Might and Magic 6'nın Kahramanları Şirketi. Heroes VI: Oyunun genel taktikleri ve stratejisi. ah çocuk: Anton - İmparatorluk
En popüler sıra tabanlı strateji serisinin hayranlarının davranışları, en iyi ve tek doğru olarak ilan edilen "ördek yavrusu sendromunun" açık bir göstergesi olabilir. "Kahramanlar", oyuncunun ilk sahip olduğu şey. Üçüncü bölümün hayranları, favorilerinin üstünlüğünü savunmak konusunda özellikle gayretliler: orada orkların daha yeşil, "ateş toplarının" daha parlak olduğunu ve genel olarak diyorlar HoM&M 3D'de - bu sapkınlıktır. Değişiklik yapmaya gerek yok, “troyka”daki gibi yapmamız gerekiyordu! Ancak tüm bunlar, serinin hayranlarının, artık her şeyin o çok sadık ikinci/üçüncü/dördüncü bölümde olduğu gibi yapılacağını gizlice umarak bir sonraki devam filminin yayınlanmasını beklemesine engel olmuyor.
Yakın zamanda piyasaya sürülen Might and Magic dünyasıyla tanışmaya başlayanlar ancak kıskanılabilir. Kahramanlar 6. Yeni başlayanların en sevdikleri oyunla karşılaştırma yapmasına, farklılıkları ve benzerliklerini aramasına, forumlarda ve sohbetlerde tartışmasına, hangisinin hangisi olduğunu bulmasına gerek yok "Kahramanlar" daha kanonik - sadece kendi zevkiniz için oynayabilirsiniz. Bir zevk olacak mı? Görelim.
Nekropol kendine ait dış görünüşşüpheli bir şekilde Warcraft'taki ölümsüz binalara benziyor.
“Babanın üç oğlu vardı...”Bu sefer geliştiriciler evrensel felaketler düzenlemediler veya komployu başkasına devretmediler. yeni Dünya. Tam tersine olaylarla ilgili olarak bizi dört yüz yıl öncesine götürdüler. Griffin ailesi henüz İmparatorluk tahtına oturmadı; şimdilik İmparatorluğun birçok dükalığından yalnızca biri. Dük Paul iblislerle yaptığı savaşta ölür, ancak oğlu Vyacheslav hayatta kalır. Yeni dükün babasından daha akıllı olduğu ortaya çıktı, beş çocuğu vardı, yakınlara yerleşen orklarla arkadaş oldu - kısacası çok geç olmadan ailesini mümkün olan her şekilde güçlendirdi. Sonuçta Ashan'daki herkes Grifonların nadiren doğal sebeplerden öldüğünü biliyor.
Vyacheslav ve onun büyüleyici (ve bazen o kadar da çekici olmayan) çocukları, yalnızca yedi tane olan kampanyaların ana karakterleri olacak - Griffin'in her varisi için bir tane, ayrıca bir önsöz ve sonsöz. Üstelik kampanyaları istediğiniz sırayla gerçekleştirebilirsiniz, bu bazen kafa karışıklığına neden olur, ancak aynı grup için uzun savaşlara ara vermenize olanak tanır.
Görevleri kronolojik sırayla geçmek istiyorsanız, bunu şu şekilde yapmak daha iyidir:
- “Giriş 1”;
- “Giriş 2”;
- “Asi Kabileler 1”;
- “Sığınak 1”;
- “Işık İttifakı 1”;
- “Cehennem 1”;
- “Nekropol 1”;
- “İtaatsiz Kabileler 2”;
- “Sığınak 2”;
- “Işık İttifakı 2”;
- “Nekropol 2”;
- “Sığınak 3”;
- “Asi Kabileler 3”;
- “Cehennem 2”;
- “Nekropol 3”;
- “Cehennem 3”;
- “Sığınak 4”;
- “İtaatsiz Kabileler 4”;
- “Işık İttifakı 3”;
- “Nekropol 4”;
- “Işık İttifakı 4”;
- “Cehennem 4”;
- "Sonsöz."
Konu şunu anlatıyor... Biliyorsunuz, hikaye üzerinde ayrıntılı olarak durmayacağız - sadece kampanyayı oynarken onu kendi başınıza tanımanın yeterince iyi olduğunu not edeceğiz. İÇİNDE Kahramanlar 6 ilginç senaryo Yeterince entrika, ihanet, aşk ve nefret içeren, ortalama diklikte olay örgüsü ve orijinal buluntular (örneğin, bilinçaltındaki bir görev gibi) ana karakter, çocukluk korkularıyla nerede savaşıyor?).
Yedi kez kes
Vyacheslav'ın beş çocuğu - beş ana kampanya. Sanırım oyunda kaç tane grup var sorusu ortadan kalkıyor. Bunlardan dördü - Haven, Stronghold, Inferno ve Necropolis - bize tanıdık geliyorsa, bu şehrin bazı temsilcileriyle daha önce tanışmış olmasına rağmen (örneğin, Sanctuary'yi yöneten nagalar) seride ilk kez Sanctuary ortaya çıkıyor. . Çok fazla değil ama yeni savaş birimleri ve hiziplerle ilgili bir miktar ekleme var. Kaynakların miktarı da azaldı - olağan cevher-odun-altın üçlüsüne ek olarak, yalnızca kristaller kaldı (ki bunlar sonsuza kadar yetersiz kalacak).
Geliştiriciler için şehir ve kaynak sayısını azaltmak yeterli değil - onlara göre oyunu gereksiz yere karmaşıklaştıran şeylerden kurtulmaya çalıştılar. Ve aslında, daha önce, büyük bir haritanın uzun süreli geçişi sırasında, gücünüzün gelişimiyle ilgili çok fazla değişiklik yapmanız gerekiyordu. Binalar inşa edin, şehirlerde birlikler satın alın, bir kahramanı keşif için çalıştırın, ikincisiyle kaynak toplayın, üçüncüsünü bir kaleyi ele geçirmek için gönderin, dördüncüsünü işe alın... Ve ayrıca karavanlar, mayınları koruyan, düşmanların sürekli süründüğü portallar. Sonuç olarak oyun sıkıcı bir rutine dönüştü.
“Kahramanlar” da “Patronlar” ortaya çıktı. Çok ciddi arkadaşlar.
Belki de bu konuda en dikkat çeken yenilik haritanın ayrı alanlara bölünmesidir. Her biri bir kale veya şehir tarafından kontrol ediliyor ve bunların ele geçirilmesi, bölgedeki tüm binaları ele geçirmenin tek yolu. Kaleyi işgal etmeden bile madenin kontrolünü ele geçirebilirsiniz, ancak uzaklaştığınız anda düşman bayrağı tekrar binanın üzerinde yükselecektir. Madenlerin güvenliği gereksiz olduğu için kaldırıldı; artık bölge ve kaynaklar için verilen mücadelenin tamamı kalelere saldırıp savunmaktan ibaret.
Dürüst olmak gerekirse tartışmalı bir karar. Daha önce, mayınlara sürekli baskınlar yaparak düşmanın ekonomisini baltalamak, onları korumak için güçlerini dağıtmaya zorlamak mümkündü, ancak artık böyle bir hile artık işe yaramayacak. Buna kahramanlar arasında kaleleri de etkileyen bir şehir portalı büyüsünün varlığını da ekleyin. Herhangi bir sabotaj hızla durdurulabilir ve saldırıya yalnızca büyük bir orduyla devam etmek mantıklıdır. Ve onu toplamak eskisinden çok daha kolay hale geldi - yalnızca bir haftada alınan tüm birlikler tek bir şehirde hemen satın alınmakla kalmıyor (uygun kışlaya sahipse), aynı zamanda artık belirli bir ücret karşılığında ele geçirilen şehirleri kalelere yeniden inşa etmelerine izin veriliyor onların hiziplerinden. Taraftarlar öfkeli.
Rutin, birlikler ve onların küresel haritadaki eylemleri hakkındaki düşünceler gözle görülür şekilde azaldı. Peki ya kahramanların kendileri?
Necromancers da ağlıyor
Sevinin, ufaklıklar ve çevrimiçi düello hayranları - rastgele beceri kazanımı sonunda cehenneme atıldı. Artık seviye atlarken hangi yetenekleri öğreneceğinizi bağımsız olarak seçebilirsiniz. Bu, kahramanın daha esnek gelişiminin mümkün olduğu ve onu belirli bir görev için "pompaladığı" anlamına gelir.
Üçüncü bölümde olduğu gibi, her grubun iki tür kahramanı vardır: sihirbazlar ve savaşçılar. Zaten oyun sırasında başka bir uzmanlık seçebileceksiniz - Kan Yolu veya Gözyaşı Yolu. Üstelik bu seçim, seyahat ve savaş sırasındaki eylemlerinize bağlı olacaktır. Örneğin, savaş alanından kaçmaya karar veren bir grup tarafsız canavara karşı güçlü bir üstünlüğe sahip olduğunuzda olağan soru: yetişip savaşın mı, yoksa evlerine gitmelerine izin mi verin? Bitirirseniz Kan puanı ekleyecek, ayırırsanız Gözyaşlarınızı geliştirecek. "Gözyaşı Yolundaki Büyücü" elbette kulağa komik geliyor ama aslında bunda olağandışı bir şey yok. Yol seçimi, yeni yetenekler eklemenin yanı sıra, az da olsa kampanya planının gelişimini de etkiliyor.
Yaratık Ansiklopedisi. Her yaratıktan bir çift var.
Büyücüler Loncası artık mevcut değil ve büyüler artık seviye atladıkça lojistik veya şans gibi yeteneklerle aynı şekilde öğreniliyor. Her seferinde yalnızca bir beceri puanı verilir, böylece savaşçılar ciddi bir avantaja sahip olur. Bazı dövüşçüler aynı zamanda büyü de yapabilir ve çok sayıda pasif beceriye sahiptirler. Buna eserlerin etkilerini ve kahramanın uzmanlığını ekleyin - Magic: The Gathering gibi bir tür karmaşık kart oyununa benzemeye başlayan savaş sırasında tüm bunların dikkate alınması gerekir.
Bir diğer yeni özellik ise hanedanlar. Düzenleyicide kendi kahramanlarınızı oluşturabilir ve bunları çok oyunculu veya tek oyunculu olarak kullanabilirsiniz. Geçiş sırasında kazanılan hanedan puanları, örneğin ana yaratıkların büyümesini artırmak veya kahramanın parametrelerini iyileştirmek gibi çeşitli güzellikler satın almak için kullanılabilir. Hanedanlığın pek çok özelliği var ve bunlar geliştirme seçeneklerinin sayısını önemli ölçüde artırıyor. Burada her türlü dekoratif şeyi satın alabilirsiniz - takma adın güzel bir eki (herkes benim sadece NOGIBATOR112 değil, aynı zamanda Kudretli Olan olduğumu da görsün!) veya kahramanın yeni bir portresi.
masallar bitti
Beşte birinin böyle bir lüksü karşılaması mümkün değildi. Bunu hoşuma gittiği için söylemiyorum (her ne kadar orada orklar gerçekten daha yeşil olsa da) - pek çok kişi, son çime kadar tam 3 boyutlu olarak çizilen haritanın hayal gücüne yer bırakmadığı ve sanatçının vizyonunun her zaman oyuncunun görüşüyle örtüşür.
Beşinci bölümdeki muhteşem kale ekranı yerine görmek zorunda kaldığımız türden bir sefalet bu.
Altıncı "Kahramanlar" Bu yolda daha da ileri gidelim. Ancak burada bize en azından karşılığında bir şey teklif ediliyor - o "ruh" yerine işlevsellik ve dinamikler (evet, sıra tabanlı bir stratejide). Mesela artık kalede şehrin güzel manzarasına hayran kalamazsınız ama bina inşa etmek ve asker satın almak çok daha kolay hale geldi. En çok ihtiyaç duyulan butonları doğrudan üzerine sürükleyerek arayüzü zevkinize göre değiştirebilirsiniz. ana ekran ve küresel haritada seyahat etmek gözle görülür derecede daha az zaman alır.
Ancak masalın bir parçası hâlâ duruyor. Bestiary'e bir göz atın - canavarların çizimlerine bakarak ve açıklamaları okuyarak uzun süre içinde sıkışıp kalabilirsiniz. Doğru, yalnızca ana menüden erişilebilir. Görünüşe göre, görevi tamamlamaktan rahatsız olmamak için Yeni. "Kahramanlar"- bazılarının hemen düşündüğü gibi, bu beşinci bölüme bir eklenti değil. Görünüşte bile yakından bakıldığında fark edilir derecede farklıdırlar. Bu, birçok kişinin istediği gibi üçüncü serinin yeni bir motorla yeniden yapımı değil. Evet, serinin önceki oyunlarından pek çok şey alınmış, ancak bunların hepsi yeniden düşünülmüş ve arzulara uyacak şekilde yeniden çalışılmış... muhtemelen geliştiricilerin, hayranların değil. Sonuç, kendi avantajları ve dezavantajları olan orijinal bir üründü. Bizim mutluluğumuz, birincilerden hâlâ daha fazlasının olmasıdır.
Artıları: ilginç diyaloglarla orijinal olay örgüsü; kullanışlı ve göze hoş gelen arayüz; kahraman gelişimi için birçok seçenek; değil .
Eksileri: zayıf kilit ekranı; sihirbazlar ve savaşçılar arasındaki dengesizlik; değil .
Bilgisayar rol yapma oyunlarının her hayranı, "Heroes of Might and Magic" gibi popüler bir diziye aşinadır. İlk bölüm seksenlerin sonlarında piyasaya sürüldü ve o zamandan beri NewWorldComputing ekibindeki geliştiriciler, hoş sürprizleriyle oyuncuları şaşırtmaktan asla vazgeçmedi.
"Heroes of Might and Magic 6" oyununun yeni bölümünün piyasaya sürülmesiyle birlikte pasaj daha az ilginç ve heyecan verici olacağa benziyor.
Ana avantajlar
Genel olarak konuşursak, popüler RPG'nin altıncı bölümü başarılıydı. Geliştiriciler size ne gibi sürprizler sundu?
- Havada süzülme özelliğine sahip tamamen 3 boyutlu bir oyun dünyası ile tanışın.
- Tam çalışma için özel hızlandırıcılar veya güçlü bilgisayarlar gerektirmeyen yüksek kaliteli grafik tasarım.
- Oyuncuların tam bir hareket özgürlüğüne sahip olduğu, mükemmel ve düşünceli hareketlere sahip bir hikaye.
- Pek çok benzersiz silah, çeşitli büyüler ve savaşta faydalı diğer eserler.
Elbette hiçbir oyunun kusurları yoktur, ancak Heroes of Might and Magic 6'nın oynanışı sırasında bunlar neredeyse fark edilmez.
Yeni bir hikayenin başlangıcı
Altıncı bölümde, geliştiriciler evrensel felaketlerle dolu seçeneklerden uzaklaşmaya karar verdiler ve olay örgüsünü yeni bir dünyada uygulamaya odaklandılar. Serinin bir önceki oyununa biraz geriye bakarsanız dört yüz yıl kadar geriye gittiğimizi anlıyorsunuz. Grifonlar henüz İmparatorluk tahtını ele geçirmeyi başaramamışlardı ve Dük Paul, canavarlarla yapılan başka bir savaşta ölümle ele geçirildi. Bu olaydan sonra taç Vyacheslav adlı oğluna geçti. Kendisi de hükümdarlığı sırasında babasından çok daha fazlasını görmeyi başardı; beş çocuğu vardı ve yakınlara yerleşen orklar da pek sorun yaratmadı. Genel olarak Vyacheslav'ın yaptığı her şey kendi ailesini güçlendirmeyi amaçlıyordu. Bu bakımdan Paul'den çok daha ileri görüşlü olduğu ortaya çıktı.
Konu ve bölümler
Might and Magic Heroes 6 kampanyalarının geçişi Vyacheslav ve mirasçılarına bağlı. Onlar için oynamamız gerekecek. Ana kampanyaların sayısı toplam yedidir - her biri Griffin'in mirasçılarından birine karşılık gelir, ayrıca ek kampanyalarda bir sonsöz içeren bir önsöz bulunur. Bu arada, Heroes of Might and Magic 6'nın geçiş sırasını seçme hakkı oyuncunun kendisine aittir, bu bazen kronolojide biraz kafa karışıklığına neden olur, ancak aynı zamanda biraz dinlenmek için de zaman verir. aynı gruplar için savaşıyor.
Daha ayrıntılı bilgiyi şuradan öğrenmek en iyisidir. kişisel deneyim bu yüzden “Heroes of Might and Magic 6” oyununu kendi başınıza oynarken hikayeyi tanımanızı şiddetle tavsiye ederiz. Diyelim ki gerçekten çok iyi ve bir RPG'deki hikaye anlatımının en iyi örneklerinden biri. Her şeye sahiptir: entrika, ihanet, aşk ve nefret, beklenmedik dönüşler ve orijinal senaryo hareketleri. Ana karakterlerden birinin bilinçaltındaki, çocukluk korkularıyla mücadele ettiği heyecan verici misyonu hatırlamak yeterli.
Oyun bileşeni
Daha önce de söylediğimiz gibi Heroes of Might and Magic 6 seferlerinin geçişi yedi ana bölüme ayrılıyor. Grupların sayısı Griffin'in mirasçılarının sayısına karşılık geliyor, yani toplamda beş tane var. Serinin önceki oyunları sayesinde bunlardan dördünü zaten biliyorsak - "Haven", "Stronghold", Necropolis" ve "Inferno", o zaman "Sanctuary" ile ilk kez karşılaşıyoruz. Geliştiriciler, gelecekteki eklemeler ve eklentiler sayesinde bu kadar az sayıda grubu telafi edebilecekler. Durum, kaynak sayısıyla aynı - bunların azaltılması, oyunu bir şekilde etkileyebilecek gereksiz ayrıntılardan arındırma girişimiyle haklı çıkarıldı. zorluk seviyesi.
Dikkate değer bir diğer yenilik ise geliştiricilerin haritayı bölme kararıydı. Artık bir filo veya şehir tarafından kontrol edilen birkaç ayrı alanı var. Onları yakalarsanız bölgedeki tüm binaları anında ele geçirebilirsiniz. Madene gelince, yukarıda belirtilen anahtar nesneleri işgal etmeden elde edilebilir ancak bu seçenek güvenilir değildir. Madenlerde artık nöbetçi yok, dolayısıyla gerekli kaynaklara yönelik savaş artık yalnızca saldırı veya savunma yoluyla yürütülebiliyor.
Sonuç nedir?
Bu tür kararlar bazılarına, özellikle de seride uzun bir yol kat etmiş oyunculara biraz tuhaf gelebilir. Önceki bölümlerde sürekli baskınlarla rakibinizin ekonomik istikrarını baltalamak mümkün olsaydı, artık bu tür taktikler işe yaramayacaktır. Genel olarak, herhangi bir sabotaj girişimi sefil bir şekilde başarısız olabilir, bu nedenle yalnızca büyük bir ordunun kuvvetleriyle saldırmanız gerekecektir. Neyse ki kendi ordunuzu toplamak çok daha kolay hale geldi.
Kahramanlar hakkında
"Alliance of Light" veya "Inferno" gibi herhangi bir kahramanı tercih edebilirsiniz - "Heroes of Might and Magic 6" geçişi oyuncunun seçimine bağlıdır. Üçüncü kısmı temel alan geliştiriciler, her grup için varsayılan bir büyücü ve savaşçı sağladı. "Heroes of Might and Magic 6" geçişi sırasında oyuncudan iki uzmanlık arasında seçim yapması istenecek: Kan Yolu veya Gözyaşı Yolu. Bu karar genellikle eylemlere ve alınan kararlar olay örgüsü sırasındaki olaylarla ilgili. Bu anlardan biri, tarafsız canavarların olduğu bir durumda oyuncunun seçimi olacak - güç açısından onlardan gözle görülür derecede üstünüz, bu yüzden onlara saldırabilir veya canlı bırakabiliriz. Affedilmek yerine kan dökülmesinin tercih edildiği ilk seçenek Kan grubunun puanlarını artırırken, ikincisi ise tam tersine Gözyaşlarını iyileştirir.
Ne gitti ve ne ortaya çıktı?
Sihirbazlar Loncası oyundan kaldırıldı ve büyü öğrenme süreci, seviyeleri artırırken lojistik veya şans elde etme şeklimize benzer hale geldi. Karaktere her seferinde bir yetenek puanı verilir, bu nedenle savaşçılar için en kolayı olacaktır. Bazı dövüşçülerin büyü kullanma yeteneği vardır ancak savaş sırasında sadece pasif becerileri kullanmak istiyorsak bu da oldukça mümkündür. Ve bunlara karakterin uzmanlığının yanı sıra eserler de eklerseniz, savaş alanında büyük bir avantaja sahip olma ihtimali yüksektir.
Dikkate değer son yenilik ise hanedanların yaratılmasıydı. Kullanışlı bir düzenleyici sayesinde, daha sonra çok oyunculu veya tek oyunculu bir kampanya oynarken kullanılacak gerçekten benzersiz karakterler oluşturabilirsiniz. Alınan Hanedan bonusları, örneğin ek parametreler veya bazı ayırt edici hanedanlık armaları gibi çeşitli iyileştirmelere harcanır.
"Saf" sınıflar
- Bir savaşçı, her türlü silaha ve zırh türüne erişimi olan deneyimli bir savaşçıdır. En güçlü düşmanların saldırısına dayanabilmesini sağlayan en büyük canlılık rezervine sahiptir. Yapamadığı şey, bazılarına bariz ve büyük bir dezavantaj gibi görünebilecek olan sihri kullanmaktır. Bununla birlikte, temel becerilerin doğru kullanımıyla, sihrin yardımı olmadan daha az güç elde edemezsiniz.
- Bir din adamı, tapınak yerine savaş alanını seçen bir din adamıdır. Silahı gürz, savunması ise zincir zırhtır. Saldırı ve savunma büyüsü kullanarak zayıf yönlerini kapatan oldukça ortalama bir kahraman. Tıpkı diğer kahramanlarda olduğu gibi Heroes of Might and Magic 6'nın geçişi sırasında da kodları kullanabilirsiniz.
- Sihirbaz, herhangi bir RPG oyununda en tanınabilir sınıflardan biri olduğundan çok fazla tanıtım gerektirmez. En küçük hayati enerji rezervlerinden birine sahiptir, ancak en çok yüksek seviye mana. Uzman seviyesine ulaştığınızda ona birkaç hançer kullanmayı öğretebilirsiniz. Büyücü savaşla meşgul olmadığı zamanlarda Elemental büyü çalışmalarına başlar.
Melezler
- Paladin - bu sınıf Savaşçı ve Rahip'i birleştirir. Birincisi, ağır silahları (örneğin bir kılıç) kullanma yeteneğini ve tahta zırh giyme yeteneğini aktarıyordu. Rahip'in katkısı sayesinde Paladin Beden, Ruh ve Zihnin büyüsünü idare edebilir. Tüm nitelikler "ortalama" işaretindedir: iyi dövüşür ve iyi bir yaşam ve mana rezervine sahiptir.
- Okçu başka bir melez, ama bu sefer bir Savaşçı ve bir Büyücüden oluşuyor. Uzun menzilli silahları tercih eder ve yakın mesafeli çatışmalardan kaçınmaya çalışır. Sihirbazdan miras alınan Element büyüsünü kullanır. Az miktardaki sağlığınızı zincir postayla korumayı deneyebilirsiniz.
- Druid, Cleric ve Wizard'ı birleştiren en yeni hibrit sınıftır. Büyülü yeteneklerin başarılı bir kombinasyonu, yetmişten fazla büyü öğrenmesine olanak tanır. Dezavantajlara gelince, bunlar arasında dayanıklı zırh giyememe, silah kullanımına ilişkin kısıtlamalar ve güçlü bir beceri konsantrasyonu eksikliği yer alıyor.
Herkese iyi günler!
Geçen gün hiçbir şey yapmadığım ve başkalarının “en azından bir şeyler” yapmasına izin verdiğim için azarlandım. Bu konuyu tamamen gündeme getirmeyeceğim, sadece "bir şey" yapın ve umarım sadece "bir şey" yapmayın. ;)
Bu yüzden genel olarak altıncı kahramanların nasıl oynanacağından bahsetmek istiyorum. Gruplara veya kahraman uzmanlıklarına atıfta bulunmadan. Belki de neredeyse her zaman ve tüm GG'ler için sahip olunması gereken becerilerle başlayacağım. Bu (bellekten yazdığım için isimler resmi olanlardan farklı olabilir):
- Taktikler- o olmadan, savaştan önce birliklerinizi kayıpları azaltacak şekilde düzenleyemezsiniz. Elbette bunu savaşta yapmayı deneyebilirsiniz, ancak pratikte bu her zaman mümkün değildir. Bu nedenle - sahip olunması gereken bir şey. Tek bir sınırlama var - ilk beceri olarak taktikleri almaya pek değmez, çünkü ikinci seviyeye ulaşmadan önce genellikle yenmek için taktiğe ihtiyaç duymayan rakipler vardır. Ancak, daha karmaşık çetelerle savaşmanız gerektiğinde, kahramanın 2-3 seviyesinde zaten sizin için çok yararlı olacaktır.
- Lojistik- yalnızca haritada daha hızlı koşmanıza değil, aynı zamanda düşman kahramanlarını yakalamanıza, onlardan kaçmanıza ve aynı anda çetelerle daha fazla savaş yapmanıza olanak tanıyan çok kullanışlı bir beceri (basitçe, siz büyüklere ulaşmak için zamanımız olacak). İlk önce alabilirsiniz, ancak mutlaka değil. Prensip olarak, onsuz da oynayabilirsiniz, ancak o zaman kendinizi kaybetme pozisyonunda bulma riskiyle karşı karşıya kalırsınız. Örneğin, eşit güçte bir orduya sahip bir düşman kahramanıyla tanıştınız. Altıncı ya da yedinci gün kalenin yakınında (kimin olursa olsun) buluştuk. Düşmanın lojistiği ve ayrıca karadaki hareketi hızlandıran botlar gibi bazı eserleri var. Ancak lojistiğiniz yok ve çizme konusunda şansınız yok. Düşman hızlı bir şekilde kaleye dalar (özellikle bu sizin kalenizse ve kahraman(lar)ın tüm birliklere sahip olması nedeniyle artık korumasızsa rahatsız edicidir) ve işte, kuvvetler artık eşit değildir, ancak bir sorun vardır. lehine avantaj sağlıyor. Anladığınız gibi durum kalelerde de benzer. Bu yüzden yine de lojistik almanızı ve bunu kahramanın ilk seviyelerinde yapmanızı öneririm (daha uzun bir yol ve haftada daha fazla dövüş nedeniyle daha hızlı seviye atlayacaksınız).
- Eğitim- kahramanın kazandığı deneyimi %25 artıran mükemmel bir beceri. Bu, bu beceriyi kazanmamış olanlara göre %25 daha hızlı seviye atlayacağınız anlamına gelir. Doğal olarak eğer alacaksanız ilk seviyelerde, hatta başlangıçta daha iyi olur. Bu arada, kampanyada beceri pek işe yaramıyor - görevin tamamlanması ufukta parlamaya başlamadan önce bile maksimum seviyeye ulaşacaksınız. Deneyim kazanımını hızlandırmak için bunu bir kampanyaya dahil edebilirsiniz, ancak çoğu zaman daha yararlı başka beceriler de vardır. Ancak çevrimiçi olarak bilgisayarlara veya arkadaşlara karşı normal haritalarda oynarken, önce bunu almanızı öneririm - yeni beceri puanları ortaya çıkana kadar biraz beklemekten korkmazsanız, bu hayatı çok daha kolaylaştıracaktır. Bu arada, kahramana oyundan önce bile onu yaratırken eğitim verebilirsiniz - bu daha da etkilidir. Ancak burada, oluştururken kahramanların artık oyunda kullanamayacağınız bu tür özelliklerine erişiminizin olduğunu dikkate almanız gerekir. Örneğin, yaratıkların büyümesinde bir artış (+1 seçilmiş yaratıklar veya necrs için aynı +2 liken). Hızlı bir şekilde seviye atlayan bir kahramana sahip olmak, aşağıda tartışacağımız güçlü destek kahramanlarına ulaşmak için de faydalıdır.
- Mentorluk- İkincil karakterleri hızlı bir şekilde ana karakterin seviyesiyle karşılaştırılabilir bir seviyeye "yükseltmenize" olanak tanıyan beceri. Ana karakter, eğer yanıyorsa beşinci seviyede alabilir, ancak altıncı seviyeye kadar beklemek mantıklıdır - o zaman eğitim sırasında ikincil karakter hemen beşinci seviyeyi alacak ve buna göre mümkün olacaktır. ikinci hattan becerileri alın. Bu özellikle inşaat kahramanları için faydalıdır çünkü beşinci seviyede inşaat sırasında kaynakların %20'sinden tasarruf etmelerine olanak tanıyan bir becerinin kilidini açacaklar. Her ne kadar bu "hamam böcekleri" için yersiz olmasa da, beşinci seviyede ek bir pazar sağlayan bir beceriye sahip olacaklar.
- Mimar 1- istisnasız tüm inşaatçılar ve "hamam böcekleri" bu beceriyi almalıdır. Haftada +1 ana yaratık gereksiz olmayacaktır. Yeteneğe ihtiyacı olmayanlar sadece GG ve ikinci (üçüncü?) savaş kahramanıdır.
- Takviyeler, Yenilenme, Tedavi Ve Drenaj Hemen hemen herkes için, hatta şifa birimlerine sahip insanlar/nagalar/necrler için bile almaya değer. Tabii ki, tüm bu becerilerin size aynı anda yardımcı olması pek mümkün değildir, aksine, kahraman diğer yararlı becerilerin eksikliğinden dolayı zayıflayacak ve tüm şifacıları aynı anda kullanamayacaksınız (bekleme süresi genellikle 3 tur, yani genellikle üçten fazla büyüye/yeteneğe ihtiyacınız olmaz - 1-2 kütle ve birkaç tekli yeterlidir). Destek olarak çağrılan birimlerin iyileştirilemeyeceğini ve savaş sonrasında yanınızda kalmayacaklarını unutmayın. Bu arada oyunda şu anda bu yetenekle ilgili bir hata var. Gerçek şu ki, yığındaki biri öldükten sonra (ve henüz dirilmedikten sonra) yardım çağırırsanız, o zaman savaşın sonunda o kişi yine de ölü sayılacaktır. Belki de bu bir hata değildir, ancak öyle olması amaçlanmıştır - oyundaki becerinin tanımıyla çelişse de belirli bir mantık vardır.
- Büyü ile akrabalık- mananız ve/veya iyileşme hızınız yoksa bu beceriyi almaya değer. Sihirbazlar için elbette herkes için bir zorunluluktur, ancak savaşta ara sıra büyü kullanan savaşçılar için de en az bir seviye kullanışlı olacaktır - itiraf etmelisiniz, 50-60 mananız veya 80- mananız olması fark eder. 90. Bu olmadan da oynayabilirsiniz, ancak o zaman öncelikle takviyeler ve kaledeki birliklerin (insanlar ve necrs) diriltilmesi nedeniyle kayıpları azaltmaya güvenmelisiniz ve çok nadiren mevcut 1-2 büyüye güvenmelisiniz (kelimenin tam anlamıyla savaşçınız ciddi bir savaştan sonra) bir kez kullanmak zorunda kalırsa mana kalmaz genel tedavi ve bir kez bekar). Bu nedenle çoğu durumda sihirle olan yakınlığa bir nokta koymak daha iyidir.
Stratejinin genel ilkeleri.
- Askerleri tarafsız bölgelere çekmemeye çalışın
- İlk gün yeterli paranız varsa bir meyhane inşa edip ikinci bir kahramanı işe alıyoruz. Ne için? Çok basit; bu şekilde neredeyse iki kat daha fazla birlik elde edersiniz ve buna bağlı olarak tarafsızlar daha kolay geçilebilir hale gelir. Ayrıca çevredeki arazilerde koşacak, kaynakları ve eserleri toplayacak birini de alırsınız. Neden ana karakter bu yapılmalı mı? Yine her şey basit - a) ordusu olan bir kahraman, tek bir kahramandan daha yavaş hareket eder; b) ana karakterin asıl görevi mümkün olduğu kadar çabuk seviye atlamak ve ayrıca ulaşabileceği tüm madenleri/bıçkıhaneleri/konutları/kaleleri mümkün olduğu kadar çabuk yeniden ele geçirmektir. Bu nedenle yalan söyleyen her şey "hamamböceğiniz" tarafından toplanır ve GG'nin dikkati bundan etkilenmez. Bir madene/konuya girmeyi göze alabilir, ancak yalnızca "hamamböceğinin" aynı dönüşte zamanı yoksa ve bir sonraki turda kaynağın eklenmesi için kanlı bir burnunuza ihtiyacınız varsa. Ya da yaklaşan bir savaş varsa ve bunu kayıpsız atlatmak için konut birimlerine ihtiyacınız varsa. Peki, ya da bu dönüşte bir sonraki binayı inşa etmek için yeterli olmayan bir sürü kaynak varsa ve "hamamböceğinin" yine zamanı yoksa (her ne kadar hızıyla birlikte GG'ye ayak uydurmamayı başarmak zorunda olsanız da) ;)).
- Her fırsatta inşaat. Bu kuralın tek bir istisnası vardır: Mevcut dönüşte yalnızca ihtiyacınız olmayan şeyleri inşa edebilirseniz, ancak 1-2 dönüş beklerseniz kullanışlı bir bina inşa edebileceksiniz. Neyin ve ne kadar yararlı olduğu size kalmış. Şahsen ben ilk hafta şehrin üçüncü katına girmeyi tercih ediyorum. Aksi halde param biter ve çok uzun süre inşaat yapamam. Öte yandan ilk hafta bitmeden 2-3 yaratık binasının yapılması gerekiyor. Aksi takdirde ikinci haftada genişlemeye devam etmek için yeterli birliğiniz olmayacak.
- Üçüncü kahramandan bir inşaatçı yapmak mantıklıdır, çünkü hafta sonuna kadar onu beşinci seviyeye getirme ve inşaat maliyetinde indirim alma fırsatına sahip olma olasılığınız düşüktür. Ve ikinci kahraman nadiren kalede oturma fırsatına sahip olacak - ana karakterin peşinden koşuyor. Bir savaşçı kahramandan inşaatçı yapmak daha iyidir, böylece ara sıra mimarı üçüncü seviyeye getirebilir ve tur başına iki bina inşa etme fırsatını yakalayabilirsiniz.
- Bir sefer oynamıyorsanız, nispeten büyük ordular ve ücretsiz fonlar ortaya çıktığında (eğer uygun oyun bu da hemen hemen aynı zamanlarda gerçekleşir) ikinci bir savaş kahramanı olmak üzere tasarlanmış bir kahraman satın almaya değer. GG öğretmeyi biliyorsa, ikincisini hızla "lisans sınıfına" getiriyoruz, sonra ona bir ordu verip çiftliğe gidiyoruz. Ya da ek deneyim kazanmak için dikilitaşların üzerinden geçiyoruz. Ya da sadece şehirde oturup gelebileceklerden korkuyoruz (kahramanınız hiç seviye atlamadığından bu en kötü seçenektir; unutmayın - tarafsızların ve düşman birliklerinin içinden deneyim almanız gerekir) ).
Az sayıda birlik olsa da, vestaller, rahibeler veya ruhlar tek bir yığın halinde yürür. Yaklaşık 20 parçanız olduğunda, bunları genellikle iki yığına bölebilirsiniz, ancak bunu 25-30 parçanız olduğunda yapmak daha iyidir. Benzer şekilde şifa birimlerinin sayısı 45 kafaya ulaştığında onları üç yığına bölüyoruz. Bu arada, yığını üç parçaya bölmek için bir düğmenin bulunmaması üzücü. :)
Doktorlar neden bölünsün? Sonuçta, yığında ne kadar azsa, o kadar zayıf iyileşiyorlar mı? Gerçek şu ki, tüm şifacıların yalnızca iki tedavi yöntemi vardır. Başka bir şeye ihtiyacınız olmadığından eminseniz elbette yığını bölmemelisiniz. Ancak neredeyse hiçbir zaman üçten fazla şifacı yığınına ihtiyaç duyulmaz. Hayır, böyle bir uygulama yaptım (zorla), ama hoş değildi. Bu durumda herkesi kadroya almak mümkün olmayacaktır. Genel olarak tavsiyem, diğer yaratıklardan oluşan başka bir yığın için yer açmaya ihtiyaç duyulana kadar 3 yığın şifacıdır. Aynı şekilde, tekrar serbest bırakmanız gerekene kadar 2 şifacı yığını. Şahsen, normal haritalarda oynarken, yedi tür yaratığın tamamını bir kadroya almamayı tercih ediyorum - tüm birimler eşit derecede kullanışlı değil. Mesela Necr'lerden Lamasu'yu takımıma almıyorum (bunlar ikinci kahramana sıkılmasın ve az çok güçlü bir yığına sahip olsun diye veriliyor).
İblis ve ork olarak oynama taktikleri
Burada kusura bakmayın, beceriler bölümünde zaten söylenenlerin dışında kayda değer bir şey söyleyemem. Gerçek şu ki, bu gruplarla pek oynamadım ve bu nedenle pratikte onların inceliklerini bilmiyorum. Daha fazla bilgi ve anlayışa sahip olduğumda, daha önce kimse önüme geçmezse kesinlikle yazacağım. ;)
Oklar.
Atıcıların diğer birimlerin arkasına saklanması gerektiğini kimsenin açıklamasına gerek olduğunu sanmıyorum? Gerekirse ikinci seviye taktikleri kullanın, ancak deneyimlerime dayanarak hemen hemen her savaşta ilk sıraları korumayı başarabileceğinizi söyleyebilirim.
Geliştirici: Kara Delik Eğlencesi
Yayımcı: Ubisoft
Rusya'daki yayıncı: Buka Eğlence
Yayın tarihi: 13.10.2011
Oyun şu tarihte yayınlanacak:
Tür: adım adım stratejiModlar:
tek oyunculu, çok oyunculuDeğerlendirme: PEGİ: 12+
Komplo
Oyundaki olaylar, Ashan dünyasındaki Heroes of Might and Magic V kampanyasındaki olaylardan dört yüz yıl önce geçiyor. Kampanyaların ana karakterleri, Ashan üzerinde yeniden güç kazanmayı amaçlayan Başmeleklerin generaline ve iblislerin istilasına karşı savaşan Griffin ailesinden Glory Dükü'nün çocukları olacak. Beş kampanya hemen kullanıma sunulacak ve herhangi bir sırayla tamamlanabilecek.Gruplar
Sipariş Sırası
Ayrıca şöyle bilinir: Işık şövalyeleri.
Kısaca: Orta Çağ şövalyeleri ve rahipleri tarafından korunan, Işık Büyüsü ve elit Melek birliklerine erişime sahip feodal bir Kutsal İmparatorluk.
İlham kaynakları: Orta Çağ Batı Avrupa (genel atmosfer ve tasarım), Roma İmparatorluğu (askeri organizasyon ve “Pax Romana” kavramı, yani imparatorluk içindeki dünya Roma İmparatorluğu'nun imajında inşa edilmiştir), Tapınakçılar (dini misyonun kişileştirilmesi), Viktorya dönemi İngilteresi ( katı sınıf ayrımları)
Renkler: gök mavisi, beyaz, altın.
Sembolizm:“güneş haçı”, güneş, şahin, kılıç.
Tapınılan Tanrılar: Elrath, Işık Ejderhası ve ilk hizmetkarları - Melekler.
Dünya görüşünün temelleri: Kanun ve Düzen İyilik ve Adaletin üstündedir.
Ülke/Krallık: Kutsal İmparatorluk.
Başkent: Falcon'un Erişimi
Sosyal organizasyon: Kutsal İmparatorluktaki yönetim sistemi feodal teokrasidir. Teoride İmparator mutlak güce sahiptir, ancak gerçekte imparatorluğun toprakları 6 dükalığa, düzinelerce küçük bölgeye, en az 9 sözde "bağımsız devlete" vb. bölünmüştür, bu nedenle İmparator çok fazla harcama yapmak zorundadır. büyük asaletini yönetmek için zaman harcadı. Kontrol altındaki bazı bölgelerde sıklıkla isyanlar ve ayaklanmalar düzenlenir, ancak bu nadiren ciddi kan dökülmesiyle sonuçlanır.
Teokratik bir hükümet sisteminin çeşitli önkoşulları vardır, ancak en önemlisi Elrath'ın seçilmiş çocukları olan Meleklerin varlığıdır. Birçoğu eski savaşlarda ölmesine rağmen enerjileri ve karizmaları, atalarının topraklarında yaşayan insanların Hava Ejderhası Silat'a olan ibadetini Elrath lehine terk etmelerine yol açtı. Melekler Kutsal İmparatorluk'ta nadiren görülürler ama onun tarihinde ve kültüründe büyük bir rol oynamışlardır.
Mimari:*Sonra olacak*
Büyü: Düzen Düzeni yalnızca Işığın Büyüsüne, Elrath'ın "kutsal" büyüsüne ve onun Hakikat, Adalet ve Dürüstlük ideallerine dayanır.
Sipariş Stratejisi Sırası:
"Geri adım yok"
Düzen Düzeni'nin birlikleri savunmada evlerindedir ve düşmanlarını daha avantajlı gördükleri bölgede savaşmaya zorlamalarıyla tanınırlar.
Düzen Düzeni'nin generalleri, mümkün olduğunca düşmanın verdiği hasarı azaltmak için uzun vadeli savunma savaşlarına odaklanır.
Düzenin Kahramanı ve yaratıkların özel becerileri, verilen hasarı azaltmak için düşman saldırılarını zayıflatmak, absorbe etmek ve yeniden yönlendirmek için hareket eder.
Güçlü: devasa pozitif büyüler (Kitlesel güçlendirmeler) ve iyileştirme yetenekleri, hasara karşı geçici ve tam bağışıklık (ırksal yetenek), birimin hayatta kalma yeteneği, yüksek moral ve yüksek misilleme hasarı.
Zayıf yönleri: menzilli savaş, nispeten düşük hasar.
Irk yeteneği: Koruyucu Melek - dost canlısı bir ekip, fiziksel hasara ve çeşitli olumsuz etkilere karşı dayanıklı hale gelir.
Düzen Düzeni'nin en iyi silahları iyileştirme ve savunmadır, bu nedenle düşmanın "geri alınabileceği" noktaya ulaşmak için saldırı, verilen hasar açısından en tehlikeli düşman birimlerine odaklanmalıdır (tam olarak emin değilim, ancak birliklerinizin can puanlarının iyileşmesinin, düşmanın verdiği hasarı aşmaya başlayacağı nokta gibi görünüyor).
Düzen Düzeni'nin destek birliklerini etkisiz hale getirebilecek veya onlara büyük hasar verebilecek düşman yaratıkları da öncelikli hedeflerden biri olmalıdır.
Düzen Düzeninin kanonik kahramanı: Paladin (Kılıç Kahramanı)
Elrath'a olan inançları Işık Rahiplerininkinden aşağı olmayan İmparatorluk Şövalyeleri. Sadakatlerinin karşılığında, yakın dövüş odaklı yeteneklerine "Mucizeler" ekleme yeteneği verilir, böylece Kutsal Büyünün verdiği gücü kopyalarlar.
Cehennem
"Yakacağız Dünya yıkıntılarının üzerinde kül olup dans etmek!”
“Bütün dünyayı yakıp yıkacağız ve yıkıntıları üzerinde dans edeceğiz!”
Ayrıca şöyle bilinir:Şeytanlar, Kaosun Efendileri.
Kısaca:Şeytanlar Kaos'un kişileşmiş halidir. Kişisel özgürlük ve bağımsızlığı tek değerleri olarak görürler ve eylemlerini haklı çıkarma ihtiyacı hissetmezler. Yapabildikleri veya yapmak istedikleri için öldürüyorlar.
Bu yüzden "kötü" ve tehlikeli olarak görülüyorlar, bu yüzden Ashan'ın diğer fraksiyonları onları Sar-Ilam tarafından yaratılan krallıkları Shio'da hapsedilmeyi tercih ediyor.
Ancak bu milletler arasında bile Özgür İrade fikrine kapılıp sonunda şeytana tapan bireyler vardır.
İlham kaynakları: Yunan maenadları/Bacchae (Dionysos'un arkadaşları ve hayranları), gerileme sırasındaki Roma (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabalus, vb.), Kartacalı ve Aztek rahipleri ve rahipleri.
Renkler: siyah ve kırmızı.
Sembolizm: Ouroboros (kendi kuyruğunu yiyen yılan) Tek yönlü heksagram, Kaos Spiral.
Tapınılan Tanrılar: tüm iblislerin yaratıcısı Kaosun İlkel Ejderhası Urgash'tır.
Dünya görüşünün temelleri:"Gerçek yürürlüktedir." Suç işleyebilme yeteneği, o suçun işlenmesi için yeterli bir gerekçedir. Zayıfları yakalayın, soyun ve öldürün - ya da dilediğiniz gibi - en bencil arzularınızı inkar etmeyin, "özgürlüğün" gerçek anlamını anlamayan aptalları baştan çıkarmayın. Güçlü olan zayıf olanı yönetir.
Ülke/Krallık: Shio, Yangın Hapishanesi.
Başkent: Ur-Hekal, "Yanan Kalbin Kapısı."
Sosyal organizasyon:
Şeytan toplumu mutlak monarşi ilkelerine göre örgütlenmiştir. Altı İblis Lordunun her birinden gelen tüm emirler yerine getirildi. En küçük anlaşmazlık veya itaatsizlik belirtileri bile hızlı ve sert bir şekilde cezalandırılır. Tebaaları, güçlü olanın zayıf olana hükmettiği, kaba ve güce dayalı bir hiyerarşi halinde organize edilmiştir. En güçlü iblisler kendilerini Lord olarak adlandırır ve cehennemde bazı bölgelerin kendilerine ait olduğunu iddia ederler. En güçlüleri tüm şehirleri ve diğer yerleri Efendilerinin sarayında tutar ve onları kıskançlıkla korur.
Büyü:Şeytani büyü, dizginsiz kaostan çağrılır ve doğası gereği yıkıcıdır. Genel olarak iblisler, en fazla gücü kullanma konusunda rakipsiz bir yetenek gösterirler. olumsuz taraflar her türlü büyü (anında hasar, zamanla hasar, lanetler).
Büyülerinin çoğu aslında normal element büyülerinin bozuk versiyonlarıdır.
Cehennem Stratejisi:"Böl, Çağır ve Fethet"
Mümkün olduğu kadar çok ek birlik çağırın, bu arada düşman saflarına kaos ve ateş saçın ve ardından şok birliklerinize düşmanın işini bitirmelerini emredin.
Cehennem generalleri, hızlı ve tehlikeli saldırılara, birliklerinin yüksek saldırı yeteneklerine, ayrıca düşman desteğinin yok edilmesine ve taktik planlarının bozulmasına odaklanarak takviye çağrısında bulunur.
Güçlü: saldırı büyüleri için rakipsiz potansiyel, yüksek hareket kabiliyeti, azimli ve ölümcül yakın dövüş birlikleri, ihtiyaçlarınıza göre Kaosu (Kader/Şans, Uzay ve Zaman) kontrol etme yeteneği.
Zayıf yönleri: Kendi birliklerini desteklemenin hiçbir yolu yok, moralin düşük.
Irk yeteneği: Kapının Açılması - Inferno birlikleri doğrudan savaş alanında geçici takviye kuvvetleri çağırabilir.
Tüm Şeytan Ulusu büyük bir ordudur. Her biri av ve yıkım peşinde dolaşmak için yaşıyor ve her biri ortalığı kasıp kavuracak ve yok edecek olağanüstü yeteneklere sahip. Disiplinli bir ordu halinde bir araya gelen Şeytanlar neredeyse durdurulamaz.
Neyse ki düşmanlar için iblisleri disipline etmek göründüğünden çok daha zordur ve küçük iblisler genellikle büyük, kırbaç kullanan ustaların kontrolüne ihtiyaç duyar.
Ve savaş alanındaki iblis ordularının korkutucu varlığı bile hepsi bu değil; iblisler, yıkıcı alan büyüleri, zihin kontrolü, şekil değiştirme, lanetler vb. gibi çeşitli numaralara başvuracaklar.
Ve ancak düşmanın savunması uygun şekilde işlendiğinde iblisler saldırmaya başlayacaktır. İblislerin saflarında disiplin varsa, genellikle yollarına çıkan her şeyi yıldırım hızıyla delip geçerler. Aksi takdirde örgütsüz, kâr peşinde koşan bir kalabalığa dönüşürler.
İblislerin düşmanlarına göre başka avantajları da vardır:
Uzay-zaman sürekliliğini değiştirebildikleri için savaş alanına ışınlanabilirler.
Ayrıca "Kapıları Açma" yeteneği, doğrudan Shio'dan takviye çağırabilmelerine olanak tanıyor.
İblis silahları sivri uçlar, dikenler ve kancalarla kaplıdır; bunların hepsi maksimum hasar vermek, korkunç acıya neden olmak ve açtıkları herhangi bir yaranın iyileşmesini son derece zorlaştırmak için tasarlanmıştır.
Doğası gereği kaotik olan Demon'ların vahşi kişilikleri ve buna bağlı olarak öngörülemeyen bir dövüş tarzları vardır.
Tahmin edilemeyen, geniş alan yetenekleri aynı zamanda kendi birliklerini etkileme yetenekleri açısından da dikkate değerdir, bu nedenle savaş alanındaki hedefleri çoğu zaman rakiplerinin kendilerinden daha fazla acı çekmesini sağlamaktır.
Askere alınan birlikleri normal olanlardan ziyade feda etmek genellikle daha iyidir, bu nedenle ilk başta pasif oynamak faydalı olabilir ve en azından komutan onları düşmana karşı kışkırtmak için yeterli sayıda birliğin askere alındığına karar verene kadar devam eder.
Kanonik Kahraman Cehennemi: Cehennem Şövalyesi (Kılıç Kahramanı)
Bu statü, efendilerine hizmet etmede mükemmel olduklarını kanıtlamış olan cine tapanlara verilir.
Cehennem Şövalyeleri gerçek iblisler değil, Urgash'ın "kutsamasını" alan ve Kaos Büyüsü tarafından "değiştirilen" İnsanlardır (Elfler, Cüceler...).
Onların vahşi bedenleri artık his uyandıran bir zırhın içinde gizlidir ve artık kaldırılamaz. Ashan topraklarındaki İblis lejyonlarına liderlik ediyorlar.
Gerçek iblislerin aksine, onlar da Shio'ya bağlı değildirler ve onu özgürce bırakabilirler, bu da onları Ashan topraklarında Rab'bin mükemmel ajanları yapar.
Cehennem Şövalyeleri, Kaos Büyüsünün büyük ustaları değillerdir, ancak katlandıkları ritüel, onlara çeşitli "kaotik" yetenekler kazandırır.
Nekropol
“Hayat değişimdir, kaostur, pisliktir ve acıdır. Ölüm huzurdur, düzendir, sonsuz güzelliktir.”
“Hayat değişimdir, kaostur, ahlaksızlıktır ve acıdır. Ölüm huzurdur, düzendir, sonsuz güzelliktir."
Ayrıca şöyle bilinir: Necromancer'lar, Yaşayan Ölüler.
Kısaca: Necromancer'lar küçük bir Büyücü mezhebi olarak oluştu ve güçlü bir ulus haline geldi. Asha'ya onun en karanlık formu olan örümcek biçiminde tapıyorlar. Aynı zamanda Necromancer'lar bunu kendi yöntemleriyle yorumluyorlar. özel anlamölümü ve tüm Necromancer'ların ait olduğu, yaşamayanların durumunu yüceltin. Sonsuza kadar yaşamalarını sağlayan ölüm büyüsünü öğrenirler, ölümsüzlüğe giden yolda aynı zamanda ölü insanların ruhlarını kontrol etmenin yollarını (hayaletler, diğer adıyla hayaletler) ve ölüleri mezarlarından diriltmenin yollarını (iskeletler, diğer adıyla iskeletler) öğrenirler.
İlham kaynakları: Eski Mısır (Ölüler Kitabı), Budizm (çilecilik ve et ve kan dünyasının yanıltıcı ve geçici olduğu gerekçesiyle reddedilmesi), her türlü mezhep (fanatizm, lider kültü, düzen arzusu, genel kabul görmüş tüm ahlaki ilkelerden özgürlük) ).
Renkler: siyah, beyaz, floresan (zehirli) yeşil.
Sembolizm:Ölüm Örümceği, Sayı 8: dikey olarak yerleştirilmiş (Asha - Zamanın Hanımı - kum saati) veya yatay olarak (Asha - Uzayın Hanımı - sonsuzluk).
Tapınılan Tanrılar: Nekromancerlar, Düzenin İlkel Ejderhası Asha'ya sapkın "ölü" formuyla taparlar.
Dünya görüşünün temelleri:“Boşluğu kucakla. Aydınlanma ancak bedenden özgürleşmeden sonra elde edilebilir. Zaman bizim müttefikimizdir, yaşayan ve bir gün ölecek olan her şey için...” Ölüme karşı sağlıksız bir hayranlık ve ölümün tüm nedenlerine fanatik bir bağlılık.
Ülke/Krallık: Gümüş şehirler.
Başkent: Heroes VI olayları sırasında kayıp.
Sosyal organizasyon:
Necromancer'lar olağanüstü münzevilerdir. Her türlü eğlence ve kutlama gibi cinsel zevkler de onlar tarafından hoş karşılanmaz. Kasaba halkı sessizce, hatta fısıltıyla konuşmayı tercih ediyor, kimsenin acelesi yok ve sokaklar gündüz ve gece pek farklı değil. Herhangi bir işi olanlar bunları sessizce yerine getiriyor ve daha sonra hiç kimse daha iyi bir terim bulamadığından, çoğunlukla "aileler" adı verilen çocuksuz sosyal grupların bulunduğu evlerine gidiyor. Necromancer'lar doğum günlerini izolasyon ve pişmanlık içinde kutlarlar. Üreme, dikkati daha yüksek uğraşlardan uzaklaştırdığı düşünüldüğü için genellikle hoş karşılanmaz.
Büyü:Ölümün Efendileri, Büyünün yıkıcı dallarında uzmanlaşırlar; İlkel Düzen Büyüsü (Yedinci Ejderha Sar-Elam tarafından keşfedilmiştir) ve Karanlığın ve Dünyanın temel alemleri(?) ile özel bir yakınlıkları vardır.
Ayrıca Necromancy adını verdikleri kendi sihir dallarını da yarattılar.
Büyülerinin çoğu yıkımı, bedeni zayıflatmayı ve ruhu kontrol etmeyi içeriyor.
Nekropol Stratejisi:"Ölü bir düşman iyi bir müttefiktir."
Nekropolis'in generalleri zaman kazanmaya çalışıyor, bu arada düşman ordusunu zayıflatıyor ve düşmüş birlikleri ölümden dirilterek durdurulamaz bir ordu yaratıyor.
Bu bağlamda, uzun süreli toplu lanetler ve "zamanla hasar" (Veba gibi büyüler anlamına gelir) sağlayan, düşman birliklerinin iyileşmesini iptal eden ve düşen birlikleri dirilten çeşitli yeteneklere güvenebilirler.
Güçlü: kitlesel lanetler ve "zaman içinde hasar", iyileşme ve dirilişin hedefli iptali (görünüşe göre "diriliş" büyüsünden bahsediyoruz ve büyücülerin ölüleri diriltmeyle ilgili ırksal yeteneklerinden değil), inatçı birlikler, her zaman tarafsız ahlak.
Zayıf yönleri: düşük hareket kabiliyeti, düşük hasar, birliklerini desteklemek için sınırlı yetenekler.
Irk yeteneği: Necromancy - savaş alanına düşen herhangi bir canlı yaratık veya yaşayan ölü, özel bir ölçeği "besler". Oyuncu bunu birimlerinden birinin boyutunu artırmak için kullanabilir. Savaşta yetiştirilen yaratıkların belirli bir yüzdesi savaştan sonra kalır.
Büyücüler gibi Necromancer'lar nadiren doğrudan ön tarafta bulunur. Komuta personeli veya destek birimleri olarak geride kalmayı tercih ediyorlar.
Nekropolis'in orduları, tamamen itaatkâr, korku ve acıya karşı bağışık, dalga dalga ilerleyen, yaşayan ölülerden oluşan sayısız ordudan oluşur.
Bununla birlikte, yaşayan ölüler genellikle yavaş ve beceriksizdir, ancak sayılarıyla düşmanın tam anlamıyla bedenler içinde boğulmasına neden olurlar ve ölen düşmanların safları, kendi düşen birliklerinin yerini almak üzere yükselir.
Necromancer'lar aynı zamanda hızlı ve hedefe yönelik saldırılar için hayaletleri de savaşa sokar. Birçok bakımdan Ölüm Lordları için hayaletler, Büyücüler için Djinn'e benzemektedir.
Kural olarak, Necromancer'lar saldırıları uzun saatler boyunca sürdürürler ve bunun ana avantajlarından biri olduğunu çok iyi bilirler. Sonuçta askerleri asla yorulmaz.
Çoğu grubun aksine Necropolis, düşmanlarından "daha uzun süre dayanma" yeteneğine güvenirken, genellikle desteğe değil, hasar vermeye odaklanır.
Savaş alanındaki amacınız, düşmanın, ordunuzun kaldırabileceğinden daha fazla hasar verme yeteneğini bastırmak olmalıdır.
Ayrıca düşman tarafında lanetlerinizi kaldırabilecek ve iptal edebilecek herhangi bir destek, baskılamanın birincil hedeflerinden biri haline gelmelidir.
Nekropolün Kanonik Kahramanı: Necromancer (Sihir Kahramanı)
Yüksek rütbeli Ölüm Lordlarının çoğu, karanlık lanetlerin ve dünya tabanlı geliştirmelerin ustaları olan Necromancer'ların yolunu seçer ve her şeyden önce, zaman üzerinde temel kontrole odaklanır.
Kale
"Kendi Yolumuzda Yalnız Yürürüz"
"Kendi yolumuza yalnız gideriz"
Ayrıca şöyle bilinir:Barbarlar, OrklarKısaca: Sihirbazlar Şeytanların kanıyla deneyler yapar ve bunu insanlara, kölelere ve hüküm giymiş suçlulara aktarır. Sonuç olarak Orklar ortaya çıkıyor.
Renkler: kahverengi kırmızı
Din:Orkların herhangi bir tanrısı olmamasına rağmen Şamanları, "Hayal Dünyası"na gittiklerinde tanıştıkları "Toprak Ana" ve "Gök Baba"ya saygılarını sunarlar.
Yedi Şehrin büyücüleri iblis kanını, insan etini ve diğer şeyleri birleştirerek bir avuç "mutant" yarattı: Orklar. İblislerin üvey kardeşleri olan Orklar, doğuştan itibaren en büyük düşman olmak üzere eğitildiler. Sonunda Şeytanları yendiler ve onları Shio hapishanelerine geri getirdiler.
Büyük cesaretlerinin bir ödülü olarak Ashen halkı onları... köle yapmaya karar verdi! İkinci Tutulma sırasında Orklar özgürlüklerini kazandılar ve kendilerini üç ayrı kabileye böldüler: Bazıları kuzeydoğuya Ranaar ovalarına gitti, diğerleri doğrudan güneye doğru Sahra çöllerine gitti ve geri kalanı adalara yerleşmek için Yeşim Denizi üzerinden güneydoğuya yelken açtı. .
Ülke/Krallık: Ranaar, ayrıca Doğu Adaları, özellikle Pao (Yeşim Denizi'ndeki bir takımada)
Başkent:Taumata-Kunyak
Son olaylar:Kurtarıcı Kunyak liderliğindeki Orkların zincirlerini kırmasının üzerinden neredeyse bir yüzyıl geçti. Ancak yeni buldukları özgürlük hâlâ kırılgandır ve en büyük tehlike aslında içeriden gelebilir. Kunyak'ın ölümünden bu yana Ork ülkesi birliğini kaybetti ve artık Pao Adaları'na dağılmış sayısız küçük kabileye bölündü.
Kunyak'ın ölümünden bu yana Orkların ülkesi birliğini kaybetti ve artık Pao ve diğer adalara dağılmış sayısız küçük kabileye bölündü.
Kale Stratejisi: “Daha hızlı acele et, sonra düşünürsün!”
Orklar, Şeytanlarla savaşmak için şok birlikleri olarak yaratıldılar ve taktikleri de bunu yansıtıyor. Hafif zırhlı ve ağır silahlara sahip bu askerler, sayılarına, hızlarına, gaddarlıklarına ve güçlerine güvenerek, çok fazla zayiat vermeden düşman ordusunun hatlarını kırmak için doğrudan düşmanın üzerine atılırlar. Kökenleri nedeniyle Orklar, büyüye ve özellikle de Şeytanların kullandığı büyülere (ateş, bükme, illüzyonlar...) karşı doğal olarak dirençlidirler.
Askeri üstünlük:
Ağır hasar, yüksek hareket kabiliyeti, büyüye karşı direnç.
Askeri zayıflıklar:
Zayıf destek yetenekleri, taktiksel olarak sınırlı.
Savaşlar
Sipariş Sırası
Muhafızlar
Arbaletçiler
Rahibeler
Elrath Rahibeleri İmparatorluk halkı tarafından saygı görür ve sevilir ve savaş zamanlarında yaralıları iyileştirmek için her zaman ön saflarda olurlar.
Gloria
Grifonlar
Güneşin Binicileri
Serafim
Fiziksel üstünlükleriyle dikkat çeken Işık Melekleri, Elrath'ın ve onun Ashan yüzündeki hücum birliklerinin habercileridir. Sıradan insanlardan daha uzun ve çok daha güzel olduklarından, bir güç ve cesaret havası yayarlar. Seraphim meleklerden daha aşağıdır ve insanlara daha çok benzer. Falcon İmparatorluğu'nun yaratılmasından sonra ortaya çıktılar. Gerçek kökenleri gizemle örtülüyor ama Elrath'a olan inançları mutlak. Savaşta Adalet ve Merhametin kılıçlarını kullanırlar.
Cehennem
Manyaklar
Yaratıcılarının gerçek torunları olan Maniac'lar, panik ve korku yayma konusunda ustadırlar. Manyaklar saldırdıklarında acıyla ciyaklarlar, yaralandıklarında ise gülerler.
Succubi
Güçlü iblislere tapanların reenkarnasyonları olarak, iblis hiyerarşisinde genellikle nispeten yüksek ve son derece spesifik bir rütbeye sahiptirler. Ancak pek çok insan arzu edilen statüye ulaşmak için gerekli zekaya, adanmışlığa ve güce sahip olduklarını düşünür, ancak gerçekte çoğu incubi/succibi* (hizmetçi, köle vb.) olarak yaşamaya başlar.
"Ölümlü" kökenleri onları mükemmel casuslar, casuslar ve diplomatlar yapar. Bu görevleri yerine getirmek için illüzyon yaratma, çekicilik ve şekil değiştirme, melekler gibi güzel, tatlı ve çekici görünme, ama aynı zamanda şehvetli, "şehvetli" görünme ve bu da onların zihnini bulanıklaştırma yeteneğini kazanırlar.
Özellikle şeytana tapan mezheplerin ortaya çıkışı neredeyse kaçınılmaz olarak bir succubus veya incubus'un işidir.
Cerberus
Rahim
Ancak bu iblisler neredeyse hareket edemiyorlar, doyumsuz üretme açlıkları içinde sürekli kıvranıyor ve büzülüyorlar. Bu üretme gücü onları sürekli olarak içerden yutar ve vücuttaki mutasyonları kontrol etmek için çok fazla güce ihtiyaç vardır. Bazen yarattıkları şeytanları yutarlar.
Kraliçeler, kendilerini gübrelemek ve yumurtlama döngüleri için gerekli olan kendi kötü mutasyonlarını kontrol etmek için mana enerjilerini yiyecek olarak kullanırlar.
İşkenceciler
ezici güçler
Mağara yumurtası
Nekropol
İskeletler
İskeletler, bir büyücünün iradesiyle diriltilen ölü, çürümüş bedenlerden başka bir şey değildir. Körü körüne sadakat, açlığa ve susuzluğa kayıtsızlık ve korku veya şüphe eksikliğini birleştirerek ideal hizmetkarlar olmaları amaçlanır.
Guli
Bunlar, büyüyle cansız bedenlerden diriltilen, ölülerin doymak bilmez ruhlarıdır. Ghoul'lar, tüm canlılara karşı nefretle dolu, eziyet çeken yaratıklardır.
Güçlü büyücüler onları kontrol edebilir, ancak her durumda vahşi ve yıkıcıdırlar. Bir gulyabaniye dönüşmek Erish'teki en kötü cezadır ve ruhun ölüm ve yeniden doğuş çemberinden ebediyen çıkarılmasını ima eder.
Gulyabaniler vücutlarla beslenir ve enfeksiyonu kanlarında ve tükürüklerinde tutar.
Hayaletler
Ölümden sonra Ejderha Tanrılarının çocukları, sonsuzluğu Asha'nın elinde geçirmek üzere ruh olarak aya yükselirler. Ancak kazalar(?) maddi dünyayla ruhsal bağı çok güçlü olan hayaletlerin doğmasına neden olabilir.
Özel bir ritüelin yardımıyla büyücüler, hayaletleri mutlak kontrolleri altında sadık hizmetkarlara dönüştürebilirler.
Vampirler
Lichler güçlendikçe canlarını Örümcek Tanrıça'ya verme ve Akharus yani "Vampir" olarak yeniden doğma hakkını kazanırlar. Onlara her türlü kusurdan arınmış, genç bir vücut kazandıran bir ritüele tabi tutulurlar. Vampirlerin artık yemeye, içmeye, uyumaya veya nefes almaya ihtiyacı yok, bu nedenle organları "taşlaşmış" ve damarlarında kan değil örümcek zehiri var.
Ancak zehir miktarını azaltmak ve vücutlarının içeriden yok edilmesini önlemek için insan kanı içmeleri gerekiyor.
Lychee
Yüksek rütbeli büyücüler (Örümcek Tanrıça'nın Rahipleri), kutsal örümceklerin zehirinden yaratılan yaşam uzatan bir iksiri alırlar. Bu iksiri yiyeceklere karıştırıyorlar.
Bu "tedavi" onları Asaccus'a, yani "Lich'lere" dönüştürüyor, vücutlarını kurutuyor ama onları nefsani tutkulardan kurtarıyor. Ancak kurumuş mumyalar gibi görünene kadar yaşlanmaya devam ederler... Bu zehirli karışım aynı zamanda gözlerini de yeşile çevirir.
Lamasu
Lamasu, sihirbazlar tarafından, insanlar (çoğunlukla köleler ve suçlular) ve büyülü yaratıkların (bu durumda mantikorlar) doğal olmayan bir kombinasyonunu kullanarak daha yüksek bir tür canavar insan yaratmak için yapılan başarısız bir deneydir.
Ortaya çıkan yaratığın çok zayıf (?) ve kısa ömürlü olduğu, ancak yine de büyücüler için yararlı olduğu ortaya çıktı. Necromancer'lar onların cesetlerini diriltiyor ve onlara her türlü enfeksiyonu bulaştırıyordu. Enfeksiyon taşıyıcıları olarak işlevleri, muazzam fiziksel güçle birleştiğinde, onları büyücü ordularının öncüsü olarak mükemmel savaşçılar haline getirir.
Kaderin Döndürücüleri
Kader Döndürücüler, Asha'nın Ölüm yönünün gerçek bir yansıması olan Örümcek Tanrıça'nın avatarlarıdır. Ashan'ın yüzünde Tanrıça'nın iradesini temsil ediyorlar. Kader Döndürücüleri genellikle Nekropolis için bir nimet haline gelir, saflarını güçlendirir ve büyümelerini destekler.
Kovanın kraliçesi gibi nekropolün büyümesini sağlar. Onun koruması altındaki ölümsüzler, kendi saflarına katılmak için kayıp ruhları aramak amacıyla bölgeleri tarıyor. Kader Döndürücüler aynı zamanda altı kollu ve bir çift bacaklı dişi-örümcek melezi şeklini alma yeteneğine de sahiptir.
Ön sipariş
Dijital Kaliteli Versiyon
Digital Delux Edition aşağıdaki içeriğe sahiptir (standart sürümde varsayılan olarak bulunan her şey) vurgulandı):
eserler
Tip: Omuzlarda |
Kemik Kürekleri+2 fiziksel savunma. "Şef Paketi"nin bir parçası. |
Tip: Kolyeler |
Canlılık Kolyesi. Dost yaratıklara +2 sağlık. |
Tip: Kitabın |
Ustanın Grimoire'ı.+60 manaya, +6 mana yenilenmesine. |
Tip: Kalkanlar |
Aslan kalkanı. Liderliğe +3, fiziksel savunmaya +3. Guardian setinin bir parçası. |
Banner kalkanı.+2 fiziksel savunmaya, +10 Ateş büyüsüne karşı büyülü savunmaya. |
Tip: Zırh |
Shantiri zırhı.+4 fiziksel savunmaya, +6 Birincil büyülere karşı büyülü savunmaya. |
Efsanevi kahramanın zırhı. Kahramanın tüm temel özelliklerine +2. |
Tür: Eldivenler |
Kavgacı eldivenleri.+2 fiziksel güce (güç olabilir, bunu daha kesin olarak nasıl tercüme edeceğimi bilmiyorum). |
Yankesici eldivenleri. 1. seviyede Pathfinder yeteneğini verir. Vagabond Setinin bir parçasıdır. |
Tip: Kask |
Naga Lordunun Miğferi. Denizdeki savaşlar sırasında liderliğe +7, keşif yarıçapına +2 |
Yıldırım Kılıcı Miğferi. Liderliğe +4, yıldırım çarpması büyüsünü verir |
Aşan Haritası
Büyüler
Ateş Okulu
Ateş kalkanı Yetenek seviyesi: 1 Hedefin büyülü savunması 4 tur artar. Yakın dövüşle hedefe saldıran düşmanlar yaratık başına 1 hasar alır. |
Ateş Elementalini Çağır Yetenek Seviyesi: 3 Birkaç ateş elementali savaş alanına çağrıldı. |
Ateş Büyüsü Yetenek seviyesi: 1 Ateş Büyüsü daha etkili hale geliyor Pasif yetenek |
Savaş Çılgınlığı Yetenek Seviyesi: 3 Hedeflenen dost veya düşman birimi anında en yakındaki birime saldırarak daha fazla hasar verir. Geçerli tur sırasında hedefin eylemini harcamaz. |
Ateşoku Yetenek seviyesi: 1 Düşman hedef birimine ateş hasarı verir |
Ateş topu Yetenek Seviyesi: 2 3x3 hücre alanındaki tüm birimlere yangın hasarı verir. |
Meteor fırtınası Yetenek Seviyesi: 3 5x5 alanda hasar verir. |
Armagedon Yetenek Seviyesi: Cehennem Benzersiz Yeteneği Inferno'ya ait olmayan tüm nesnelere hasar verir. |
ateşlilik Yetenek seviyesi: 1 Seçilen dost yaratığın morali artar ve iki tur boyunca büyü veya yeteneklerle azaltılamaz. Moralleri olumsuz etkileyen tüm etkiler ortadan kalkar. |
İç ateş Yetenek seviyesi: 1 Seçilen dost birimin saldırı gücünü ve inisiyatifini artırır. |
Güç Okulu
Atış becerisi Dost birimlerin ateş ederek verdiği hasarı artırır. Pasif yetenek Seviye 1 |
Karşı Saldırı II Tüm kahraman birimleri ek bir misilleme saldırısı alır. Pasif yetenek Seviye 2 |
Sürdürülebilirlik Kahramanın ekibi üç kez saldırıya uğradığında, savaşın sonuna kadar fiziksel savunması ve sağlığı artar. Pasif yetenek 3. seviye |
Kahramanca Saldırı Seçilen dost birimin hareket aralığını artırır ve geçilen her kare için hasarı artırır. Etkinleştirilen Yetenek 3. seviye |
Bir adım bile geri adım atmadı Seçilen birim ek bir misilleme saldırısı alır ve fiziksel savunması artar. 3 tur sürer. Etkinleştirilen yetenek. Seviye 1 |
Komutanın emri Bu turda herhangi bir işlem yapmayan seçilen birim, sırasını beklemeden hemen hareket etme hakkını kazanır. Etkinleştirilen Yetenek Seviye 2 |
Kaçınma ve Korunma Duvarları ve engelleri korumak dost canlılar için daha etkilidir. Pasif beceri Seviye 1 |
Kazanç II Savaş başına bir kez, bir dost çekirdek veya elit yığın güçlendirilebilir. Bonus yaratıklar savaştan sonra kaybolur. Aktif beceri Seviye 2 |
Taktik III Dağıtım aşamasından sonra düşman oluşumu görünür hale geldiğinde iki yığın değiştirilebilir. Her iki taraf da bu yeteneğe sahipse, her ikisi de bunu kullanabilir ancak birbirlerinin permütasyonlarını göremezler. Pasif beceri 3. seviye |
Mimar III Kahraman günde bir kez şehri ziyaret edebilir ve günde ikinci bir bina inşa edebilir. Pasif beceri 3. seviye |
Maden sabotajı Kahraman, kalan tüm dönüş noktaları pahasına bir düşman madenini sabote edebilir. Madendeki üretim 7 gün süreyle durduruluyor. Bir düşman kahraman, mevcut tüm dönüş noktaları pahasına madeni onarabilir. Aktif beceri Seviye 2 |
Diplomat Düşman bir yaratık birimini işe alma şansı artar ve bunun için altının maliyeti azalır. Pasif yetenek Seviye 2 |
Vizyonlar Düşman kahramanın becerilerini macera haritasında ve ordusunun birimlerinin tam boyutunu gösterir. Aktif beceri Seviye 1 |
Yol Bulucu Kahraman, hareket puanlarını kaynak toplamak, binaları ziyaret etmek ve benzeri eylemler için harcamaz. Pasif yetenek. Seviye 1 |
Mentorluk Bir kahraman başka bir dost kahramanla karşılaştığında, ikincisi birincinin deneyiminin %50'sini alır. Pasif yetenek. Seviye 2 |
Kahramanlar
Mocha
Biyografi: Mokka, Ranaar'ın Doğu Bozkırlarında özgür bir ork olarak doğdu ve orklar ve centaurlar arasında saygıyı hak eden büyük bir avcıydı.
Bir gün Pao Adaları'ndan bir grup mülteci köyüne geldi, saldırıya uğradıklarını ve çocuklarının köle olarak satıldığını anlattılar. Mocha bu utanca öfkelendi ve Peder Sky'a, kendisi nefes alırken tek bir orkun zincire vurulmayacağına dair yemin etti.
Küçük bir orduyla kaderini aramak için hemen güneye gitti. Mocha'nın cesur orduları dağları geçer geçmez Kurt Dükalığı tarafından pusuya düşürüldüler ve herkes ya yakalandı ya da öldürüldü.
Madenlerde çalışmak üzere gönderilen Mocha, kaçışını abartılı bir şekilde planladı: yedi muhafızı kazmayla öldürdü ve bir at adamın sırtına binerek uzaklaştı.
O artık Pao Adaları'nın daimi ikametgahıdır. Asi ruh hali içinde orkların özgürlük hayallerine ilham kaynağı oldu.
Uzmanlık: Warcry Master (savaş çığlıklarının etkinliğini arttırır)
Mateva
Biyografi: Kabilesinin savaşçıları arasında dini olarak saygı görmese de güvenilen Mateva'nın yaşı küçüktü ama kadim insanlar kadar bilgeydi.
Bu ork şamanı, ilk çocukluk rüyalarında atalarının kızgın seslerini duyduğunu söyledi.
Mateva, düş kapanlarına geçişini altı yaşında tamamladı ve bu deneyimden kaynaklanan herhangi bir çarpık veya değişime uğramış iz taşımıyor; göğsünün tamamını kaplayan şimşek izi dışında.
Muhteşem bir konuşmacı ve zeki bir şakacı olan Mateva, binlerce ork savaşçısının ve yüzlerce şaman hikaye anlatıcısının bilgeliğinden yararlanıyor.
Sık sık onların şikayetlerinden kurtulduğunda orkların tüm Ashan'a hükmedeceği günün geleceğine dair şakalar yapıyor.
Uzmanlık: Rüya yakalayıcı ustası (rüya yakalayıcı ve rüya hırsızlarında haftada +3 artış)
Quan
Biyografi: Korsan bir ailenin çocuğu olarak dünyaya gelen ve genç yaşta bir geminin komutasına verilen Quan, Yeşim Okyanusu'na giden Yedi Şehir'in ticari gemilerini yağmalayarak birçok ganimet elde etti.
Gemisi dev bir deniz canavarı tarafından yenildiğinde kaderi değişti ve okyanus yüzeyinin 100 fersah altında bir naga daimyo'nun geniş sarayında uyandı.
Quan hayatta olduğu için mutluydu ama esir tutulduğunu hemen anladı. Sualtı nagasının engin ve zengin kültürü hakkında kendisinden önceki herkesten daha fazla şey öğrendiği 5 yıllık esaretten sonra, kendisine daimyo'nun özgürlüğü ve dilediği gibi yapabileceği bir ada ile ödüllendirildi.
Uzmanlık: Kaşif (karada ve denizde harekete +2)
Yugen
Biyografi: Yugen, Naria'nın imparatorluk grubu Silk Waves'de dansçı olarak eğitim aldı. Yüzden fazla erkek ve kadından oluşan bu tüm insan gücü, Ebedi İmparatoriçe'nin okyanusun altındaki geniş sarayını terk ederek suların üzerindeki ada eyaletlerini ziyaret etmesiyle yılda iki kez gösteri yapar.
Prestijli topluluk, bilinmeyen nedenlerle suikastçılar tarafından yok edildi.
Yugen hayatta kalan üç kişiden biriydi ve mucizevi kurtuluşu için Ejderha Tanrıçası'na minnettarlığının göstergesi olarak Shalassa'nın hizmetkarı oldu.
Ebedi İmparatoriçe yine de hayatta kalan üçlüden yılda bir kez performans sergilemelerini ister; bu, Yugen'in halk arasında dans ettiği tek zamandır.
Dansının o kadar hüzünlü olduğunu, dans ederken yılan balığı ejderhalarının ağladığını söylüyor.
Uzmanlık: Brook Spirit Master (Brook Spirits ve Mizugami'nin üretimi haftada 3 arttı).
Lorish
Biyografi: Bir zamanlar İmparator Connor'ın sarayında çocuk odası ustası olan Lorish, şimdi Shio'nun kalbindeki Cerberus çocuk odasında yoğun bir şekilde çalışıyor. İlkelerine bağlı bir adam olarak, imparatorun emri üzerine meyve bahçesinden elma çalan genç orkları avlamayı reddederek mesleğine olmasa da sadakatine ihanet etti. Görevinden kovulan ve kasvetli beklentilerle karşı karşıya kalan Lorish, gizemli bir güzellik ona söz verene kadar acısını biraya batırdı. yeni hayat Tazı Prensliği ziyareti sırasında ay sonunda yapılması planlanan kraliyet avı hakkında bilgi almak için. Lorish teklifini kabul etti ve saldırı sonucunda imparatorluk maiyetinin yarısı öldürüldü. Komplodaki rolü nedeniyle işkence gören Lorish yaralarından öldü, ancak kadının kimliğini açıklamadı - Shio'da onun komutası altında yeniden canlandırıldığında bu dikkate alındı.
Uzmanlık: Cerberus Master (Hellhound ve Cerberus üretimi haftada 6 artar)
Deleb
Biyografi: Acının efendisi Ur-Thraggal'in hizmetkarı Deleb'i succubus'la karıştırmayın, o değil.
Ve bunu kanıtlamak için, sizi onun yeni mekanik yapısını test etmeye davet etmekten mutluluk duyuyoruz; cildi şimdiye kadar bilinmeyen şekillerde yırtan, dağlayan ve yakan bir makine. Elbette gülümsemeden olmaz.
Bir ateş bükme ustası olarak, size yanma ile kavrulma arasındaki ya da dağlama ile haşlanma arasındaki farkı anlatmak için mutlu bir şekilde saatler harcayabilir, ancak bunu size göstermek için çok daha hızlı olacaktır.
Uzmanlık: Ateş Ustası (ateş büyülerinin etkisi arttırıldı)
Sör Jaywoods
Biyografi: Eskiden Tek Boynuzlu At Dükalığı'nın şövalyesi olan Sör Jaywoods, yarım düzine hayalet olduğu için vampir olmaya karar verdiğini söyleyecektir. Daha fazla hayat, yaşayan, nefes alan yüz vatandaştan daha fazlası ve mesele çok da uzakta değil.
Sör Jaywoods'un geleceğe olan tutkusu, babasının tarihe olan tutkusuyla aydınlanan bir hayranlıktır. Beş yüz yıl sonra Ashan'ı kimin yöneteceğini, düzenli gizemli büyü keşiflerinin ne gibi sonuçlar doğuracağını ve onun gibi cesur insanlara yer olup olmayacağını bilmek istiyor.
Bunu öğrenmenin tek yolu vardı; ölümsüz bir vampir olmak. Yaşı ne olursa olsun hayatın acımasız ve kanlı kalacağına bahse girmeye hazırdır, ancak bunun doğru olup olmadığını öğrenmek için beklerken, mutlu bir şekilde iblisleri avlar.
Uzmanlık: Aydınlanmış (Kahraman Aydınlanma yeteneği ve buna etkili bir bonusla başlar)
Scathach
Biyografi: Scathach, 24 yaşında Tuidana krallığını terk etti ve Ashan'ın en büyük silah ustalarından biri olan kılıç büyücüsü Deras Ban'ın daveti üzerine Yedi Şehir'de kılıcın yolunu öğrenmeye gitti. Harika bir öğrenciydi ve kraliçesi Kutsal Şahin İmparatorluğu'nun saldırısına uğrayana kadar çalıştı. Paha biçilmez öğrencisine büyük bir hayranlık duyan Deras Ban, onu yeraltına gönderdi. memleket Al-Betyl, Yedi Şehrin en üst düzey Büyücülerinin İmparator Liam'ın yanında yer alacağından ve onu sırf bir iyi niyet göstergesi olarak hapse atabileceğinden korkuyordu. Scathach, Al-Betyl'in lüks zindanlarında saklanırken Örümcek Tanrıça kültüyle tanıştı. Dönüşümü gizlilikle örtülüyor, ancak o dindar ve Rahibe Namtaru ile büyücü Svetlana'nın güvenine sahip.
Uzmanlık: Acı Ustası (Kahraman “Acı” yeteneğiyle başlar ve buna etkili bir bonus verir)
Lord Haart
Biyografi: Hart Hanesi'nin koruyucusu olan Lord Haart, genç yaşta cesaretini gösterdi ve on üç yaşındayken Lord Cyrene'in yaveri olarak Elf Savaşlarına katıldı.
Lord Kien'in mistik ortadan kaybolmasının ardından Lord Haart, kendisini tamamen kılıç yoluna adadı ve düklük tarihindeki en genç şövalye oldu, dedikoduların söylediğine göre şövalyelerin en cesuru olduğu gerçeğinden bahsetmiyorum bile. huysuz hancı Bardon Fleece ünlü şövalyeyle alay etti Lord Haart, Elf Savaşları'nda kazanılan deneyimi tartışırken gösterdiği suskunluk nedeniyle, üç basamaklı bir bıçağın ucuyla elbisesini değiştirtti.
Uzmanlık: doğal lider (kahraman +4 liderlikle başlar)
Eileen
Biyografi: Leydi Eileen ilk olarak birbirinin aynı üçüzleri doğurmasıyla ünlendi. Elrato'nun inanılmaz nimeti, üç oğlunun fidye için açgözlü paralı askerler tarafından kaçırılması ve yedi yıl boyunca esir tutulması gerçeğiyle gölgelendi.
İmparator Liam'ın çocukların dönüşü için büyük bir ödül teklif ettiği bir dönemde Eileen, Elrath'a döndü ve son derece dindar bir rahibe oldu. Çocukları geri verip onları kaçıranları idam ettikten sonra oğulları, bir zamanlar tanıdığı nazik meleklerden çok uzaktaydı ve yeniden eğitilmek üzere bir engizisyon okuluna gönderildi.
Eileen onları düzenli olarak görmeye devam ediyor, ancak onları yetiştirmek için kişisel ilgisinden çok Elrath'ın dualarına ve kilise eğitimine güveniyor.
Eileen'in öfkesinin sırrı, kaderin ona uygun olmasa da çok pragmatik bir adalet duygusu kazandıran hayatındaki dönüşüdür.
Uzmanlık: Master of Sisters (kız kardeşlerin ve vestallerin üretimi haftada 6 artar)
Ana karakterler
Hanedanlığın kökeninde duruyor Dük Paul Gryphon Işığın fanatik bir hizmetkarı ve Falcon Hanedanlığı İmparatorunun sadık bir teğmeniydi. Düşman ordusunun ölmekte olan arzusunun çağırdığı bir sürü iblisten Dükalığını savunurken ölümüyle karşılaştı.
Paul'un son desteği oğluydu Görkem, o günlerde hâlâ bir çocuktu.
Paul'un kız kardeşi Sveltana 7 Şehirde Necromancy eğitimi almak için memleketini terk eden, Glory'nin naibi olarak hareket etmek ve ona Griffin ailesinin geleneklerini öğretmek için memleketine döndü. O olayların üzerinden 15 yıl geçti ve şimdi Dük Glory Griffin beş çocuk babası. Heroes 6'nın ana karakterleri olacaklar ve çeşitli grupların ordularına savaşta liderlik edecekler.
|
1. çocuk: Anton - İmparatorluk
|
|
2. çocuk: Anastasia - Nekropolis
|
|
Patronlar
Selam Ro
Seçenekler :
- Sağlık Puanı (HP): 75004
- Saldırı: 4650 (Büyülü Su)
- Girişim: 50
- Fiziksel koruma (PF): %43
- Büyü Savunması (GP): %43 Oda dünyayı doğurdu ve ardından onu yönetecek altı Elemental Ejderhayı doğurdu.
Tüm ölümlülerin kaderlerini kontrol eden, doğdukları anda kader çarkını çalıştıran, hayatları boyunca onları kontrol eden ve ölüm anında saatlerini durdurandır.
Asha tarafsızlığı koruma konusunda çok dikkatli. Asla iyinin ya da kötünün, cücelerin, elflerin ya da orkların tarafını tutmazlar. Tüm evren onun eseridir.
Ne olursa olsun, deli ikiz kardeşi Urgash ve onun anormal çocukları olan iblislerin kaos ilkelerine taban tabana zıttır.
Yaratıcı Savaşlarından sonra Asha uyumak, iyileşmek ve rüya görmek için ayın derinliklerindeki korunaklı sığınağına gitti.
Aslında Ay kendi etrafında örülmüş bir kozadır. Bu, Dünya Yumurtasının, zamanın kendisinin, ejderhaların dinlenebileceği son yerin, öbür dünyaya açılan kapının (tüm ruhların Ashan'a geldiği ve ölümden sonra geri dönecekleri yer) bir yansımasıdır.
Kimse gerçek Asha'ya tapmaz. O bunun üstündedir, ancak doğum sırasında yardım eden, alametleri yorumlayan (Uyuyan Güzel'deki periler gibi tam olarak hatırlamıyorum), cenaze törenlerini gerçekleştiren (rolleri oynayan) Beyaz Döndürücüler, Kör Kardeşler ve Sessiz Kız Kardeşler ona hizmet eder. dünya çapında ebeler, kahinler, kahinler, mumyacılar, cenaze organizatörleri).
Not: Necromancer'lar (Necropolis), Asha'yı ilahi patronları olarak seçtiler. Ancak onların gücü ve Asha'nın gücüne ve özelliklerine ilişkin görüşleri yanlıştır ve yıkıcı özleri nedeniyle saptırılmıştır.Asha'nın Üç Yüzü:
Aziz: Kader - Adalet - Gelecek - Büyüyen Ay
Kutsal Kör Anne, kaderin habercisidir, orada burada dönerek görünmez, tüm canlıların rollerini yerine getirmesini sağlar. O, herkesi kurtarmak ya da öldürmek için yakalayabilen “El”dir.Anne: Yaşam - Yaratılış - Şimdiki - Dolunay
(Ebedi Hamile) Anne, yaratıkları ve çocukları gibi her şeyi görür. Hayat vererek kaosa şekil verir, potansiyele anlam verir. Bu, Asha'nın evreni yaratan ve onun gelişmesine izin veren Boşluklarından gönderdiği ilk şeydi. O _ "Kalp" koşulsuz sevgi, iyi ve kötü herkese karşı şefkatlidir.Cadı: Ölüm - Yıkım - Geçmiş - Azalan Ay
Cadı ölümün bir simgesidir. Yaşlı ve buruşuk, hayat ipliğini orakla kesiyor ve onu boğumlu parmaklarının arasında tutuyor. O, zeki ve sakin, sonsuz bilgelik ve mutlak bilgiyle donatılmış "Baş"tır.Sembolik görüntüler:
Ay. 3 Numara (üç yönüyle). 8 sayısı (kum saati ve yalancı 8 şeklinde - sonsuzluğun sembolü).Figüratif açıklama:
Asha, İmparatoriçe'ye ve Elemental Ejderhaların Annesine yakışan, görünüşte asil ve zarafetle dolu, devasa kanatlı bir ejderhadır. Görünüşüne yuvarlaklıktan ziyade açılar hakimdir, tamamen simetriktir, görünüşte karmaşıktır, ancak kesinlikle düzenlidir. Pulları, yıldızlararası uzay gibi koyu siyah bir renktedir, ancak sayısız ışık, mikro takımyıldızlar gibi, genellikle belirli bir şekilde, cildinin üzerinde sürekli olarak yanıp söner. Gözleri yumuşak, gümüşi bir ışık yayıyor ama bir süpernova gibi kör edici bir flaşla patlayabilirler.Kanatlarının açıklığı o kadar büyüktür ki sıradan adam sonsuz görünüyorlar.
Urgaş
Kaos Ejderhası, boyun eğmez ve vahşi bir güçtür; sınırsız enerjiye ve sonsuz çeşitlilikteki formlara sahip ilkel bir kaostur.
Obur ve doyumsuzdur, “kendi kuyruğunu yiyen bir yılandır.”
O, ahlaksız yıkımın, çılgınca çarpıtmanın ve sürünen deliliğin babasıdır.
O, şeytanların atasıdır.
Urgash tamamen tahmin edilemez. Onun “mantığı” ölümlülerin anlayışına meydan okuyor. Bazen kurtarabilir, bazen öldürebilir, bir saniyede kahkahadan ağlamaya, zalimlikten sakinliğe geçebilir.
Uzun zaman önce Ashan'ın kalbi olan Shio'ya sürgüne gönderilmiştir ancak iblisler bu dünyadaki hapishanede yaşamaktadır ve arzularını gerçekleştirmesine yardımcı olmaktadır.Sembolik görüntüler:
Figüratif açıklama:
Sayı 0/daire (ilkel boşluk, Ouroboros, Çarkıfelek, döngünün tamamlanması, harekette durgunluk vb.)
Urgash, çarpık formlara sahip, sürekli değişen devasa büyüklükte bir ejderhadır. Yetenekleri korkunç ve düşünülmesi bile korkutucu. Kalın siyah pulları asla aynı konumda değildir ve sıcak erimiş metalden yapılmış gibi görünmektedir.
Kemik çıkıntıları (boynuzlar, sivri uçlar) sürekli olarak vücudundan dışarı çıkar ve hemen geri çekilir. Yaralarından akan kan, sürekli olarak kendisiyle temas eden her şeyi aşındıran agresif ve zehirli bir sıvıya dönüşüyor.
Urgash sürekli olarak etrafındaki gerçek dünyayı çarpıtan bir tür pusla örtülüyor.
Urgash'ın ağzı sıra sıra tırtıklı dişlerle doludur ve onu inanılmaz genişliklerde açabilmektedir. O gerçekten dünyaların doyumsuz bir yiyicisidir.
Ashan'ın yanan kalbinde geçirdiği yüzyıllardan sonra gözlerinde sadece acı, delilik, açlık ve nefret yansıyor.Silanna
Silanna, ormanlarının sessiz hükümdarları olan elfler tarafından sevilmektedir.
Toprak Ejderhası, Elemental Ejderhalar arasında en soğukkanlı, telaşsız ve dengeli olanıdır.
Huzurlu ve ihtiyatlı olan Dünya, ancak çok fazla düşündükten ve inceledikten sonra harekete geçer.
Sık sık kardeşleri arasında barışçıl olarak hareket eder.
Doğanın koruyucusudur, "sırtından" büyüyen bitkilere, hayvanlara ve canlı taşlara çok düşkündür ve onun gazabını uyandırmanın tek yolu, onun kutsal bahçelerini ve taş çemberlerini yok etmek veya bunlara saygısızlık etmektir.
Sylanna'ya druidler, korucular, avcılar, çiftçiler ve çobanların yanı sıra taş ve ahşap oymacılar da tapar.
Elflerin (Orman Birliği) koruyucu tanrıçasıdır.
Figüratif açıklama:
Silanna ejderhaların en güçlüsüdür. Görünüşü esneklik ve sakin kararlılıkla doludur. Yoğun zümrüt pulları elmas kadar serttir ve yosun, bitkiler, ağaçlar vb. ile kaplıdır.
Silanna kanatsızdır, bacakları büyük ve kısadır (neredeyse yere değecek kadar). Öfkeyle ayaklarını yere vurarak depremlere neden oluyor.
Tanrıçanın nefesi, hedefi parçalara ayıran veya "taşa dönüşen" taş parçalarından oluşan bir buluttur ve onları atık kaya gibi tamamen kaplar.İlat
Genç ve dürtüsel olan Hava Ejderhası, tehlikeli bilgilerin, babadan oğula aktarılan zanaatların ve yukarıdan gördüğü dünya hakkında sayısız verinin arayıcısıdır.
Rüzgâr gibi her yere gider, yolda gördüğü ve duyduğu her şeyi toplar.
Meraklı ve sezgiseldir, hızla olayların özüne iner, ancak yine de fazla huzursuz ve anlamsızdır.
Ilat hiçbir zaman kendine tapınma arayışında olmadı. Onun tek emri, takipçilerinin aramaları, çalışmaları ve hayattan sonuna kadar keyif almaları gerektiğidir; ancak en önemlisi, Ejderhalar tarafından yaratılan dünyaya saygı duydukları ve onurlandırdıkları sürece (Ilath ve Urgash arasındaki belirleyici fark budur) istedikleri her şeyi yapabilmeleridir. ).
O, insanların koruyucu tanrısıdır (Ilat, en genç Ejderha Tanrısı olduğundan en genç insanlardır), ancak Kutsal İmparatorluk'ta yerini kardeşi Elrath almıştır.
Bununla birlikte, Kutsal İmparatorluğun dışındaki geniş bölgelerde dolaşan göçebe barbar kabilelerin yanı sıra güney Özgür Şehirler ittifakında hâlâ ona saygı duyulmaktadır.
Aynı zamanda gezginler, ozanlar ve casuslar, soytarılar ve aktörler, dalkavuklar, çapkınlar ve hırsızlar ve hatta bazı büyücüler (kapsamlı gizli bilgisi ve aynı zamanda "hermetik" görünen bilgiyi basitleştirme arzusu nedeniyle) tarafından da saygıyla anılır.Figüratif açıklama:
Ilat, Elemental Ejderhaların en küçüğüdür. Görünüşü hız ve çeviklikten bahsediyor. Narin pulları gümüşi beyazdır. Kanatları kırılgan görünüyor ama bir kasırga yaratacak kadar güçlüler.
İlat'ın nefesi mutlak bir hassasiyetle çarpan bir yıldırımdır.Arkat
Demircilik ve ateşin sert ustaları olan cüceler, Arkat'ın kanatları altında toplandı.
Ateş Ejderhası pervasız, çabuk öfkelenen ve sinirlidir. Bencil ve ateşli, savaşta gaddar, tutkulara ve dürtülere tabidir.
Hayatı sürekli bir mücadele olarak algılayan ve güçlerini pervasızca harcayan heyecan arayanların yanı sıra, ateşe fedakarlığın sembolü olarak terini ve kanını döken demirciler tarafından da saygıyla anılır.
Arkat, cücelerin (Kuzey klanları) koruyucu tanrısıdır.Figüratif açıklama:
Arkat, Elemental Ejderhaların en büyüğüdür. Görünüşü fiziksel güç, gaddarlık ve tutkuyla doludur. Kalın kırmızı-altın pulları lav gibidir; kavurucu sıcak ve kızgındır.
Nefesi, içine aldığı her şeyi yakan bir ateş akıntısıdır.
Arkat kanatsızdır ve iki ayak üzerinde hareket etmeyi tercih eder (ayakta durur). Arka bacaklar, düşmanın üzerinde yükselir).Shalassa
Shalassa, alanını hem suda hem de karada özgürce hareket edebilen yılan benzeri Nagalarla doldurdu.
Su Ejderhası mütevazı, sessiz ve gizemlidir. O, soğukkanlı bir mistiktir, ejderhaların en bilgesidir ve bilgisinin derinliği, kız kardeşi Malassa'nınkinden sadece biraz daha düşüktür, çünkü onun su krallığı unutulmuş bilgi ve hazinelerle doludur.
Her şeyden önce diplomasiye, esnekliğe ve uyarlanabilirliğe değer veriyor. Ancak harekete geçmeye karar verirse hızlı ve yılmaz olacaktır. Dalgalarla savaşırken kazanmayı beklemeyin.
Shalassa, denizciler, balıkçılar ve korsanların yanı sıra peygamberler, keşişler ve bilgeler tarafından da saygıyla anılır.
Nagaların (Sığınak, Su Halkları) koruyucu tanrıçasıdır.Figüratif açıklama:
Shalassa, Elemental Ejderhaların en zarifidir. Görünüşü sakinlik ve bilgelik dolu. Pulları yeşim yeşili ve turkuaz renklerini uyumlu bir şekilde birleştirir.
Shalassa'nın kanatları yoktur, bacakları yerine yüzgeçleri vardır. Bir deniz yılanına veya bir Asya ejderhasına benziyor.
Shalassa'nın nefesi bir gelgit dalgası, kavurucu bir şofben veya tüyler ürpertici bir kar fırtınası olabilir.Malasa
Malassa, kasvetli ve gizemli Yüzü Olmayanlar'ı yönetiyor.
Karanlığın Ejderhası, Yüzü Olmayan Düşman, yüz yüzü ve binlerce fısıltısıyla Sürünen Gölge. Karanlık kararsız ve tehlikeli bir metrestir.
Karanlık anlamsız ve şekilsiz görünür ama çoklu-bilinçlidir. Aynı anda hem burada hem de oradadır, yakından ve uzaktan izliyor, sözlerinizi ve çığlıklarınızı emiyor.
Derinliklerinde tüm unutulmuş anılar, geçmişin gömülü sırları yatıyor.
Malassa'ya çoğunlukla deliler, felaket tellalları, korkusuz casuslar ve suikastçılar tapıyor.
Bir zamanlar meçhullerin koruyucu tanrısıydı ama neredeyse hepsi Antik Savaşlar sırasında yok edildi.
Görünüşe göre kara elflerle uğursuz bir anlaşma yaptı (Gölgeler Birliği)Figüratif açıklama:
Malassa, Elemental Ejderhaların en yakalanması zor olanıdır. Tam türünü belirlemek imkansızdır. Vücudu ve kanatları mor renkte koyu pullarla kaplıdır, ancak yoğun bir duman veya ışık ve gölge oyunu gibi neredeyse ruhani bir yapıya sahiptir.
Kanatları, görünmez dünyaya bakan ve unutulmuş sırları geri getiren düzinelerce "göz" ile noktalanmıştır.
Malassa asla konuşmuyor, sadece fısıldıyor. Onun sözleri her zaman gizemlidir, bu nedenle yalnızca gerçek inananlar onu anlamayı umut edebilir.
Malassa'nın Nefesi, duyuları körelten ve zihni korkunç vizyonlarla dolduran bir Karanlık bulutudur.Elrath
Elrath parlayan ve ölümsüz meleklere liderlik ediyor.
Işık Ejderhası, güneş tanrısı ve gücün, hakikatin, onurun ve adaletin (gerçek) hamisi olarak saygı görür.
Hizmetkarları karanlığı dağıtmaya, kötülüğün üstesinden gelmeye ve kişisel cesaret ve kahramanlığı yüceltmeye çalışır.
Bir zamanlar melekler ona saygı duyuyordu ama neredeyse tamamı Antik Savaşlar sırasında öldü.
Modern zamanlarda Elrath, Kutsal İmparatorluğun (Işık İttifakı) koruyucu tanrısı oldu.Figüratif açıklama:
Elrath, Elemental Ejderhaların en muhteşemidir. O asaletin ve gücün vücut bulmuş halidir. Zarif pulları saf altındandır ancak ışığı yansıtmaz, içten parlar. Kanatları pullarla değil, çocuklarınınki gibi tüylerle kaplıdır.
Elrath "ejderhanın nefesine" sahip değildir ancak haklı öfkesiyle gözlerinden kör edici ışık ışınları yayar.
Geliştirici: Kara Delik Eğlencesi
Yayımcı: Ubisoft
Rusya'daki yayıncı: Buka Eğlence
Yayın tarihi: 13.10.2011
Oyun şu tarihte yayınlanacak:
Tür: adım adım stratejiModlar:
tek oyunculu, çok oyunculuDeğerlendirme: PEGİ: 12+
Komplo
Oyundaki olaylar, Ashan dünyasındaki Heroes of Might and Magic V kampanyasındaki olaylardan dört yüz yıl önce geçiyor. Kampanyaların ana karakterleri, Ashan üzerinde yeniden güç kazanmayı amaçlayan Başmeleklerin generaline ve iblislerin istilasına karşı savaşan Griffin ailesinden Glory Dükü'nün çocukları olacak. Beş kampanya hemen kullanıma sunulacak ve herhangi bir sırayla tamamlanabilecek.Gruplar
Sipariş Sırası
Ayrıca şöyle bilinir: Işık şövalyeleri.
Kısaca: Orta Çağ şövalyeleri ve rahipleri tarafından korunan, Işık Büyüsü ve elit Melek birliklerine erişime sahip feodal bir Kutsal İmparatorluk.
İlham kaynakları: Orta Çağ Batı Avrupa (genel atmosfer ve tasarım), Roma İmparatorluğu (askeri organizasyon ve “Pax Romana” kavramı, yani imparatorluk içindeki dünya Roma İmparatorluğu'nun imajında inşa edilmiştir), Tapınakçılar (dini misyonun kişileştirilmesi), Viktorya dönemi İngilteresi ( katı sınıf ayrımları)
Renkler: gök mavisi, beyaz, altın.
Sembolizm:“güneş haçı”, güneş, şahin, kılıç.
Tapınılan Tanrılar: Elrath, Işık Ejderhası ve ilk hizmetkarları - Melekler.
Dünya görüşünün temelleri: Kanun ve Düzen İyilik ve Adaletin üstündedir.
Ülke/Krallık: Kutsal İmparatorluk.
Başkent: Falcon'un Erişimi
Sosyal organizasyon: Kutsal İmparatorluktaki yönetim sistemi feodal teokrasidir. Teoride İmparator mutlak güce sahiptir, ancak gerçekte imparatorluğun toprakları 6 dükalığa, düzinelerce küçük bölgeye, en az 9 sözde "bağımsız devlete" vb. bölünmüştür, bu nedenle İmparator çok fazla harcama yapmak zorundadır. büyük asaletini yönetmek için zaman harcadı. Kontrol altındaki bazı bölgelerde sıklıkla isyanlar ve ayaklanmalar düzenlenir, ancak bu nadiren ciddi kan dökülmesiyle sonuçlanır.
Teokratik bir hükümet sisteminin çeşitli önkoşulları vardır, ancak en önemlisi Elrath'ın seçilmiş çocukları olan Meleklerin varlığıdır. Birçoğu eski savaşlarda ölmesine rağmen enerjileri ve karizmaları, atalarının topraklarında yaşayan insanların Hava Ejderhası Silat'a olan ibadetini Elrath lehine terk etmelerine yol açtı. Melekler Kutsal İmparatorluk'ta nadiren görülürler ama onun tarihinde ve kültüründe büyük bir rol oynamışlardır.
Mimari:*Sonra olacak*
Büyü: Düzen Düzeni yalnızca Işığın Büyüsüne, Elrath'ın "kutsal" büyüsüne ve onun Hakikat, Adalet ve Dürüstlük ideallerine dayanır.
Sipariş Stratejisi Sırası:
"Geri adım yok"
Düzen Düzeni'nin birlikleri savunmada evlerindedir ve düşmanlarını daha avantajlı gördükleri bölgede savaşmaya zorlamalarıyla tanınırlar.
Düzen Düzeni'nin generalleri, mümkün olduğunca düşmanın verdiği hasarı azaltmak için uzun vadeli savunma savaşlarına odaklanır.
Düzenin Kahramanı ve yaratıkların özel becerileri, verilen hasarı azaltmak için düşman saldırılarını zayıflatmak, absorbe etmek ve yeniden yönlendirmek için hareket eder.
Güçlü: devasa pozitif büyüler (Kitlesel güçlendirmeler) ve iyileştirme yetenekleri, hasara karşı geçici ve tam bağışıklık (ırksal yetenek), birimin hayatta kalma yeteneği, yüksek moral ve yüksek misilleme hasarı.
Zayıf yönleri: menzilli savaş, nispeten düşük hasar.
Irk yeteneği: Koruyucu Melek - dost canlısı bir ekip, fiziksel hasara ve çeşitli olumsuz etkilere karşı dayanıklı hale gelir.
Düzen Düzeni'nin en iyi silahları iyileştirme ve savunmadır, bu nedenle düşmanın "geri alınabileceği" noktaya ulaşmak için saldırı, verilen hasar açısından en tehlikeli düşman birimlerine odaklanmalıdır (tam olarak emin değilim, ancak birliklerinizin can puanlarının iyileşmesinin, düşmanın verdiği hasarı aşmaya başlayacağı nokta gibi görünüyor).
Düzen Düzeni'nin destek birliklerini etkisiz hale getirebilecek veya onlara büyük hasar verebilecek düşman yaratıkları da öncelikli hedeflerden biri olmalıdır.
Düzen Düzeninin kanonik kahramanı: Paladin (Kılıç Kahramanı)
Elrath'a olan inançları Işık Rahiplerininkinden aşağı olmayan İmparatorluk Şövalyeleri. Sadakatlerinin karşılığında, yakın dövüş odaklı yeteneklerine "Mucizeler" ekleme yeteneği verilir, böylece Kutsal Büyünün verdiği gücü kopyalarlar.
Cehennem
“Dünyayı küle çevireceğiz ve yıkıntıları üzerinde dans edeceğiz!”
“Bütün dünyayı yakıp yıkacağız ve yıkıntıları üzerinde dans edeceğiz!”
Ayrıca şöyle bilinir:Şeytanlar, Kaosun Efendileri.
Kısaca:Şeytanlar Kaos'un kişileşmiş halidir. Kişisel özgürlük ve bağımsızlığı tek değerleri olarak görürler ve eylemlerini haklı çıkarma ihtiyacı hissetmezler. Yapabildikleri veya yapmak istedikleri için öldürüyorlar.
Bu yüzden "kötü" ve tehlikeli olarak görülüyorlar, bu yüzden Ashan'ın diğer fraksiyonları onları Sar-Ilam tarafından yaratılan krallıkları Shio'da hapsedilmeyi tercih ediyor.
Ancak bu milletler arasında bile Özgür İrade fikrine kapılıp sonunda şeytana tapan bireyler vardır.
İlham kaynakları: Yunan maenadları/Bacchae (Dionysos'un arkadaşları ve hayranları), gerileme sırasındaki Roma (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabalus, vb.), Kartacalı ve Aztek rahipleri ve rahipleri.
Renkler: siyah ve kırmızı.
Sembolizm: Ouroboros (kendi kuyruğunu yiyen yılan) Tek yönlü heksagram, Kaos Spiral.
Tapınılan Tanrılar: tüm iblislerin yaratıcısı Kaosun İlkel Ejderhası Urgash'tır.
Dünya görüşünün temelleri:"Gerçek yürürlüktedir." Suç işleyebilme yeteneği, o suçun işlenmesi için yeterli bir gerekçedir. Zayıfları yakalayın, soyun ve öldürün - ya da dilediğiniz gibi - en bencil arzularınızı inkar etmeyin, "özgürlüğün" gerçek anlamını anlamayan aptalları baştan çıkarmayın. Güçlü olan zayıf olanı yönetir.
Ülke/Krallık: Shio, Yangın Hapishanesi.
Başkent: Ur-Hekal, "Yanan Kalbin Kapısı."
Sosyal organizasyon:
Şeytan toplumu mutlak monarşi ilkelerine göre örgütlenmiştir. Altı İblis Lordunun her birinden gelen tüm emirler yerine getirildi. En küçük anlaşmazlık veya itaatsizlik belirtileri bile hızlı ve sert bir şekilde cezalandırılır. Tebaaları, güçlü olanın zayıf olana hükmettiği, kaba ve güce dayalı bir hiyerarşi halinde organize edilmiştir. En güçlü iblisler kendilerini Lord olarak adlandırır ve cehennemde bazı bölgelerin kendilerine ait olduğunu iddia ederler. En güçlüleri tüm şehirleri ve diğer yerleri Efendilerinin sarayında tutar ve onları kıskançlıkla korur.
Büyü:Şeytani büyü, dizginsiz kaostan çağrılır ve doğası gereği yıkıcıdır. Genel olarak iblisler, her tür büyünün en olumsuz yönlerini (anında hasar, zamanla hasar, lanetler) kullanma konusunda rakipsiz bir yetenek gösterirler.
Büyülerinin çoğu aslında normal element büyülerinin bozuk versiyonlarıdır.
Cehennem Stratejisi:"Böl, Çağır ve Fethet"
Mümkün olduğu kadar çok ek birlik çağırın, bu arada düşman saflarına kaos ve ateş saçın ve ardından şok birliklerinize düşmanın işini bitirmelerini emredin.
Cehennem generalleri, hızlı ve tehlikeli saldırılara, birliklerinin yüksek saldırı yeteneklerine, ayrıca düşman desteğinin yok edilmesine ve taktik planlarının bozulmasına odaklanarak takviye çağrısında bulunur.
Güçlü: saldırı büyüleri için rakipsiz potansiyel, yüksek hareket kabiliyeti, azimli ve ölümcül yakın dövüş birlikleri, ihtiyaçlarınıza göre Kaosu (Kader/Şans, Uzay ve Zaman) kontrol etme yeteneği.
Zayıf yönleri: Kendi birliklerini desteklemenin hiçbir yolu yok, moralin düşük.
Irk yeteneği: Kapının Açılması - Inferno birlikleri doğrudan savaş alanında geçici takviye kuvvetleri çağırabilir.
Tüm Şeytan Ulusu büyük bir ordudur. Her biri av ve yıkım peşinde dolaşmak için yaşıyor ve her biri ortalığı kasıp kavuracak ve yok edecek olağanüstü yeteneklere sahip. Disiplinli bir ordu halinde bir araya gelen Şeytanlar neredeyse durdurulamaz.
Neyse ki düşmanlar için iblisleri disipline etmek göründüğünden çok daha zordur ve küçük iblisler genellikle büyük, kırbaç kullanan ustaların kontrolüne ihtiyaç duyar.
Ve savaş alanındaki iblis ordularının korkutucu varlığı bile hepsi bu değil; iblisler, yıkıcı alan büyüleri, zihin kontrolü, şekil değiştirme, lanetler vb. gibi çeşitli numaralara başvuracaklar.
Ve ancak düşmanın savunması uygun şekilde işlendiğinde iblisler saldırmaya başlayacaktır. İblislerin saflarında disiplin varsa, genellikle yollarına çıkan her şeyi yıldırım hızıyla delip geçerler. Aksi takdirde örgütsüz, kâr peşinde koşan bir kalabalığa dönüşürler.
İblislerin düşmanlarına göre başka avantajları da vardır:
Uzay-zaman sürekliliğini değiştirebildikleri için savaş alanına ışınlanabilirler.
Ayrıca "Kapıları Açma" yeteneği, doğrudan Shio'dan takviye çağırabilmelerine olanak tanıyor.
İblis silahları sivri uçlar, dikenler ve kancalarla kaplıdır; bunların hepsi maksimum hasar vermek, korkunç acıya neden olmak ve açtıkları herhangi bir yaranın iyileşmesini son derece zorlaştırmak için tasarlanmıştır.
Doğası gereği kaotik olan Demon'ların vahşi kişilikleri ve buna bağlı olarak öngörülemeyen bir dövüş tarzları vardır.
Tahmin edilemeyen, geniş alan yetenekleri aynı zamanda kendi birliklerini etkileme yetenekleri açısından da dikkate değerdir, bu nedenle savaş alanındaki hedefleri çoğu zaman rakiplerinin kendilerinden daha fazla acı çekmesini sağlamaktır.
Askere alınan birlikleri normal olanlardan ziyade feda etmek genellikle daha iyidir, bu nedenle ilk başta pasif oynamak faydalı olabilir ve en azından komutan onları düşmana karşı kışkırtmak için yeterli sayıda birliğin askere alındığına karar verene kadar devam eder.
Kanonik Kahraman Cehennemi: Cehennem Şövalyesi (Kılıç Kahramanı)
Bu statü, efendilerine hizmet etmede mükemmel olduklarını kanıtlamış olan cine tapanlara verilir.
Cehennem Şövalyeleri gerçek iblisler değil, Urgash'ın "kutsamasını" alan ve Kaos Büyüsü tarafından "değiştirilen" İnsanlardır (Elfler, Cüceler...).
Onların vahşi bedenleri artık his uyandıran bir zırhın içinde gizlidir ve artık kaldırılamaz. Ashan topraklarındaki İblis lejyonlarına liderlik ediyorlar.
Gerçek iblislerin aksine, onlar da Shio'ya bağlı değildirler ve onu özgürce bırakabilirler, bu da onları Ashan topraklarında Rab'bin mükemmel ajanları yapar.
Cehennem Şövalyeleri, Kaos Büyüsünün büyük ustaları değillerdir, ancak katlandıkları ritüel, onlara çeşitli "kaotik" yetenekler kazandırır.
Nekropol
“Hayat değişimdir, kaostur, pisliktir ve acıdır. Ölüm huzurdur, düzendir, sonsuz güzelliktir.”
“Hayat değişimdir, kaostur, ahlaksızlıktır ve acıdır. Ölüm huzurdur, düzendir, sonsuz güzelliktir."
Ayrıca şöyle bilinir: Necromancer'lar, Yaşayan Ölüler.
Kısaca: Necromancer'lar küçük bir Büyücü mezhebi olarak oluştu ve güçlü bir ulus haline geldi. Asha'ya onun en karanlık formu olan örümcek biçiminde tapıyorlar. Aynı zamanda Necromancer'lar bunu kendi tarzlarında yorumluyorlar, ölüme özel bir önem veriyorlar ve tüm Necromancer'ların ait olduğu cansızların durumunu yüceltiyorlar. Sonsuza kadar yaşamalarını sağlayan ölüm büyüsünü öğrenirler, ölümsüzlüğe giden yolda aynı zamanda ölü insanların ruhlarını kontrol etmenin yollarını (hayaletler, diğer adıyla hayaletler) ve ölüleri mezarlarından diriltmenin yollarını (iskeletler, diğer adıyla iskeletler) öğrenirler.
İlham kaynakları: Eski Mısır (Ölüler Kitabı), Budizm (çilecilik ve et ve kan dünyasının yanıltıcı ve geçici olduğu gerekçesiyle reddedilmesi), her türlü mezhep (fanatizm, lider kültü, düzen arzusu, genel kabul görmüş tüm ahlaki ilkelerden özgürlük) ).
Renkler: siyah, beyaz, floresan (zehirli) yeşil.
Sembolizm:Ölüm Örümceği, Sayı 8: dikey olarak yerleştirilmiş (Asha - Zamanın Hanımı - kum saati) veya yatay olarak (Asha - Uzayın Hanımı - sonsuzluk).
Tapınılan Tanrılar: Nekromancerlar, Düzenin İlkel Ejderhası Asha'ya sapkın "ölü" formuyla taparlar.
Dünya görüşünün temelleri:“Boşluğu kucakla. Aydınlanma ancak bedenden özgürleşmeden sonra elde edilebilir. Zaman bizim müttefikimizdir, yaşayan ve bir gün ölecek olan her şey için...” Ölüme karşı sağlıksız bir hayranlık ve ölümün tüm nedenlerine fanatik bir bağlılık.
Ülke/Krallık: Gümüş şehirler.
Başkent: Heroes VI olayları sırasında kayıp.
Sosyal organizasyon:
Necromancer'lar olağanüstü münzevilerdir. Her türlü eğlence ve kutlama gibi cinsel zevkler de onlar tarafından hoş karşılanmaz. Kasaba halkı sessizce, hatta fısıltıyla konuşmayı tercih ediyor, kimsenin acelesi yok ve sokaklar gündüz ve gece pek farklı değil. Herhangi bir işi olanlar bunları sessizce yerine getiriyor ve daha sonra hiç kimse daha iyi bir terim bulamadığından, çoğunlukla "aileler" adı verilen çocuksuz sosyal grupların bulunduğu evlerine gidiyor. Necromancer'lar doğum günlerini izolasyon ve pişmanlık içinde kutlarlar. Üreme, dikkati daha yüksek uğraşlardan uzaklaştırdığı düşünüldüğü için genellikle hoş karşılanmaz.
Büyü:Ölümün Efendileri, Büyünün yıkıcı dallarında uzmanlaşırlar; İlkel Düzen Büyüsü (Yedinci Ejderha Sar-Elam tarafından keşfedilmiştir) ve Karanlığın ve Dünyanın temel alemleri(?) ile özel bir yakınlıkları vardır.
Ayrıca Necromancy adını verdikleri kendi sihir dallarını da yarattılar.
Büyülerinin çoğu yıkımı, bedeni zayıflatmayı ve ruhu kontrol etmeyi içeriyor.
Nekropol Stratejisi:"Ölü bir düşman iyi bir müttefiktir."
Nekropolis'in generalleri zaman kazanmaya çalışıyor, bu arada düşman ordusunu zayıflatıyor ve düşmüş birlikleri ölümden dirilterek durdurulamaz bir ordu yaratıyor.
Bu bağlamda, uzun süreli toplu lanetler ve "zamanla hasar" (Veba gibi büyüler anlamına gelir) sağlayan, düşman birliklerinin iyileşmesini iptal eden ve düşen birlikleri dirilten çeşitli yeteneklere güvenebilirler.
Güçlü: kitlesel lanetler ve "zaman içinde hasar", iyileşme ve dirilişin hedefli iptali (görünüşe göre "diriliş" büyüsünden bahsediyoruz ve büyücülerin ölüleri diriltmeyle ilgili ırksal yeteneklerinden değil), inatçı birlikler, her zaman tarafsız ahlak.
Zayıf yönleri: düşük hareket kabiliyeti, düşük hasar, birliklerini desteklemek için sınırlı yetenekler.
Irk yeteneği: Necromancy - savaş alanına düşen herhangi bir canlı yaratık veya yaşayan ölü, özel bir ölçeği "besler". Oyuncu bunu birimlerinden birinin boyutunu artırmak için kullanabilir. Savaşta yetiştirilen yaratıkların belirli bir yüzdesi savaştan sonra kalır.
Büyücüler gibi Necromancer'lar nadiren doğrudan ön tarafta bulunur. Komuta personeli veya destek birimleri olarak geride kalmayı tercih ediyorlar.
Nekropolis'in orduları, tamamen itaatkâr, korku ve acıya karşı bağışık, dalga dalga ilerleyen, yaşayan ölülerden oluşan sayısız ordudan oluşur.
Bununla birlikte, yaşayan ölüler genellikle yavaş ve beceriksizdir, ancak sayılarıyla düşmanın tam anlamıyla bedenler içinde boğulmasına neden olurlar ve ölen düşmanların safları, kendi düşen birliklerinin yerini almak üzere yükselir.
Necromancer'lar aynı zamanda hızlı ve hedefe yönelik saldırılar için hayaletleri de savaşa sokar. Birçok bakımdan Ölüm Lordları için hayaletler, Büyücüler için Djinn'e benzemektedir.
Kural olarak, Necromancer'lar saldırıları uzun saatler boyunca sürdürürler ve bunun ana avantajlarından biri olduğunu çok iyi bilirler. Sonuçta askerleri asla yorulmaz.
Çoğu grubun aksine Necropolis, düşmanlarından "daha uzun süre dayanma" yeteneğine güvenirken, genellikle desteğe değil, hasar vermeye odaklanır.
Savaş alanındaki amacınız, düşmanın, ordunuzun kaldırabileceğinden daha fazla hasar verme yeteneğini bastırmak olmalıdır.
Ayrıca düşman tarafında lanetlerinizi kaldırabilecek ve iptal edebilecek herhangi bir destek, baskılamanın birincil hedeflerinden biri haline gelmelidir.
Nekropolün Kanonik Kahramanı: Necromancer (Sihir Kahramanı)
Yüksek rütbeli Ölüm Lordlarının çoğu, karanlık lanetlerin ve dünya tabanlı geliştirmelerin ustaları olan Necromancer'ların yolunu seçer ve her şeyden önce, zaman üzerinde temel kontrole odaklanır.
Kale
"Kendi Yolumuzda Yalnız Yürürüz"
"Kendi yolumuza yalnız gideriz"
Ayrıca şöyle bilinir:Barbarlar, OrklarKısaca: Sihirbazlar Şeytanların kanıyla deneyler yapar ve bunu insanlara, kölelere ve hüküm giymiş suçlulara aktarır. Sonuç olarak Orklar ortaya çıkıyor.
Renkler: kahverengi kırmızı
Din:Orkların herhangi bir tanrısı olmamasına rağmen Şamanları, "Hayal Dünyası"na gittiklerinde tanıştıkları "Toprak Ana" ve "Gök Baba"ya saygılarını sunarlar.
Yedi Şehrin büyücüleri iblis kanını, insan etini ve diğer şeyleri birleştirerek bir avuç "mutant" yarattı: Orklar. İblislerin üvey kardeşleri olan Orklar, doğuştan itibaren en büyük düşman olmak üzere eğitildiler. Sonunda Şeytanları yendiler ve onları Shio hapishanelerine geri getirdiler.
Büyük cesaretlerinin bir ödülü olarak Ashen halkı onları... köle yapmaya karar verdi! İkinci Tutulma sırasında Orklar özgürlüklerini kazandılar ve kendilerini üç ayrı kabileye böldüler: Bazıları kuzeydoğuya Ranaar ovalarına gitti, diğerleri doğrudan güneye doğru Sahra çöllerine gitti ve geri kalanı adalara yerleşmek için Yeşim Denizi üzerinden güneydoğuya yelken açtı. .
Ülke/Krallık: Ranaar, ayrıca Doğu Adaları, özellikle Pao (Yeşim Denizi'ndeki bir takımada)
Başkent:Taumata-Kunyak
Son olaylar:Kurtarıcı Kunyak liderliğindeki Orkların zincirlerini kırmasının üzerinden neredeyse bir yüzyıl geçti. Ancak yeni buldukları özgürlük hâlâ kırılgandır ve en büyük tehlike aslında içeriden gelebilir. Kunyak'ın ölümünden bu yana Ork ülkesi birliğini kaybetti ve artık Pao Adaları'na dağılmış sayısız küçük kabileye bölündü.
Kunyak'ın ölümünden bu yana Orkların ülkesi birliğini kaybetti ve artık Pao ve diğer adalara dağılmış sayısız küçük kabileye bölündü.
Kale Stratejisi: “Daha hızlı acele et, sonra düşünürsün!”
Orklar, Şeytanlarla savaşmak için şok birlikleri olarak yaratıldılar ve taktikleri de bunu yansıtıyor. Hafif zırhlı ve ağır silahlara sahip bu askerler, sayılarına, hızlarına, gaddarlıklarına ve güçlerine güvenerek, çok fazla zayiat vermeden düşman ordusunun hatlarını kırmak için doğrudan düşmanın üzerine atılırlar. Kökenleri nedeniyle Orklar, büyüye ve özellikle de Şeytanların kullandığı büyülere (ateş, bükme, illüzyonlar...) karşı doğal olarak dirençlidirler.
Askeri üstünlük:
Ağır hasar, yüksek hareket kabiliyeti, büyüye karşı direnç.
Askeri zayıflıklar:
Zayıf destek yetenekleri, taktiksel olarak sınırlı.
Savaşlar
Sipariş Sırası
Muhafızlar
Arbaletçiler
Rahibeler
Elrath Rahibeleri İmparatorluk halkı tarafından saygı görür ve sevilir ve savaş zamanlarında yaralıları iyileştirmek için her zaman ön saflarda olurlar.
Gloria
Grifonlar
Güneşin Binicileri
Serafim
Fiziksel üstünlükleriyle dikkat çeken Işık Melekleri, Elrath'ın ve onun Ashan yüzündeki hücum birliklerinin habercileridir. Sıradan insanlardan daha uzun ve çok daha güzel olduklarından, bir güç ve cesaret havası yayarlar. Seraphim meleklerden daha aşağıdır ve insanlara daha çok benzer. Falcon İmparatorluğu'nun yaratılmasından sonra ortaya çıktılar. Gerçek kökenleri gizemle örtülüyor ama Elrath'a olan inançları mutlak. Savaşta Adalet ve Merhametin kılıçlarını kullanırlar.
Cehennem
Manyaklar
Yaratıcılarının gerçek torunları olan Maniac'lar, panik ve korku yayma konusunda ustadırlar. Manyaklar saldırdıklarında acıyla ciyaklarlar, yaralandıklarında ise gülerler.
Succubi
Güçlü iblislere tapanların reenkarnasyonları olarak, iblis hiyerarşisinde genellikle nispeten yüksek ve son derece spesifik bir rütbeye sahiptirler. Ancak pek çok insan arzu edilen statüye ulaşmak için gerekli zekaya, adanmışlığa ve güce sahip olduklarını düşünür, ancak gerçekte çoğu incubi/succibi* (hizmetçi, köle vb.) olarak yaşamaya başlar.
"Ölümlü" kökenleri onları mükemmel casuslar, casuslar ve diplomatlar yapar. Bu görevleri yerine getirmek için illüzyon yaratma, çekicilik ve şekil değiştirme, melekler gibi güzel, tatlı ve çekici görünme, ama aynı zamanda şehvetli, "şehvetli" görünme ve bu da onların zihnini bulanıklaştırma yeteneğini kazanırlar.
Özellikle şeytana tapan mezheplerin ortaya çıkışı neredeyse kaçınılmaz olarak bir succubus veya incubus'un işidir.
Cerberus
Rahim
Ancak bu iblisler neredeyse hareket edemiyorlar, doyumsuz üretme açlıkları içinde sürekli kıvranıyor ve büzülüyorlar. Bu üretme gücü onları sürekli olarak içerden yutar ve vücuttaki mutasyonları kontrol etmek için çok fazla güce ihtiyaç vardır. Bazen yarattıkları şeytanları yutarlar.
Kraliçeler, kendilerini gübrelemek ve yumurtlama döngüleri için gerekli olan kendi kötü mutasyonlarını kontrol etmek için mana enerjilerini yiyecek olarak kullanırlar.
İşkenceciler
ezici güçler
Mağara yumurtası
Nekropol
İskeletler
İskeletler, bir büyücünün iradesiyle diriltilen ölü, çürümüş bedenlerden başka bir şey değildir. Körü körüne sadakat, açlığa ve susuzluğa kayıtsızlık ve korku veya şüphe eksikliğini birleştirerek ideal hizmetkarlar olmaları amaçlanır.
Guli
Bunlar, büyüyle cansız bedenlerden diriltilen, ölülerin doymak bilmez ruhlarıdır. Ghoul'lar, tüm canlılara karşı nefretle dolu, eziyet çeken yaratıklardır.
Güçlü büyücüler onları kontrol edebilir, ancak her durumda vahşi ve yıkıcıdırlar. Bir gulyabaniye dönüşmek Erish'teki en kötü cezadır ve ruhun ölüm ve yeniden doğuş çemberinden ebediyen çıkarılmasını ima eder.
Gulyabaniler vücutlarla beslenir ve enfeksiyonu kanlarında ve tükürüklerinde tutar.
Hayaletler
Ölümden sonra Ejderha Tanrılarının çocukları, sonsuzluğu Asha'nın elinde geçirmek üzere ruh olarak aya yükselirler. Ancak kazalar(?) maddi dünyayla ruhsal bağı çok güçlü olan hayaletlerin doğmasına neden olabilir.
Özel bir ritüelin yardımıyla büyücüler, hayaletleri mutlak kontrolleri altında sadık hizmetkarlara dönüştürebilirler.
Vampirler
Lichler güçlendikçe canlarını Örümcek Tanrıça'ya verme ve Akharus yani "Vampir" olarak yeniden doğma hakkını kazanırlar. Onlara her türlü kusurdan arınmış, genç bir vücut kazandıran bir ritüele tabi tutulurlar. Vampirlerin artık yemeye, içmeye, uyumaya veya nefes almaya ihtiyacı yok, bu nedenle organları "taşlaşmış" ve damarlarında kan değil örümcek zehiri var.
Ancak zehir miktarını azaltmak ve vücutlarının içeriden yok edilmesini önlemek için insan kanı içmeleri gerekiyor.
Lychee
Yüksek rütbeli büyücüler (Örümcek Tanrıça'nın Rahipleri), kutsal örümceklerin zehirinden yaratılan yaşam uzatan bir iksiri alırlar. Bu iksiri yiyeceklere karıştırıyorlar.
Bu "tedavi" onları Asaccus'a, yani "Lich'lere" dönüştürüyor, vücutlarını kurutuyor ama onları nefsani tutkulardan kurtarıyor. Ancak kurumuş mumyalar gibi görünene kadar yaşlanmaya devam ederler... Bu zehirli karışım aynı zamanda gözlerini de yeşile çevirir.
Lamasu
Lamasu, sihirbazlar tarafından, insanlar (çoğunlukla köleler ve suçlular) ve büyülü yaratıkların (bu durumda mantikorlar) doğal olmayan bir kombinasyonunu kullanarak daha yüksek bir tür canavar insan yaratmak için yapılan başarısız bir deneydir.
Ortaya çıkan yaratığın çok zayıf (?) ve kısa ömürlü olduğu, ancak yine de büyücüler için yararlı olduğu ortaya çıktı. Necromancer'lar onların cesetlerini diriltiyor ve onlara her türlü enfeksiyonu bulaştırıyordu. Enfeksiyon taşıyıcıları olarak işlevleri, muazzam fiziksel güçle birleştiğinde, onları büyücü ordularının öncüsü olarak mükemmel savaşçılar haline getirir.
Kaderin Döndürücüleri
Kader Döndürücüler, Asha'nın Ölüm yönünün gerçek bir yansıması olan Örümcek Tanrıça'nın avatarlarıdır. Ashan'ın yüzünde Tanrıça'nın iradesini temsil ediyorlar. Kader Döndürücüleri genellikle Nekropolis için bir nimet haline gelir, saflarını güçlendirir ve büyümelerini destekler.
Kovanın kraliçesi gibi nekropolün büyümesini sağlar. Onun koruması altındaki ölümsüzler, kendi saflarına katılmak için kayıp ruhları aramak amacıyla bölgeleri tarıyor. Kader Döndürücüler aynı zamanda altı kollu ve bir çift bacaklı dişi-örümcek melezi şeklini alma yeteneğine de sahiptir.
Ön sipariş
Dijital Kaliteli Versiyon
Digital Delux Edition aşağıdaki içeriğe sahiptir (standart sürümde varsayılan olarak bulunan her şey) vurgulandı):
eserler
Tip: Omuzlarda |
Kemik Kürekleri+2 fiziksel savunma. "Şef Paketi"nin bir parçası. |
Tip: Kolyeler |
Canlılık Kolyesi. Dost yaratıklara +2 sağlık. |
Tip: Kitabın |
Ustanın Grimoire'ı.+60 manaya, +6 mana yenilenmesine. |
Tip: Kalkanlar |
Aslan kalkanı. Liderliğe +3, fiziksel savunmaya +3. Guardian setinin bir parçası. |
Banner kalkanı.+2 fiziksel savunmaya, +10 Ateş büyüsüne karşı büyülü savunmaya. |
Tip: Zırh |
Shantiri zırhı.+4 fiziksel savunmaya, +6 Birincil büyülere karşı büyülü savunmaya. |
Efsanevi kahramanın zırhı. Kahramanın tüm temel özelliklerine +2. |
Tür: Eldivenler |
Kavgacı eldivenleri.+2 fiziksel güce (güç olabilir, bunu daha kesin olarak nasıl tercüme edeceğimi bilmiyorum). |
Yankesici eldivenleri. 1. seviyede Pathfinder yeteneğini verir. Vagabond Setinin bir parçasıdır. |
Tip: Kask |
Naga Lordunun Miğferi. Denizdeki savaşlar sırasında liderliğe +7, keşif yarıçapına +2 |
Yıldırım Kılıcı Miğferi. Liderliğe +4, yıldırım çarpması büyüsünü verir |
Aşan Haritası
Büyüler
Ateş Okulu
Ateş kalkanı Yetenek seviyesi: 1 Hedefin büyülü savunması 4 tur artar. Yakın dövüşle hedefe saldıran düşmanlar yaratık başına 1 hasar alır. |
Ateş Elementalini Çağır Yetenek Seviyesi: 3 Birkaç ateş elementali savaş alanına çağrıldı. |
Ateş Büyüsü Yetenek seviyesi: 1 Ateş Büyüsü daha etkili hale geliyor Pasif yetenek |
Savaş Çılgınlığı Yetenek Seviyesi: 3 Hedeflenen dost veya düşman birimi anında en yakındaki birime saldırarak daha fazla hasar verir. Geçerli tur sırasında hedefin eylemini harcamaz. |
Ateşoku Yetenek seviyesi: 1 Düşman hedef birimine ateş hasarı verir |
Ateş topu Yetenek Seviyesi: 2 3x3 hücre alanındaki tüm birimlere yangın hasarı verir. |
Meteor fırtınası Yetenek Seviyesi: 3 5x5 alanda hasar verir. |
Armagedon Yetenek Seviyesi: Cehennem Benzersiz Yeteneği Inferno'ya ait olmayan tüm nesnelere hasar verir. |
ateşlilik Yetenek seviyesi: 1 Seçilen dost yaratığın morali artar ve iki tur boyunca büyü veya yeteneklerle azaltılamaz. Moralleri olumsuz etkileyen tüm etkiler ortadan kalkar. |
İç ateş Yetenek seviyesi: 1 Seçilen dost birimin saldırı gücünü ve inisiyatifini artırır. |
Güç Okulu
Atış becerisi Dost birimlerin ateş ederek verdiği hasarı artırır. Pasif yetenek Seviye 1 |
Karşı Saldırı II Tüm kahraman birimleri ek bir misilleme saldırısı alır. Pasif yetenek Seviye 2 |
Sürdürülebilirlik Kahramanın ekibi üç kez saldırıya uğradığında, savaşın sonuna kadar fiziksel savunması ve sağlığı artar. Pasif yetenek 3. seviye |
Kahramanca Saldırı Seçilen dost birimin hareket aralığını artırır ve geçilen her kare için hasarı artırır. Etkinleştirilen Yetenek 3. seviye |
Bir adım bile geri adım atmadı Seçilen birim ek bir misilleme saldırısı alır ve fiziksel savunması artar. 3 tur sürer. Etkinleştirilen yetenek. Seviye 1 |
Komutanın emri Bu turda herhangi bir işlem yapmayan seçilen birim, sırasını beklemeden hemen hareket etme hakkını kazanır. Etkinleştirilen Yetenek Seviye 2 |
Kaçınma ve Korunma Duvarları ve engelleri korumak dost canlılar için daha etkilidir. Pasif beceri Seviye 1 |
Kazanç II Savaş başına bir kez, bir dost çekirdek veya elit yığın güçlendirilebilir. Bonus yaratıklar savaştan sonra kaybolur. Aktif beceri Seviye 2 |
Taktik III Dağıtım aşamasından sonra düşman oluşumu görünür hale geldiğinde iki yığın değiştirilebilir. Her iki taraf da bu yeteneğe sahipse, her ikisi de bunu kullanabilir ancak birbirlerinin permütasyonlarını göremezler. Pasif beceri 3. seviye |
Mimar III Kahraman günde bir kez şehri ziyaret edebilir ve günde ikinci bir bina inşa edebilir. Pasif beceri 3. seviye |
Maden sabotajı Kahraman, kalan tüm dönüş noktaları pahasına bir düşman madenini sabote edebilir. Madendeki üretim 7 gün süreyle durduruluyor. Bir düşman kahraman, mevcut tüm dönüş noktaları pahasına madeni onarabilir. Aktif beceri Seviye 2 |
Diplomat Düşman bir yaratık birimini işe alma şansı artar ve bunun için altının maliyeti azalır. Pasif yetenek Seviye 2 |
Vizyonlar Düşman kahramanın becerilerini macera haritasında ve ordusunun birimlerinin tam boyutunu gösterir. Aktif beceri Seviye 1 |
Yol Bulucu Kahraman, hareket puanlarını kaynak toplamak, binaları ziyaret etmek ve benzeri eylemler için harcamaz. Pasif yetenek. Seviye 1 |
Mentorluk Bir kahraman başka bir dost kahramanla karşılaştığında, ikincisi birincinin deneyiminin %50'sini alır. Pasif yetenek. Seviye 2 |
Kahramanlar
Mocha
Biyografi: Mokka, Ranaar'ın Doğu Bozkırlarında özgür bir ork olarak doğdu ve orklar ve centaurlar arasında saygıyı hak eden büyük bir avcıydı.
Bir gün Pao Adaları'ndan bir grup mülteci köyüne geldi, saldırıya uğradıklarını ve çocuklarının köle olarak satıldığını anlattılar. Mocha bu utanca öfkelendi ve Peder Sky'a, kendisi nefes alırken tek bir orkun zincire vurulmayacağına dair yemin etti.
Küçük bir orduyla kaderini aramak için hemen güneye gitti. Mocha'nın cesur orduları dağları geçer geçmez Kurt Dükalığı tarafından pusuya düşürüldüler ve herkes ya yakalandı ya da öldürüldü.
Madenlerde çalışmak üzere gönderilen Mocha, kaçışını abartılı bir şekilde planladı: yedi muhafızı kazmayla öldürdü ve bir at adamın sırtına binerek uzaklaştı.
O artık Pao Adaları'nın daimi ikametgahıdır. Asi ruh hali içinde orkların özgürlük hayallerine ilham kaynağı oldu.
Uzmanlık: Warcry Master (savaş çığlıklarının etkinliğini arttırır)
Mateva
Biyografi: Kabilesinin savaşçıları arasında dini olarak saygı görmese de güvenilen Mateva'nın yaşı küçüktü ama kadim insanlar kadar bilgeydi.
Bu ork şamanı, ilk çocukluk rüyalarında atalarının kızgın seslerini duyduğunu söyledi.
Mateva, düş kapanlarına geçişini altı yaşında tamamladı ve bu deneyimden kaynaklanan herhangi bir çarpık veya değişime uğramış iz taşımıyor; göğsünün tamamını kaplayan şimşek izi dışında.
Muhteşem bir konuşmacı ve zeki bir şakacı olan Mateva, binlerce ork savaşçısının ve yüzlerce şaman hikaye anlatıcısının bilgeliğinden yararlanıyor.
Sık sık onların şikayetlerinden kurtulduğunda orkların tüm Ashan'a hükmedeceği günün geleceğine dair şakalar yapıyor.
Uzmanlık: Rüya yakalayıcı ustası (rüya yakalayıcı ve rüya hırsızlarında haftada +3 artış)
Quan
Biyografi: Korsan bir ailenin çocuğu olarak dünyaya gelen ve genç yaşta bir geminin komutasına verilen Quan, Yeşim Okyanusu'na giden Yedi Şehir'in ticari gemilerini yağmalayarak birçok ganimet elde etti.
Gemisi dev bir deniz canavarı tarafından yenildiğinde kaderi değişti ve okyanus yüzeyinin 100 fersah altında bir naga daimyo'nun geniş sarayında uyandı.
Quan hayatta olduğu için mutluydu ama esir tutulduğunu hemen anladı. Sualtı nagasının engin ve zengin kültürü hakkında kendisinden önceki herkesten daha fazla şey öğrendiği 5 yıllık esaretten sonra, kendisine daimyo'nun özgürlüğü ve dilediği gibi yapabileceği bir ada ile ödüllendirildi.
Uzmanlık: Kaşif (karada ve denizde harekete +2)
Yugen
Biyografi: Yugen, Naria'nın imparatorluk grubu Silk Waves'de dansçı olarak eğitim aldı. Yüzden fazla erkek ve kadından oluşan bu tüm insan gücü, Ebedi İmparatoriçe'nin okyanusun altındaki geniş sarayını terk ederek suların üzerindeki ada eyaletlerini ziyaret etmesiyle yılda iki kez gösteri yapar.
Prestijli topluluk, bilinmeyen nedenlerle suikastçılar tarafından yok edildi.
Yugen hayatta kalan üç kişiden biriydi ve mucizevi kurtuluşu için Ejderha Tanrıçası'na minnettarlığının göstergesi olarak Shalassa'nın hizmetkarı oldu.
Ebedi İmparatoriçe yine de hayatta kalan üçlüden yılda bir kez performans sergilemelerini ister; bu, Yugen'in halk arasında dans ettiği tek zamandır.
Dansının o kadar hüzünlü olduğunu, dans ederken yılan balığı ejderhalarının ağladığını söylüyor.
Uzmanlık: Brook Spirit Master (Brook Spirits ve Mizugami'nin üretimi haftada 3 arttı).
Lorish
Biyografi: Bir zamanlar İmparator Connor'ın sarayında çocuk odası ustası olan Lorish, şimdi Shio'nun kalbindeki Cerberus çocuk odasında yoğun bir şekilde çalışıyor. İlkelerine bağlı bir adam olarak, imparatorun emri üzerine meyve bahçesinden elma çalan genç orkları avlamayı reddederek mesleğine olmasa da sadakatine ihanet etti. Görevinden kovulan ve kasvetli beklentilerle karşı karşıya kalan Lorish, Greyhound Prensliği'ne yaptığı ziyaret sırasında ay sonunda yapılması planlanan kraliyet avı hakkında biraz bilgi almak için gizemli bir güzel ona yeni bir hayat vaat edene kadar üzüntülerini birayla boğdu. Lorish teklifini kabul etti ve saldırı sonucunda imparatorluk maiyetinin yarısı öldürüldü. Komplodaki rolü nedeniyle işkence gören Lorish yaralarından öldü, ancak kadının kimliğini açıklamadı - Shio'da onun komutası altında yeniden canlandırıldığında bu dikkate alındı.
Uzmanlık: Cerberus Master (Hellhound ve Cerberus üretimi haftada 6 artar)
Deleb
Biyografi: Acının efendisi Ur-Thraggal'in hizmetkarı Deleb'i succubus'la karıştırmayın, o değil.
Ve bunu kanıtlamak için, sizi onun yeni mekanik yapısını test etmeye davet etmekten mutluluk duyuyoruz; cildi şimdiye kadar bilinmeyen şekillerde yırtan, dağlayan ve yakan bir makine. Elbette gülümsemeden olmaz.
Bir ateş bükme ustası olarak, size yanma ile kavrulma arasındaki ya da dağlama ile haşlanma arasındaki farkı anlatmak için mutlu bir şekilde saatler harcayabilir, ancak bunu size göstermek için çok daha hızlı olacaktır.
Uzmanlık: Ateş Ustası (ateş büyülerinin etkisi arttırıldı)
Sör Jaywoods
Biyografi: Eskiden Tek Boynuzlu At Dükalığı'nın şövalyesi olan Sör Jaywoods, yarım düzine hayalette yaşayan, nefes alan yüz kasaba halkından daha fazla hayat olduğu için vampir olmaya karar verdiğini söyleyecektir ve bu çok da uzakta değildir.
Sör Jaywoods'un geleceğe olan tutkusu, babasının tarihe olan tutkusuyla aydınlanan bir hayranlıktır. Beş yüz yıl sonra Ashan'ı kimin yöneteceğini, düzenli gizemli büyü keşiflerinin ne gibi sonuçlar doğuracağını ve onun gibi cesur insanlara yer olup olmayacağını bilmek istiyor.
Bunu öğrenmenin tek yolu vardı; ölümsüz bir vampir olmak. Yaşı ne olursa olsun hayatın acımasız ve kanlı kalacağına bahse girmeye hazırdır, ancak bunun doğru olup olmadığını öğrenmek için beklerken, mutlu bir şekilde iblisleri avlar.
Uzmanlık: Aydınlanmış (Kahraman Aydınlanma yeteneği ve buna etkili bir bonusla başlar)
Scathach
Biyografi: Scathach, 24 yaşında Tuidana krallığını terk etti ve Ashan'ın en büyük silah ustalarından biri olan kılıç büyücüsü Deras Ban'ın daveti üzerine Yedi Şehir'de kılıcın yolunu öğrenmeye gitti. Harika bir öğrenciydi ve kraliçesi Kutsal Şahin İmparatorluğu'nun saldırısına uğrayana kadar çalıştı. Paha biçilmez öğrencisine son derece hayran olan Deras Ban, Yedi Şehrin en üst düzey Büyücülerinin İmparator Liam'ın yanında yer alacağından ve onu sadece bir iyi niyet göstergesi olarak hapse atabileceğinden korkarak onu memleketi Al-Betyl'e saklanmaya gönderdi. Scathach, Al-Betyl'in lüks zindanlarında saklanırken Örümcek Tanrıça kültüyle tanıştı. Dönüşümü gizlilikle örtülüyor, ancak o dindar ve Rahibe Namtaru ile büyücü Svetlana'nın güvenine sahip.
Uzmanlık: Acı Ustası (Kahraman “Acı” yeteneğiyle başlar ve buna etkili bir bonus verir)
Lord Haart
Biyografi: Hart Hanesi'nin koruyucusu olan Lord Haart, genç yaşta cesaretini gösterdi ve on üç yaşındayken Lord Cyrene'in yaveri olarak Elf Savaşlarına katıldı.
Lord Kien'in mistik ortadan kaybolmasının ardından Lord Haart, kendisini tamamen kılıç yoluna adadı ve düklük tarihindeki en genç şövalye oldu, dedikoduların söylediğine göre şövalyelerin en cesuru olduğu gerçeğinden bahsetmiyorum bile. huysuz hancı Bardon Fleece ünlü şövalyeyle alay etti Lord Haart, Elf Savaşları'nda kazanılan deneyimi tartışırken gösterdiği suskunluk nedeniyle, üç basamaklı bir bıçağın ucuyla elbisesini değiştirtti.
Uzmanlık: doğal lider (kahraman +4 liderlikle başlar)
Eileen
Biyografi: Leydi Eileen ilk olarak birbirinin aynı üçüzleri doğurmasıyla ünlendi. Elrato'nun inanılmaz nimeti, üç oğlunun fidye için açgözlü paralı askerler tarafından kaçırılması ve yedi yıl boyunca esir tutulması gerçeğiyle gölgelendi.
İmparator Liam'ın çocukların dönüşü için büyük bir ödül teklif ettiği bir dönemde Eileen, Elrath'a döndü ve son derece dindar bir rahibe oldu. Çocukları geri verip onları kaçıranları idam ettikten sonra oğulları, bir zamanlar tanıdığı nazik meleklerden çok uzaktaydı ve yeniden eğitilmek üzere bir engizisyon okuluna gönderildi.
Eileen onları düzenli olarak görmeye devam ediyor, ancak onları yetiştirmek için kişisel ilgisinden çok Elrath'ın dualarına ve kilise eğitimine güveniyor.
Eileen'in öfkesinin sırrı, kaderin ona uygun olmasa da çok pragmatik bir adalet duygusu kazandıran hayatındaki dönüşüdür.
Uzmanlık: Master of Sisters (kız kardeşlerin ve vestallerin üretimi haftada 6 artar)
Ana karakterler
Hanedanlığın kökeninde duruyor Dük Paul Gryphon Işığın fanatik bir hizmetkarı ve Falcon Hanedanlığı İmparatorunun sadık bir teğmeniydi. Düşman ordusunun ölmekte olan arzusunun çağırdığı bir sürü iblisten Dükalığını savunurken ölümüyle karşılaştı.
Paul'un son desteği oğluydu Görkem, o günlerde hâlâ bir çocuktu.
Paul'un kız kardeşi Sveltana 7 Şehirde Necromancy eğitimi almak için memleketini terk eden, Glory'nin naibi olarak hareket etmek ve ona Griffin ailesinin geleneklerini öğretmek için memleketine döndü. O olayların üzerinden 15 yıl geçti ve şimdi Dük Glory Griffin beş çocuk babası. Heroes 6'nın ana karakterleri olacaklar ve çeşitli grupların ordularına savaşta liderlik edecekler.
|
1. çocuk: Anton - İmparatorluk
|
|
2. çocuk: Anastasia - Nekropolis
|
|
Patronlar
Selam Ro
Seçenekler :
- Sağlık Puanı (HP): 75004
- Saldırı: 4650 (Büyülü Su)
- Girişim: 50
- Fiziksel koruma (PF): %43
- Büyü Savunması (GP): %43 Oda dünyayı doğurdu ve ardından onu yönetecek altı Elemental Ejderhayı doğurdu.
Tüm ölümlülerin kaderlerini kontrol eden, doğdukları anda kader çarkını çalıştıran, hayatları boyunca onları kontrol eden ve ölüm anında saatlerini durdurandır.
Asha tarafsızlığı koruma konusunda çok dikkatli. Asla iyinin ya da kötünün, cücelerin, elflerin ya da orkların tarafını tutmazlar. Tüm evren onun eseridir.
Ne olursa olsun, deli ikiz kardeşi Urgash ve onun anormal çocukları olan iblislerin kaos ilkelerine taban tabana zıttır.
Yaratıcı Savaşlarından sonra Asha uyumak, iyileşmek ve rüya görmek için ayın derinliklerindeki korunaklı sığınağına gitti.
Aslında Ay kendi etrafında örülmüş bir kozadır. Bu, Dünya Yumurtasının, zamanın kendisinin, ejderhaların dinlenebileceği son yerin, öbür dünyaya açılan kapının (tüm ruhların Ashan'a geldiği ve ölümden sonra geri dönecekleri yer) bir yansımasıdır.
Kimse gerçek Asha'ya tapmaz. O bunun üstündedir, ancak doğum sırasında yardım eden, alametleri yorumlayan (Uyuyan Güzel'deki periler gibi tam olarak hatırlamıyorum), cenaze törenlerini gerçekleştiren (rolleri oynayan) Beyaz Döndürücüler, Kör Kardeşler ve Sessiz Kız Kardeşler ona hizmet eder. dünya çapında ebeler, kahinler, kahinler, mumyacılar, cenaze organizatörleri).
Not: Necromancer'lar (Necropolis), Asha'yı ilahi patronları olarak seçtiler. Ancak onların gücü ve Asha'nın gücüne ve özelliklerine ilişkin görüşleri yanlıştır ve yıkıcı özleri nedeniyle saptırılmıştır.Asha'nın Üç Yüzü:
Aziz: Kader - Adalet - Gelecek - Büyüyen Ay
Kutsal Kör Anne, kaderin habercisidir, orada burada dönerek görünmez, tüm canlıların rollerini yerine getirmesini sağlar. O, herkesi kurtarmak ya da öldürmek için yakalayabilen “El”dir.Anne: Yaşam - Yaratılış - Şimdiki - Dolunay
(Ebedi Hamile) Anne, yaratıkları ve çocukları gibi her şeyi görür. Hayat vererek kaosa şekil verir, potansiyele anlam verir. Bu, Asha'nın evreni yaratan ve onun gelişmesine izin veren Boşluklarından gönderdiği ilk şeydi. O bir “Kalp”tir, koşulsuz sevgidir, iyi ve kötü herkese karşı şefkatlidir.Cadı: Ölüm - Yıkım - Geçmiş - Azalan Ay
Cadı ölümün bir simgesidir. Yaşlı ve buruşuk, hayat ipliğini orakla kesiyor ve onu boğumlu parmaklarının arasında tutuyor. O, zeki ve sakin, sonsuz bilgelik ve mutlak bilgiyle donatılmış "Baş"tır.Sembolik görüntüler:
Ay. 3 Numara (üç yönüyle). 8 sayısı (kum saati ve yalancı 8 şeklinde - sonsuzluğun sembolü).Figüratif açıklama:
Asha, İmparatoriçe'ye ve Elemental Ejderhaların Annesine yakışan, görünüşte asil ve zarafetle dolu, devasa kanatlı bir ejderhadır. Görünüşüne yuvarlaklıktan ziyade açılar hakimdir, tamamen simetriktir, görünüşte karmaşıktır, ancak kesinlikle düzenlidir. Pulları, yıldızlararası uzay gibi koyu siyah bir renktedir, ancak sayısız ışık, mikro takımyıldızlar gibi, genellikle belirli bir şekilde, cildinin üzerinde sürekli olarak yanıp söner. Gözleri yumuşak, gümüşi bir ışık yayıyor ama bir süpernova gibi kör edici bir flaşla patlayabilirler.Kanatlarının açıklığı o kadar büyüktür ki ortalama bir insana sonsuz gibi gelir.
Urgaş
Kaos Ejderhası, boyun eğmez ve vahşi bir güçtür; sınırsız enerjiye ve sonsuz çeşitlilikteki formlara sahip ilkel bir kaostur.
Obur ve doyumsuzdur, “kendi kuyruğunu yiyen bir yılandır.”
O, ahlaksız yıkımın, çılgınca çarpıtmanın ve sürünen deliliğin babasıdır.
O, şeytanların atasıdır.
Urgash tamamen tahmin edilemez. Onun “mantığı” ölümlülerin anlayışına meydan okuyor. Bazen kurtarabilir, bazen öldürebilir, bir saniyede kahkahadan ağlamaya, zalimlikten sakinliğe geçebilir.
Uzun zaman önce Ashan'ın kalbi olan Shio'ya sürgüne gönderilmiştir ancak iblisler bu dünyadaki hapishanede yaşamaktadır ve arzularını gerçekleştirmesine yardımcı olmaktadır.Sembolik görüntüler:
Figüratif açıklama:
Sayı 0/daire (ilkel boşluk, Ouroboros, Çarkıfelek, döngünün tamamlanması, harekette durgunluk vb.)
Urgash, çarpık formlara sahip, sürekli değişen devasa büyüklükte bir ejderhadır. Yetenekleri korkunç ve düşünülmesi bile korkutucu. Kalın siyah pulları asla aynı konumda değildir ve sıcak erimiş metalden yapılmış gibi görünmektedir.
Kemik çıkıntıları (boynuzlar, sivri uçlar) sürekli olarak vücudundan dışarı çıkar ve hemen geri çekilir. Yaralarından akan kan, sürekli olarak kendisiyle temas eden her şeyi aşındıran agresif ve zehirli bir sıvıya dönüşüyor.
Urgash sürekli olarak etrafındaki gerçek dünyayı çarpıtan bir tür pusla örtülüyor.
Urgash'ın ağzı sıra sıra tırtıklı dişlerle doludur ve onu inanılmaz genişliklerde açabilmektedir. O gerçekten dünyaların doyumsuz bir yiyicisidir.
Ashan'ın yanan kalbinde geçirdiği yüzyıllardan sonra gözlerinde sadece acı, delilik, açlık ve nefret yansıyor.Silanna
Silanna, ormanlarının sessiz hükümdarları olan elfler tarafından sevilmektedir.
Toprak Ejderhası, Elemental Ejderhalar arasında en soğukkanlı, telaşsız ve dengeli olanıdır.
Huzurlu ve ihtiyatlı olan Dünya, ancak çok fazla düşündükten ve inceledikten sonra harekete geçer.
Sık sık kardeşleri arasında barışçıl olarak hareket eder.
Doğanın koruyucusudur, "sırtından" büyüyen bitkilere, hayvanlara ve canlı taşlara çok düşkündür ve onun gazabını uyandırmanın tek yolu, onun kutsal bahçelerini ve taş çemberlerini yok etmek veya bunlara saygısızlık etmektir.
Sylanna'ya druidler, korucular, avcılar, çiftçiler ve çobanların yanı sıra taş ve ahşap oymacılar da tapar.
Elflerin (Orman Birliği) koruyucu tanrıçasıdır.
Figüratif açıklama:
Silanna ejderhaların en güçlüsüdür. Görünüşü esneklik ve sakin kararlılıkla doludur. Yoğun zümrüt pulları elmas kadar serttir ve yosun, bitkiler, ağaçlar vb. ile kaplıdır.
Silanna kanatsızdır, bacakları büyük ve kısadır (neredeyse yere değecek kadar). Öfkeyle ayaklarını yere vurarak depremlere neden oluyor.
Tanrıçanın nefesi, hedefi parçalara ayıran veya "taşa dönüşen" taş parçalarından oluşan bir buluttur ve onları atık kaya gibi tamamen kaplar.İlat
Genç ve dürtüsel olan Hava Ejderhası, tehlikeli bilgilerin, babadan oğula aktarılan zanaatların ve yukarıdan gördüğü dünya hakkında sayısız verinin arayıcısıdır.
Rüzgâr gibi her yere gider, yolda gördüğü ve duyduğu her şeyi toplar.
Meraklı ve sezgiseldir, hızla olayların özüne iner, ancak yine de fazla huzursuz ve anlamsızdır.
Ilat hiçbir zaman kendine tapınma arayışında olmadı. Onun tek emri, takipçilerinin aramaları, çalışmaları ve hayattan sonuna kadar keyif almaları gerektiğidir; ancak en önemlisi, Ejderhalar tarafından yaratılan dünyaya saygı duydukları ve onurlandırdıkları sürece (Ilath ve Urgash arasındaki belirleyici fark budur) istedikleri her şeyi yapabilmeleridir. ).
O, insanların koruyucu tanrısıdır (Ilat, en genç Ejderha Tanrısı olduğundan en genç insanlardır), ancak Kutsal İmparatorluk'ta yerini kardeşi Elrath almıştır.
Bununla birlikte, Kutsal İmparatorluğun dışındaki geniş bölgelerde dolaşan göçebe barbar kabilelerin yanı sıra güney Özgür Şehirler ittifakında hâlâ ona saygı duyulmaktadır.
Aynı zamanda gezginler, ozanlar ve casuslar, soytarılar ve aktörler, dalkavuklar, çapkınlar ve hırsızlar ve hatta bazı büyücüler (kapsamlı gizli bilgisi ve aynı zamanda "hermetik" görünen bilgiyi basitleştirme arzusu nedeniyle) tarafından da saygıyla anılır.Figüratif açıklama:
Ilat, Elemental Ejderhaların en küçüğüdür. Görünüşü hız ve çeviklikten bahsediyor. Narin pulları gümüşi beyazdır. Kanatları kırılgan görünüyor ama bir kasırga yaratacak kadar güçlüler.
İlat'ın nefesi mutlak bir hassasiyetle çarpan bir yıldırımdır.Arkat
Demircilik ve ateşin sert ustaları olan cüceler, Arkat'ın kanatları altında toplandı.
Ateş Ejderhası pervasız, çabuk öfkelenen ve sinirlidir. Bencil ve ateşli, savaşta gaddar, tutkulara ve dürtülere tabidir.
Hayatı sürekli bir mücadele olarak algılayan ve güçlerini pervasızca harcayan heyecan arayanların yanı sıra, ateşe fedakarlığın sembolü olarak terini ve kanını döken demirciler tarafından da saygıyla anılır.
Arkat, cücelerin (Kuzey klanları) koruyucu tanrısıdır.Figüratif açıklama:
Arkat, Elemental Ejderhaların en büyüğüdür. Görünüşü fiziksel güç, gaddarlık ve tutkuyla doludur. Kalın kırmızı-altın pulları lav gibidir; kavurucu sıcak ve kızgındır.
Nefesi, içine aldığı her şeyi yakan bir ateş akıntısıdır.
Arkat kanatsızdır ve iki ayak üzerinde hareket etmeyi tercih eder (arka ayakları üzerinde durarak düşmanın üzerinde yükselir).Shalassa
Shalassa, alanını hem suda hem de karada özgürce hareket edebilen yılan benzeri Nagalarla doldurdu.
Su Ejderhası mütevazı, sessiz ve gizemlidir. O, soğukkanlı bir mistiktir, ejderhaların en bilgesidir ve bilgisinin derinliği, kız kardeşi Malassa'nınkinden sadece biraz daha düşüktür, çünkü onun su krallığı unutulmuş bilgi ve hazinelerle doludur.
Her şeyden önce diplomasiye, esnekliğe ve uyarlanabilirliğe değer veriyor. Ancak harekete geçmeye karar verirse hızlı ve yılmaz olacaktır. Dalgalarla savaşırken kazanmayı beklemeyin.
Shalassa, denizciler, balıkçılar ve korsanların yanı sıra peygamberler, keşişler ve bilgeler tarafından da saygıyla anılır.
Nagaların (Sığınak, Su Halkları) koruyucu tanrıçasıdır.Figüratif açıklama:
Shalassa, Elemental Ejderhaların en zarifidir. Görünüşü sakinlik ve bilgelik dolu. Pulları yeşim yeşili ve turkuaz renklerini uyumlu bir şekilde birleştirir.
Shalassa'nın kanatları yoktur, bacakları yerine yüzgeçleri vardır. Bir deniz yılanına veya bir Asya ejderhasına benziyor.
Shalassa'nın nefesi bir gelgit dalgası, kavurucu bir şofben veya tüyler ürpertici bir kar fırtınası olabilir.Malasa
Malassa, kasvetli ve gizemli Yüzü Olmayanlar'ı yönetiyor.
Karanlığın Ejderhası, Yüzü Olmayan Düşman, yüz yüzü ve binlerce fısıltısıyla Sürünen Gölge. Karanlık kararsız ve tehlikeli bir metrestir.
Karanlık anlamsız ve şekilsiz görünür ama çoklu-bilinçlidir. Aynı anda hem burada hem de oradadır, yakından ve uzaktan izliyor, sözlerinizi ve çığlıklarınızı emiyor.
Derinliklerinde tüm unutulmuş anılar, geçmişin gömülü sırları yatıyor.
Malassa'ya çoğunlukla deliler, felaket tellalları, korkusuz casuslar ve suikastçılar tapıyor.
Bir zamanlar meçhullerin koruyucu tanrısıydı ama neredeyse hepsi Antik Savaşlar sırasında yok edildi.
Görünüşe göre kara elflerle uğursuz bir anlaşma yaptı (Gölgeler Birliği)Figüratif açıklama:
Malassa, Elemental Ejderhaların en yakalanması zor olanıdır. Tam türünü belirlemek imkansızdır. Vücudu ve kanatları mor renkte koyu pullarla kaplıdır, ancak yoğun bir duman veya ışık ve gölge oyunu gibi neredeyse ruhani bir yapıya sahiptir.
Kanatları, görünmez dünyaya bakan ve unutulmuş sırları geri getiren düzinelerce "göz" ile noktalanmıştır.
Malassa asla konuşmuyor, sadece fısıldıyor. Onun sözleri her zaman gizemlidir, bu nedenle yalnızca gerçek inananlar onu anlamayı umut edebilir.
Malassa'nın Nefesi, duyuları körelten ve zihni korkunç vizyonlarla dolduran bir Karanlık bulutudur.Elrath
Elrath parlayan ve ölümsüz meleklere liderlik ediyor.
Işık Ejderhası, güneş tanrısı ve gücün, hakikatin, onurun ve adaletin (gerçek) hamisi olarak saygı görür.
Hizmetkarları karanlığı dağıtmaya, kötülüğün üstesinden gelmeye ve kişisel cesaret ve kahramanlığı yüceltmeye çalışır.
Bir zamanlar melekler ona saygı duyuyordu ama neredeyse tamamı Antik Savaşlar sırasında öldü.
Modern zamanlarda Elrath, Kutsal İmparatorluğun (Işık İttifakı) koruyucu tanrısı oldu.Figüratif açıklama:
Elrath, Elemental Ejderhaların en muhteşemidir. O asaletin ve gücün vücut bulmuş halidir. Zarif pulları saf altındandır ancak ışığı yansıtmaz, içten parlar. Kanatları pullarla değil, çocuklarınınki gibi tüylerle kaplıdır.
Elrath "ejderhanın nefesine" sahip değildir ancak haklı öfkesiyle gözlerinden kör edici ışık ışınları yayar.