Úlohy Dragon Age v Orzammare. Návod Dragon Age: Origins – Darček trpaslíkov od Belen na podporu v Dragon Age: Origins

Zlodej tunelov x6 bojovník Poradie 1, 2
duch (Revenant) x1 Démon Poradie 4 Boj o pátranie čierne cievy.
drak x1 Drak Poradie 4 Boj o pátranie Zamknuté do kameňa.
Vartag (Vartag) x1 bojovník Poradie 3 Bojujte podľa pátrania Skutočná dokonalosť koruna Harrowmont.
Kráľovská stráž x4 bojovník Poradie 2
Veľvyslanec Gainley x1 Rogue Poradie 3 Boj o pátranie Proces s havranmi.
Osobný strážca x5 bojovník Poradie 2
Osobný strážca x2 Rogue Poradie 2


Po dokončení úlohy Princova priazeň: Prvé hľadanie V kráľovskom paláci Orzammar princ Belen nariadil zavraždiť Jarviu, hlavu zločineckej charty. Jarvia sa nachádza v tajnom Charter Vault (prechod z Dust City). Cieľom výpravy je nájsť túto skrýšu. Úkryt Jarvie.

výsledok:
1750 XP za splnenie úlohy.


Súčasne s rozkazom zabiť Jarviu dá princ Belen alebo lord Harrowmont rozkaz nájsť Charter Sanctuary, kde sa Jarvia ukrýva. Musíte sa opýtať na Rogekov úkryt alebo Hope v Dusttowne, získať kľúč od vodcu násilníkov v minimieste House v Dusttowne a vstúpiť do úkrytu cez Podozrivé dvere v Dusty City.

výsledok:
-.


Po zavraždení Jarvie dostane princ Belen alebo lord Harrowmont pokyn, aby našli Dokonalého Branca v hlbokých cestách (prechod z Commons), aby si zvolila kráľa. V Commons sa k tímu pripojí stály člen čaty Ogrenov.

Branca sa nachádza v Anvil of the Void (treba prejsť cez Karidin's Crossing, Taig Ortan, Dead Moats). Korunku dá Perfect Branca alebo Perfect Karidin, po ktorej môžete nezávisle korunovať jedného z dvoch uchádzačov. Úloha sa skončí po korunovácii.

výsledok:
stály člen čaty Ogren.


Súčasne s úlohou nájsť dokonalého Branca, princ Belen alebo lord Harrowmont zadajú úlohu nájsť Anvil of the Void. Nachádza sa na rovnakom mieste na hlbokých cestách (treba prejsť cez Caridin's Crossing, Taig Ortan, Dead Moats).

V konflikte medzi Perfect Branca a Karidinou môže byť podporovaná ktorákoľvek strana. Ak sa kovadlina zachráni, golemovia sa zúčastnia posledného boja v hre, ak bude zničená, zúčastnia sa bojoví gnómovia.

[Ak pôjdete proti Karidin v prítomnosti Sheiliinho golema (DLC) kamenný väzeň), natrvalo opustí tím.]

výsledok:
amulet Caridina bunka A Caridinov štít ak podporujete Branca;
palcát Predvoj A Brančský štít ak podporíte Karidinu.


Úloha je dostupná iba pri hraní za ušľachtilého trpaslíka, ak má hrdina v prológu príbuznosť s Mardi. V Diamantových sieňach Mardi hovorí o narodení svojho syna. Pri prvej príležitosti je potrebné dohodnúť sa s uchádzačom o trón na započítaní dieťaťa do kráľovského domu a informovať o tom Mardi. Po korunovácii sa musíte znova porozprávať s Mardi. [Možná chyba - v kódexe bude úloha označená ako dokončená, ale nesplnená.]

výsledok:
100 XP za splnenie úlohy.


V kráľovskom paláci Orzammar Vidron žiada varenie Protijed trpasličích kráľovrahov a vydá príslušný predpis. Na prípravu protijedu potrebujete 4 elfské korene, 2 kamene života, 1 banku, 2 koncentračné činidlá. Všetko, čo potrebujete, sa dá kúpiť vo Figorovom obchode (prechod z Commons).

výsledok:
150 XP za splnenie úlohy.


V kráľovskom paláci Orzammar sa musíte dotknúť trónu (tým získate úlohu), položiť tri postavy na tlakové dosky v trónnej sále a v sále pred ňou a znova sa dotknúť trónu. Potom porazte draka. [Úloha nemusí byť po korunovácii dostupná.]

výsledok:
obojručný meč Nestarnúci za splnenie úlohy.


Potrebujete zničiť šesť plavidiel a s nimi spojených Revenantov. Plavidlá sa nachádzajú vo Tower of Mages (miestnosti starších mágov), v Denerime (náhodné stretnutie na okraji mesta), v Orzammar (kráľovský palác a Caridinova križovatka), v brecilianskych ruinách (nižšia úroveň a brloh vlkolakov).

výsledok:
štít mŕtvy erb s revenantom v Denerime.


Úloha pre záujemcov od R. (úlohy tejto série sa dávajú v krčme Denerimu). Potrebujete nazbierať dvanásť milostných listov. Miesta listov: Dalish Camp, Brecilian Ruins (vyššia úroveň), Orzammar (úkryt charty a kráľovský palác), Calenhad Lake (krčma), Mage Tower (izby vyšších mágov), Denerim (statok grófa Eamona, "Pearl", kováčska dielňa), obec Redcliffe (mlyn), hrad Redcliffe (pivnica), obec Vault (dom).

výsledok:
125 XP a 6 zlatých za splnenie úlohy.


Ak sa v budúcnosti porozprávate s majstrom Ignaciom v obchodnej štvrti Denerim, pozve vás cez posla na stretnutie do krčmy Bitten Noble a ponúkne množstvo úloh.

2. Zabite žoldnierov z Kadan-Fe. Na mape sveta sa objaví nová lokalita Kadan-Fe Refuge.

3. Zabite veľvyslanca Gainleyho. Veľvyslanec s ochrankou sa nachádza v kráľovskom paláci Orzammar, v izbách princa Triana.

4. Zabite kapitána Chasea. Na mape Denerimu sa objaví nové miesto – Miesto pre vykúpenie.

Po dokončení úlohy bude mať obchodník Cesar na trhu Denerim doplnkový sortiment. Ak zabijete majstra Ignacia po dokončení úlohy, obchodovanie s Cesarom bude nemožné.

výsledok:
Kuša s vylepšenou rukoväťou A Rukavice na hrubé črevo pre prvé tri úlohy;
rukavice Červená Jenny Seekers za splnenie úlohy.

Vážení hostia a nováčikovia, vitajte na našom fóre

Tu nájdete odpovede na takmer všetky vaše otázky týkajúce sa série hier Gothic (vrátane rôznych modov), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnohých ďalších hier. Môžete sa tiež dozvedieť najnovšie správy o vývoji nových projektov, zahrať si vzrušujúce hry FRPG, obdivovať kreativitu členov nášho fóra alebo sa ukázať, čo dokážete. A na záver môžete diskutovať o spoločných záľubách alebo sa len tak zabaviť na chate s návštevníkmi Krčmy.

Aby ste mohli prispievať do fóra, zanechajte správu

Pozor!
- Vyžaduje približne 3-5 ľudí na verziu operačného systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zostava 10 1607) a Windows® 10 (zostava 10 1703). Pre stolné počítače a notebooky. Môžete požiadať o účasť

Priatelia, dobrý deň!
Chcel by som vám poradiť, aby ste sa zoznámili s prácou našich členov fóra venovaného sérii hier "Gothic". Ak chcete, prečítajte si súťažné práce a ohodnoťte ich. Táto súťaž sa koná každoročne. Čakáme na teba.

Milí priatelia, rok sa blíži ku koncu a je čas to zhrnúť a odmeniť tých, ktorí si to zaslúžia

JavaScript je zakázaný. Ak chcete plne využívať našu webovú stránku, povoľte vo svojom prehliadači JavaScript.

Stav V tomto vlákne nie je možné pridávať žiadne nové odpovede.

Hlavná zápletka
Len čo sa na priesmyku priblížime k bráne do Orzammaru, okamžite budeme svedkami toho, ako sa nohsledi z teyrn Loghain snažia presvedčiť vrátnika, aby ich vpustil do mesta. Vtipné je, že vrátnik, ktorý sotva počul, že sme šedý strážca, nás okamžite pustí dovnútra. To sa nebude páčiť veľvyslancovi Loghainovi a pustí sa do bitky, môžete ho zabiť, za čo dostanete slovné poďakovanie od vrátnika.
Vo vnútri Orzammaru je život ešte zábavnejší. Práve sme prekročili prah ich mesta a predstavitelia dvoch frakcií bojujúcich o moc už stihli zariadiť krvavý masaker priamo pred našimi očami. Keď sme sa opýtali prvého trpaslíka, ktorý narazil na to, čo sa tu deje, dostaneme dobrú radu, všetko sa dozvieme od predáka Bandelora v zasadacej miestnosti.

Vyhľadajte hlavného bandelora
Po užitočnom prebehnutí spoločenských sál (časť mesta, kde bývajú obyčajní občania) ideme do šľachtickej štvrte (diamantové sály) priamo do budovy rady. Tam budeme svedkami krátkej debaty deshirov (trpasličích predstaviteľov šľachty), po ktorej sa bude dať porozprávať s predákom Bandelorom.
Povie vám, že škriatkovia nie sú teraz na mor, pretože. kráľ Orzammaru nedávno zomrel a iba vládca trpasličieho kráľovstva môže splniť dohody šedých stráží. Toto teplé miesto si nárokuje princ Belen, najmladší syn zosnulého kráľa, a lord Harrowmont, jeho bratranec.
Môžete podporiť kohokoľvek z nich, pretože pre nás je dôležité len to, aby novozvolený kráľ poskytol jednotky na konfrontáciu s morom.

Úlohy pre Belen
Vartag Gavorn
Toto je predstaviteľ princa Belena. Hneď po rozhovore s Bandelorom sa s vami stretne na chodbe budovy rady a povie vám, že ak chceme prijať audienciu u Belen, musíme mu dokázať našu lojalitu. Súhlasíme.

Prince's Respect: First Quest
Potrebujeme doručiť dve poznámky: jednu lordovi Helmymu (v krčme „V krčmách“ v Commons), druhú Lady Days (vonku v diamantových sálach). Podstatou veci je odhaliť Harrowmonta ako gaunera (údajne sľúbil jedno sídlo dvom šľachticom naraz). Ideme za Helmim, po prečítaní poznámky okamžite odmietne podporiť Harrowmonta. S Lady Days to bude trochu náročnejšie. Povie, že jej otec sa zaoberá podobnými záležitosťami, ale teraz je na hlbokých cestách v tajgu Aedukan. Ideme tam, nájdeme starého muža a pomôžeme mu odraziť inváziu hlbinných lovcov. Po bitke dávame papiere Daisovi a vraciame sa ku Gavornovi do zasadacej miestnosti. Teraz sa môžeme stretnúť s Belen.

Úlohy pre Harrowmont
Doolin Foringer
Toto je predstaviteľ lorda Harrowmonta. Hneď po rozhovore s Bandelorom vás stretne na ulici a povie, že na to, aby sme získali audienciu u Harrowmonta, mu musíme dokázať svoju lojalitu. Súhlasíme.

Pánova dôvera. Prvá úloha.
Musíme sa predviesť v aréne testovania ako bojovník Harrowmontu. Zároveň musíte zistiť, prečo najlepší bojovníci pána odmietli vystúpiť: Bayzil a Guidon. Ideme do arény a najprv sa porozprávame s Bayzilom. Rozpovie nám jeden krátky milostný príbeh, na konci ktorého sa ukáže, že ho vydierajú nejakými listami. Za vydieraním stojí gladiátorka Miaji s bratom-dvojčaťom Lucianom (nájdu ich tu vo výcvikových miestnostiach bojovníkov). S pomocou Leliany otvoríme truhlicu Miaji a ukradneme listy, potom ich dáme Bayzilovi. Teraz bude bojovať v aréne.
Ideme do Gvidonu. Tu je situácia jednoduchšia: z rozhovoru vyplynulo, že bol nesprávne informovaný, že údajne lord Harrowmont sa po testoch v aréne vzdá svojich nárokov na trón. A ak áno, potom Gvidon nemá dôvod prelievať svoju alebo cudziu krv. Presvedčíme ho, že bol ohavne oklamaný a prinútime ho vrátiť sa do služby. Teraz môžete ísť za manažérom a začať sa zúčastňovať bitiek. Keď ich všetkých porazíte, vráťte sa za Dulinom Foringerom (v krčme „U krčmičiek“) so správou o úspešnej skúške.

Pánova dôvera. Druhá úloha alebo Úcta k princovi: druhá úloha. Jarviin brloh
Dostali sme právo na audienciu s Harrowmontom (Belen). Pán (princ) povie, že súhlasí s plnením podmienok dohôd šedých stráží, ak ho privedieme na trón. Nemáme východisko, a tak berieme druhú úlohu. Musíme sa vysporiadať s gangom istej Jarvie, ktorá ovláda prašné mesto a pravidelne útočí na občanov spoločenských sál. Ideme do prašného mesta a za dar sa pýtame žobráčky Nadeždy na Jarviu. Povie nám o originálnych kľúčoch, ktoré otvárajú dvere do brlohu gangu. Žiaľ, nemá kľúč. Nevadí, ideme do opusteného domu stojaceho neďaleko a vysporiadame sa s hŕstkou banditov. Vezmeme kľúč od ich vodcu. Teraz sa v prašnom meste aktivovali ďalšie dvere. Otvárame ho kľúčom a ideme hľadať Jarviu. Bude v hlbinách jaskýň. Po skončení s ňou sa vráťte do Harrowmont (Belen). Bude mať pre vás poslednú úlohu.

Zrada zvnútra
Dodatočné hľadanie. Môžete ho získať, ak ste bojovali v aréne za Harrowmonta a potom sa vrátili do Gavorna a ponúkli svoje služby znova pod zámienkou, že vám Harrowmont teraz verí a môžete ho bez prekážok špehovať. Keď sa Gavorn dozvie, že vás Harrowmont poslal zabiť Jarviu, dá vám papiere, ktoré svedčia o spojení jedného z lordových príbuzných s chartou. Tieto papiere budete musieť umiestniť do Jarviinej truhlice v jej úkryte, keď sa s ňou vysporiadate. Keď to urobíte, budete môcť odovzdať úlohy Harrowmontovi aj Gavornovi. Okrem toho vám obaja uchádzači o trón dajú za úlohu hľadať Branca (prečítajte si popis nižšie).

Dokonalosť, dokonalosť sama A Anvil of the Void
Musíme ísť do hlbokých ciest pri hľadaní dokonalej Branca, aby sme ju presvedčili, aby hlasovala v rade za Harrowmonta (za Belen). Pred 2 rokmi vzala celý svoj klan a odišla hľadať legendárnu nákovu prázdnoty. Podľa legendy ho vynašiel iný dokonalý kováč Karidin a s jeho pomocou bolo možné vytvárať golemov. Idem hľadať.
Hneď pri vstupe do hlbokých ciest sa k nám pridá Oghren, Brancin manžel. A hoci ide o pijana, ktorý neustále hľadí na krásnu Morrigan, vie si pomôcť pri hľadaní manželky, keďže dobre pozná hlboké cesty a je výborný v používaní obojručných zbraní. Na začiatok musíme nájsť Ortana teiga. Nájdeme tam Brancov denník (budeme oň musieť bojovať s kráľovnou pavúkov), z ktorého sa dozvedáme, že sa vydala do Mŕtvej priekopy – oblasti, ktorá je hranicou medzi kráľovstvom trpaslíkov a úkrytmi stvorenia temnoty. V tejto oblasti bojujú len tí najzúfalejší trpaslíci z mŕtvej légie. Na konci prechodu týmto miestom sa ukázalo, že mnohí škriatkovia zomreli a stali sa tvormi temnoty a jeden z nich sa stal maternicou (stvorením, ktoré produkuje všetku túto ohavnosť). Zabijeme maternicu, po ktorej otvoríme cestu k poslednému miestu hlbokých ciest - Anvil of the Void. Len čo sa do toho dostaneme, Branca nám vychádza v ústrety. Je živá a zdravá, ale... úplne šialená. Keď zablokovala vchod, aby sme neutiekli späť, chce na naše náklady obísť pasce v chodbách vedúcich do nákovy. Nie je na výber, takže súhlasíme. Nebezpečné miestnosti budú celkovo tri. V tej prvej bude potrebné vypnúť plyn potiahnutím 4 pák na stenách, ako aj zabiť postupne ožívajúcich golemov. V druhom budete musieť deaktivovať 2 podlahové pasce s čepeľami (Leliana to robí vynikajúco) a zbaviť sa niekoľkých ďalších golemov. V tretej miestnosti bude test vážnejší. Podivná inštalácia splodí duše škriatkov (mimochodom veľmi silné). Toto bude pokračovať navždy, pokiaľ neurobíte nasledujúce. Len čo zabijete jednu z duší, hneď kliknite na tú nákovu (sú len 4), ktorá začne svietiť. Potom z neho vystrelí ohnivá guľa, ktorá spôsobí poškodenie samotnej inštalácie. Kúsky 6-7 takýchto rán a bitka sa vyhrá. Teraz ideme do siene nákovy. Tam sa stretneme so samotným Karidinom v podobe železného golema. Povie nám o druhej strane medaily vytvorenia armády golemov na nákove. Ukazuje sa, že na to, aby ste kameňom vdýchli život, musíte vziať život živej bytosti. Mnoho trpaslíkov bolo zabitých svojho času, aby naplnili armádu golemov na obranu Orzammaru. Karidin nás požiada, aby sme zničili nákovu a oslobodili ho od tisícročného bremena zodpovednosti. V tejto chvíli pribehne slabý Branca, ktorý nám ponúkne neničiť nákovu, vraj to je kľúč k porážke tvorov temnoty. Voľba je na nás. Osobne som si nakoniec vybral stranu Caridin a zabil Branca. Po bitke Karidin ukuje korunu pre budúceho kráľa Orzamaru a spácha samovraždu.
Poznámka: ak si zvolíte stranu Branca, tak boj bude trochu náročnejší, lebo. Karidin takmer nie je náchylný na mágiu a zasiahne oveľa bolestivejšie ako Branca. Korunu pre kráľa Orzammara v tomto prípade ukuje Branca a v záverečnej bitke za vás budú bojovať golemovia, nie obyčajní trpaslíci.

Späť v Orzammare, na druhom zasadnutí rady, sami pomenujeme budúceho kráľa a dáme mu korunu, ktorú ukuli Dokonalí. Ak vyberiete lorda Harrowmonta, Belen usporiada boj priamo v zasadacej miestnosti. Pošleme ho na stretnutie s kameňom, po ktorom sa porozprávame s Harrowmontom. Odmení vás palicou, splní svoj sľub a začne zhromažďovať jednotky na boj proti Pestilence.
Poznámka: ak korunujete Belena, potom prvá vec, ktorú urobí, je popraviť Harrowmonta, potom vám dá kladivo svojho brata a pošle vojakov do boja s Blightom.
Tak či onak, Orzammarova podpora bude získaná.

Sekundárne questy
matkina nádej
Filda, žena zo spoločných sál, požiadala o nájdenie svojho syna Rooka, ktorý pred 5 rokmi zmizol v hlbokých cestách. A hoci je to takmer neuveriteľné, chlapík prežil. Nájdete ho v Ortan teige podľa zápletky hry. Je len na vás, či Fildovi poviete pravdu o Rookovom osude alebo nie, nebude to mať vplyv na dokončenie úlohy a odmenu.

Pieseň na hlbokých cestách
Pred kronikárom musíte povedať dobré slovo pre brata Berkema. Trpasličí kňaz chce otvoriť kostol Andraste v Orzammare, čo je však v rozpore s 2000-ročným kánonom trpasličieho náboženstva. Ideme teda do diamantových siení do domu strážcov. S presviedčacou schopnosťou až 3 ho možno presvedčiť, že otvorenie kostola prospeje nedotknuteľným, poskytne im lieky a prácu. Veľký kronikár sa tiež môže jednoducho zľaknúť, že čoskoro príde armáda ľudí a násilne obráti všetkých trpaslíkov na svoju vieru. Tak či onak dá bratovi Berkemovi povolenie na otvorenie kostola.

Vedec všetkých čias
V spoločných halách stretnete dievča Dagnu, dcéru zbrojára Janara. Má veľmi rada mágiu a hoci na to nemá schopnosti, stále chce študovať teóriu vo veži na jazere Calenhad. Súhlasíme, že jej pomôžeme. Ideme do veže kúzelníkov a porozprávame sa s Irvingom (samozrejme po zachránení kruhu pred posadnutými). Bude veľmi spokojný s takou túžbou po mágii od škriatka a dá súhlas sove. Potom je to už len na vás. Môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala pomáhať svojim rodičom v vyhni, alebo jej môžete sprostredkovať Irvingove slová, po ktorých opustí Orzammar. Tak či onak sa quest uzavrie.

vzácne kovy
Bandyuk Rogek v prašnom meste vám ponúkne obchod. Môžete sa, samozrejme, znechutiť a zabiť ho, ale ak máte odsúdenie až na 3, a ešte lepšie na 4 úrovne, potom je ešte potrebné urobiť dohodu. Kúpime teda od neho lyrium za 40 zlatých (nebojte sa prísť o takú obrovskú sumu peňazí, nakoniec dostanete 1,5-krát viac). Mimochodom, spočiatku sa lýrium predáva za 50 zlatých, ale vieme, ako presvedčiť.
Teraz ideme do veže kúzelníkov k Godwinovi (toto je ten excentrik, ktorý počas invázie posadnutých sedel v skrini na druhom poschodí). Predáme mu lýrium. Ponúka 50 zlatých, s tým samozrejme nesúhlasíme a opäť používame výrečnosť. Ak máte schopnosť presviedčania úrovne 3, dostanete 60 zlatých za lyrium, ak 4, potom 75. Po dohode nebuďte príliš leniví opýtať sa Godwina na podrobnosti, prečo potrebuje toľko lýria. Na tému vzťahu kúzelníkov a templárov sa odhalia veľmi zaujímavé detaily. Vydierame Godwina a vyhrážame sa, že všetko povieme hlavnému templárovi Gregorovi, v dôsledku čoho dostaneme výkupné za mlčanie vo výške 8 zlatých. Teraz sa vraciame do Orzammaru k Rogekovi a dostávame peniaze za prácu sprostredkovateľa. Pôvodne ste sa dohodli na 20 zlatých, no trpaslík vás bude chcieť oklamať a ponúkne len 10. Zapnite presviedčanie alebo zastrašovanie a získajte sľúbené peniaze. Celkom: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlatých plus.
Poznámka: Úlohu je možné prijať, len ak máte v peňaženke 50 zlatých.

Zerlindin smútok
Úbohé dievča z prašného mesta Zerlinda vám po darovaní 5 strieborných rozpovie svoj príbeh. Jej dieťa je nedotknuteľné a rodičia jej kladú podmienku: buď sa dieťaťa zbaví, a potom ju nechajú v kaste, alebo ju vylúčia aj s potomkom. Vybrala si druhú možnosť a teraz je nútená jesť špinavosť. Súhlasíme s pomocou. Môžete sa pokúsiť presvedčiť jej otca, ktorý popíja v krčme v krčme (to si vyžaduje schopnosť presviedčania 3), alebo môžete Zerlinde povedať o živote na povrchu. V prvom prípade sa s dieťaťom vráti domov, v druhom s ním vyjde na povrch. Tak či onak, quest bude dokončený.

Stratené záznamy
V archívoch kronikárov stretneme dievča menom Orta, hľadá záznamy o vlasti svojich predkov - Ortan teige. Súhlasíme s pomocou, najmä preto, že ešte musíme nájsť tohto teigu podľa zápletky hry. Doklady budú v truhlici v strede požadovaného miesta. Späť v Orzammare ich odovzdajte Orte a potom sa s ňou stretnite v zasadacej miestnosti za vašu odmenu.

Zlodej v akademickom dome
Pomocný kronikár sa vám bude sťažovať, že trúfalý nedotknuteľný zlodej ukradol starodávnu knihu. Súhlasíme s pomocou. Ideme do prašného mesta a kúsok ďalej od Rogeka bude trpaslík podobný popisu, ktorý nám dal pomocný kronikár (plešatý s tetovaním na celej tvári). Vypočúvame ho, rozpárame mu brucho a nájdeme ... nie, nie ukradnutú knihu, ale dôkaz, ktorý nás k nej privedie – potvrdenie z arény. Poďme do testovacej arény. Gnom, ktorého potrebujeme, bude v ľavom krídle. Nepamätám si jeho meno, ale podľa značky na mape pochopíte, že je to on. Po krátkom rozhovore sa kupujúci kradnutého tovaru pustí do bitky. márne. Berieme knihu z jeho mŕtvoly. Teraz máte 2 možnosti: knihu môžete sami predať trpaslíkovi Jorthrinovi stojacemu pri zosnulom, alebo ju poctivo vrátiť kronikárom. Za vrátenie knihy kronikárom nedostanete nič iné ako vďaku, no od trpaslíka dostanete niekoľko zlatých.

Stratená Naga
Neďaleko vchodu do diamantových sál bude naga šľahač. Porozprávajte sa s ním, povie vám, že všetky jeho zvieratá utiekli a jeho obchod je pokrytý. Aby sa mohol vrátiť k biznisu, musí chytiť aspoň jednu nágu. Najbližšie zviera stojí čo by kameňom dohodil od šľahača. Chytáme a dávame mu to. Teraz od nás kúpi všetky ulovené nágy za malé množstvo striebra.

Slávny Grounder
Cestou cez hlboké cesty nájdete časti zlomeného starovekého elfského meča:
efez - na križovatke Karidina
hlavica - v Ortan teige
čepeľ - v mŕtvych priekopách
Po zozbieraní všetkých troch častí otvoríte miesto odpočinku majiteľa tohto meča. Nachádza sa v jaskyniach Ortan teig. Možno ste tam už boli predtým. To je v poriadku, len sa vráťte k sarkofágu a vložte doň všetky tri časti meča. Zbraň sa opäť stane celistvou a poslúži vám v boji proti nepriateľom. Čepeľ je veľmi výkonná, s tromi zásuvkami, takže túto úlohu vrelo odporúčam.

V kusoch!
Pri skúmaní jaskýň Caridina Crossing narazíte na 3 vrecia s pozostatkami nejakého tvora. Po zhromaždení všetkých vriec prejdite na miesto Ortan teig. Uvidíte tam oltár. Spojte všetky pozostatky. Stvorenie ožije. Potom máte dve možnosti: zabiť ju znova alebo požadovať odmenu za jej záchranu. Druhá možnosť je vhodnejšia, pretože. po prvé, stvorenie je veľmi silné a nie je také ľahké ho zabiť a po druhé, za vraždu okrem skúseností nedostanete, žiaľ, nič (telo démona sa nedá prehľadať). Vezmite si teda 25 zlatých za odmenu a choďte sa opiť do najbližšej krčmy.

Poklad tulákov
Cestou po hlbokých cestách nájdete záznamy o niektorých tulákoch. Po zozbieraní všetkých záznamov zistíte miesto, kde poklad leží. Len ho hľadajte podľa značky, ktorá sa objaví na mape na Caridina Crossing.

mŕtvy hrad
Keď budete cestovať cez Mŕtve priekopy, nájdete časti brnenia légie mŕtvych. Po zozbieraní všetkých častí zistíte polohu bezmenného hrobu. Hľadajte ho podľa značky, ktorá sa objaví na mape. V hrobe nájdete znak kasty mŕtvych, s ktorým možno Légii mŕtvych udeliť vznešené postavenie (na to si stačí prečítať správnu knihu v dome strážcov).

Golemove rekordy
Ako bude známe z deja, golemami sa stali buď dobrovoľní škriatkovia, alebo zločinci alebo nedotknuteľní. Takže v hlavnej hale lokácie Anvil of the Void nájdete kamennú dosku so zoznamom mien všetkých týchto nešťastných gnómov. Skopírujte ho na kus papiera a odneste ho kronikárom do Orzammaru. Hlavný kronikár nám za odmenu sľúbi artefakt.
Poznámka: Mal som tu chrobáka, artefakt mi nikdy nedali. Úloha sa však aj tak splní.

Kľúč od mesta
Ďalšia úloha, ktorá sa stane aktívnou až po zhromaždení všetkých potrebných záznamov. V meste hľadajte informácie o vnútorných cestách a zvykoch Orzammaru. Keď ich budete mať všetky, v denníku sa objaví záznam, že už poznáte polohu úkrytu členov rady. Ideme do rokovacej sály, v ľavom krídle bude obrovská skrinka, hľadáme ju a vyberáme prsteň v podobe kľúča s veľmi, veľmi silnými parametrami.

bizarné prostriedky
V kráľovskom paláci nájdete chorú trpasličiu ženu. Ak sa spýtate lekára (stojí pri jej posteli), či môžeme s niečím pomôcť, dá vám recept a požiada nás, aby sme sa ponáhľali. Recept sa objaví spolu s receptom vášho spoločníka, ktorý pozná umenie bylinkárky (napríklad Morrigan):
budete potrebovať 4 elfské korene, 2 koncentračné činidlá, 2 životné kamene a jednu banku. Urobíme elixír a podávame ho chorým. To je celé hľadanie.
Poznámka: Na dokončenie úlohy potrebujete maximálnu úroveň umenia bylinkára.

Jammerova vyrovnávacia pamäť
Cestou cez Jarviin brloh nájdete 3 truhlice (Kanka, Pique a samotný Jammer), v ktorých sa zdajú byť cenné predmety (prstene, amulety atď.). ale keď sa ich pokúsite vyzdvihnúť, dostanete poškodenie a samotné drobnosti sa vo vašom inventári neobjavia. Aby ste sa vyhli poškodeniu a zraneniu z pascí, vezmite si z každej truhlice najlacnejší predmet. Hneď ako otvoríte poslednú truhlicu, na mape sa označí miesto Jammerovho skutočného pokladu. Choďte tam a získajte odmenu za svoju prácu.

Obalené v kameni
Odfotené po prečítaní nápisov na tróne Orzammaru v paláci (Diamantové siene). Musíte sa prepnúť do režimu single a správne usporiadať satelity: jeden vytiahnite zo sály a položte ho na námestie pred vchodom do trónnej sály. Dve ďalšie musia byť umiestnené na takéto malé šípky v samotnej hale (nachádzajú sa vľavo na podlahe pri stene s oknom, za ktorým tečie láva). Ten pristúpi k trónu a stlačí „oko“. Drak pribehne. Partiu opäť spojíme a zabijeme, načo z mŕtvoly vezmeme dobrý obojručný meč.
Poznámka: Túto úlohu je možné splniť len do zvolenia trpasličieho kráľa, potom, čo trón prestane byť zvýraznený a úloha sa nedá prevziať.

Pridám svoje myšlienky...
Buď pri vydaní hry bola podmienka mierne pozmeniť/zostrihať dej, alebo scenáristi nepovažovali za potrebné napísať to, čo je už rozumným rozumom jasné. Čo je toto?
Prečo Belen zabil svoju rodinu? ak si všetko prečítate a pochopíte ich vládu, získate dojem rodiny tyranov s túžbou vládnuť a rozdrviť všetko pre seba, ako aj so strachom, že obyčajní škriatkovia (teraz nedotknuteľní) budú vyžadovať rovnosť, čo je v skutočnosti presne ako to má byť - jednomyseľnosť alebo prinajhoršom rovnosť. Že jeho otec a brat boli krutí, hnusná vláda a triedne rozdelenie na „Ja som nad tebou, ty si podo mnou“. Bystrá myseľ to nedovolí, je to hlúpy strach.
Prečo teda Belen všetkých zabil? zabil aj svoju matku? O tomto som nepočul a nikde sa to nepíše...a prečo len moje vlastné? ak chcel absolútnu moc, ako si môže niekto, kto nerozumie, odpovedať, položiť si otázku - prečo nezabil VŠETKÝCH možných dedičov a žiadateľov (vstupujúcich alebo odovzdávajúcich právo dediť) do kráľovstva?
Belen na základe takéhoto rozboru faktov len „stiahol“ tyranov z trónu, pretože vedel – bez zmien a zjednodušovania, bez odstránenia krutosti a zlého vzťahu k obyčajným trpaslíkom, dlhý život všetkým ľuďom trpaslíkov nevidieť.
A na záver.... Belen nikoho iného nezabil, počuješ, NIKTO iný zabil. Zbavil sa len dôvodov blízkej smrti svojich ľudí (ktorými boli jeho otec aj brat). Pri dokončovaní príbehu pre neho nedochádza k zabíjaniu nevinného trpaslíka. A doklady v skutočnosti NIE SÚ falzifikáty, ak pred ich predložením zájdete za uschovávateľom, ukážte doklady staršiemu .... ako sa má .... už si nepamätám, opýta sa kde, môžete klamať, ale druhá otázka bude "takže sú sfalšované?", na čo starší * okamžite odpovedá "nie, toto NIE JE fejk, ale zmenili sa tu niektoré podmienky." To znamená, že dokumenty sú pravé, tento senior, ktorý je zároveň Haroumontovým príbuzným, o tejto transakcii vie a potvrdí otázku „takže si o tom vedel?“. Haroumont teda chcel naozaj klamať, teda bol to ON, kto vo voľbách bojoval nečestne.
Druhou úlohou je vysporiadať sa s gangom zločincov. A ešte raz, KOHO je to v skutočnosti gang? Prirodzene, Haroumont, to zisťujeme v priebehu deja a čítaní najrôznejších poznámok. Jarvia podporuje Haroumonta silou a hlavou.
Takže kto je vrah, m? Belen, alebo je to Haroumont?
Myslím, že pre rozumných ľudí je zrejmé, že Haroumont je OVEĽA horší.
A nakoniec....prvýkrát som hral (bolo to už dávno), ak sa dalo, išiel som za oboje a teraz Haroumont len ​​požiadal hrdinu, aby zabil nejaké "zasahujúce" osobnosti, ktoré neboli zločinci, no nesplnil som.
Mimochodom, Branca bol vždy posadnutý, hovorí o tom Oghren. Teda, ešte keď bola „milé dievča“, ako ju trpaslík nazval, tak ju len ťažko možno považovať za úprimnú.

Získanie Orzammarovej podpory vo vojne proti Mortovi sa ukáže ako neľahká úloha. Kráľ Endryn Aedukan zomrel a Deshirovia, páni trpaslíkov, si nedokážu vybrať nástupcu. Neexistuje žiadne dedičné právo na trón. Vládnuci kráľ môže nominovať svojho dediča, ale je na Rade, aby nakoniec rozhodla, kto získa moc. Na trón Orzammaru si nárokujú naraz dvaja trpaslíci – Belen Aedukan, najmladší syn kráľa, a lord Piral Harrowmont, najbližší kráľovský poradca, ktorý je známy ako dobrý vládca, ktorý opakovane dosiahol kompromisy v Rade roztrhanej konfrontáciami. Budúci spôsob života trpaslíkov závisí predovšetkým od toho, kto bude pri moci, napriek tomu obaja záujemcovia dodržia slovo a pomôžu Šedým strážcom vyrovnať sa s Morom. S najväčšou pravdepodobnosťou vývojári pripravili pôdu pre budúce hry v sérii, kde bude rozhodnutie hrať významnejšiu úlohu pri vývoji zápletky ako v pôvodnej hre. Prvá ozvena je napríklad takáto: ak podporíte Belena, lord Harrowmont bude zabitý a jeho rodina bude prenasledovaná (objaví sa úloha „Posledný z druhu“ (typický príbeh Bez kompromisov alebo Martyr), v ktorom budete musieť zachrániť lorda Renvila Harrowmonta pred násilníkmi z Charty).

Princ Belen je dobrodruh, milovník intríg, neváha použiť špinavé metódy na likvidáciu konkurentov, no jeho pokrokové názory mu umožňujú dúfať v globálne reformy gnómskej spoločnosti. Tieto vlastnosti jednoznačne charakterizujú jeho osobnosť. Piral Harrowmont je na rozdiel od Belena konzervatívec, diplomat, vyznávač tradícií, ktorý nepripustí globálne zmeny a prevraty. Každý kandidát má svojich priaznivcov a odporcov, ktorí sú pripravení dať život v boji za svoje ideály a presvedčenia. Na to, aby Rada prijala jednomyseľné rozhodnutie a zvolila budúceho vládcu, je potrebné splniť niekoľko úloh, z ktorých hlavnou bude bitka na turnaji alebo dodanie IOU, zničenie Charty spolu s Jarviou. a Po rozhodnutí, koho podporíte, budete mať možnosť zmeniť svoj výber na poslednom zasadnutí Rady, keď bude budúcnosť Orzammaru závisieť od slov Šedého strážcu. V závislosti od vykonanej voľby sa odomkne jeden z úspechov „Companion of Harrowmont“ alebo „Companion of Belen“.

Darček od Belen na podporu v Dragon Age: Origins:

  • Kladivo Triana- pevnosť: 34; škoda: 13,50; +4 poškodenie proti darkspawn, 2 sloty pre runy.

Darček od Harrowmont na podporu v Dragon Age: Origins:

  • Zamestnanci Harrowmontu- mágia: 20; škoda: 4,80; +1 mágia, +2 konštitúcia.

Vplyv rozhodnutia o osude trpasličieho kráľovstva na koniec hry Dragon Age: Origins:

  • Kráľ Belen z Orzammaru sa rýchlo etabloval ako reformátor, podporoval obchodníkov s pôdou a zmierňoval útlak kastovných obmedzení. Nedotknuteľní mali dovolené používať zbrane na boj s tvormi temnoty. Prvýkrát po generáciách sa podarilo získať späť celý úsek Hlbokých ciest spolu s thaigmi. Keď z Fereldenu začali prichádzať ľudské armády, kráľ Belen ich privítal s otvorenou náručou. V priebehu niekoľkých mesiacov boli darkspawn zahnaní späť za samotné Mŕtve priekopy a prvý bojovník, ktorý sa vrátil s trofejou z brán Bonammaru, bol privítaný s univerzálnou radosťou. Svojimi reformami si však Belen narobil veľa nepriateľov medzi šľachtou aj v kaste bojovníkov a po niekoľkých pokusoch o jeho život bola Rada rozpustená. Teraz kráľ vládne sám. Niektorí ho nazývajú tyranom, iní - osvietencom, ktorý sa pevne rozhodol pretiahnuť kričiaceho a kopajúceho Orzammara za pačesy do novej éry.
  • V Orzammare kráľ Harrowmont rýchlo rozdrvil Belenovo povstanie a potom uzákonil sériu zákonov na upokojenie klanových pánov. Bohužiaľ, tieto zákony ešte viac ohradili gnómov z horného sveta. Zintenzívnili sa kastovné zákazy, zvýšili sa práva šľachty a obchod s krajinami ľudí takmer vyschol. Keď ľudské jednotky dorazili z Fereldenu, nevpustili ich do Orzammaru. Harrowmont sa bál, že ľudia prinesú mestu skazu a prijal pomoc len vo forme vybavenia a liečivých elixírov. Po vydaní zákona, ktorý zakazoval nedotknuteľným vystupovať na verejných miestach, začalo povstanie, v dôsledku ktorého boli slumy prakticky zdemolované do tla. Nespokojnosť rastie, hoci zhromaždenie stále plne podporuje kráľa Harrowmontu...
  • Kráľ Harrowmont z Orzammaru sa ocitol zapletený do zdĺhavej vojny s rebelmi z Belenu, čo mu bránilo zabezpečiť potrebnú stabilitu. Klanoví lordi odmietli v Rade mnohé z jeho návrhov a so súhlasom sa stretli len pokusy o ďalšiu izoláciu trpaslíkov od vyššieho sveta. Postupom času sa Harrowmontovo zdravie začalo zhoršovať. Niektorí hovorili o otrave, iní o duševnej slabosti. Nech je to akokoľvek, po dlhej chorobe kráľ zomrel. A Rada sa okamžite začala dohadovať o nástupcovi.

Ak chcete zavolať trpaslíkov, aby sa pripojili k armáde, choďte do mrazivého priesmyku. Ako vždy sa neponáhľajte za značkou na mape, najskôr si prezrite okolie a spýtajte sa na cenu tovaru. Osobne som tam našiel výborné brnenie za 27 zlatých. Keď ste pripravení prejsť cez návod Dragon Age Origins, presuňte sa do severnej časti miesta. Tam uvidíte poslov Loghain, ktorí chcú urobiť to isté ako vy. Ale pridať trpaslíkov do vašej armády, nie do našej. A nechcú ho pustiť dnu, odvolávajúc sa na skutočnosť, že počas krízy môžu vstúpiť iba škriatkovia. Povedzte kráľovi, čo potrebujete, a zistíte, že kráľ škriatkov zomrel na infarkt a rada je teraz rozdelená. Trpaslíci sú na pokraji občianskej vojny. Potom povedzte, že ste šedý strážca a musíte prejsť. Prirodzene, posol Loghain bude rozhorčený. Osobne som ho zastrašil a ušiel. Ale sľúbil, že kráľ Loghain (toto stvorenie si už prisvojil kráľovský titul!) nás rozštvrtí. Nech to skúsi, ale zatiaľ nás pustia do Orzammaru, kráľovstva trpaslíkov.

Zamierte vpred a cestou si prezrite sochy. Prechod dračieho veku nám niekedy umožňuje obdivovať krásy. Nebudete zasahovať do pridávania do vášho kódu. Tiež prechádzajúc uličkou, Tesne pred prechodom do spoločenských sál sa bude povaľovať správa dôstojníka. Zvýšte to – ďalší kúsok vášho kódu. Teraz prejdite na Commons. Tu uvidíte, ako jeden škriatok zabije druhého ... za urážku údajne budúceho kráľa. Ako vždy sa s úlohami neponáhľajte. Najprv behajte po obchodoch, hľadajte niečo pre seba. Keď skončíte s prezeraním svojich nákupov, začnite zbierať úlohy. Vonku sú tri úlohy, ktoré potrebujeme, aby sme všetko pozbierali. Tiež navrhujem ísť do krčmy - tam sa predáva veľmi dobré pivo a med. Áno, a tu môžete získať nejaké informácie o kandidátoch na trón škriatkov.

Teraz poďme do Dust City. Prechod pôvodu dračieho veku nám niekedy ukazuje druhú stranu života. Existuje aj niekoľko úloh. A obchodník. A našiel som tam aj trpaslíka Nadeždu. Hovorila o kastovom systéme škriatkov. Neviem ako vy, ale rozhodol som sa, že ak je voľba na mne, ten, kto opustí kastový systém, sa nedostane k moci. Trpaslíci potrebujú zmenu, to je isté! Priechod pôvodu dračieho veku prináša zaujímavú analógiu ... Aj keď je to len môj názor. Dobre, toto bude potom. Teraz choďte do diamantovej štvrte a choďte do prvého panstva, ak chcete, aby sa lord Harrowmont stal kráľom. Ale rozhodol som sa, že budem bojovať za lorda Belena! Je to on, kto povedie Orzammara k zmene! Choďte teraz k Strážcom a porozprávajte sa s Kronikárom o úlohe zo spoločnej štvrte (stavba kostola, pamätáte?). Presvedčil som ho, aby mu dal povolenie na modlitbové stretnutia, ale nedal povolenie postaviť veľký kostol. Tu môžete prijať ďalšie dve úlohy. Choďte do komory rady a pohovorte si s Vartagom, ktorý tam stojí. Ak zopakujete moju cestu, súhlaste s jeho úlohou. Dá vám papiere, ktoré by mali odhaliť podvod lorda Harrowmonta. Ak pôjdete chodbou ďalej, stanete sa svedkom hašterenia v rade. No ako malé deti, preboha. Majú spory o to, že niektorí chcú pred koncom volieb uzavrieť obchod s okolitým svetom. A prečo, pýtate sa? Dobre, na tom nezáleží. Vyjdite odtiaľ a vráťte sa oblúkom bloku. Tu nájdete Lady Days, prvú osobu, ktorá bola upozornená na podvod. Niektorí počas prechodu dračieho veku konajú nečestne. Niekedy to robíme aj my. Uverí vám, ale povie, že zmluvu môže vypovedať iba jej otec, ktorý je teraz na hlbokej úrovni. Dostaneme mapu a povolenie na návštevu úrovní, čo potrebujeme. Teraz poďme do spoločných sál, do krčmy. Pred vstupom tam odovzdáme úlohu o kostole. Potom choďte do krčmy a porozprávajte sa najprv s Odralom, ktorý odohnal svoju dcéru (nezabudnite, úloha v prašnom meste) a presvedčte ju, aby si vzala dcéru späť. A potom - choďte k druhému pánovi, ktorý teraz bude voliť Belen. Dobre. Teraz poďme do prašného mesta a odovzdajme si úlohu. Keď je to odovzdané, poďme na hlboké cesty. Mali by sme tie tvory aj trochu loviť? Pred odchodom sa však porozprávajte s holohlavým trpaslíkom, ktorý povie, že už predal knihu, ktorú potrebujeme, a okamžite zaútočí. Zabiť ho je ako namočiť dva prsty do vody a na mŕtvole je poznámka, že zväzok bol odovzdaný niekomu z Arény na testovanie. Choďte tam a na mape uvidíte značku. Tam zabijete štyroch ľudí, z ktorých jeden nám odhalí objem, ktorý potrebujeme. Potom odovzdajte knihu. Teraz - na hlbokých cestách! Prechod dračieho veku vstupuje do nového kola.

Poďte tam a odovzdajte preukazy trpaslíkovi hliadky. Teraz je pre vás cesta otvorená. Vstúpte a na mape hlbokých ciest vyberte jedinú dostupnú lokalitu, okrem lokality Orzammar. Keď vstúpite - do určitého bodu budete mať iba jednu cestu. Po jednej jaskyni budete mať rozvetvenie na tri tunely. V západnom tuneli nájdete len vrece kostí, ktoré budete neskôr potrebovať. Ak pôjdete po strednom tuneli, čoskoro prídete do haly, kde Lord Days napádajú hlbinní lovci. Zachráňte ho, hoci to nie je také silné a potrebné. Urobili by to sami. Keď zabijete - za 30 sekúnd bude druhá vlna. Zabite ich a teraz sa môžete pokojne porozprávať s pánom. Ukážte mu papier, ktorý ste dostali. A, samozrejme, bude súhlasiť s tým, že bude hlasovať za lorda Belena. Dobre. Pozýva vás, aby ste išli s ním. Vzdajte sa a pokračujte. Vezmite trofeje z truhlíc a choďte vpred cez lávovú rieku. Veľmi pekné. Teraz pokračujte vpred. Pozor, zo zeme vychádzajú hlbinní lovci. Keď preskúmate všetky ostatné kobky - choďte von. Zatiaľ tam pre vás nie je nič zaujímavejšie. Áno, a mali by ste tam ísť len za skúsenosťami.
Teraz choďte do Diamantovej siene, do komôr rady. Niekedy nás prechod dračieho veku núti podieľať sa na politike, no, áno, len to robí hru zaujímavejšou. Tam odovzdajte svoje pátranie. Poďakujú vám a ponúknu vám ísť do Belenu. Súhlasím, toľko si kvôli tomu nabehol. Porozprávajte sa s ním o všetkom, čo môžete. Povie veľa zaujímavého, no po jeho príbehoch som si uvedomil, že som si vybral správne. A tiež povie, že po neutralizácii pána je tu ďalšia osoba, ktorá je prekážkou - gang, pozostávajúci takmer výlučne z nedotknuteľných. Prirodzene, súhlasíme, že s týmto problémom pomôžeme. Aby ste to urobili, musíte zničiť vodcu zločineckej organizácie - Jarviu. No pre nás ako skúsených dobrodruhov to nie je nič zložité. Najprv ideme do oddelenia Kronika, kde odovzdáme úlohu nájsť knihu. Cestou som bol dvakrát napadnutý fanatickými prívržencami Harrowmontu. No, to je jedno, sú to priemerní bojovníci. Potom sa s čistým svedomím vydajte do prašného mesta. Celkovo prechod dračieho veku rozvíja dej ďalej a ďalej.

Keď vstúpite do prašného mesta - porozprávajte sa s Nadeždou - povie zaujímavý príbeh, že takmer každý, kto má neporušené ruky a nohy, slúži Jarvii. Opýtajte sa jej, kde nájdete Jarviu, a povedia vám, že je ťažké ju nájsť. Áno, a dvere musia mať špeciálny kľúč. Ale ani Nadežda nevie, kde taký kľúč nájsť. Môžete a nemusíte jej zaplatiť. Teraz choďte do obchodného obchodu (je sama v prašnom meste) a spýtajte sa obchodníka na Jarviu. Mali by ste mu zaplatiť týchto 30 strieborných mincí, pretože obchodník sa môže v budúcnosti hodiť. Potom, čo vám všetko povie - choďte do domu "Poor Shack", kde nájdete dobrodružstvá na vlastnej hlave. Ľudia z Jarvie tu na vás už čakajú. Gnómovia v zmysle:. Akonáhle takmer zabijete ich vodcu, okamžite zastaví boj. Očividne si aj on vážil svoj život. Zastrašte ho a zistite, že Jarviin úkryt je priamo pod mestom. Dá vám kľúč. Nechal som ho ísť, pretože pre mňa nebol vôbec zaujímavý. a ty? Každopádne je čas vypadnúť z tohto domu. Pamätajte, že na mape je ďalší vchod - podozrivé dvere. Tu do nej vložte kľúč od falangy prsta, ktorý vám dal vodca útočníkov. Dvere sa otvoria a môžete vojsť. Nezabudnite uložiť! Potom choďte dolu chodbou a stretnite sa s vrátnikom Charty. Nemusíte sa ani pokúšať uhádnuť heslo. Neexistuje žiadna správna možnosť. Stačí teda povedať, že heslo je Death to Bastards. A zabiť ich všetkých bez výčitiek svedomia. Ak pôjdete ďalej, uvidíte križovatku. Choďte najprv na západ - je tam len jedna miestnosť. Keď zložíte všetkých nepriateľov - zbierajte trofeje a vráťte sa na križovatku. Choďte na východ - tiež jedna miestnosť. Ale bude tam žoldnier Qunari, čo je pre trpaslíkov dosť zvláštne. Uprataný? Skvelé, teraz sa vráťte na križovatku. Choďte trochu dopredu - a znova na križovatke. Nazvime to druhý. Urobme to isté – najprv na západ, potom na východ. Bude tam Kankina truhlica, z ktorej si vezmite LEN strieborný prsteň. Nedotýkajte sa ostatných! Vráťte sa na druhú križovatku - a ďalej dole. Do T-križovatky. Choďte najprv na sever, potom na východ – za miestnosťou sa tiahne ďalšia chodba, v ktorej bude pasca pri sudoch. Zneškodnite ho svojim zlodejom alebo ho vyhoďte do vzduchu svojou najsilnejšou postavou. Potom zíďte na ďalšiu T-križovatku, kde odbočte na západ. Prídete do väzenských ciel. Vyčistite tu všetko nepriateľské. Potom zoberte kľúč z tela žalárnika, odomknite celu a prepustite väzňa. Potom - choďte na východ od T-križovatky. V prvej miestnosti na vás budú čakať zabijaci, ktorí nevyjdú z tieňa, kým sa k nim nepriblížite. Pokračujte, pretože existuje len jedna cesta. A v ďalšej miestnosti nájdete Jammerovu truhlicu. Z neho si vezmite len železný otvárač na listy. Nedotýkajte sa ostatných! Prejdite vpred po jednej chodbe. Cesta sa ešte nedelí, lebo smer je jeden. V ďalšej miestnosti bude truhlica Pique, z ktorej si musíte vziať granátový náhrdelník. Ak si zobral to, čo som napísal vyššie, tak budeš mať kľúč od Jammerovej kešky. Choďte ďalej chodbou na rázcestie. Choďte najprv na juh, kde na vás budú čakať roztomilé pavúky. Odtiaľ môžete ísť hneď na sever, kde bude niekoľko ďalších ľudí a keška, ktorú potrebujeme, a potom na východ, kde na vás čaká vytúžená Jarvia. Zabite ich všetkých, no majte na pamäti, že Jarvia je dosť silný protivník. Keď sú všetci mŕtvi, vezmite kľúč z Jarviinho tela a choďte ďalej jedinou dostupnou chodbou. Prechod herného dračieho veku vás niekedy prinúti konať zo cti. Do Charter shopu bude východ. Prirodzene, choďte tam. Wow, kde sme! Presne tak, v obchode Janara. Aké zaujímavé však. Bude však tvrdiť, že s Chartou nemá nič spoločné. Dobre, berme ho za slovo. Porozprávajte sa s ním aj o jeho dcére, ktorá sa chce stať kúzelníčkou. Požiada vás, aby ste ju okamžite odviezli domov a tam sa s ňou vysporiada. Výber je na tebe. Stále som sa rozhodol, že v Kruhu o ňu požiadam. Dobre, teraz to nie je také dôležité. Choďte von a choďte do diamantovej štvrte. Tam choďte do Kráľovského paláca a choďte smerom na Belen.

Porozprávajte sa s ním a ukáže sa, že to stále nestačí na to, aby sme dostali jednotky. A Belen tentoraz požiada, aby našla Dokonalého Branca. Áno, áno, ten, o ktorom je toľko počuť. Skvelý zvrat v návode na vek drakov, však? Povie však, že ak sa Branca ukáže ako nepríčetný, tak bude pre ňu lepšie, aby sa nevracala. Originálny prístup k hľadaniu hlasov. Dobre, keďže ste to už prebrali, potom súhlaste. Najprv sa ho však opýtajte na všetko, čo môžete. rozprávali ste sa? To je dobré, teraz prejdite na hlboké cesty. Pred vstupom sa stretnete s Ogranom, ktorý je jej manželom. Bude sa chcieť k vám pridať. Súhlas, samozrejme. Nech je vo vašom tíme ešte jeden bojovník. Teraz máme prístup k inému miestu hlbokých ciest. Radím vám, aby ste si pred odchodom na hlboké cesty oddýchli, porozprávali sa so svojimi spojencami a podobne. Keď skončíte, choďte na Karridinov prechod. Musíme ísť do Ortan teig. Pamätáte si? To je to, na čo sa zameriame.

Po prejdení pár metrov vpred narazíte na priaznivcov druhého kandidáta, ktorí nám budú chcieť ukázať, kto je tu kráľom. No a vlajka je v ich rukách a bubon ako sprievod na ich poslednej ceste. Choďte ďalej a budete mať rozdvojku - na Západ a na východ. Priechod herného dračieho veku sa niekedy rozdvojuje rovnako ako chodby v hre. Poďme najprv na západ. Nájdete tam obrovskú halu s malým počtom protivníkov. Keď budú všetci mŕtvi, zamierte hore mostom. Pozor, sú tam pasce! Po moste - ďalšia obrovská hala, ale nepriateľov je už viac. A medzi nimi - zlobr. Keď sú všetci vyčistení - prejdite jediným priechodom ďalej. Opäť prejdete na trať, pri západnom okraji ktorej bude prechod na mapu oblasti. Ale je príliš skoro sa tam dostať. Vydajte sa na východ po diaľnici a po ceste sa vysporiadajte s tvormi temnoty. O niečo ďalej vpredu narazíte na troch poslov genlockov. Zničte jednu a utekajte za zvyškom. Zavedú vás k malému davu, ktorý vystriehnite a nájdete rukoväť jedného meča. Pomôže vám to v budúcnosti! Teraz sa vráťte a choďte vpred po trati. Na prvej križovatke choďte na sever, nájdite vetvu a choďte po nej. V prvej rozvetvenej miestnosti choďte na sever a príďte k pôvodnému vchodu. Super, to som chcel – preskúmať čo najviac terénu. Vráťte sa a choďte na západ od jaskyne. Je tu ale slepá ulička a s čistým svedomím sa môžeme vrátiť na trať. Keď sa vrátite na križovatku na diaľnici - teraz choďte na východ. Ak idete stále rovno - choďte na Ortan teig. Toto potrebujeme! Choďte tam, zvyšok oblasti preskúmame o niečo neskôr.
Takže, tu ste v teige. Porozprávajte sa so svojím spoločníkom gnome a posuňte sa vpred. Už mám na mape ukazovateľ, kam musíme ísť! Pokračujte, pretože existuje iba jedna stopa. Keď nájdete konár, otočte sa tam. Povedie na západ. Choďte jednou cestou do haly, kde pavúky útočia na zlobra. Tam, zničiť všetkých, budete opäť na vidličku. Poďme najprv na západ. Nájdete tam hrob bojovníka, ktorý bude plusom pre váš kódex. No a teraz s čistým svedomím na jedinú zostávajúcu cestu. Po niekoľkých krokoch na sever budete opäť na križovatke tvaru T. Poďme najprv na sever. Hoci v tom nie je veľký rozdiel – tak či onak prídete do veľkej haly so zničenými budovami. Choďte vpred cez túto jaskyňu a narazte na živého trpaslíka. Volá sa Ruk, ktorý tu žije už dlhé roky. Najmilosrdnejšie by bolo zabiť ho, aj keď takúto príležitosť nedostaneme. Utečie k sebe a napadnú vás pavúky. Zabite ich a presuňte sa k jednému zo znakov v tejto miestnosti. Je tam truhlica s poznámkami, ktoré musíte nájsť. Vezmite si ich. Kompletne preskúmajte halu a nájdite dva mosty vedúce na západ a jeden priechod, ktorý vedie na sever (Rook ním utiekol). Najprv prejdite cez mosty. Dajte si pozor na golemov - sú to VEĽMI nebezpeční protivníci. Choďte ďalej - je tam len jeden priechod. Podľa všetkého čoskoro dôjde k veľmi zaujímavej bitke. Šetrite sa preto, liečte zranenia, skrátka sa pripravte na boj. Postupujte vpred kúsok po kúsku a lepšie - pozdĺž spodného okraja. Keď prejdete okolo centrálnej skaly, zaútočíte na kráľovnú pavúkov. Nepriateľ je ťažký, ale celkom zabitý. Miluje hromadne zmiasť všetkých naokolo v sieti a utiecť, takže na to pamätajte. Priebeh hry Dragon Age origins nám niekedy skĺzne tak hrozne vyzerajúcich protivníkov. Po jej smrti choďte do Brancovho denníka, ktorý leží hneď vedľa. Z tohto denníka vyplýva, že nákova nie je v Ortanovom teigu, ale v Mŕtvych priekopách, alebo skôr niekde za nimi. Je to samozrejme škoda. Ale nedá sa nič robiť, musíš ísť. Najprv sa však vráťme a preskúmame to, čo v tejto lokalite zostáva nepreskúmané – pasáž, kam ten šialený trpaslík utiekol. Ak pôjdete trochu ďalej, nájdete tú istú vežu. Osobne som mu dal smrť. A ako to urobíte? Áno, a vo váze má hlavicu meča. Bude to užitočné aj pre vás. Teraz s čistým srdcom môžeš ísť do mŕtvych priekop. Najprv som však radšej išiel na Carridina Crossing a tam som všetko preskúmal. Môžete sa rozhodnúť, že to neurobíte.

Takže sme v Mŕtvych priekopách. čo bude ďalej? Nájdeme Branca? Alebo jej pozostatky nájdeme len v žalúdku nejakého monštra? Takže uvidíte video, v ktorom sa pozriete z útesu a ... uvidíte draka. S najväčšou pravdepodobnosťou to bol ten istý arcidémon, ktorého bolo treba zabiť. Ale nie teraz, ešte nie. Keď pôjdete len kúsok vpred, narazíte na bojujúcich trpasličích legionárov a tvorov temnoty. Prirodzene, pomôžte legionárom! Potom je už len jedna cesta – cez most. Darkspawnov je tu naozaj VEĽMI a zabiť ich bude vyžadovať veľa úsilia. Ale čoskoro budú mŕtvi. Prejdite cez most a zničte ďalšiu várku tvorov temnoty. Choďte na juh k truhle a odtiaľ na sever. Len tam je pasáž ďalej. Nasledujte ju do veľkej haly. Keď sa vysporiadate s prvými nepriateľmi - choďte na sever od tejto haly a preskúmajte miestnosť so sarkofágmi. Odtiaľ - na juh, skúmanie miestností. Ďalej je tu jediný prechod južnejšie. Choďte na to. Tu často narazíte na tvory temnoty – a jedného bossa. Staroveké stvorenie temnoty je dosť ťažké zabiť, najmä keď sa vám pod nohami mihne každá maličkosť. Ale prechod hry Dragon Age origins poskytuje možnosť zabiť ho, neváhajte! Má aj tretiu časť meča – čepeľ. Úloha bude aktualizovaná, podľa ktorej bude jasné, že meč by sa mal dostať k mŕtvole východne od Ortan teig. Takže sa budete pohybovať, kým sa nedostanete do ďalšej veľkej haly. Zdá sa, že dôjde k nejakému desivému momentu, pretože dôjde k automatickému ukladaniu. Zamierte dole, kde na vás bude čakať ďalší boss. Toto je lukostrelec, takže je lepšie okamžite hodiť jednu postavu na jej rozptýlenie, zatiaľ čo ostatné sa zaoberajú maličkosťami. Podarilo sa mi ho zabiť tak, že nezomrela ani jedna postava. Keď je majiteľ nákovy (je to len meno!) mŕtvy, choďte na sever a cestou sa pozrite do miestnosti na východ. Na moste na vás útočia krikľúni z dvoch strán – brániť sa nie je ťažké. Choďte vpred a v ďalšej veľkej hale očistite všetko živé. Cesta je len jedna, tak po nej choďte. Takže idete, idete a prídete na rozvetvenie. Jedna cesta na sever, jedna cesta na východ. Po prvé, sever. Keď vyčistíte jaskyňu od pavúkov a tvorov - zbierajte trofeje a prejdite na východ z križovatky. Vpred narazíte na trpaslíka, ktorý nerozumie, kto ste. Neustále ju trápia stvorenia temnoty... Robia z nej maternicu. Dá nové informácie o Brancovi, ktorý niečo urobil. Niečo strašné. Branca sa stal...

Ale nepredbiehajme. Gespit, ten istý trpaslík, uteká. Neponáhľajte sa za ňou bežať. Pomaly sa rozhliadnite po miestnosti a potom prejdite po jednej dostupnej ceste. Pred vstupom do veľkej haly sa uložte, choďte hneď na sever a potom na juh. Bude tam zlobr, ktorý je už ako obvykle rýchlo zabitý. Z tejto siene sú dva prechody na východ. Poďme najprv k južnej pasáži na východ. Nájdete tam oltár Légie mŕtvych, ktorý spustí novú úlohu. Dobre, poďme teraz severnejšou pasážou na východ. Práve tu nájdete sarkofág, ktorý dá pokračovanie úlohy z južného tunela. Zober si odtiaľ všetko a choď ďalej. A potom ... Ďalej na vás čaká maternica. Je to dosť hrôzostrašná súperka, najmä jej chápadlá. Je však ľahké ju zabiť – utekajte pred ňou, zabite chápadlá a pobehujúcich nepriateľov, potom k nej dobehnite a odstráňte určitú časť jej zdravia. Potom vás odmietne - a to všetko znova. Všetko je skrátka jednoduché. Keď bude mŕtva, znova si pozriete video za účasti Gespita, ktorý vám povie, že bola obeťou zrady. Mám podozrenie na Brancove zrady. Vezmite všetky trofeje z lona a vyjdite z miesta na Hlboké cesty. Sprístupní sa vám ďalšie nové miesto – Anvil of the Void. Poďme tam.

A tu sme úplne na západe Hlbokých ciest. Vstúpte a choďte chodbou na zastávku. A potom konečne stretnete Branca. Hovor s ňou. Zdá sa, že je vo svojej mysli, aj keď to nie je skutočnosť. Branca však povie, že s podporou kráľa bude súhlasiť len vtedy, ak jej prinesiete nákovu. A na konci labyrintu je nákova ... No áno, každý, kto nás chce poslať. No skúsme jej zohnať nákovu. Dobre, choďte po jednej ceste, nie je kam odbočiť. Tu sa už musíte predierať davom nepriateľov, Naozaj obrovské množstvo a v úzkych priechodoch. Taki bude pokračovať až do určitého bodu, alebo skôr do začiatku civilných budov. Tu začína bludisko. Existujú 4 golemovia, ktorí ožívajú jeden po druhom. Vylákajte ich von a tam ich zabite. Môžete jednoducho prejsť cez plynovú komoru. To vôbec nie je problém. Ďalšia hala je oveľa ťažšia – golemovia ožívajú po dvoch. Ale tu môžete robiť múdrejšie. Nalákajte ich tak, aby cez vchod mohli prejsť len po jednom. Áno, a tam sú pasce, takže buďte opatrní. Choďte ďalej chodbou do veľkej jaskyne. Choďte vpred a uvidíte, že kamenný podstavec ožil, ktorý budete musieť zabiť. Tento podstavec má štyri strany. Každá tvár privoláva 4 zabudnutých duchov. Takže zabite len tých, ktorí sa objavia. Nie je to také ťažké. Cestou rozbite štyri nákovy, ktoré sú za duchmi. Takže po prejdení niekoľkých kruhov nového volania duchov zničíte ten kamenný nezmysel v strede. Priebeh hry Dragon Age origins vás núti premýšľať o tom, ako zabiť určitých protivníkov. Keď ho zničíte, otvoria sa dvere, aby prešli ďalej. Potom vojdete do veľkej sály s niekoľkými golemami. A tam sa porozprávate s Karridinom. Bol Dokonalým medzi trpaslíkmi. Teraz má podobu golema. Porozprávajte sa s ním, inak bude zle. Povie vám, že ak chcete vytvoriť golema, musíte niekomu vziať život. A hneď pribehne Branča, ktorý povie, že nákova je jej. Karridin nás požiada, aby sme mu pomohli zničiť nákovu. Buď sa mágia Karridin, ktorá je strašidelne podobná krvavej mágii, dostane k šialenému Brancovi, alebo ju zničíte. Rozhodol som sa zničiť nákovu. A potom je tu bitka s Brancom a jej golemami, ktorých si sama dokázala podrobiť. Budete mať poslednú žiadosť. Požiadal som o podporu Dokonalého a bola mi ukutá koruna. Potom zničil nákovu, vypočul si dobré priania od Karridina a videl, ako spáchal samovraždu. Okamžite si vezmite papierovú kópiu poznámok o Golemoch, budú sa vám hodiť. Zamierte k východu a pred odchodom z miestnosti sa k vám prihovorí váš trpasličí spoločník a my sa k východu nebudeme musieť dostať sami - okamžite sa otvorí mapa oblasti. Ak máte všetky tri kusy suchozemského meča, choďte za Ortanom teigom a odovzdajte úlohu.