy) – ideálne Sheilu, pretože má aj výborné posilňovacie postoje a Je skvelá v hádzaní kameňov.

Ak chcete poháňať Morrigan v tíme, potom nahraďte svoju smrteľnú mágiu paralýzou a vylúčte Lellianu.

V prvom rade – o tom, ako získať všetky špecializácie a zároveň si zachovať zvolený svetonázor a peniaze. Faktom je, že keď získate špecializáciu, môžete ju použiť v ďalších pasážach. Využitie tejto výhody je veľmi jednoduché: získajte špecializáciu (kúpením knihy, dokončením nechceného questu, čokoľvek) a načítajte hru pred touto nešťastnou udalosťou. A potrebná zručnosť vám zostane. Môžete tak ľahko napríklad naučiť Wynn krvnú mágiu bez ujmy na vzťahoch.

Nasledujúce rady vám pomôžu so zárobkom. Vrecká sú prázdne, no v inventári - naopak a démon ropucha sa len neznesiteľne dusí? Oprava situácie je jednoduchá: nech ste kdekoľvek - v žalári, opustenom chráme, lese - zabudnite na svoj cieľ, otočte sa a choďte k východu z miesta. Môžete si byť istí, že bez vás sa nič dôležité nestane. Pokojne predajte všetky trofeje, vráťte sa a pokračujte v úlohe.

Poznámka: v hre je jedna skvelá úloha, za ktorú môžete získať približne 60 zlatých! Darovaný pašerákom trpaslíkov v prašnom meste. Ak chcete získať túto sumu, musíte sa chopiť úlohy, plne sa naučiť ovplyvňovať a nehanebne vydierať oboch pašerákov.

Ďalší trik súvisí s implementáciou „aggro modelu“. Nepriateľ zrejme prejavuje najväčší záujem o vašu osobu v troch prípadoch: videl vás prvý, udrel ste ho, použili ste špeciálne schopnosti. Všetky ostatné činy sú mu takmer ľahostajné. Mágia a útoky na diaľku veľmi zriedkavo zrazia monštrum, ak doňho narazíte v rovnakom čase. Je to jednoduché. Zoberie sa silný protivník (od ducha po draka), „tankový“ bojovník (ktorý by mal byť dobre chránený pred hlavným útokom nepriateľa), liečiteľ a ďalšie dva šípy. Postupujeme takto: rozdelíme skupinu na strelcov a „tank“. Prvú dáme na maximálny dosah streľby, druhú hodíme na strieľňu, keď ju pokarháme. Teraz bojovník jednoducho utečie od cieľa, ak je malý, alebo pred ním, ak je veľký. Traja strelci (dobre strieľa aj liečiteľ z palice) sypú oheň na cieľ (a kúzelníci aj chladom, bleskom atď.), kým nie je úplne zničený.

To je dôležité: ak zachránite Anvil of the Void, potom vás Sheila aj tak opustí, bez ohľadu na to, či bola v tíme. Ale toto je výnimka.

Nasledujúca manipulácia s rovnováhou je trochu podobná spôsobu získavania špecializácií. Kúzelník, ako najchytrejší z čaty, sa musí vopred pripraviť na bitku. Teda predčasne zavesiť power-upy, rozložiť runy, vysypať špinu, spôsobiť zemetrasenie, zakryť nepriateľov (ktorí zaútočia až po dialógu) snehovou fujavicou, aby neskôr vyvolali búrku storočia atď. Ale toto všetko si vyžaduje manu. Samozrejme, môžete počkať, kým sa zotaví, pretože mimo boja sa to stane rýchlo. A môžete robiť špinavé triky, ukladať a načítať. Voila - všetky kúzla sú na svojom mieste a mana bar je plný, ako roh hojnosti. Teraz sa môžete bezpečne zapojiť do boja.

Poznámka: ak necestujete svetom Dragon Age prvýkrát, skúste z hlavného hrdinu a oboch kúzelníkov urobiť rytierov smrti. Zároveň rovnomerne rozdeľte všetky buffy medzi všetkých čarodejníkov. To im umožní naučiť sa niektoré útočné a iné kúzla, pretože sa ešte musia dožiť vytúženej 16. úrovne. Teraz pridajte do skupiny rytiera a ukážte nepriateľom všetku svoju silu. Doslova.

Výber rasy

Voľba prirodzene stojí medzi človekom a elfom, keďže škriatkovia svojou povahou nevedia čarovať. Každá rasa má svoje vlastné charakteristiky, no treba si uvedomiť, že pri výbere elfa sa k vám bude každý správať s dešpektom a ani to nie je veľmi dôležité.

Bodové rozloženie

Všetko je tu veľmi jednoduché - sťahujeme mágiu a vôľu v pomere 2 ku 1 a nezabudnite, že pre čerpanie vplyvu sa oplatí načerpať prefíkanosť na rovnakú hodnotu až 16.

Vplyv- určite pumpujeme, ak sa chceme vyhnúť mnohým nepríjemným momentom v hre a len tak niekoho presvedčiť;

bojový výcvik- tiež sa musíte učiť, pretože vaše kúzla budú menej často prerušované;

Bylinkár— najlepšou možnosťou, nech sa dá povedať čokoľvek, by bolo vylepšiť túto zručnosť u vedľajších postáv a neutrácať body hlavnej postavy;

Taktika- niečo, čoho je vo všeobecnosti lepšie nedotýkať sa, pretože takmer v každej situácii budete potrebovať manuálne ovládanie hrdinu;

Špecializácie

Pri špecializáciách sa budete musieť rozhodnúť sami. Stojí za zmienku, že najužitočnejšie špecializácie pre vás budú Spiritual Healer a Blood Mage.

S pomocou duchovného liečiteľa sa často dostanete z problémov a oplatí sa napumpovať aspoň Skupinové liečenie a vzkriesenie, aj keď máte v skupine Wynn.

Čo sa týka toho, toto je už samostatná zostava, aj keď niektoré schopnosti, ako napríklad Blood Wound, vám ešte môžu dobre poslúžiť.

Delí sa o druhé miesto v núdzi s krvavým mágom Warrior Mage. Má tiež svoje zvláštnosti - napríklad môžete nosiť ťažké brnenie.

Vlkolak – v tomto prípade túto špecializáciu vôbec nepotrebujeme.

kúzla

Tu pôjdeme selektívne a vezmeme rôzne kúzla z rôznych odvetví.

Snap ľadu- odkazuje na mágiu vody, dáva dobré poškodenie a decentne spomaľuje nepriateľa. Na čerpanie je povinná celá vetva;

Blesk- pravidelne sa ponáhľa medzi kúzlami vody. Docela silná vetva, ale na niektorých nefunguje;

Zem- tu berieme len kamenné brnenie - náš kúzelník potrebuje ochranu;

Oheň- menej prioritná vetva, pretože nepriatelia majú voči nej často imunitu;

tvorba- tu berieme liečbu zo zrejmých dôvodov;

runy- runa paralýzy je náš najlepší priateľ, ak sa nechceme nechať obkľúčiť. Môžete si vziať aj iné runy;

Ducha- tu potrebujeme Manna Siphoning a potom určite nebudeme stáť bokom. V zásade stojí za to venovať pozornosť aj iným zručnostiam, ktoré nie sú menej užitočné;

Entropia- Life Drain - to by si mal stiahnuť každý kúzelník;

Hero vybavenie

Toto sú tie najlepšie veci pre vás:

Žacie oblečenie- nachádza sa v Curiosities of Thedas, v Denerime;

Kľúč od mesta a - v Orzammare nájdeme stránky kódu po celom meste, potom ideme do trónnej sály podľa určenia, položíme členov skupiny na taniere a vyzdvihneme predmet;

Antimagický amulet- Môžete si to kúpiť od Bodana v tábore.

Personál pána magistra ako aj opasok tzv Požehnanie Andruila- nakupujeme od ubytovateľa v Kruhu;

Čo je na párty potom si tu treba zobrať jedného bojovníka, jedného lupiča a podporu v podobe druhého kúzelníka, alebo namiesto poslednej Sheily - golema z doplnku. Toto končí náš sprievodca mágom a veľa šťastia pri dobytí Fereldenu.


Zdravím všetkých fanúšikov Dragon Age! V tejto príručke chcem hovoriť o špecializácii mága „Bojový mág“ alebo o tom, ako vytvoriť tanker alebo tankovú jednotku. Prečo som si vybral práve túto špecializáciu, teraz vysvetlím. Keď som pumpoval svojho kúzelníka a vyvstala otázka o výbere špecializácie pre neho, začal som to skúšať po poriadku.

Po získaní špecializácie Werewolf som otestoval všetky zvieratá (vlk, medveď a pavúk), bolo to samozrejme dobre vymyslené, ale žiadna z foriem nežiari žiadnym špeciálnym poškodením, brnením alebo inými parametrami, existuje len veľmi málo kúziel vo formách a nie je veľmi zaujímavé hrať. Aby som bol úprimný, formy sú z veľkej časti záchranou života, keď vám chýba mana, ako mnohí povedali.

“Duchovný liečiteľ” je nepochybne veľmi užitočná špecializácia, ale Winn ju už má, ba čo viac, myslím si, že nie je veľmi zaujímavé, keď je vaša hlavná postava len liečiteľ :) Čo sa týka “krvavého mága”, je to tiež veľmi dobrá špecializácia, ale je lepšie ju plne považovať za samostatný sprievodca.

Takže po absolvovaní špecializácie „Bojový mág“ v ruinách Brecilianskeho lesa som bol najskôr sklamaný. Len si pomyslite, mágia nahrádza silu, nezáleží na tom, akým kúzelníkom môže byť bojovník ... Ale keď som dokončil vetvu bojového kúzelníka až do konca, uvedomil som si, že som sa veľmi mýlil. Iba 3. zručnosť v tejto vetve dokáže povedať, čo je bojový mág! V skutočnosti ide o toho istého bojovníka, len bez bojových schopností, no s pekelnou stabilitou, brnením a poškodením, o akom sa tu bojovníkovi ani nesnívalo! Akýsi paladin, ktorý dokáže prežiť v húfoch mobov a nielen prežiť, ale bez problémov si poradiť aj s hordami nepriateľov, unikátmi a bossmi!

Mať brnenie asi 60! A maximálna stabilita 75% všetkej mágie, ako aj takmer 100 fyzická a duševná stabilita (a to aj napriek výbave) a poškodenie s kritikami nad 100! Ktorý iný bojovník sa môže pochváliť takýmito parametrami? ;)

Dávajte pozor na počet "buffov"


Takže, keď mám na perzštine všetku tú krásu, zrazu som si pomyslel - ale sú tu ešte 2 kúzelníci!

Ide o Wynn „Spiritual Healer“ a Morrigan „Wrewolf“.

A čo keď si vezmú druhú špecializáciu „Battle Mage“, ďalšie dva tankery s vlastnými obcastami (buffmi)! Takže od teórie k biznisu. Ak sa rozhodnete naozaj zostaviť čatu supertankerov, potom je tento návod špeciálne pre vás!


V prvom rade musím povedať, že hra s 3 mágmi je veľmi príjemná a zaujímavá vo všetkých fázach hry. Najprv, pred objavením sa špecializácie „Battle Mage“ pre všetkých mágov a pre Wynn a Morrigan to bude už druhá, t.j. až do úrovne 14 si môžete naplno užiť hru čistých koliesok, pričom do spoločnosti vezmete len jedného tanka, bojovníka alebo lupiča. Vzal som Lelianu kvôli jej špeciálnym schopnostiam vyberať zámky a kradnúť kapustu a všetky druhy užitočných vecí :)

Samozrejme môžete nechať kúzelníkov v tábore až do úrovne 14 a hrať len so svojím perzským s Alistairom, Stanom a niekým iným, to nie je až také dôležité, ale bolo pre mňa veľmi príjemné hrať sa s kolieskami, skúšať všetky druhy efektov z kúziel a komb;)

Po úrovni 14 hra pôjde oveľa rýchlejšie, nebudete musieť ani často ukladať, pozastaviť.

Kde teda začína zázrak? Pri výbere rasy sa nám ponúkajú dve možnosti (pre kúzelníka) elf alebo muž. Rozhodol som sa pre škriatka, pretože. je to vhodnejšie pre mága (rasový bonus: +2mágia, +2sila vôle) a mágia bude našou hlavnou štatistikou! Koniec koncov, poškodenie z kúziel, trvanie účinkov, ako aj poškodenie budúceho bojového mága priamo závisí od toho. A tiež počet životov doplnených liečivými obkladmi, čo je tiež veľmi dôležité!


Teraz priamo o čerpaní


Charakteristika:


Pevnosť- nebudeme sťahovať, pretože sila schopnosti bojového mága je nahradená mágiou a vďaka bonusom a schopnostiam neskôr získame dobrý útok.

Agility- to isté, ani jeden bod, pretože jediná významná vec, ktorú to pre bojového mága dáva, je ochrana, ktorú už budeme mať slušnú vďaka bonusom a schopnostiam neskôr.

Sila vôle– určite nie 1 bod! Tento parameter je vo všeobecnosti zbytočný, pretože many bude vždy dosť. Najprv si len oblečte oblečenie pre kúzelníkov, čo nepridáva únavu, a teda nepredražuje čarovanie a nosenie ďalších fliaš many.

Mágia- náš hlavný a takmer jediný parameter! Radím vám, aby ste to maximalizovali na maximum, pretože to ovplyvňuje to najdrahšie, čo kúzelník má! Kúzla! A tiež, keď mágia nahradí silu „bojového mága“, určí jeho fyzické poškodenie, mágia je dôležitá aj pre sprístupňovanie kúziel posledných úrovní a ako som už písal, mágia na liečenie obkladov je veľmi dôležitá, bonus je nie slabý!

Prefíkaný- tento parameter je potrebný iba na začiatku na napumpovanie "vplyvu" zručností posledná úroveň vyžaduje 16 prefíkanosti. Viac prefíkanosti nie je v zásade potrebné, ak váš Peržan bude pestovať akúkoľvek NPC za peniaze, dodatočné odmeny alebo úlohy.

Typ tela- všetko závisí od vašich rozhodnutí. 1 bod dáva 5 životu. Ale aby som bol úprimný, skoro som tu neinvestoval, pretože životy sa pridávajú s výbavou a úrovňou a pri zohľadnení všetkého pancierovania a stability bude poškodenie vašich tankov zanedbateľné, pokiaľ samozrejme nebudete hrať na “ nočná mora“. A čerpaná mágia vám umožní rýchlo obnoviť život aj s najslabšími koreninami. Jediný, kto občas spôsobí značné škody, sú mágovia, a tak ich treba v prvom rade zabiť počas bitky, bez toho, aby ste venovali pozornosť tankom. Tiež možno nebudete mať dostatok zdravia na takých bossov, ktorí používajú špeciálne schopnosti, napríklad „Vysoký drak“ na vrchole mrazivých hôr, niekedy chytí perzského do úst a chvíľu žuje, v tejto chvíli môžete nepiť fľaše, jediné, čo zostáva, je vyliečiť liečivé kúzlo jedným zo spojencov alebo mať zdravotnú rezervu na prežitie tohto žuvacieho útoku, rovnako ako „duchovný liečiteľ“ dokáže čarovať a v prípade smrti okamžite vzkriesiť. Takže okrem špičkového draka so zdravotnou rezervou som nemal problémy vôbec nikde. A takmer všetky svoje body som vložil do mágie! Toto je podľa mňa najdôležitejší parameter a všetko vyššie uvedené je opodstatnené.


Zručnosti


Teraz, čo sa týka zručností, tzn. povolania, takpovediac. Hlavný Peržan dostane „bylinný“ ako prvý

a bojovej taktiky

Bojovú taktiku som si nestiahol z jednoduchého dôvodu, že takmer celý čas som hlavného Peržana ovládal sám a v takom prípade sa môžete vždy pozastaviť, takže bunky taktiky prijaté s úrovňou mi stačili. A vyvinul som bylinkára v Morrigan. Pre seba som okamžite prevzal zručnosť „Vplyv“

Dá sa stiahnuť iba z hlavnej perzštiny. A považujem to za najdôležitejšie, pretože. zvyšok sa dá stiahnuť od spojencov a osobné zručnosti, ktoré sú tak potrebné, už tam nie sú. "Vplyv" dáva veľmi rozsiahle možnosti v hernom svete! Vždy môžete uzavrieť mier alebo prosiť o veľkú odmenu alebo získať ďalší quest, a to je veľký bonus!! Takže nepochybne potrebujete max! Po "Vplyv" som si stiahol "Prežitie"

dáva bonus k detekcii mobov, ako aj bonus k odolnosti, najmä preto, že vyžaduje prefíkanosť a keďže je už napumpovaný, je hriech to nepoužiť :) Morrigan Bola som bylinkárka a “bojový výcvik”

aj keď to nie je zvlášť dôležité pre kúzelníkov, najmä pre tých bojových, Wynnine pasce, taktika (keďže Wynn je pôvodne liečiteľka, je veľmi užitočné nastaviť pre ňu taktiku na liečenie spojencov, kým neprestane hádzať a nezmení sa na bojového mága)


Leliana

(veľmi užitočné zo všetkých NCP môžete znížiť dodatočnú korisť alebo výstroj), jedy

(aj šípy sa dajú namáčať do jedu, veľmi užitočné pre lupiča) a bojový výcvik

(pre nečestníka je potrebné odomknúť schopnosti). Ale v prvom rade, Leliana, stiahol som si krádež, aby som nepremeškal ani jednu užitočnú krádež;)


Zručnosti


Rozvoj zručností je teda najzaujímavejší. Najprv môžu kúzelníci vziať všetko podľa vášho uváženia, aby účinne odstránili mobov, ALE! Nezabudnite vylepšiť líniu zručností každého mága, aby ste získali bonus pre celý tím! Pre budúcich paladinov je to nevyhnutné! Hlavná perzská špecializácia „bojový mág“ bude dostupná po 7. úrovni, no bude si môcť vziať len 1 skill, pretože zvyšok sa otvorí pri 12, 14 a 16 škodách. Po úrovni 7, získaní špecializácie a zručnosti 1, sa vaša hlavná postava nestane tankom, buďte trpezliví a počkajte na úroveň 14, verte, že to stojí za to! Zároveň si pripravte 3 sady brnenia s maximálnym brnením.


Teraz o samotných zručnostiach priamo.


Tu je zoznam povinných buffov (skupinových buffov, pre celý tím), ktoré musia byť napumpované pred objavením sa špecializácie bojového mága:


V sekcii "tvorba" v 2. vetve posledná zručnosť "Zrýchlenie"

Stiahol som si to od Wynn, pretože. v tejto brandži mala už 2 zručnosti.

V sekcii "Duch", posledná vetva, 3. zručnosť "Telekinetická zbraň"

Stiahol som si to z Morrigan, pretože. prvá zručnosť už bola získaná v tomto odvetví.

V sekcii "Entropia", 1 vetva, 3 zručnosť "Jedovaté výpary"

Stiahol som to z hlavného perzského.

Aj pre Wynn existuje aura v oblasti "duchovného strážcu" - zaobchádzanie s celým tímom!

Aj ona sa dá triasť, len ona je nezbedná, vypína sa. No a po vychladnutí ho opäť zapneme.

Skrátka, pre ideálny vývoj by ste mali mať 1 skupinový buff napumpovaný na úroveň 14 pre každého kúzelníka a už môžete napumpovať 2 vlastné buffy (magický štít a kamenné brnenie). A je žiaduce, aby Wynn a Morrigan spievali 2 v zálohe do úrovne 14, takže po získaní špecializácie na 14 okamžite zapnite 3 do vetvy „bojová mágia“, potom už získate stroje na zabíjanie.

Zároveň v čerpaných vetvách získal aj posledné zručnosti, Morrigan má „drvivý dungeon“

mať "hromadnú paralýzu"

Bojoví mágovia ich nepotrebujú, ale vrhači sú veľmi užitoční a kombinácie s ostatnými sú dobré a budeme vrhatelia do lvl 14.

„Telekinetická zbraň“, „Jedovaté výpary“, „Zrýchlenie“ sú tri zručnosti, ktoré sa navzájom dopĺňajú, každá pre jedného z kúzelníkov, ale ovplyvňuje celý tím. Zapnú sa a fungujú ako aura! Preto si nemôžete stiahnuť všetkých troch jedného kúzelníka, nebude ťahať manu a únavu. Vďaka týmto trom auram získavame výrazné bonusy, ktoré mimochodom závisia od napumpovania mágie postavy, a preto by mala byť maximálne vyťažená!

Bojoví mágovia okamžite získajú obrovskú výhodu oproti všetkým mobom, a to vďaka aure „Poisonous Vapors“, ktorá spomalí všetkých mobov vo veľkom okruhu, ktorí neprešli kontrolou stability, a tiež zníži obranu a útok mobov, čo znamená, že už nám dáva bonusy do útoku celej skupiny, tie. zvyšuje šance na zásah v pomere k napumpovanému magickému parametru Peržana, ktorý túto auru používa! „Telekinetická zbraň“ dáva veľký bonus k prieniku obrnených davov, opäť v pomere k mágii Peržanov, takže ani dobre obrnené ciele sa našich paladínov teraz neboja! "Zrýchlenie" dáva celému tímu vyššiu rýchlosť behu a zvyšuje poškodenie za sekundu, poškodenie za sekundu sa výrazne zvyšuje, veľmi užitočná aura, ale mierne penalizuje útok, ale stojí za to!

A teraz zoznam našich nadšencov, ktorí vylepšujú každého z bojových kúzelníkov samostatne, sú tiež povinné: pre každého kúzelníka napumpujeme prvé dve kúzla vo vetve „kúzelník“, prvý „kúzelný šíp“

užitočné pri nízkych úrovniach a druhé kúzlo „magický štít“

aura, ktorá zvyšuje ochranu, hodnota bonusu je úmerná mágii. Po 2. kúzle v tejto vetve nie je potrebné použiť posledné 2 kúzla, pretože ovplyvňujú iba poškodenie od palíc. Ďalej berieme pre všetkých bojových mágov v elementárnej magickej vetve kúzlo „kamenné brnenie“

to isté ako "magický štít" len bonus k brneniu! Vo všeobecnosti je všetko s bonusmi. Dokonca aj keď som na prvých úrovniach rozvíjal elementárnu mágiu, vyvinul som ohnivú vetvu z hlavného Peržana, a keď som sa stal bojovým mágom, zapol som kúzlo „ohnivá zbraň“ (voliteľné).

dáva dobrý bonus k poškodeniu ohňom na vysokých úrovniach! Treba si uvedomiť, že z nejakého dôvodu niektorí nadšenci nechceli spolupracovať. Takže napríklad, keď Morrigan zapne auru „Ľadová zbraň“, aura „Telekinetická zbraň“ sa vypne, je to škoda, ale bez ľadového bonusu sa zaobídete, „Telekinetická zbraň“ je oveľa dôležitejšia! Najmä ak váš náčelník už má ohnivú zbraň.


Trochu o čerpaní zručností v samotnej bojovej mágii.



Prvá zručnosť „bojová mágia“

k dispozícii ihneď po otvorení špecializácie, je najzákladnejšia, nevyžaduje manu, premení vašu mágiu na silu, takže môžete nosiť všetky brnenia a zbrane! Navyše kúzlo (pozor!) mení zvýšenú únavu za bonus k útoku !! A to je jednoducho super pre naše ťažké váhy! Čím ťažšie sa brnenie navlieka, tým strmší je útok! Ktorý bojovník sa môže pochváliť takýmto bonusom? ;) Navyše, keď zapneme kúzlo "bojová mágia", okamžite to pridá 50% k únave! Už ako bonus! A každá zapnutá aura robí to isté, čo znamená, že k útoku dostaneme nie slabý bonus, preto by ste nemali pumpovať silu ani obratnosť, mne ten bonus stačil. Ale zvýšená únava uvaluje na našich tankistov veľké tresty za kúzla, takže keď sme v ťažkom brnení pod aurami, môžeme zabudnúť na zosielanie útočníkov a iné kúzla okrem aury (údržbové kúzla). Áno, vôbec ich nepotrebujeme! Palychs sa vyčistí rýchlejšie ako akékoľvek ohnivé gule so snehovými búrkami. No ak sa zrazu niekto nevie dočkať kúzlenia - vždy ste vítaní, vypnite aury, vyzlečte brnenie, palicu môžete schovať do second handu a ísť do toho, zase sme kúzelníci :) Stačí nosiť oblečenie pre kúzelníkov so sebou v batohu .. No, alebo cast , ako sa hovorí, v tom, čo matka porodila. Čo tiež, berúc do úvahy našu silu mágie, nie je veľmi slabé! Ale v tomto prípade môže byť pár rán od davov smrteľných pre našich nahých kolieskarov.

Druhé kúzlo

Battle Mage pasívny, veľmi užitočný, dáva bonusy k útoku, poškodeniu a obrane počas akcie "bojovej mágie".

Tretie kúzlo - no proste pekelné podvádzanie, najdôležitejšie kúzlo v brandži, nerátajúc prvé :) "Blikajúci štít"

absorbuje poškodenie, dáva bonusy za odolnosť + 75 % každému a asi +80 k fyzickej a psychickej odolnosti! Ale rýchlo to spotrebuje manu, dobre, figy s tým, naša mana s pribalenými buffmi bude na nule, nie sme casters .. teda aspoň v brnení. Po prijatí tohto kúzla si môžete bezpečne obliecť ťažké brnenie, meč a štít a vyraziť do boja! No, posledná zručnosť je pasívna, „tieňový plášť“

dáva únik z útokov, t.j. dodge a regenerácia many. Navyše, keď si ho vezmete, Peržan bude vyzerať chladne priesvitný a zanechá za sebou stopu bielej hmoty.


Teraz trochu o červenovláske.



Presnejšie, prečo potrebujeme Lelianu. Niektorým sa môže zdať, že sa vzdala, je lepšie vziať bojovníka, tankera ... Samozrejme, môžete, ale neradím. Teraz ospravedlním. Po prvé, je pekná;) Po druhé, jej "kradnúce" a "lockpicing" schopnosti sú na nezaplatenie. A po tretie, je to bard! A to nie je nevýhoda, je nepravdepodobné, že by niekoho silno vydržala, ale má takú zručnosť v bardskej vetve, „pieseň odvahy“

Dáva celému tímu bonus k poškodeniu, útoku a kritu! Navyše, bonus závisí od Lilkinej prefíkanosti. To je skvelé! Naši bastardi budú ešte silnejší! A keďže schopnosť „vyberať zámky“ a zručnosť „krádež“ si vyžaduje prefíkanosť, Lilya má veľký dôvod si ju stiahnuť a nešetriť tam body !! Na počiatočných úrovniach bude nadšená „piesňou odvahy“ (prechádzajúca a veľmi užitočná na začiatku hry pre kolieska)

bonus k regenerácii many a staminy, takže ho potrebujeme pre našich prvých zosielačov! Akoby notami;) "Očarujúca pieseň" (vôbec sa nedá stiahnuť)

Neodporúčam vám to vziať, pretože polomer kúzla je veľmi malý (imobilizuje cieľ). Skoda ze nespieva jednu velku pesnicku zaroven .. Co sa tyka dalsich schopnosti Leliany, neoplati sa jej pumpovat utok (mele) na kilometre, pretoze oproti paliciam je rychlo vytesana, brnenie je nie sú rovnaké. A ak bude ležať zranená, kúzelníci prídu o veľmi užitočné bonusy z piesne! Tak ti radím stiahnuť jej luky, šikovnosť pre skilly, ostatné je všetko trik!! Z oblečenia si môžete obliecť vynikajúce Wade brnenie po tom, čo vám ho vyrobí z kože drakov. Lelianina špecializácia Osobne som si vybral "Pathfinder"

keďže je so mnou lukostrelkyňa a nepotrebuje boj zblízka (a toto je „Killer a Duelist“), potom je lepšie zavolať malé zvieratko, samého pavúka, medveďa a vlka, dobré zvieratká, niekedy veľmi pomáhajú! Ale od našich paladinov majú ďaleko :)


Shmot.

Všetko je tu jednoduché, keďže nikdy nebudeme mať problémy s resistami, oblečte sa čisto na brnenie! Čím viac brnenia, tým menšie škody na nás! Je to žiaduce, samozrejme a štatistiky, ale nie nevyhnutne, brnenie je hlavná vec! Išiel som v ťažkom brnení z Wade, juggernaut je tiež dobrý, ale na stredných úrovniach, inak hľadaj niečo ťažšie, pretože ťažkosť = bonus k útoku! Mimochodom, útok sa nikde nezobrazuje, je to hodnotenie bojových mágov. Je to na hovno, ale mal som dosť všetkých bonusov, trafili takmer bez miss! Prstene pre mágiu, pre štatistiky. Áno, brnenie je žiaduce z jednej sady plus ++ bonusy.


zbraň.

Aj tu je to jednoduché. Neberte dvojky! Skontroloval som, že poškodenie bojového mága je rovnaké ako na jednoručných zbraniach a niekedy aj menšie, ale dlho sa kýve a bez štítu strácame bonusy k obrane a odrazu / štatistikám. Najlepším mečom je Spellweaver s dvoma dierami, ktoré padnú od bojového mága v mrazivých horách, keď idete po popol Adraste. Pridáva mágiu +5! A to znamená poškodenie! Je lepšie vložiť runy pre každého na paralýzu a spomalenie alebo na elementárne poškodenie.


Priechod.

Je lepšie začať z veže kúzelníkov, aby ste hneď vzali Wynn, potom ísť do Brisilian Forest na špecializáciu „bojový mág“, potom ísť do Redcliffe a radšej pre popol Andraste, tam bude meč a drak. skin for armor, vyrábajú sa v Denerime. V lese je aj brnenie pre juggernaut. Poraziť duchov a nemŕtvych na skorých úrovniach nie je jednoduché, je lepšie brať tanky (bojovníkov). V budúcnosti nebudú tieto davy kamarátom spôsobovať žiadne problémy.


Taktika.

Bunky pre bojových mágov je lepšie vyplniť takto: akákoľvek vlastná akcia = zapnutie režimu = názov aury, a tak vypísať všetky aury. Niektoré z nejakého dôvodu neboli zahrnuté do taktiky. Musel som ho zapínať ručne, napríklad Wynnino „zrýchľovanie“ bolo často počas bitky dokonca vypnuté. neviem s čím to súvisí. V jednej z buniek nastavíme podmienku = vaše zdravie

A hlavnej postave neradím, aby si brala “krvného kúzelníka” ako 2. špecializáciu, to je úplne iná oblasť s inou úrovňou, je lepšie brať “duchovného liečiteľa” kvôli bonusom na obnovu zdravia a kúziel. a aura liečby.

  • vzdialenosť- vzdialenosť alebo ciele, ktoré kúzlo pokrýva;
  • aktivácia alebo údržba (údržba)- množstvo many potrebné na zoslanie alebo udržanie kúzla;
  • zotavenie (vychladnutie)- čas potrebný na odpočinok pred zoslaním ďalšieho kúzla rovnakého druhu.

V Dragon Age existujú štyri školy mágie - elementárna, tvorivá, entropická a duchovná. Aké kúzla sa rozhodnete študovať pre svojho hrdinského mága a jeho spoločníkov, záleží len na vás a akých špecialistov z nich získate, to závisí od logiky a správnosti výberu kúziel.

Prvotné kúzla

Základná škola je jednou z dvoch škôl energie (druhá je duchovná). Adepti tejto školy využívajú viditeľné a hmatateľné sily samotnej prírody, to je čaro vojny: skaza, oheň, ľad a blesky.

vetva ohňa

Oheň vám umožňuje spôsobiť veľmi vysoké poškodenie, ale proti ohnivým démonom a drakom je nepoužiteľný. Kúzla tejto vetvy sú vhodné pre samotára aj párty kúzelníka.

Výbuch plameňa- Ruky zosielateľa vyžarujú kužeľ plameňa, ktorý na krátky čas spôsobí požiarne poškodenie všetkým cieľom v oblasti účinku (pozor na priateľský oheň). Blesk spôsobuje dobré poškodenie, ale vzhľadom na krátku vzdialenosť a značné oneskorenie je to nepohodlné. Najlepšie sa používa v spojení s kúzlami na znehybnenie, ako je zrážanie nepriateľov ohnivou guľou a praženie svetlicou.

  • Aktivácia - 20;
  • Obnova (Cooldown) - 10 sekúnd.

Horiace zbrane- Počas trvania tohto kúzla sú zbrane členov skupiny očarené ohňom a spôsobujú ďalšie poškodenie ohňom. Kúzlo sa oplatí, pretože. s horiacimi zbraňami môžete dosiahnuť veľmi vysoké poškodenie (do úvahy sa berú aj veci, ktoré zvyšujú poškodenie ohňom).

  • Údržba (údržba) - 50;
  • Únava (Fatigue) - 5%;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

Ohnivá guľa- Z prstov zosielateľa vybuchne ohnivá guľa, ktorá exploduje a spôsobí požiarne poškodenie všetkým cieľom v oblasti a zrazí ciele, ktoré neprešli kontrolou fyzickej odolnosti (pozor na priateľskú streľbu). Toto je jedno z najpoužívanejších a najužitočnejších kúziel vzhľadom na slušný dosah a knockdown protivníkov.

  • Aktivácia - 40;
  • Vyžaduje - 27 mágie.

Ohnivá gehenna (Inferno)- Zosielateľ privolá obrovský stĺp krúžiaceho plameňa. Všetky ciele v oblasti účinku sa vznietia a utrpia neustále poškodenie ohňom (pozor na priateľskú streľbu). Ako všetky kúzla s dlhým oneskorením vrhania si vyžaduje nejaký spôsob, ako udržať protivníkov v oblasti účinku, takže pre jedného hráča je to málo užitočné.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Vyžaduje - 34 mágie.
ľadová vetva

Kúzla tejto vetvy umožňujú znehybniť protivníkov a zároveň im spôsobovať poškodenie (hoci v porovnaní s ohňom je to dosť slabé), takže sú vhodné ako pre párty mága, tak aj pre samotára. Nezabúdajte, že na nemŕtvych nepôsobí chlad.

Ice Snap (zimné uchopenie)- zosielateľ zmrazí cieľ. Obete na nízkej úrovni sa zmenia na ľad a tí, ktorí odrážajú kúzlo, utrpia trest za rýchlosť pohybu. Dobré kúzlo, najmä na začiatku: rýchle, dostane nepriateľov cez steny, so slušným poškodením, ale je neúčinné proti bossom.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;

Mrazivé zbrane- Počas trvania tohto kúzla sú zbrane všetkých členov skupiny na blízko očarené ľadom a spôsobujú dodatočné poškodenie chladom. V skutočnosti oveľa horšia ako jeho náprotivok, horiaca zbraň.

  • Vzdialenosť (Range) - spojenci (Allies);
  • Údržba (údržba) - 40;
  • Únava (Fatigue) - 5%;
  • Obnova (Cooldown) - 0,5 sek.;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

Kužeľ chladu- ruky odlievača vydávajú kužeľ chladu. Ciele, ktoré neprejdú kontrolou fyzického odporu, sa zmenia na ľad a tie, ktoré prejdú, sú spomalené. V tomto prípade môžu byť zmrazené obete zlomené kritickým zásahom (pozor na priateľskú streľbu). Hlavnými nevýhodami sú krátky dosah a nízke poškodenie. Dá sa kombinovať s Mind Blast, aby ste mohli lepšie mieriť a zasiahnuť viac nepriateľov.

  • Vzdialenosť (Range) - blízka akcia (Short);
  • Aktivácia - 50;
  • Vyžaduje - 25 mágie.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard spôsobuje neustále chladné poškodenie cieľom v oblasti účinku a spomaľuje ich, ale dáva im bonus k obrane a +50% požiarnej odolnosti. Ciele, ktoré neprejdú kontrolou fyzickej odolnosti, môžu spadnúť alebo zamrznúť (pozor na priateľskú streľbu). Dobre sa hodí na znehybnenie protivníkov, aj keď spôsobí malé poškodenie.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Obnova (Cooldown) - 60 sekúnd;
  • Vyžaduje - 34 mágie.
Zemská vetva

Kúzla tejto vetvy sú pomocného charakteru, bojovať s nimi osamote nebude jednoduché.

Skalné brnenie- Pokožka zosielateľa sa stáva tvrdou ako kameň, čo mu dáva bonus k brneniu počas trvania tejto schopnosti, čo môže byť veľmi užitočné pre slabého mága. Aby ste však dosiahli znateľný efekt, brnenie vášho mága musí byť oveľa vyššie ako jeho prienik od nepriateľa.

  • Vzdialenosť (Range) - osobná akcia (Personal);
  • Údržba (údržba) - 40;
  • Únava (Fatigue) - 5%;
  • Obnova (Cooldown) - 0,5 sek.

Kamenná päsť (Stonefist)- Zosielateľ hodí kamenný projektil, ktorý zrazí cieľ a spôsobí poškodenie prírody (pozor na priateľský oheň). Poškodenie je nízke, ale cieľ premenený na kameň alebo ľad sa dá rozbiť (štiepiť!), takže ak je váš ľadový obraz majstrom ľadu, potom sa vám toto kúzlo bude hodiť.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 30;
  • Obnova (Cooldown) - 15 sekúnd;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

zemetrasenie- Zosielateľ zničí zem a zrazí všetkých okolo seba na zem (pokiaľ ciele neprejdú kontrolou fyzického odporu vrátane spojencov). Toto kúzlo sa dá použiť na znehybnenie protivníkov, no často je voči nemu imúnne.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Vyžaduje - 25 mágie.

Premeniť sa na kameň (skamenieť)- Zosielateľ zmení cieľ na kameň, ak neprejde kontrolou fyzického odporu. Skamenený cieľ sa nemôže pohybovať a pri kritickom zásahu sa ľahko rozbije. Tvory, ktoré sú už imobilizované, kúzlo neovplyvní.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 40 sekúnd;
  • Vyžaduje - 30 mágie.
Blesková vetva

Užitočnosť kúziel v tejto vetve je trochu otázna kvôli nízkemu poškodeniu, avšak poškodenie elektrinou vyčerpáva výdrž cieľa, čo obmedzuje schopnosť nepriateľov používať špeciálne útoky.

Blesk- Zosielateľ zasiahne cieľ bleskom a spôsobí menšie elektrické poškodenie (pozor na priateľský oheň).

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;
  • Obnova (Cooldown) - 8 sekúnd.

Šok- Ruky zosielateľa vyžarujú kužeľovité blesky, ktoré zasiahnu všetky ciele v okolí (pozor na priateľskú streľbu). V podstate to isté ako predchádzajúce, ale s plošným poškodením. Nepriateľov môžete vopred zmraziť a znehybniť kužeľom chladu a potom ich šokovať.

  • Vzdialenosť (Range) - blízka akcia (Short);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 15 sekúnd.

Búrka- Zosielateľ privolá divokú búrku, ktorá spôsobí trvalé elektrické poškodenie všetkým cieľom v oblasti (pozor na priateľský oheň). Toto kúzlo je potrebné pre veľmi efektívnu kombináciu Storm of the Century.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 50;
  • Obnova (Cooldown) - 40 sekúnd;
  • Vyžaduje - 28 mágie.

Reťazový blesk- Blesky strieľajú z rúk zosielateľa, spôsobujú bleskové poškodenie cieľa a potom sa rozvetvujú na malé blesky, ktoré skočia na blízke ciele a znova sa rozvetvujú. Po každej vetve poškodenie slabne (pozor na priateľský oheň). Vo všeobecnosti hlúpe kúzlo s dlhým cooldownom.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Obnova (Cooldown) - 60 sekúnd;
  • Vyžaduje - 33 mágie.

Kúzla stvorenia

Škola tvorby je jednou z dvoch škôl hmoty, dopĺňa školu entropie, zaoberá sa prírodnými silami a zaoberá sa premenou existujúcich a tvorbou nových vecí.

Liečebná vetva

Väčšinu kúziel v tejto brandži nahrádzajú elixíry, takže ak ich dobre ovládate, ušetríte veľa zlata.

Liečiť- zosielateľ zázračne uzavrie rany a okamžite vylieči určité množstvo zdravia spojenca. Veľmi jednoduché kúzlo, lacné na manu, s krátkym cooldownom, zoslané bez odstránenia zbrane, takže sa bude hodiť každému mágovi.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;

Čistenie (omladenie)- zosielateľ posiela liečivú energiu spojencovi, čím urýchľuje jeho obnovu many alebo staminy. Kúzlo na seba nemá žiadny vplyv a aj keď prinavracia spojencovi mágovi viac many, ako stojí, je nevýhodné kvôli značnému oneskoreniu vrhania.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 25;
  • Obnova (Cooldown) - 45 sekúnd;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

Regenerácia- Zosielateľ dodáva spojencovi prospešnú energiu a na krátku dobu výrazne zvyšuje regeneráciu zdravia. Trochu viac ako bežné náklady liečbe a rovnaký cooldown, toto kúzlo obnovuje zdravie niekoľkonásobne viac, takže ho musíte bezpochyby prijať.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 25;
  • Vyžaduje - 23 mágie.

Skupinové čistenie (masové omladenie)- Zosielateľ posiela spojencom prúd čistiacej energie, čím výrazne urýchľuje regeneráciu many a staminy na krátky čas, podobne ako normálne očista, a rovnako zbytočné kvôli masívnemu oneskoreniu obsadenia.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 90 sekúnd;
  • Vyžaduje - 28 mágie.
Pobočka zlepšovania

Kúzla z tejto vetvy môžu byť užitočné pre bojového mága, ale nielen.

Heroic Ofense- Zosielateľ zvyšuje bojovú schopnosť spojenca a dáva mu bonus k útoku.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;
  • Obnova (Cooldown) - 5 sekúnd.

Heroic Aura- zosielateľ krátkodobo chráni spojenca mušličkou, ktorá odráža väčšinu útokov na diaľku (t.j. poškodenie šípmi).

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 30;
  • Obnova (Cooldown) - 5 sekúnd;
  • Vyžaduje - 15 mágie.

Hrdinská obrana- zosielateľ kryje spojenca magickým štítom, ktorý dáva výrazné bonusy k obrane, odolnosti voči chladu, elektrine, ohňu, silám prírody a mágii ducha, aj keď pridáva penalizáciu za únavu, čím sa schopnosti a kúzla predražujú použitie. Toto kúzlo by sa malo použiť na párty "tank".

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 10 sekúnd;
  • Vyžaduje - 20 mágie.

Ponáhľať sa- Zosielateľ umiestni na jednotku rýchlostné očarenie, spojenci sa pohybujú a útočia oveľa rýchlejšie, hoci kúzlo tiež pridáva malý trest za útok a rýchlo spotrebuje manu počas boja (kvôli tomu možno považovať užitočnosť kúzla za pochybnú).

  • Vzdialenosť (Range) - spojenci (Allies);
  • Údržba (údržba) - 60;
  • Únava (Fatigue) - 10%;
  • Obnova (Cooldown) - 30 sekúnd;
  • Vyžaduje - 30 mágie.