İç dünya adım adım. İç Dünya - Tam anlatım. Örgü iğneleri almak

Başlamadan önce, bir bütün olarak oyunun tamamıyla ilgili bazı başarılar konusunda sizi uyarmak istiyorum:

  • Blabbermouth - oyundaki tüm karakterlerle konuşmanız gerekiyor.
  • Casual-Gamer - ipuçlarını mümkün olduğunca sık kullanın.
  • Bay. Bilge Adam - yalnızca ipuçlarını hiç kullanmadıysanız verilir.

Gördüğünüz gibi son iki başarı birbiriyle çelişiyor. Kaydetme sistemi göz önüne alındığında, oyunun bitimine kısa bir süre kala yükleme yapma ve taktik değiştirme fırsatı olmayacak. Oyunu iki kez oynamak zorunda kalacaksınız.

Ayrıca her bölümden sonra 5 hikaye başarısı alacaksınız. Üçüncü bölüm için başarıların elde edilmesinde bir tuhaflık vardır, ilgili bölümde anlatılmıştır. Dikkat olmak!

Güvercin avı
Tanıtım videosundan sonra etrafımıza bakınıyoruz ve güvercin yakalamak için nafile bir girişimde bulunuyoruz.
Çöp yığınının içinde duran şişeyi ve aranıyor posterinin sağında asılı duran rüzgar tulumunu alıyoruz. Biraz daha sağda, pencerenin altında doğal olarak sapana dönüşecek bir koltuk değneği alıyoruz. Tüccarla yaptığımız sohbette, fiyat sormaya devam edersek bedavaya alacağımız (Conroy bebeği gibi) kuş yemi torbasına dikkat ediyoruz.

  • Bulunan şişeyi bir tüccarda kullanarak Schnapps-Bayisi başarısını elde ediyoruz.

Şişenin içindekileri solucanın deliğine döküyoruz ve sarhoş zavallı adamı dışarı çıkarıyoruz. Solucanı sapanla birleştirip şişeden kalan mantarı ekliyoruz. Tüccarın bize verdiği yiyecek torbasını açmaya çalışıyoruz ama çantanın boş olduğu ortaya çıktı ama artık elimizde bir ip var.
Güvercinin meşgul olduğu balığa sapanla nişan alıyoruz.

  • Güvercin Tüneli başarısını güvercin üzerinde rüzgar tulumu kullanarak elde ediyoruz.

Rüzgar tulumunu ve ipi birleştirip ortaya çıkan ağ ile güvercini yakalıyoruz. Laura'yla tanışalım, ilk görüşte aşkmış gibi görünüyor!
Bir sonraki konuma geçelim.

Vadim Levitin'den metin çevirisiyle oyunun izlenecek yolu ( Aslan)

Kontrol

« The Inner World, fare kontrolüne sahip klasik bir işaretle ve tıkla macera oyunudur.

Ana menü bir dizi standart seçeneğe sahiptir. Seçenek olarak ayarlar Ses efektlerinin, sesin ve müziğin ses düzeyini değiştirebilir, altyazıları ve tam ekran modunu açıp kapatabilir ve öğrenme modunu açabilirsiniz.

Oyun menüsüİngiliz anahtarı şeklindeki simgeye sol tıklandığında açılır anahtar ekranın sağ üst köşesinde veya tuşuna basarak kaçmak.

Envanter ekranın alt kısmında bulunur ve imleci bu alana getirdiğinizde kayar.

İpuçları: Ekranın sol üst köşesindeki soru işaretine tıklandığında yardım sayfaları açılır.

kaydeder: Kaydetmek için üç oyun profilinin her biri için bir yuva vardır.

giriiş

Her şeye rağmen sadece topraktan oluşan bir evren var. Derinlerde yerel halkın "Asposia" adını verdiği küresel bir dünya yatıyor. Hava bu dünyaya üç kutsal rüzgar çeşmesinden girer. Rüzgar yavaş yavaş azalıyor ve bu gerçek inkar edilemez. Rüzgâr olmazsa ışık söner, ışık olmazsa sıcaklık kaybolurdu. Soğuk karanlıkta rüzgar tanrıları geldi. Hâlâ esmeye devam eden tek rüzgar çeşmesi Başrahip Conroy tarafından korunuyor. Tanrıların sakinleşip rüzgârın geri dönmesi umuduyla her gün katılık ve itaat için dua ediyor. Başrahip, başrahibin madalyonunu sürekli olarak cilalayan genç öğrencisi Robert tarafından sık sık izleniyor.

Bir gün pencereye bir güvercin uçtu ve bu durum hayatın düzenli akışını bozdu. Öyle oldu ki güvercin madalyonu çaldı ve kanalizasyon kapağından yüzeye uçtu. Soyguncu, madalyonu Başrahip Conroy'a iade etmek için peşine düşer.

Robert güvercinin ardından borudan düşer ama küstah kuşu yakalayacak vakti yoktur. Bir güvercin pencere pervazına uçar ve yaşlı balığı gagalamaya başlar.

Bölüm 1. Gümüş fosfos

Henüz yeni başlıyor

Mekanın sol tarafındaki fosfolara bakıyoruz. Robert, Phosphos'u seviyor ama Conroy onlardan nefret ediyor. Köşedeki çöp yığınına bakıyoruz. Robert Conroy'a doğum günü için verilen atkı büyük olasılıkla tesadüfen buraya mı geldi?

Yerden fermente nodtarin suyuyla dolu bir şişe alıyoruz. Envanteri açın. Bunu yapmak için imleci ekranın alt alanına getirin. Şişeye tıklayın ve eylem simgesini seçin (dişli şeklinde). Nodtarinlerin suyunu ve ayrıca mantarı alıyoruz.

Çöpçüye bakıyoruz (büyüteç simgesi). ROBERT ona yardım edip etmeyeceğini sormak istiyor. Çöp satıcısıyla (bulut simgesi) iletişime geçiyoruz. Ekranın alt kısmında açılanlardan sohbet konularını seçerek onunla konuşuyoruz. simgeler. Bir torba kuş yemi ve bir Conroy bebeği alıyoruz.

Envanteri açın. LMB çantaya tıklayın ve dişli simgesini seçin. Boş olduğu ortaya çıkan çantayı çözüyoruz. Tüccarın teklifini reddediyoruz ama ipi kendimize saklıyoruz. Conroy'un sesiyle konuşabilen eldivenli bir kuklayı düşünün.

Aranıyor posterine bakıyoruz ve posterdeki kız Robert'a oldukça sevimli görünüyor. Posterin üzerinde rüzgar durduğundan beri kullanılamaz hale gelen rüzgar türbinine bakıyoruz. Rüzgar tulumunu aranıyor posterinin sağına alıyoruz.

“Kutsal zemine” giren bir solucana bakıyoruz, onu yakalamaya çalışıyoruz ama “kaygan ve küçük”.

Güvercini çağırmaya çalışıyoruz ama kuş Robert'a aldırış etmiyor.

Pencerenin altında duran koltuk değneğini kaldırıyoruz. Kırılıyor ama Robert eğer geri dönerse koltuk değneğinin sahibinden daha hızlı olmayı umuyor. Sağ köşedeki Conroy'un kafasına bakalım: Robert bu gülümsemeyi nerede olsa tanırdı. Envanterinizde bir rüzgar tulumu ve bir ipi birleştirin. Bunu yapmak için ipi sıkıştırın ve rüzgar tulumunun üzerine sürükleyin. Bir ağ alıyoruz.

Bir şişe fermente meyve suyu alıp uyguluyoruz solucan ve sarhoş solucanı al. Envanterde bakıyoruz ve elastik olduğunu anlıyoruz. Envanterde kırık bir koltuk değneğini sarhoş bir solucanla birleştirin ve bir sapan alın. Sapanı bir şişe mantarıyla şarj ediyoruz. Şarjlı sapanı yaşlı balıkların üzerinde kullanıyoruz. Balık yere düşer, güvercin de peşinden yere uçar (mantar otomatik olarak envantere döner). Güvercin üzerinde kullan açık ve şimdi hırsız yakalandı.

Aniden belirir genç kadın Aranan bir posterden Gaga'yı alır (güvercinin adı budur).

Çöpçüyle konuşuyoruz ve Laura'nın (kızın adı bu) kanunlara aykırı olduğunu öğreniyoruz. Kemerden geçerek Barov Caddesi'ne gitmekten başka yapacak bir şey kalmadı.

Sisin içinden çıkan ve Robert'ın izini süren sarhoş kirpinin gösterisini izliyoruz.

Barlar sokağında kabus

Robert tanıdık bir melodi duyar ve beşiği sallayan ve ninni mırıldanan bir kadına doğru yönelir.


Aspoyan kadını ile her konuyu konuşuyoruz. Robert'ın Laura'yı bulmasına yardım etmeye hazırdır ancak bunun karşılığında önce Conroy adlı kızı için hasır ayı kostümü örmesi gerekir. Kapıyı, duvardaki posteri, pencereyi inceliyoruz. Ekranın derinliklerine doğru Rüzgar Çeşmesi Meydanı'na kadar takip ediyoruz.

Parmaklıkların arkasından çıkan ellerin sahibiyle konuşuyoruz. Şansımıza Conroy'un kendi güvenliği için hapsettiği bir terzi olduğu ortaya çıkar. Terzi, bizim için uygun şartlarda çocuk için tulum örmeyi kabul eder, ancak bunun için bir tasarım, örgü iğneleri ve saman ayının yünü almalıyız (terzi, manastır bornozlarının bu tür yünden örüldüğünü öne sürer).

Örgü modeli almak

Sol taraftaki merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Muhafıza ve beslenme çantasına bakıyoruz; bu kutu Robert'ın koleksiyonuna katkıda bulunabilir. Gardiyana dönüyoruz, ona önerilen tüm soruları soruyoruz ve gardiyanın Conroy'dan ne kadar korktuğunu fark ediyoruz.

Günahlardan arınabileceğiniz "Sin-O-Math" cihazını öğrenelim.

Konuşmanın sonunda nöbetçinin üstündeki balkona çıkıyoruz.

Conroy'un kafasına bakıyoruz ve bir broşür alıyoruz. Hadi aşağı inelim, uygulayalımkoruma Conroy bebek ve beslenme çantasını al. Günahların bağışlanması için sağa, makineye doğru takip ediyoruz. Hiçbir günahımızın olmadığını beyan ederiz. Lolipopu açılandan alıyoruzbölme ihraç. Barov Caddesi'ne dönüyoruz.

Bara gidiyoruz. Sakız makinesine yaklaşıyoruz. Üzerindeki lolipopu bozuk para olarak kullanıp misket topları alıyoruz. Rüzgar keşişine dikkat ediyoruz çünkü... cübbesi saman ayının yününden dokunmuştur. Cübbeyi gevşetmek için "asılı ipliği" çekip keşişin oturduğu sandalyeyi döndürmeye çalışıyoruz. Ancak bu fikir başarısız oluyor çünkü sandalye paslı.

Barmenle her konuda iletişim kuruyor, günahlarını daha detaylı öğreniyoruz. Otomatik olarak "Lava Flow" elde ederiz - bu özel bir içecektir. Bardan ayrılıyoruz.

Daha yakından incelendiğinde örgü modeli olduğu ortaya çıkan bir hazine haritası tutan bir çocuğa dönüyoruz. Onunla konuşuyoruz ve adamın bir hazine aradığını öğreniyoruz - basilisklerin gözleri. Envanterinizde bir öğle yemeği kutusu ve misketleri birleştirin.

Adama bir kutu top veriyoruz ve karşılığında bir örgü modeli alıyoruz.

Bir saman ayının yününü almak

Sağdaki heykelden bastonu alıp “arka bahçeye” gidiyoruz. Biz seçiyoruz rüzgar tulumu ağı. Eski balığı almaya çalışıyoruz ama çok kaygan olduğu için üzerine broşür kullanıyoruz. Balığı alıp bara dönüyoruz. Eski balıkları eğirmede kullanıyoruz sandalye Mobilyaları yağlamak için bir keşiş oturuyor.

"Askı ipliğini" çekiyoruz ve bir çile saman ayı yünü alıyoruz.

Örgü iğneleri almak

Zaten bir örgü iğnemiz var - bu bir heykelin bastonu. Bardan çıkıp rüzgar çeşmesi meydanına gidiyoruz. “Sin-O-Math” makinesine yaklaşıyoruz ve barmen Ottilie'nin günahlarından bahsediyoruz. Makine bunu kaldıramaz ve bozulur. Bırakılan oku seçiyoruz Işaretçi ve ikinci örgü iğnesini alıyoruz.

Örgü iğnesini, desenini ve yününü tutuklu terziye veriyoruz, karşılığında tulum alıyoruz. Bunu, çocuk için kıyafet aldıktan sonra bize makine tiyatrosunda Laura'yı aramamızı tavsiye eden Aspozian kadına götürüyoruz (Robert otomatik olarak oraya gidiyor).

Ambarın mekanik tiyatronun bodrum katına açılması

Robert performansı izliyor. Gösterinin sonunda sahnedeki tüyleri fark ederek sahneye çıkıyor ve eline bir güvercin tüyü alıyor.

Kilitli olduğunu görüyoruz Luka yerde. Salona dönüyoruz.

Kontrol panelinin üzerinde yer alan betiğin numaralandırılmış sayfalarını karıştırıyoruz. 7. sayfadaki şekle dikkat edin. baş parmak Conroy'un sol eli konumu değiştirebilir; yukarıyı ve aşağıyı gösterebilir. Kontrol panelini inceliyoruz.

Mekanik tiyatrodaki karakterler, sağdaki bir tekerlek (sahneyi ve karakterleri değiştirir) ve soldaki karakterlerin konumunu değiştiren bir kol kullanılarak kontrol edilir.

Aşağıda bulunan kapıyı açın. Düşünüyoruz çizim– bu, betiğin sayfalarına göre sunumdaki eylemlerin sırası için bir ipucudur. Gösteriye başlayalım:



Dairenin mavi kısmına tıklayın, arka planı ayarlayın - arka planda güneş Mavi gökyüzü. Kolu 4. bölüme hareket ettiriyoruz - bu Conroy figürü. Kızıl sektöre tıklayın (Conroy'un figürü), kolu 3 konumuna getirin - bu gülümseyen bir Conroy'dur. Çemberin turuncu sektörünü (basilisk) yerleştiriyoruz, kolu 3 konumuna getiriyoruz ve Conroy'un arka tarafındaki basilisk'in gözleri yanıyor. Çemberin yeşil sektörünü (aspozians) koyduk, kolu 4 konumuna getirdik - bir tıklama duyuldu. Sahneye koşuyoruz.

Conroy'un sol başparmağını döndürün. Manzara kaybolur ve bodruma açılan bir kapak açılır. Aşağı inelim.


Açılır envanter ekranın altındadır.

Ekranın sağ üst köşesindeki İngiliz anahtarı menüye çıkıştır. Yalnızca üç kaydetme yuvası vardır. Oyun bir yuvaya kaydedilir.

Ekranın sol üst köşesindeki soru işareti, bitmiş çözüme kadar görevlerin ve ipuçlarının bir listesidir.

Öğeleri birleştirme - envanterinizdeki ilk öğeyi çekin ve ikinci öğeye sürükleyin.

Etkin Noktalar – LMB'yi ekranın herhangi bir yerinde tutun.


Bir zamanlar Asposia gezegeninde Robert adında küçük bir adam yaşardı. Rüzgar çeşmesinin küratörü Abbot Conroy'un öğrencisiydi ve başrahibin madalyonunu her gün cilalıyordu. Güzel bir gün, bir güvercin pencereye uçtu ve madalyonu çaldı. Robert peşine düşer ve kendini çöplükte bulur.

1. Gümüş fosfos arayışında

1) Güvercin nasıl yakalanır:

Bir güvercin yüksek bir pencere pervazına konmuş ve bir balığı gagalıyor.

Çöp tüccarıyla konuşun ve kuş yemi torbasını ondan alın (ayrıca size yük olarak bir Conroy bebeği de verecekler). Envanterinizde farenizi çantanın üzerine getirin ve "dişliye" tıklayın: çanta boş, ancak ip işe yarayacaktır. Eşyaları toplayın: solda - fermente içecek "nodtarin" içeren bir şişe, pencerenin altında - bir koltuk değneği, konumun ortasında - çizgili bir rüzgar tulumu. Envanterde şişeyi açın ve mantarı alın. Koltuk değneği sapanın temeli olacak. Ekranın ortasındaki bir deliğe bir solucan yerleştirin, ona bir şişeden içecek verin ve sarhoş solucanı alın. Bir ağ oluşturmak için rüzgar tulumunu ve ipi birleştirin. Bir sapan oluşturmak için bir solucan ve koltuk değneğini birleştirin. Sapanı mantarla doldurun ve balığı vurun. Ağla bir güvercin yakalayın. Güzel Laura ortaya çıkacak ve güvercini alacak.


2) Tulum nasıl örülür:

Barov Caddesi'ne çıkın (ekranın arkasındaki kemerin altındaki aktif nokta). Beşiğinde bebeği tutan yerel bir kadınla otomatik olarak sohbet başlatacaksınız. Size Laura'nın bebek tulumu karşılığında güvercinle nereye gittiğini söyleyecektir. Tulumlar saman ayının yününden örülmelidir.

Rüzgar Çeşmesi Meydanı'na doğru ekranın derinliklerine gidin. Burada bir hapishane var, mahkumla konuşun. Mesleğinin terzi olduğu ve tulum örebildiği ortaya çıktı. Yüne (manastır elbiseleri bu yünden örülür), örgü iğnelerine ve bir desene ihtiyacınız olacak.

Çizim nasıl alınır:

Hapishanenin yakınındaki gardiyanın yanına gidin ve ekranın sağındaki makinenin adının "Sin-O-Math" olduğunu öğrenin. Bu şey günahkarı dinler ve cezasını verir.

Gardiyanın Conroy'dan çok korktuğuna dikkat edin. Sin-O-Math ile konuşun ve ona hiçbir günahınızın olmadığını söyleyin. Lolipopu almanız gereken bir kutu açılacaktır. Barov Caddesi'ne dönün.

Bar kapısının sağında bir çocuk var, onunla konuştuktan sonra onun hazine aradığını öğreneceksiniz. Çocuğun elinde hazine haritası olarak gördüğü bir örgü modeli var. Çocuğun hangi hazineyi aradığını sorduğunuzda, bunların şahmeranların gözleri olduğunu açıklayacaktır.

Bara girin, sakız makinesine gidin ve şekeri bozuk para olarak kullanın. Sakız çiğnemek yerine misket sahibi olacaksın.

Hapishanedeki gardiyanın yanına gidin ve Conroy bebeğini onun üzerinde kullanın. Öğle yemeği kutunuzu alın ve mermerlerle birleştirin. Kutuyu barın yanındaki çocuğa verin ve bir örgü modeli alacaksınız.

Örgü iğneleri nasıl alınır:

İlk parmak, bardaki çocuğun yanındaki heykelin bastonudur (sadece kırılır).

İkinci örgü iğnesini almak için bara gidin ve barmenle sohbet edin. Günahları hakkında bir konuşma başlatın (aynı zamanda Lava Flow kokteylini de envanterinize ekleyin). Sin-O-Mat'a dön ve ona barmenin günahını anlat. Makine öfkelenecek, titreyecek ve kırılacak. Düşen oku alın (şekerlerin arasında yerde yatan) - bu ikinci örgü iğnesidir.

Saman ayı kürkü nasıl elde edilir:

Korumanın arkasındaki merdivenleri tırmanın ve “Conroy's Head” adlı yapıdan broşürü alın. Bara gidin ve keşişle konuşun. Lütfen cüppesinin arkasından çıkan bir iplik olduğuna dikkat edin, ve o zamandan beri... Cüppe bağlı, cüppeyi çözüp bir bütün yün yumağı elde etme şansı var. İpliği çekmeye çalışın: Keşişin oturduğu döner sandalye tamamen paslanmış.

Çöp sahasına gidin. Balıkları ağın altından çıkarmak için bir broşür kullanın: artık kaygan bir balığınız ve aynı zamanda bir ağınız var. Bara dönün ve sandalyeyi balıkla yağlayın. Bornozun ipliğini çekin ve bir yün topu alın.

Bütün eşyaları terziye götürün, tulumları alın ve Aspoyan'a verin. Laura'nın tiyatroya gittiğini açıklayacak. Robert otomatik olarak oraya gidecek.


3) Tiyatro bodrumuna nasıl gidilir:

Gösteriyi izledikten sonra sahneye çıkın ve güvercin tüylerine dikkat edin (bir tüy envantere girecektir). Kilitli bir kapak bulacaksınız.

Kontrol paneline dönün ve altındaki kapıyı açın. İpucuna bakın:


Yakınlaştırmadan çıkın ve kontrol panelinin yanında bulunan komut dosyası kitabına göz atın. 6, 4 ve 7. sayfaları bulun (ipucunda belirtildiği gibi) ve ayarları ve karakterleri ezberleyin. Göreviniz bu üç sahneden oluşan bir sahne seti oluşturmaktır.

Kontrol paneline tıklayın. Ekranda bir sahne göreceksiniz. Sağ altta karakterleri kontrol eden dört sektörlü bir daire, ortada ise karakterlerin sahnedeki yerini değiştirmenizi sağlayan bir kol var.

İlk önce daireyi mavi sektörün üzerine yerleştirin (bu arka plandır). Kolu 4'e getirin: mavi gökyüzünde güneş görmelisiniz.

Daha sonra daireyi kırmızı sektörün üzerine yerleştirin (bu Conroy figürüdür). Kolu 3'e getirin: gülümseyen bir Conroy elde edeceksiniz.

Daireyi turuncu sektörün üzerine yerleştirin (bu basilisktir). Kolu 3'e getirin: Conroy'un arkasına bir basilisk gelecek, basilisk'in gözleri parlayacak.

Son olarak daireyi yeşil sektörün üzerine yerleştirin (bu Asposyan ailesidir). Kolu 4'e yerleştirin.

Her şey doğruysa sahneden bir tık sesi duyulacaktır.


Sahneye gidin ve Conroy'un parmağına tıklayın. Manzara kaybolacak ve yerdeki kapağı açacaksınız. Sakinleş.


4) Madalyon nasıl alınır:

Bir güvercin, bir madalyon ve Laura'nın duvara doğru döndüğünü göreceksiniz. Madalyonu alamayacaksın çünkü... güvercin Laura'ya sinyaller göndermeye başlayacak. Sol duvara dönün ve kontrol paneline tıklayın: Conroy figürünü etkinleştireceksiniz. Kontrol paneline tekrar tıklayın: Conroy'un figürü sahneye çıkacak (asansör platformunun üzerinde durup yukarı çıkıp kontrol edebilirsiniz). Ağı Conroy'un eline yerleştirin, bodruma inin ve kontrol paneline tıklayın: fikir doğru ama ağ elinde tutmuyor.

Bodrum katında ekranın sol kenarına yakın bir yerde yırtık bir çanta var. İçeriğini inceleyin: Burada solventle karıştırılması, çalkalanması ve kullanılması gereken süper yapıştırıcı var. Tutkalı bir kokteyl bardağına dökün, mantarla birleştirin ve ardından "dişliye" basın (bu onu sallayacaktır). Sahneye çıkın, ağı Conroy'un eline yerleştirin ve yapıştırın. Bodrum katına inin ve kontrol paneline tıklayın.

Bunu uzun bir ara sahne izleyecek ve ardından Laura ve Robert, Conroy'dan Kök Ormanı'na kaçacaklar.

2. Kök Ormandaki gizli yer

1) Tuzaklardan nasıl kurtuluruz:

Tuzakları gören Laura başka bir yol aramak için ayrılacak ama Robert kalacak. Conroy bebeğini yakalayan bir taşın üzerinde oturan bir yaratık var. Güvercin tüyünü envanterinizden alın ve yaratığı gıdıklayın. Bebeği alın ve Gorf'la tanışın: Onun keskin pençeleri olan son derece zehirli bir yaratık olduğu ortaya çıktı.

Tuzakların içine bir şeyler atarak tuzaklardan kurtulabileceğiniz açıktır. Solda büyüyen bir ağaç ve yakınlarda bir miğfer yatıyor. Kaskı Robert'a takın (kasktaki "dişli" envanterinde) ve ağaca tekme atın. Daldan bir meyve düşecek ve Robert'ın kafasına çarpacak, ama... miğferin sivri bir tepesi var, meyve bölünecek. Beyaz keçeli bir fare ağaçların arasından atlıyor - bu yüzden darbeyi yumuşatmak için onu yakalamanız gerekiyor.

Conroy bebeğini kullanarak sol ağacın altındaki diken dalını koparın ve onu farenin oturduğu ağaçtaki deliğe takın. Uzaklaşın ve farenin tuzağa düşmesini bekleyin.


Fareyi ve kaskı birleştirin ve ağaca ikinci kez tekme atın. Meyvenin tamamını toplayın ve Gorf'un sol pençesinde kullanın. Sonunda bowling topu gibi bir şey elde edeceksin. Meyveyi tuzağa atın. Robert yoluna devam edecek ama bir tuzağa düşecek. Kendisi için oynamaya devam etmeniz gereken Laura ortaya çıkacak.


2) Bir aeroloji makinesi nasıl onarılır:

Sağa gidin: kendinizi aerologların (rüzgarı inceleyen insanlar) kampında bulacaksınız. Tüm konular hakkında konuşun ve ormandaki gizli bir kuyunun yerini gösterecekleri bir harita çizdiklerini öğrenin. Çalışmak için kağıt uçakları fırlatacak bir makineye ihtiyaçları var ama o bozuk. Ayrıca keşiş dördüncü yoldaşını da esir tutuyor. Göreviniz kartı almak.

Robert'la iki kez konuş. Bu sırada Robert'ı yakalayıp bacağından bir ipe asan rüzgar keşişi, kahramanınızı kaldıracak. Robert'ın asılı olduğu ip kancanın içinden geçer ve iki çekişten sonra keşiş kancayı yere düşürür. Kanca faydalı bir şeydir, o yüzden ağaçtan aşağı inin ve onu envanterinize alın. Gorf ile sohbet edin ve keşişin gözlüğünü bataklığa düşürdüğünü öğrenin. Bataklığa gidin, sazları toplayın ve kancayla birleştirin. Bardakları bataklıktan alın.

Robert'ın olduğu yerde tepede bir iskeletin oturduğunu hatırlıyor musun? Bu kayıp hava uzmanı. Bunu kanıtlamak için aerologlara gidin. Ekranın ön planındaki taşa gidin (içinden yüksek bir çığlık geliyor) ve bardakları taşın üzerine yerleştirin. Mercekler taştaki deliği büyütecek ve bir karınca göreceksiniz. Karıncayı Laura'nın yanında taşıdığı şeker kutusuna koyun. Robert'a dönün ve karıncayı iskeletin altındaki "çığlık atan karınca yuvasına" yerleştirin. Keşiş ateş edecek ve oklardan bir merdiven inşa edecek. İskelete tırmanın, çantasını açın ve işaretçiyi alın. Şapkanızı çıkarın (başınızla birlikte). Aerologlara dönün ve kafatasını verin. Karşılığında bir küre alacaksınız.

Kağıt uçak makinesi toprak üzerinde çalışır ve küre bir kap olarak kullanılabilir. Envanterde dünyayı açın ve ikiye bölün. Kürede delikler var, bu yüzden keşişin yanına dönün ve ekranın solundaki demir parçasındaki yosunu toplayın. Yosun ve küre yarımlarını birleştirin.

Bir yarısını kullanarak bataklıktan su alın (onu Gorf'un yanındaki bataklıktan almanız gerekir), ardından Gorf'un soluna gidin ve bir kanca kullanarak sol ağacın altına bir karık açın. Boş yarıyı karığa uygulayın. Kumu aldıktan sonra dünyanın her iki yarısını birleştirin. Aerologlara dönün. Envanterde, kancayı kamıştan ayırın ve kamışı arabanın yanındaki kutunun üzerinde kullanın (Laura balı içecek). Kutunun içine kiri dökün.


3) Ormanda gizli bir yer nasıl bulunur:

Arabayı keşişe bakacak şekilde çevirin ve düğmeye basın. Keşiş uçağı vurup yok edecek, Gorf ikinci uçağı yiyecek. Arabadan keçe bir fare uçacak ve aerologlar haritada rüzgar yönlerinden birini işaretleyecek. Haritayı tamamlamak için iki uçağın daha yörüngesine ihtiyaçları var.

Gorf'a git ve ona neden kağıt uçağı yediğini sor. Uçan her şeyi yutmaya alışkın olduğunu söyleyecektir. Bataklığın yanından bir ok alın, arabaya gidin ve egzoz borusundaki oku kullanın (balda bir ok alacaksınız). Ağaç eve gidin ve iskeletin üzerinde uçan sineklerin üzerine bir ok kullanın. Gorf'a gidin ve oku onun üzerinde kullanın. Artık Gorf kafasındaki sinekleri yalamakla meşgul olacak. Makineye gidin ve başlatın: bir yörünge hazır.

Dikkat ettiyseniz keşişin yanında bir işitme tüpü var (canlı yaşlı adam sadece kör değil aynı zamanda sağır). Şimdi onun ateş etmeyi bırakmasını sağlamalıyız.

Keçe bir fare yardımcı olacaktır.

Keçe fareye nasıl ulaşılır: Bir işaretçi ve bir kamış ile bir kancayı birleştirmeniz gerekir. Daha sonra keşişin yanına gidin ve fareyi kulak tüpüne atın. Arabaya dönün, keşişin evine doğrultun ve ateş edin. Uçağın ikinci yörüngesi hazır.

Aerologlar bir harita çizecek ve Laura'nın aradığı rüzgar kuyusunun konumunu çarpı işaretiyle işaretleyecekler.

Geriye kalan tek şey Robert'a yardım etmek. Bunu yapmak için, bilim adamlarından birinin oturduğu varilin eyerini çıkarın ve ağaç eve çıkın. Ekranın üst kısmındaki ipin üzerindeki eyeri kullanın. Laura, Robert'ı kurtaracak ve yollarına devam edecekler.

3. Unutulmuş Hanedan

1) Kapı nasıl açılır:

Taşlaşmış bir Asposian'ın gövdesinde oturan Gorfelina ile tanışın. Bu zavallı adamın ayakları önünde pis kurbağa, el büyük bir taşın yanında yatıyor. Heykelin bir araya getirilmesi gerektiği açık ve bunun için Gorfelina'yı taşın üzerine oturmaya ikna etmemiz gerekiyor.

Elinizi kaldırın ve taşın üzerinde kullanın (Robert'ın yeterli gücü yok). Laura'dan taşı kaldırmasını iste. Halat merdiveni ağaçtan çıkarın ve taşın altına yerleştirin. Kayayı itin, sonra Gorfelina ile flört edin ve gövdeyi alın. Heykeli toplayın.

Asposian burnundaki 1. ve 4. delikleri sıkıştırır. Aynı işlemi klavyedeki 1 ve 4 tuşlarına aynı anda basarak yapın. Kapı açılacaktır.


2) Altın geçişi nasıl yapılır:

İçeri girmeden önce güvelerle çevrili altın fosfolara tıklayın. Korkacak ve sağa uçacak. Fosfoların etrafındaki güvelerin daha önce kahverengi iken yeşile döndüklerine dikkat edin. Fosfoları inceleyin (büyüteç aracılığıyla). Güvelerin arka plan renginde boyandığı ortaya çıktı (yani, bir tuğla duvarın arka planındaysa kahverengiye döner, yeşil bir çalının arka planındaysa yeşile döner).

İçeri gir.

Laura'nın babasının tablosunu inceledikten sonra kahramanlar Steve ile buluşacak ve avluya geçiş izni alacak. Steve'le tüm konular hakkında konuşun. Avluda Rüzgar Tapınağı'na açılan bir kapı olduğu ortaya çıktı, ancak oraya ancak altın geçişlerle ulaşabilirsiniz. Pete adı verilen Steve'in aynadaki yansıması hakkında konuşun. Pete dışarı çıkıp rüzgarın şarkısını söylemeye başlamak ister ama bu ilk dizeden öteye gitmez.

Avluya tur rezervasyonu yapmadan oraya kendi başınıza gidebilirsiniz (sadece kapıya tıklamanız yeterli). Oraya gidin, atlama iplerini alın ve kapının altından altın halıyı çıkarın. Steve'e dönün ve resmi yakınlaştırın. Düğmeleri ondan çıkarın. Yaklaşımdan çıkın ve çalıyı çitten çıkarın. Steve'in düşürdüğü oklavayı alın.

Düğmeleri ve püskülü birleştirin, ardından bu yapıyı ve ip atlayın. Bir güve alacaksın. Dışarı çıkıp Gorfelina'ya gidin ve halıyı bir ağaç dalına asın (öncelikle ağacın yakınındaysa fosfoları korkutmanız gerekir). Duvardaki basamakları çekiçlemek için oklava kullanabilirsiniz. Göreviniz tüm adımların içeride olduğundan emin olmaktır.

Dışarıdan alt basamağa çekiçle vurun. İçeride alt basamağa çıkın ve orta basamağa çekiçle vurun. Oklava olmadan fareniz ile alt basamağa tıklayarak yere inin. Alt adımda çekiçle vurun. Dışarıdan orta basamağa çıkın ve üst basamağa çekiçle vurun. Dışarıda, alt basamağa inin ve orta basamağa çekiçle vurun.

Yere inin ve alt basamağı çekiçleyin. Phosphos'u halının arka planına düşecek şekilde korkutun. İçeri girin, en üst basamağa çıkın ve duvara tıklayın.

Robert duvarda olacak. “Güvenizi” geçişlerle birleştirin ve fosfoslarda kullanın. Envanterinizdeki "güveyi" parçalayın ve altın geçişleri kazanın.


3) Pete'e nasıl yardım edilir:

Steve'e altın geçiş kartlarını verin ve onu Rüzgar Tapınağı'na kadar takip edin. Tavanın altında Laura'nın babasının tablosundaki yüzüklere benzer yüzükler bulacaksınız. Halkalar iç içe geçmiş durumda ve üzerlerine bir şeyler çizilmiş ancak görülmesi zor.

Salona dönün ve Steve olmadan avluya çıkın. Duvarlardan birinde ayna görevi görebilecek kalkanı kontrol edin: paslanmış. Sağ duvarın yakınındaki mantarları toplayın. Salona dönün ve Steve'den bir tur isteyin. Üçünüz kendinizi avluda bulacaksınız. Laura'dan Steve'in dikkatini dağıtmasını isteyin, ancak o, kurabiyelerle ilgili hikayeler duymaktan hemen bıkacaktır. Ona kulak tıkacı olarak mantar verin. Koridora gidin (Steve ve Laura avluda kalacaklar).

Rendeyi uzak duvardan çıkarın ve Gorfelina'ya gidin. Üzerine bir rende kullanın: Zehirli bir rende elde edeceksiniz. Laura'ya git ve ondan Steve'le konuşmayı bitirmesini iste. Koridora gidin ve Steve olmadan hemen avluya dönün. Kalkanı rendeyle temizleyin ve bir yığın pas alın. Steve'e dönün ve bir tur isteyin, ardından avluda şarkı hakkında konuşun. Pete ikinci dizeyi söyleyecek. Tapınak duvarı çatlayacak ve taş tozu toplanacak. Salona dönün ve hemen avluya dönün.

Çiçek tarhından nodtarina çiçeklerini topla, Steve'e dön ve ona altın geçişleri göster. Tapınağa vardığınızda çiçekleri Steve'in yanında durduğu kaseye koyun. Pete kaseye yansıyacak, Steve'den bir şarkı söylemesini isteyecek. Şimdi kristal duvardan düşecek ve kırılacak, parçalarını toplayacak.


4) Halkalar nasıl etkinleştirilir:

Laura'ya mantarları ver ve ondan Steve'in dikkatini dağıtmasını iste. Salona git.

Ekranın sol alt köşesinde bir pişirme kitabı bulunmaktadır. Kitabı alın ve envanterinizdeki “büyüteci” kullanarak kurabiye tarifini okuyun: un, nodtarin, çikolata parçacıkları ve şekere ihtiyacınız olacak. Zaten tüm malzemelere sahipsiniz: un taş tozu, çikolata parçacıkları pas, şeker kristal parçaları. Malzemeleri kahve öğütücünün uzak duvarına yerleştirin ve sapı çevirerek karıştırın. Kaseyi "hamur" ile alın ve anahtar formunu masadan alın. Kalıbı ve “hamuru” birleştirin ve fırına uygulayın.

Sobanın üzerindeki posteri okuyun: Burada kullanılan ateş, ateş almak için aşağılanması gereken ateş böcekleridir. Öyleyse yap. Ardından Conroy bebeğiyle kapıyı açın ve anahtarı çıkarın. Laura'ya git ve bitirmesini iste. Salona döndüğünüzde Steve olmadan avluya gidin ve Tapınağın kapısını açın.

Tavanın altındaki halkaları yakınlaştırın ve ışıklı desene bakın. Bir melodiden başka bir şey değil. Ekranın sağ alt köşesinde flüt sembolüne tıklayın.

Klavyede şu şekilde basın: 1, aynı anda 2 ve 4, 3, aynı anda 1 ve 3, 1.


Laura bir torba misket bulacak. Sonra çeşme çatlayacak ve kahramanlar yere düşecek.

4. Basilisklerin sırrı

1) Muhafızlardan nasıl kurtulurum:

Laura hemen kaçacak ve Robert'a bir not bırakacak. Okuyun: “Hey! Oraya bak! Laura'nın kaçtığı koridorun en ucuna gidin. Ne yapacağınızı anlamak için papağanı ve üç korumayı izleyin. Papağan belirli aralıklarla ıslık çalar ve gardiyanlar, sinyal düdüğüyle birlikte bölgede dolaşmaya başlar. Muhafızların bıraktığı izlere dikkat edin. Korumaları geçerek ekranın arkasındaki merdivenlere gitmeniz gerekiyor.

Salona dönün ve çizime bakan gardiyanla konuşun. Dizinin ağrıdığı ortaya çıktı. Masanın üzerinde duran vernik kavanozunu ve altıgen anahtarı almaya çalışın, ancak gardiyan bu eşyaların yalnızca tamirci tarafından elde edilebileceğini açıklayacaktır.

Karşı duvardaki fotoğrafların bulunduğu panoya gidin. Açıklamaları ve yazıtları olan üç fotoğraf burada asılı. Soldaki fotoğraf çıktı, yanınıza alın. Orta ve sağdaki şiirleri dikkatlice okuyun ve zamansız ayrılan tamircilerin (4-beyaz-10 ve 5-siyah-9) kimlik numaralarını şifreledikleri sonucuna varın. Sol fotoğrafın altındaki yazıyı okuyun ve bu tamircinin sayısını hesaplayın (kafiye ile):

Paslı sonbahar geldi (sekiz),

Cıvatalar ölesiye aşınmış (sarı),

Kaybı tartmak imkansızdır (on),

Mekanik Muhafız (8-sarı-10).

Ressamın yanına gidin ve ona fotoğrafı gösterin. Numaranızı istediğinde “8-sarı-10” deyin. Vernik kutusunu ve altıgen anahtarı alın.

Sola gidin ve anahtarı bayrağın asılı olduğu sarma kutusuna sokun. Bayrağı al ve papağanın yanına git. Bayrağı kafesin üzerinde kullanın (papağanın kendisinde değil). Solda asılı bir alarm zili var, çekicini ondan çıkarın. Ressamın yanına dönün ve çekiçle dizine vurun. Bir ünlem işareti seçin.

Yakında bir kahve makinesi var. Filtre hunisine verniği dökün ve cezveyi alın. Bir cezve ile ünlem işaretini birleştirirseniz bir iz elde edersiniz. Papağana dön.

Ekranın sağ alt köşesindeki flüt üzerine tıklayın ve klavyedeki 1'den 4'e kadar herhangi bir sayıya basarak düdük çalın. Artık gardiyanlar düğmenizi takip edecek. Muhafızlar size en yakın alanın köşesini temizleyene kadar ıslık çalın.


Daha sonra izi kırık köprünün üzerine yerleştirin ve tekrar ıslık çalın. Merdivenlere doğru ekranın derinliklerine gidin.

Burada başka bir gardiyan duruyor ve duvarda Aranıyor posteri var. Robert'ın bir resmiyle. Bekçi Laura'nın notunu verin ve o arkasını döndüğünde tamircinin fotoğrafını Robert'ın fotoğrafının üstüne asın. Gardiyan kaybolacak.


2) Laura'nın babası nasıl serbest bırakılır:

Bir gardiyan tarafından korunan laboratuvara gidin (ekranın derinliklerinde). Laura ve babasını montaj hattında çalışırken göreceksiniz. Laura, babasının bulunduğu şişeye dokunduğu anda bir elektrik deşarjı alacak. Laboratuvardan çıkın ve merdivenlerden yukarı çıkın. Robert kendini oyunun başladığı taht odasında bulacak. Buradan çıkmanın bir yolunu bulmalıyız.

Eşyaları toplayın: İlk yardım çantasını açın ve bir şişe çıkarın. Balık Yağı ve bir şişe uyku hapı. Ekranın ön planındaki modellere gidin ve şahmeran heykelciğini çıkarın. Kirpinin tüylerini toplayın (kirpinin yanında yerde). Tahta oturun ve bir yay alın. Resmi inceleyin: burada bir şey var. Sola gidin ve ekranın ön planındaki heykele dokunun. Kapağı açılır ve içinde pudra şekeri bulunur. Basilisk heykelciğini pudra şekerine batırın ve ardından Conroy bebeğini toza batırın. Bebeği kirpiye verin ve o ortadan kaybolduğunda ekranın ortasındaki parçalar arasında elması arayın. Basilisk'i resmin üzerinde hareket ettirin ve deliği bulun. İğneyi içine sokun ve taht odasından çıkın.

Laboratuvara dönün ve zemindeki ızgaraya bakın (ekranın sağındaki asansörün yanında). Konveyör bandı yöneticisinin sinek avladığına dikkat edin. Yaklaşımdan çıkın ve yedek ellerinizle sol kutudaki yumruğu alın. Yumruğu, yayı ve uyku hapını birleştirin, ardından yumruğunuzu asansöre koyun. Izgaradan bakın ve asansör düğmesini balık yağıyla kaplayın. Yönetici asansörün düğmesine basacak, uyku hapını koklayacak ve etkisiz hale getirilecek. Düşmandan kurtulduktan sonra şişeyi elmasla kesin.

Robert'ın gerçekte kim olduğunu ortaya koyan uzun bir ara sahne başlayacak. Kahramanlar Conroy'un saldırısına uğrayacak, Laura ve babası dehşete düşecek. Robert Rüzgar Tapınağı'na dönecek.

5. Asposia'nın son umudu

İlk önce eşyaları toplayın: Rüzgar Tapınağında bir kalkan - uyuyan bir fosfos ve balıklı bir güvercin. Koridora gidin, Steve'in masasından ikinci fosfosu ve sakızı alın. Gorfelina'ya git ve üçüncü fosfosu al. Kurbağaya biraz sakız verin. Avluya dönün. Basilisk'in paraşütüne üç Phosphos yerleştirin, ekranın sağ alt köşesindeki flüt'e ve klavyedeki 1'den 4'e kadar herhangi bir tuşa tıklayın. Phosphos paraşütü kaldıracak ve basilisk'in kafasını yerden çıkaracak.

Kalkanı nodtarin çiçek yatağına yerleştirin ve basilisk'e doğrultmak için iki kez döndürün. Basilisk'in kokpitindeki ateş düğmesine basın. Robert basilisk'in beynini alacak ve senin onu çıkarman gerek Mavi gözlü(bunlar taştan dönen gözlerdir). Gorfelina'ya git ve beynini sakız balonunda kullan. Pete'in aynasını almaya çalışın (işe yaramıyor). Steve kırana kadar ayna hakkında onunla konuş. Yapışkan beyni ayna parçaları üzerinde kullanın. Rüzgar Tapınağı'na gidin. Ortaya çıkan Noel topunu alt halkanın kancasına asın.


Conroy ortaya çıkacak. Üç kez avluya çıkmaya çalışın (işe yaramaz). Conroy ayrıldığında avluya çıkın ve Conroy'un basilisk'ine gidin. Gözlerini uzaklaştır turuncu renk(bunlar taşa dönüşen gözlerdir). Bunları basilisk'inizin göz yuvalarına yerleştirin. Kalkanı Rüzgar Tapınağına doğrultun (kalkanı iki kez çevirmeniz gerekir). Güvercinin çok sevdiği balığı ateş butonunun üzerine yerleştirin. Tapınağa dönün ve envanterinizdeki güvercine (“donanım”) tıklayın. Güvercin balığa uçacak ve düğmeye basacaktır.

Conroy taşlaşacak ve parçalara ayrılacak. Madalyonu alın ve sağ duvardaki dekorasyona asın. Basilisk'inize dönün ve gözleri mavi olanlarla değiştirin. Ateşleme tuşuna tekrar basın.

Son videoyu izleyin.

Başlamadan önce, bir bütün olarak oyunun tamamıyla ilgili bazı başarılar konusunda sizi uyarmak istiyorum:

  • Boşboğaz – Oyundaki tüm karakterlerle konuşmanız gerekiyor.
  • Gündelik-Oyuncu – ipuçlarını mümkün olduğunca sık kullanın.
  • Bay. Bilge Adam – yalnızca ipuçlarını hiç kullanmadıysanız verilir.
Gördüğünüz gibi son iki başarı birbiriyle çelişiyor. Kaydetme sistemi göz önüne alındığında, oyunun bitimine kısa bir süre kala yükleme yapma ve taktik değiştirme fırsatı olmayacak. Oyunu iki kez oynamak zorunda kalacaksınız.

Ayrıca her bölümden sonra 5 hikaye başarısı alacaksınız. Üçüncü bölüm için başarıların elde edilmesinde bir tuhaflık vardır, ilgili bölümde anlatılmıştır. Dikkat olmak!

Güvercin avı


Tanıtım videosundan sonra etrafımıza bakınıyoruz ve güvercin yakalamak için nafile bir girişimde bulunuyoruz.
Çöp yığınının içinde duran şişeyi ve aranıyor posterinin sağında asılı duran rüzgar tulumunu alıyoruz. Biraz daha sağda, pencerenin altında doğal olarak sapana dönüşecek bir koltuk değneği alıyoruz. Tüccarla yaptığımız sohbette, fiyat sormaya devam edersek bedavaya alacağımız (Conroy bebeği gibi) kuş yemi torbasına dikkat ediyoruz.
  • Bir başarı elde ediyoruz Schnapps-Bayi , tüccarda bulunan şişeyi kullanarak.
Şişenin içindekileri solucanın deliğine döküyoruz ve sarhoş zavallı adamı dışarı çıkarıyoruz. Solucanı sapanla birleştirip şişeden kalan mantarı ekliyoruz. Tüccarın bize verdiği yiyecek torbasını açmaya çalışıyoruz ama çantanın boş olduğu ortaya çıktı ama artık elimizde bir ip var.
Güvercinin meşgul olduğu balığa sapanla nişan alıyoruz.
  • Bir başarı elde ediyoruz Güvercin Tüneli güvercin üzerinde rüzgar tulumu kullanmak.
Rüzgar tulumunu ve ipi birleştirip ortaya çıkan ağ ile güvercini yakalıyoruz. Laura'yla tanışalım, ilk görüşte aşkmış gibi görünüyor!
Bir sonraki konuma geçelim.

ÖRGÜ DERSLERİ


Bebeğe ninni söyleyen bir kızla konuşuyoruz. Laura'yı nerede bulacağını biliyor ama karşılığında imkansızı istiyor: bebek için en nadir malzemeden yapılmış kıyafetler.
Önemli bir nokta: Her karakterle yapılan bir sohbette, halihazırda tüketmiş olduğunuz konuların arasından mevcut konuşma konuları renkli olarak vurgulanır. Her konuşma dizisini sonuna getirdiğinizden emin olun, bazen daha fazla ilerleme buna bağlıdır.
Küçük çocukla konuşuyoruz, taşlaşmış Asposyan'ın bastonunu alıyoruz. Bara gidiyoruz.
Barmenle iletişim kuruyoruz, sana bir kokteyl verecek. Makineden şeker almaya çalışıyoruz. Rahiple konuşuyoruz. Paslı sandalyenin yanı sıra cüppesinden çıkan ipliğe de dikkat ediyoruz.
Bardan çıkıp çocuklu kızın yanından geçerek yeni bir yere doğru yürüyoruz.
Kolları parmaklıklardan sarkan mahkumla konuşun. Terzi olduğu ortaya çıkıyor, bizim için tulum örmeyi kabul ediyor ve bize hangi aletlere ihtiyacı olduğunu söylüyor.
Günah işareti biraz daha yüksektir. Ona sicilinizde hiçbir günahınızın olmadığını söyleyin, ardından alabileceğiniz bir şeker kutusu açılacaktır.
  • Bir lolipop yeriz ve bir başarı elde ederiz Taze Nefes .
Şekeri alma prosedürünü tekrarlıyoruz ve kuleye tırmanıyoruz (giriş, sandviç çiğneyen gardiyanın solundadır). Broşürü alıyoruz ve gardiyanla konuşmak için aşağı iniyoruz. Conroy'un bebeğini nöbetçide kullanıp beslenme çantasını alıyoruz.
Balığın yattığı ilk yere dönüyoruz. Broşürü balığın üzerinde kullanıp bara gidiyoruz.
  • Başarıyı elde etmek için Günahların Kralı barmenle senin ve onun günahları hakkında konuşmalısın.
Lolipopu şeker makinesinde kullanın. Mermerleri öğle yemeği kutusuyla birleştiriyoruz. Paslı sandalyenin üzerindeki balığı kullanıyoruz ve keşişin cübbesinden çıkan ipliği çekiyoruz.
Bardan çıkıp top kutusunu geri veriyoruz küçük çoçuk Karşılığında bize bir örgü modeli verecek.
Günah matına dönüyoruz, ona barmenin günahlarını anlatıyoruz ve düşen oku alıyoruz.
Mahkumlara şu şeyleri veriyoruz: bir örgü modeli, bir yumak iplik, bir sinir oku ve bir baston. Ortaya çıkan tulumu barın yakınındaki kıza verip yeni bir yere taşınıyoruz.

Tüyü sahneden kaldırıyoruz ve sahnedeki kapağı açmaya çalışıyoruz. Kontrol paneline dönüyoruz.

  • Bir başarı elde etmek için Deneme ve hata Kontrol panelinin altındaki dolabı açmadan bulmacayı çözmeniz gerekiyor.
Yeniden oluşturmamız gereken sahne şuna benzer:

Mekanizmanın karakteristik sesini duyup sahneye çıkıyoruz. Conroy'un baş parmağını gösteren eline tıklayıp ambar kapağına iniyoruz.
Kontrol paneline bir kez basıyoruz - Conroy'un eli kalkıyor. Yırtık çantanın üzerinde barmen kokteylini kullanıyoruz. Kokteyli mantarla birleştiriyoruz, çıkarıyoruz - tutkal hazır. Sahneye çıkıyoruz, ağı Conroy'un eline sokuyoruz ve üstüne yapıştırıcı döküyoruz. Kapaktan aşağı inip kontrol paneline tekrar tıklıyoruz.

TUZAKLARLA MÜCADELE


Yaratığı tüyle gıdıklıyoruz ve Conroy'un bebeğini iade ediyoruz. Yaratıkla mümkün olan tüm konular hakkında konuşuyoruz. Kaskı kırık uçaktan alıyoruz ve bebeği kullanarak ağacın dibinde büyüyen çalıdan bir dal koparıyoruz.
  • Başarı Zeka oyunu Kask takıp bir ağaca tekme atarsak senin oluruz.
Gorf'un arkasındaki deliğe bir dal sokup tuzaklara yaklaşıyoruz, ardından fare tekrar barınaktan çıkıp tuzağımıza düşecek. Fareyi daldan çıkarıp kaskımızla birleştiriyoruz. Kaskımızı takıp bir ağaca tekme atıyoruz.
  • Başarı için Düşeş meyveleri tuzaklara atmayı deneyin.
Meyveyi Gorf'un pençelerinde kullanıyoruz ve doğaçlama bir bowling topu alıyoruz. Meyveleri tuzaklara atıyoruz.

YARDIM İÇİN LAURA


Ağaçtan aşağı inmeden önce Robert ile iki kez konuşun ve kancanın düşmesini bekleyin. Aşağı iniyoruz, kancayı alıyoruz, hafifçe sağa doğru büyüyen kamışları koparıyoruz. Gorf ile konuşuyoruz ve keşişin bataklıktaki gözlüklerini öğreniyoruz.
  • Gorf'un kuru noktasını kancayla kazımaya ve başarıyı elde etmeye çalışıyoruz Gorf-Scratcher .
  • Bir kamışla bataklıktan bardak çıkarmaya çalışın - başarı Karıştırma Ustası senin.
Bir kamış ve bir kancayı birleştirip bu basit cihazı gözlük yakalamak için kullanıyoruz.
  • Başarı için İntihar keşişin gözlüklerini kullan.
Gorf'un sağındaki oluklarda kancalı bir kamış kullanıyoruz, kum buluyoruz.
Sağa, çadırın bulunduğu yeni bir yere gidiyoruz. Tuhaf bir bilim adamı grubuyla iletişim kuruyoruz, bilim adamlarının gurur duyduğu küreye, teneke kutuya ve makineye dikkat ediyoruz. Kutunun üzerindeki kamışı kullanıyoruz. Uyuyan bilim adamının yanında bir taş yayar garip sesler. Bardakları taşın üzerine koyup bir karınca buluyoruz. Karıncayı envanterimizde bulunan bir kutuya sürüyoruz.
Ağaca tırmanıyoruz ve yuvadaki karıncanın bulunduğu kutuyu kullanıyoruz. Oklardan yapılmış merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. İskeleti temizliyoruz: İşaretçiyi çantadan çıkarıp şapkayı alıyoruz (maalesef sadece kafayla). Karşı ağaçta yosun var, onu da almayı unutmayın. Ağaçtan inip çadıra dönün.
Kafatasını aerologlara verin ve karşılığında bir küre alacaksınız. Envanterinizde inceleyin - açıldığı ortaya çıktı. Küreyi yosunla birleştirin, delikleri kapatacaktır. Önceki konuma dönün. Küreyi daha önce keşfettiğimiz kumun üzerinde kullanın. İkinci kaseyi kullanarak bulamacı bataklıktan alın. Ortaya çıkan öğeleri envanterinizde birleştirin - yakıt hazır. Çadıra gidiyoruz, bidonu yakıtla doldurup arabayı ağaçtaki keşişe doğru çevirip düğmeye basıyoruz.
Videodan sonra envanterinizde bir kanca, bir kamış ve bir işaretçiyi birleştirin ve keçe fareyi ağaçtan çıkarın.
Bir sonraki lokasyonda Gorf ile uçağımız hakkında konuşuyoruz. Ağacın yanında çıkan oku çıkarıyoruz. Çadıra dönüyoruz. Egzoz borusundaki oku kullanıyoruz, biraz bal alıyoruz. Ağaca tırmanıyoruz ve keçe fareyi keşişin kulak tüpüne atıyoruz. Bal okunu iskeletin yanında uçan sineklerin üzerinde kullanıyoruz. Aşağı iniyoruz ve Gorf'ta sinekli bal oku kullanıyoruz. Tekrar çadıra gidiyoruz, uçakları tekrar yaşlı keşişe ve Gorf'a doğru fırlatıyoruz.
Rüzgar haritasını ve eyeri alıyoruz. Ağaca tırmanıyoruz, çamaşır ipindeki eyeri kullanıyoruz ve üçüncü bölüme geçiyoruz.

KAPIYI AÇ!


Taşlaşmış eli ve ağaçta asılı olan ip merdiveni seçiyoruz. Elimizi taşın üzerinde kullanıyoruz ama Robert'ın yeterli gücü yok. Laura'dan bize yardım etmesini isteyelim. Taşın altına bir ip merdiven yerleştirin, elinizi tutun ve taşı hareket ettirin.
Gorfelina ile konuşuyoruz, onu başka bir yere taşımamız gerekiyor. Gorfelina'yı yeni bir taşa geçmeye ikna etmek için onunla birkaç kez flört etmelisin. Hareket ettikten sonra taşlaşmış Asposyan'ın gövdesini kaldırıyoruz, yerde duran bacaklarını gövde ve kolla birleştiriyoruz. Kapıyı açmak için melodiyi kendi burnunuzda çalmanız gerekir (önce klavyedeki 1 sayısını, ardından 4 sayısını basılı tutarak).

ALTIN ​​BİLETLER


İçeri girip Steve'le buluşuyoruz, iki bilet alıyoruz. Steve ile tüm konular hakkında konuştuktan sonra, öfkeyle fırlatacağı oklavayı alma fırsatına sahip olacaksınız. Ayrıca ondan size avluyu gezdirmesini de isteyebilirsiniz ama şimdilik buna ihtiyacımız yok.
Tezgahtan merdaneyi, sol alt köşedeki kitabı ve fırçayı alın. Laurie'nin babasının çizimine bakın, çizimden iki iğne alın.
Avluya giriyoruz, kapının sağında büyüyen mantarları, ip atlıyoruz, çiçek tarhından çiçekleri ve altın halıyı topluyoruz.
Atlama ipini bir fırçayla birleştirin, iğneler ve iki bilet ekleyin - gerçekten güveye benziyor mu?
Resepsiyona dönüyoruz. Tuğlanın duvardan dışarı çıktığına dikkat edin. Tüm tuğlaların resepsiyon tarafında olduğundan emin olmamız gerekiyor (şu anda iki tanesi ağaç tarafından dışarı çıkıyor).
Kapıya gidiyoruz, en alttaki tuğladaki oklavayı kullanıyoruz. Resepsiyona dönüyoruz, duvarın ortasındaki tuğlanın üzerindeki oklavayı ve ardından en alttakini kullanıyoruz. Tekrar kapıya gidiyoruz. En üstteki tuğlaya, sonra ikinciye ve sonra alttaki tuğlaya oklava kullanıyoruz. Hazır!
  • Başarıyı elde etmek için buketi Gorfelina'ya verin Casanova Casonostri .
Resepsiyona gidiyoruz, tuğlalara tırmanıyoruz ve duvarın arkasına bakıyoruz.
  • Sahteyi güvelere indirin (ağacın yanında kanat çırpmaları gerekir), sonra biletler kahverengiye dönecektir. Bu biletleri Steve'e verirseniz başarıyı alacaksınız Kraliyet Tuvaleti .
Ağaca dönün ve altın halıyı dala asın, fosforu ve güveleri ağaca geri püskürtün. Kapıdan geçiyoruz, tekrar duvara tırmanıyoruz, biletleri sahte olanlarla birleştirip güvelere indiriyoruz - altın biletleriniz var!

AŞÇILIK DERSLERİ


Rüzgar Tapınağına girmek için Steve'in ayrılmadığı bir anahtara ihtiyacımız var. Tamamen aynısını yapmamız gerekecek. Envanterinizde bulduğunuz kitaba göz atın, kurabiye tarifini öğreneceksiniz.
Steve'den sana avluyu göstermesini iste. Oraya vardığınızda, Laura'dan Steve'in dikkatini dağıtmasını isteyin, onun konuşmalarını dinleyemediği ortaya çıktı. Ona kulak tıkacı yokmuş gibi mantarları ver ve resepsiyona geri dön.
Kasedeki nodtarin buketini kullanın. Rendeyi duvardan çıkarın ve Gorfelina'yı rendeyle çizmek için ağaca dönün. Avluya dönün ve Laura'ya işini bitirmesini söyleyin. Resepsiyona dönüyoruz ve tekrar avluya çıkıyoruz, ancak bu sefer Steve olmadan. Pas pullarını toplayarak paslı kalkanın üzerinde bir rende (veya daha doğrusu ondan geriye kalanları) kullanıyoruz. Tekrar resepsiyona gidiyoruz ve avlu turu rezervasyonu yapıyoruz. Steve'le şarkı hakkında konuşuyoruz, taş tozunu kaldırıyoruz.
Resepsiyona gidip altın biletleri Steve'e gösteriyoruz, Rüzgar Tapınağı'na gidiyoruz. Buketi Steve'in yanındaki kasede kullanıyoruz. Onunla şarkı hakkında konuşuyoruz, kristal tozunu kaldırıyoruz. Laura'ya mantar veriyoruz, böylece ondan Steve'in dikkatini dağıtmasını ve resepsiyona dönmesini istiyoruz.
Kalan malzemeleri kaseye koyun: pas pulları, taş tozu ve kristal tozu. Sapı kullanıyoruz ve hamurun bulunduğu kaseyi alıyoruz. Anahtar teslim kutuyu tezgahtan alıp envanterdeki kaseyle birleştiriyoruz. Ortaya çıkan iş parçasını fırına gönderiyoruz ve böceklerle konuşarak onlara hakaret yağdırıyoruz. Conroy bebeği kullanarak sıcak bir fırını açabilirsiniz.
Tapınağa gidiyoruz, Laura'yı durdurup Steve'le çıkıyoruz.
Avluya dönüyoruz ve yeni yapılmış anahtarla büyük kapıyı açıyoruz.

ÖNEMLİ! Üçüncü bölümü bitirme başarısını elde etmek için tavanın altındaki halkalara tıklamadan burun flütünüzle bir melodi çalmanız, kuyunun yakınında durmanız ve envanterinizdeki flütü seçmeniz yeterli!

Melodi şu şekilde duyulur: önce 1'e, ardından aynı anda 2 ve 4'e, tek 3'e, aynı anda 2 ve 3'e, aynı anda 1 ve 3'e, tek 1'e basın.

UNUTMADAN KALIN


Muhafızla konuşun, altıgen veya bir kova vernik almaya çalışın - reddedileceksiniz. Diğer gardiyanların portrelerinin bulunduğu duvarı inceleyin, en soldaki fotoğrafı çekin, her fotoğrafın altındaki işaretleri okuyun.
Geçide girin. Alarm ziline tıklamayı deneyin; envanterinizde küçük bir çekiç görünecektir. Kafesteki papağanla sohbet edin. Önceki konuma dönün, muhafızın ağrıyan dizindeki çekici kullanın. Düşen ünlem işaretini alın. Korumanın üzerindeki fotoğrafı kullanın, sizden kimlik numarasını isteyecektir: 8 – sarı – 10. Altıgeni ve bir kova verniği alın.
Altıgeni soldaki kutudaki deliğe yerleştirin, bayrağı indirin ve alın. Kahve filtresinin üzerindeki kovayı kullanın ve cezveyi alın. Envanterde cezveyi ve ünlem işaretini birleştirin.
Papağanın bulunduğu yere gidin. Kafesi bir bayrakla örtün, papağan uykuya dalacaktır. Kırık köprüye ünlem işareti koyun, Robert yanlış izler bırakacaktır. Burun flütünüzle (dört tuştan herhangi biri) bir sinyal verin, korumalar düşecek.
Yeni bir yere taşıyın.
Korumanın dikkatini dağıtmak ve duvardaki fotoğrafı değiştirmek için ona Laura'nın notunu verin. O diğer yöne bakarken güvenlik görevlisinin fotoğrafını kendi fotoğrafınızda kullanın. Yol açık!
Laboratuvara gidin.

ÜCRETSİZ REMINEPO!


Diğerleriyle aynı sırada solda yatan eli alıyoruz. Etrafımıza bakıyoruz ve laboratuvardan ayrılıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıp kendimizi taht odasında buluyoruz.
Basilisk modelini, ecza dolabından iki şişeyi ve yerde duran kirpi iğnesini alıyoruz. Tahta oturmaya çalışın, baharı alın.
  • Uyku damlalarını bir Conroy bebeğiyle birleştirin ve başarıyı elde etmek için kirpiye verin Kirpi-Anestezi .
Biraz sola doğru yürüyün, ön planda bir heykel göreceksiniz. Dokunduğunuzda pudra şekeri bulacaksınız. Fesleğen ve ardından bebeği pudra şekerine uygulayın. Şeker bebeği kirpiye verin, şamdan parçaları arasında kalacak elması alın. Tahtın arkasında asılı olan tabloyu inceleyin. Tablonun üzerinde şeker fesleğenini kullanın ve ardından iğneyi Robert'ın bulduğu çentiğe sokun. Haydi laboratuvara geri dönelim!
  • Başarı Barbekü şefi Reminepo ile üç kez “konuşursanız” sizin olacaktır.
Envanterde yumruğumuzu yay ile birleştirip buraya uyku damlaları ekliyoruz. Yumruğumuzu duvarın sağında bulunan asansöre koyuyoruz. Yerdeki ızgaraya bakıyoruz. Balık yağını asansör düğmesine damlatıyoruz (sağda). Taht odasındaki elması Reminepo'ya veriyoruz.

Daha önce cilalamayı başardığımız yerden kalkanı alıyoruz. Basilisk'imizi inceliyoruz, motor muhafazasını açmaya çalışıyoruz. Hadi Rüzgar Tapınağı'na gidelim. Uyuyan fosforu ve ayrıca eski dostumuz olan güvercini ve balığını alıyoruz. Resepsiyona gidiyoruz, çılgın Steve hâlâ burada. Standdan sakız ve başka bir uyku fosforu alıyoruz. Steve ile konuşuyoruz ama bu diyalog uzun sürmeyecek. Aynayı duvardan alıp Steve ile tekrar konuşmaya çalışalım, o da sonunda kendini yere serecek. Kapıdan çıkıp Gorfelina ile konuşuyoruz. Ona sakız veriyoruz ve üçüncü fosforu seçiyoruz. Basilisk'imize dönelim.
Uyuyan üç fosforu da yerde yatan bir paraşüte yerleştiriyoruz ve burun flütümüzle çalıyoruz.
Kalkanı çiçek tarhının üzerine yerleştirip basilisk'i hedef alacak şekilde açıyoruz. Kırmızı düğmeye basın. Envanterinizde bir basilisk beyniniz olacak. Eski balığı ateş düğmesinin üzerine yerleştirin ve kalkanı Rüzgar Tapınağına doğru çevirin.
Gorfelina'ya gidiyoruz, balonu şişirmesini bekliyoruz ve onun üzerinde basilisk beynini kullanıyoruz. Resepsiyona gidiyoruz ve yapışkan beyni ayna parçaları üzerinde kullanıyoruz.
Rüzgar Tapınağına gidiyoruz ve ortaya çıkan ayna topunu kancaya asıyoruz (sembollerin altında, kuyunun hemen üstünde bulunur).

  • Conroy göründüğünde, güvercini envanterinizden çıkarın, taşa dönüşen bir ışını etkinleştirecek ve başarıyı artıracaktır. Sadece bir çizik senin olacak.
Geçici olarak silahsızlandırılan Conroy'dan kurtulmak için avluya dönüp güvercini alıyoruz. Gözlerimizi basilisk'ten çıkarıyoruz ve aynı zamanda Conroy'un basilisk'inden de çıkarıyoruz. Basilisk'imize onu taşa dönüştürecek gözleri yerleştirip Tapınağa geri dönüyoruz. Conroy ortaya çıktığında güvercinimizi tekrar etkinleştirin, ancak bu sefer kötü tiran yenilecek.
Kolyeyi alıp sağdaki duvara asın. Avluya gidin, güvercini ve balığı alın, şahmeranın gözlerini (taşa dönüşenlerle) değiştirin ve kırmızı düğmeye basın.
Son videoyu izliyoruz ve duygulanıyoruz.