Dragon Age: Pôvod: magické sedenie - herná taktika a rady od majstrov. Návod "Blood Mage" Dragon Age origins mágie

Čo očakávame od mágov? Posilnenie priateľov, oslabenie nepriateľov, hromy, blesky, hory mŕtvol... Dragon Age má všetko. To však zďaleka nie je všetko, čoho je čarodejník schopný. Je najlepším vyjednávačom, výborným osamelým bojovníkom, výborným deratizátorom vlastného druhu a z niektorých sa môžu stať aj „tanky“. Okrem toho je v hre niekoľko miest, kam môže ísť len mág. Táto trieda je najvhodnejšia na dôkladné objavovanie sveta. Najprv ho však preskúmajme samotného.

  • Všetka práca je dobrá
  • Schémy rozvoja mágov
  • Kombinácie kúziel
  • Špecializácie
  • Obchod so zázrakmi
  • Malé triky

Všetka práca je dobrá

Manuál popisoval približné zloženie čaty: „tank“, hitoboy, liečiteľ, subjugator. Sprievodca môže vykonávať všetky tieto úlohy a jeden kúzelník zvládne tri z nich. Ako presne - popíšeme trochu neskôr, ale zatiaľ túto klasifikáciu mierne rozšírime a pridáme podsekcie.

Nádrž:špecialista na držanie jedného súpera, majster na ovládanie viacerých.

Poznámka: tento „tank“ sa od podmaniteľa líši predovšetkým tým, že nevyžaduje prítomnosť davu a dokáže zhromaždiť rôznorodých protivníkov.

Hitboy: spôsobenie poškodenia jedinému cieľu, davu, množstvu protivníkov rozptýlených medzi vašimi jednotkami.

lekár A podmaniteľa Nebudeme ďalej deliť, ale pridáme niekoľko ďalších rolí:

Vyvolávač:špecialista na zväčšenie veľkosti odlúčenia (lupič, mág).

Zosilňovač: zvyšuje bojové vlastnosti oddelenia (lupič, mág).

Antiboss: oslabuje najmä prominentných nepriateľov (lupič, mág).

A toto všetko dokážeme. Niečo, samozrejme, horšie ako iné triedy, ale občas sa ukáže, že to bude nahradené. A čo budete musieť zaplatiť?

    my veľmi v boji závislý na mane. Preto musíte neustále odpočívať a sledovať nepriateľských lupičov s ich možným jedom, ako aj kúzelníkov.

    V čase mieru sme ešte viac závislí na prísune peňazí. Väčšinu dobrého vybavenia si treba kúpiť a je to mimoriadne drahé. Navyše, strategická dodávka lektvarov lýria tiež nie je lacná.

    Bojíme sa kritických zásahov a útokov s veľkým poškodením, pretože zdravotná rezerva (na rozdiel od obrany!) je extrémne malá a niektorí protivníci ju môžu v okamihu zdevastovať.

    Do veľkej miery z rovnakého dôvodu sme zraniteľní voči všetkým druhom omráčenia, zrazenia atď., pretože sa nemusíme dožiť konca efektu.

    Nevieme, ako s agresiou manipulovať, ako sa nám zachce.

    Napokon, ľudia z Fereldenu nebudú tolerovať mága na tróne, takže nemôžeme byť kráľmi.

Teraz poďme zistiť, čo sa musíme naučiť pre každú z rolí.

Špecializácie

duchovný liečiteľ

Štúdia o: kniha od obchodníka v Denerime alebo v pevnosti strážcov.

Získané výhody:+2 magicka, zlepšená regenerácia zdravia.

Požiadavky na úroveň: nie, 8, 12, 14.

Skupinové liečenie: Lieči všetkých členov partie naraz.

Oživenie: vzkriesi všetkých padlých kamarátov v malom okruhu.

Záchranca života: Talizman umiestnený na spojenca, ktorý sa lieči, ak priateľ stratí veľa zdravia.

Aura očisty: lieči všetkých spojencov vo veľkom okruhu od liečiteľa. Veľmi náročné na manu.

Výborná špecializácia. Výrazne to posilní váš tím: bojovníci sa nebudú môcť nechať rozptyľovať obkladmi, ale priamo sa venovať svojim záležitostiam.

Krvavý mág

Štúdia o: počas úlohy Earl of Radcliffe musíte vstúpiť do tieňov, aby ste zachránili Connora a stretli tam démonku, ktorou je chlapec posadnutý. Vyškolí vás výmenou za „malú“ láskavosť.

Získané výhody:+2 Konštitúcia, +2 Magická sila.

Požiadavky na úroveň: nie, 12, 14, 16.

Krvavá mágia: umožňuje čarovať za cenu zdravia, ale znižuje všetky prijaté uzdravenia.

Obetná krv: vysávanie života zo spojenca. Prenos zdravia prebieha bez postihu, napriek účinku krvavej mágie.

Krvná rana: v malom okruhu silne poškodí nepriateľov, ktorí majú krv, a paralyzuje tých, ktorí neprejdú kontrolou fyzickej odolnosti.

Krvný majster: pokorí nepriateľa, ktorý neprejde kontrolou duševnej stability. Ak kontrola prejde, spôsobí jednoducho obrovské škody.

Ak študujeme, študujte až do konca. Masívna paralýza a schopnosť podmaniť si takmer každého protivníka (okrem silných mágov) vám v boji neraz pomôžu. Aj keď si môžete vziať len jednu úroveň kvôli plusom a príležitosti zoslať pár kúziel v podmienkach akútneho nedostatku many. V tíme s mágom krvi je potrebný aj liečiteľ.

Vlkolak

Štúdia o: Morrigan alebo kniha v tábore Dalish.

Získané výhody:+2 Ústava, +1 Brnenie

Požiadavky na úroveň: nie, 8, 10, 12

Forma pavúka: pavúk je dobre chránený pred prírodnými silami, vie, ako pľuvať jed a pavučiny.

Tvar medveďa: medveď je dobre chránený pred prírodnými silami a má vynikajúce brnenie. Dokáže sa rozzúriť a zasiahnuť nepriateľov mocným úderom.

Vznášajúci sa roj: roj neberie škody od šípov, dokonale uhýba meču, ale ešte lepšie horí. Všetky škody spôsobené hmyzom padajú na mana bar. Schopnosťou roja je rozdeliť sa, po čom jeho časť omráči nepriateľa.

Majster vlkolak: všetky formy zvyšujú svoje vlastnosti, pavúk a medveď sa učia hádzať a roj sa učí piť zdravie napadnutých nepriateľov.

Možno najhlúpejšia špecializácia. Faktom je, že nás to zbavuje hlavnej sily - kúzla, a to nie je dobré. Myšlienka použitia transformácií, keď sa minie mana, nie je na prvý pohľad zlá. Tým, že budete strieľať späť s palicou a obnovíte energiu, dosiahnete viac. Ak chcete bojovať ruka v ruke, vyberte si inú triedu.

Bojový mág

Štúdia o: počas prechodu úlohy „Nature of the Beast“ sa ocitnete v ruinách, kde žijú vlkolaci. Na ich nižšej úrovni, v nenápadnej vetve tunela, nájdete Prítomnosť: malé plavidlo s dušou bojového mága. Naučí ťa.

Získané výhody:+1 obratnosť, +5 útok.

Požiadavky na úroveň: nie, 12, 14, 16.

Bojová mágia: umožňuje použiť mágiu namiesto sily na výpočet útokov na blízko. Navyše únava teraz zvyšuje nielen náklady na kúzla, ale aj útok.

Aura sily: dáva ďalšie bonusy k útoku, obrane a poškodeniu, keď je aktivovaná predchádzajúca schopnosť.

Shimmer Shield: manu veľmi náročný štít, ktorý však výrazne zvýši brnenie a všetci typy stability.

Tieňový kryt: keď je aktívny režim bojovej mágie, mág získava bonusy za úniky a regeneráciu many.

Nádherná špecializácia, ktorá z mága na jeho želanie urobí plnohodnotného bojovníka a čo je dôležité, nezakazuje kúzlenie. Môže byť základným kameňom vašej taktiky.

Schémy rozvoja mágov

Niekoľko schém už bolo popísaných v príručke. Teraz ich trochu doplníme a zvážime nové. V prvom rade si určme približný počet bodov. Ak splníte väčšinu vedľajších úloh, na konci budete na úrovni 22-23, pričom knihy a niektoré príbehové úlohy získajú o pár bodov viac. Výsledkom je, že na konci hry budete mať približne 30 kúziel. Z toho budeme vychádzať.

Kombinácie kúziel
názov kúzla efekt
spaľovanie tukov
Blato + akékoľvek kúzlo, ktoré spôsobuje poškodenie ohňom. Ktokoľvek v blate sa zapáli a utrpí trvalé poškodenie ohňom. Efekty nečistôt sa strácajú.
entropická smrť
Zlá korupcia + Cloud of Death Obrovské poškodenie duchovnou mágiou. Strácajú sa korupčné efekty (najčastejšie smrťou).
elektrický výbuch
Runa paralýzy + Runa odporu Paralyzujte všetkých vo veľkom okruhu od bodu dotyku rún. Runy zmiznú.
Búrka storočia
Blizzard + magická sila + búrka Veľmi vysoké poškodenie elektrinou v obrovskom okruhu od miesta kontaktu búrky a fujavice. Následky víchrice sa strácajú.
hasenie požiaru
Kombinácia "Spaľovanie tukov" + Blizzard Pálenie cieľov pokrytých víchricou prestáva.
Zapaľovanie
Force Field + Crushing Dungeon Spôsobuje stredné poškodenie a zrazí všetkých nepriateľov v strednom okruhu od cieľa. Samotný cieľ nedostáva poškodenie, sú z neho odstránené účinky oboch kúziel.
parný oblak
Hexová zraniteľnosť + Siphon Life alebo Siphon Mana Množstvo ukradnutého zdravia (mana) sa zdvojnásobí.
Vylepšené vzkriesenie
Magická sila + vzkriesenie mŕtvych Zdvíha silne spevnenú kostru s b o väčší ako zvyčajne, počet schopností.
nočná mora
Spánok + hrôza Spôsobuje veľké duchovné škody cieľu a prebúdza ich. Hororový efekt pretrváva.
štiepenie
Snap of Frost alebo Cone of Cold alebo Turn to Stone + Stone Fist alebo Crushing Dungeon alebo Melee Critical Strike Okamžitá smrť.

Poznámka: pozrite si všetky kombinácie kúziel v tabuľke.

Archetyp 1. Miestna apokalypsa

kúzla
mág1 bod
Krvavý mág1 bod
ohnivá mágia3 body
zemská mágia2 body
vodná mágia4 body
vzdušná mágia3 body
hovor4 body
Mana Control4 body
korupcia4 body
mágia smrti4 body
Zručnosti
Vplyv4
Prežitie4

Tento archetyp, ako možno tušíte, ničí všetko, čo sa hýbe. A čo sa nehýbe, tlačí a aj ničí. Vďaka prežitiu si protivníkov všimne skoro, potom už nebudú rezidentmi.

Náš ctihodný kúzelník sa chystá prepichnúť padlého zlobra.
A pomohla mu v tom krehká čarodejnica Morrigan a góly.
vesta. Alistair sa hanblivo pozrel na hanbu, ktorú vytvorili bojoví mágovia.

    Ak je nepriateľov veľa a sú ďaleko, tak najprv vyčarujeme špinu, aby neutiekli, potom zavoláme búrku storočia a rozomelieme ju ohnivou guľou, ktorá podpáli už aj tak nepotrebnú špinu. Ak to nestačí, doplníme to oblakom smrti. Tak dokonale zničené skupiny nepriateľských lukostrelcov.

    Ak sú súperi blízko, potešíme ich šiškou chladu s ľadovým úchopom, po ktorom ich rozbijeme kamennými päsťami. Bojovníci nám s tým tiež pomôžu. Potom použite roj, šok a prejdite na ničenie jednotlivých cieľov, kým je kúzlo v režime cooldown.

    Ak sa vám postaví triedny boss bojovník alebo lupič s malou družinou, tak najskôr rýchlo zničíme nohsledov ako v predchádzajúcich odstavcoch, zatiaľ čo „tankový“ stonanie drží násilníka. A potom aplikujeme entropickú smrť. Potom môžu byť úbohé pozostatky nepriateľa opäť prekliate a dokončené.

    Ak proti vám bojuje niekoľko silných nemagických bojovníkov, potom pomocou predchádzajúceho plánu zničíme najskôr lukostrelcov, potom zvyšných lupičov, po obojručných bojovníkoch a nakoniec „tanky“.

Archetyp je veľmi náročný na silu svojich kúziel aj na zásobu many. Preto rozvíjame mágiu a vôľu v pomere 2:1. Krvavá mágia pomôže v prípade núdzového nedostatku many.

Poznámka: Bomby sme neštudovali, pretože sú príliš nepredvídateľné. A pre našu špecializáciu je to neodpustiteľná chyba.

Archetyp 2. Mesiáš

kúzla
mág4 body
duchovný liečiteľ4 body
krvavá mágia1 bod
ohnivá alebo vodná mágia2 body
Liečba4 body
Výstuhy4 body
Antimágia4 body
bomby4 body
Telekinéza3 body
Zručnosti
Vplyv4
Bylinkár4

Archetyp je zaneprázdnený udržiavaním spojencov v tomto svete. Zároveň ich výrazne zvýrazňuje. Väčšinu času udržiavame všelijaké aury a požehnania, liečime sa podľa potreby a zvyšok času strieľame z personálu. Zastavujeme, vyrábame všetky druhy liečivých a ochranných elixírov v priemyselnom meradle. Nepotrebujeme veľa many, hlavne na udržiavanie aury. Takže rozvíjame mágiu a vôľu v pomere 3:1. Dôležité body:

    Krvavá mágia je celkom účinná pri liečení, pretože míňame menej zdravia, ako obnovujeme, a máme väčší úžitok z obkladov. Pred použitím však musíte definitívne vypnúť všetky aury. V opačnom prípade sa zohnete.

    Nepotrebujeme ideologicky cudzie bomby. Ale lievik smrti a oživenie mŕtvych - veľmi veľa. Prvý naplní zásobníky manou a druhý pridá do čaty ďalšieho dobrého bojovníka.

    Telekinéza je potrebná na zlepšenie prenikania panciera – pomocou rovnomennej zbrane a tiež na záchranu úplne topiaceho sa človeka – pomocou silového poľa.

    Buďte opatrní s antimagickou bariérou. Vaše liečivé kúzla nedosiahnu spojenca, ktorého sa týkajú.

To je dôležité: zrýchlenie vám pomôže nielen v boji, ale aj pri cestovaní lokalitami. S ním sa dostanete na správny koniec oveľa rýchlejšie.

Archetyp 3. Všetci prestaňte!

kúzla
mág4 body
Krvavý mág4 body
zemská mágia4 body
vodná mágia4 body
runy4 body
hovor2 body
Paralýza4 body
Sen4 body
Zručnosti
Vplyv4
Vytváranie pascí4

Špecialista, opak predchádzajúceho. Robí život nepriateľa jednoducho neznesiteľným. Umožňuje zvyšku tímu lenivo prejsť popri nepriateľoch zamrznutých kúzlom a rozhorčením a potichu ich kopať. Rovnako ako prvý archetyp dokáže zvládnuť každú situáciu:

    Ak je nepriateľov veľa a sú ďaleko a bojiskom je naozaj pole, tak do davu obetí hodíme elektrický výbuch, potom podľa potreby hromadná paralýza, spánok, bdelá nočná mora, krvavá rana, fujavica, zemetrasenie, špina. Zvyšní členovia oddielu strieľajú nešťastníkov z diaľky. Alebo sa priblížiť. Zvlášť účinný proti lukostrelcom.

    Ak sú protivníci zmiešaní so spojencami, použijeme všetky runy (použite kombináciu nie státie), všetky línie spánku a paralýzy, krvavá rana, skamenenie. Ale nezabudnite na ďalekonosných nepriateľov ďaleko od skládky.

    Proti bossom používame vlastníka krvi, skamenenie a takmer všetky predchádzajúce kúzla.

    Kúzelníkov pripravíme o manu pomocou runy.

Vo voľnom čase točíme so štábom. A pred ťažkým bojom obsypte celé pole pascami a tí, čo unikli, nech závidia ochrnutým. Potrebujete veľa many, preto rozvíjame mágiu a vôľu v pomere 2:1.

Archetyp 4. Rytier smrti

kúzla
mág2 body
Bojový mág4 body
zemská mágia1 bod
Výstuhy4 body
runy2 body
Antimágia3 body
Telekinéza3 body
Paralýza4 body
korupcia4 body
mágia smrti3 body
Zručnosti
Vplyv4
Vytváranie jedov4

Ale toto je temná stránka kúzelníka. Vždy vás vo veži urážali: bili, posmievali sa vám, dráždili? Pozerajú sa na vás členovia partie ako na živú múmiu, ktorá zomrie pri prvom kýchnutí, a preto ju, infekciu, treba neustále chrániť? Ste unavení z kúziel? Vždy ste snívali o šumivom brnení? Potom... nie, nemeňte triedu, ale pozrite sa bližšie na tento archetyp. Cieľom je premeniť mága na bojovníka, ktorý nemá obdoby. Pôjde o úplne univerzálnu bojovú jednotku. Venujte pozornosť špecializácii bojového mága. Je plná troch prekvapení naraz:

    Umožňuje vám nahradiť obmedzenia vecí silou obmedzením mágiou.

    Zvyšuje váš útok o percento únavy.

    Poskytuje jedinečný štít, vďaka ktorému sme takmer nezraniteľní.

Na základe toho postupujeme nasledovne:

    Najprv sme ovešaní až po uši všemožnými zosilneniami – útokmi aj obranou.

    Poznámka: venujte zvláštnu pozornosť požehnaniam, ktoré zvyšujú únavu (napríklad hrdinská obrana).

    Vhodíme runu ochrany do zamýšľanej oblasti bitky.

    Berieme do rúk dobrý meč a silný, určite ťažký štít.

    Zapneme režim bojovej mágie a blikajúci štít.

    Namažte čepeľ jedom.

    So strašným revom sa rútime vpred a sekáme všetko, na čo dosiahneme.

V dôsledku toho budeme mať hrozný útok a nepreniknuteľnú obranu. Zlepšite si zdravie obkladmi, vďaka vysokej mágii sú neskutočne účinné. Ak zrazu narazíte na kolegu - rozviňte jeho kúzlo a roztrhajte sa na kusy medzi prvými.

Poznámka: pokojne použite všetky druhy bômb proti veľkému počtu protivníkov.

Archetyp skutočne potrebuje mágiu, ale potrebuje aj silu vôle a trochu obratnosti s postavou. Rozvíjame ich takto: 6:2:1:1. Áno, výsledkom nie je vôbec kúzelník, ale zabijak „tanku“. Ale nikto nás nemôže súdiť...

Obchod so zázrakmi

Ako je uvedené v sprievodcovi, naozaj potrebujeme knihy a batohy. Tu je presné umiestnenie oboch:

Batohy:

Ostagar, ubytovateľ (dva batohy, po jednom v bežnom a „podzemnom“ tovare).

Camp, Boddan Feddic.

Kruhová veža, ubytovateľ.

Dalish Camp, Varathorn.

Nákupná štvrť Denerim, Gorim.

Knihy, ktoré dávajú kúzlo:

Camp, Boddan Feddic.

Kruhová veža, ubytovateľ.

Denerim Market District, Curiosities of Thedas.

Ale okrem toho existuje niekoľko ďalších veľmi užitočných, aj keď drahých drobností, ktoré ozdobia každého kúzelníka.

    Žacie oblečenie Nájdete ho v Curiosities of Thedas v Denerime.

    Personál pána magistra a opasok Andruil's Blessing ukryl ubytovateľ v mágovej veži.

    Zazvoniť Kľúč od mesta možno získať z debny pred radnicou v Orzammare po prečítaní všetkých tabuliek popisujúcich cestu trpaslíkov. Samotné tablety sú v sieni hrdinov, komunitných sálach, v aréne skúšok, v Diamond Halls, v Dust City.

    Ďalší dobrý prsteň Pečeň- Môžete si kúpiť od obchodníka Garina v spoločných halách Orzammaru.

    skvelé Anti-Magic Charm predáva Feddic v kempe.

    Poznámka: hlavnými parametrami sú pre nás obnova many v boji a plusy k mágii a sile vôle.

Vhod prídu aj bojoví mágovia:

    Meč snovač kúziel odstránite z mŕtvoly bojového mága v chráme Andraste.

    Jeden z najlepších mečov v hre Oddeľovacia čepeľ možno získať po nájdení troch dobrodruhov:

    - Lower Brecilian Ruins, Adventurer's Corpse (južne od miestnosti s ohňovou pascou)

    „V Orzammare je v krčme krčmy živý dobrodruh.

    - Chrám Andraste, Mŕtvola dobrodruha (juhozápadný koridor).

    Potom musíte ísť do Denerimu a v Dirty Lane choďte do domu naľavo. Tam zabite Gakskang the Free a prehľadajte mŕtvolu.

    Set juggernaut brnenie možno zbierať v Brecilianskom lese. Aby ste to urobili, musíte nájsť hrob medzi zničenými budovami vo Východnom lese a narušiť ho. Objaví sa duch a niekoľko ďalších kostlivcov. Z pozostatkov ducha vyberiete prvú časť. Ostatné hroby sú v západnom lese (kde došlo k boju s tvormi temnoty a zlobrom) a vo východnom lese, za hmlistou bariérou medzi ruinami. Posledný prvok leží v ruinách v sarkofágu. Aby ste sa k nemu dostali, musíte dokončiť úlohu Elfský rituál, potom sa dvere otvoria. Ak chcete získať úlohu, nájdite tablet v jednej z bočných miestností blízko chlapcovho ducha. Potom postupujte podľa zadania v kóde.

    Wadeovo vynikajúce brnenie možno získať tak, že mu prinesiete šesť normálnych dračích šupín a jednu veľkú dračiu váhu, ako aj zaplatením prvých dvoch sád. Všetky šupiny sa zhromažďujú v chráme Andraste.

    Brnenie mŕtvej légie zhromažďuje v Mŕtvych priekopách. Čižmy, rukavice a kyrys sú v sarkofágoch:

    - v miestnosti naľavo od výjazdu z tunela vedúceho z mosta;

    - v miestnosti oproti prvej soche s ohnivou pascou;

    - v miestnosti s emisárom vyvolávajúcim kostlivcov.

    A prilba je umiestnená na oltári légie.

    Poznámka: a tu je okrem parametrov pancierovania a iných výhod mimoriadne dôležitá aj závažnosť (únava) panciera. Veď čím viac je, tým silnejšie udrieme!

Teraz bez vysvetlenia uvádzame niekoľko zmiešaných možností.

Archetyp 5. Zastaviť za každú cenu

kúzla
mág1 bod
zemská mágia2 body
vodná mágia4 body
vzdušná mágia3 body
runy4 body
Mana Control4 body
korupcia4 body
mágia smrti4 body
paralýza alebo spánok4 body
Zručnosti
Vplyv4
Prežitie4

To je dôležité: nasledujúca taktika funguje skvele v interiéri: do dverí dáme odpudzovaciu runu a za ňou hodíme plošné kúzlo a nepustíme tam bojovníkov na blízko.

Archetyp 6. Inkvizítor

kúzla
mág4 body
duchovný liečiteľ4 body
ohnivá mágia4 body
Liečba4 body
Výstuhy4 body
hovor4 body
bomby2 body
Telekinéza4 body
Zručnosti
Vplyv4
Bylinkár4

A nakoniec si rozoberieme optimálny vývoj hlavnej postavy na základe priateľov, ktorých spoznali a ich schopností.

To je dôležité: vaši spolucestujúci budú tesne pod vašou úrovňou a nezískajú ďalšie talenty z kníh a príbehu. Počítajte preto s 20-22 bodmi.

Archetyp Greyguarda

kúzla
mág1 bod
zemská mágia2 body
vodná mágia4 body
vzdušná mágia3 body
runy4 body
Mana Control4 body
bomby4 body
korupcia4 body
mágia smrti4 body
Zručnosti
Vplyv4
Prežitie4

Archetyp Wynn

kúzla
mág3 body
duchovný liečiteľ4 body
ohnivá mágia3 body
zemská mágia3 body
Liečba4 body
Výstuhy4 body
hovor2 body
Zručnosti
Taktika4
Bylinkár4

K tejto dvojici sa oplatí pridať Lellianu s rozvinutými bardskými a stopárskymi špecializáciami, ako aj pokročilú lukostreľbu a nejaký ten „tank“ (možno aj polovičný hit-boy) – ideálne Sheilu, pretože má aj výborné posilňovacie postoje a Je skvelá v hádzaní kameňov.

Ak chcete poháňať Morrigan v tíme, potom nahraďte svoju smrteľnú mágiu paralýzou a vylúčte Lellianu.

V prvom rade – o tom, ako získať všetky špecializácie a zároveň si zachovať zvolený svetonázor a peniaze. Faktom je, že keď získate špecializáciu, môžete ju použiť v ďalších pasážach. Využitie tejto výhody je veľmi jednoduché: získajte špecializáciu (kúpením knihy, dokončením nechceného questu, čokoľvek) a načítajte hru pred touto nešťastnou udalosťou. A potrebná zručnosť vám zostane. Môžete tak ľahko napríklad naučiť Wynn krvnú mágiu bez ujmy na vzťahoch.

Nasledujúce rady vám pomôžu so zárobkom. Vrecká sú prázdne, ale inventár je opačný a démon-ropucha jednoducho neznesiteľne škrtí? Oprava situácie je jednoduchá: nech ste kdekoľvek - v žalári, opustenom chráme, lese - zabudnite na svoj cieľ, otočte sa a choďte k východu z miesta. Môžete si byť istí, že bez vás sa nič dôležité nestane. Pokojne predajte všetky trofeje, vráťte sa a pokračujte v úlohe.

Poznámka: v hre je jedna skvelá úloha, za ktorú môžete získať približne 60 zlatých! Daný pašeráckym trpaslíkom v prašnom meste. Ak chcete získať túto sumu, musíte sa chopiť úlohy, plne sa naučiť ovplyvňovať a nehanebne vydierať oboch pašerákov.

Ďalší trik súvisí s implementáciou „aggro modelu“. Nepriateľ zrejme prejavuje najväčší záujem o vašu osobu v troch prípadoch: videl vás prvý, udrel ste ho, použili ste špeciálne schopnosti. Všetky ostatné činy sú mu takmer ľahostajné. Mágia a útoky na diaľku veľmi zriedkavo zrazia monštrum, ak doňho narazíte v rovnakom čase. Je to jednoduché. Zoberie sa silný protivník (od ducha po draka), „tankový“ bojovník (ktorý by mal byť dobre chránený pred hlavným útokom nepriateľa), liečiteľ a ďalšie dva šípy. Postupujeme takto: rozdelíme skupinu na strelcov a „tank“. Prvú dáme na maximálny dosah streľby, druhú hodíme na strieľňu, keď ju pokarháme. Teraz bojovník jednoducho utečie od cieľa, ak je malý, alebo pred ním, ak je veľký. Traja strelci (dobre strieľa aj liečiteľ z palice) sypú oheň na cieľ (a kúzelníci aj chladom, bleskom atď.), kým nie je úplne zničený.

To je dôležité: ak zachránite Anvil of the Void, Sheila vás aj tak opustí, bez ohľadu na to, či bola v tíme. Ale toto je výnimka.

Nasledujúca manipulácia s rovnováhou je trochu podobná spôsobu získavania špecializácií. Kúzelník, ako najchytrejší z čaty, sa musí vopred pripraviť na bitku. To znamená, že je predčasné zavesiť power-upy, rozmiestniť runy, rozsypať špinu, spôsobiť zemetrasenie, zakryť nepriateľov (ktorí zaútočia až po dialógu) víchricou, aby neskôr spôsobili búrku storočia, atď. Ale toto všetko si vyžaduje manu. Samozrejme, môžete počkať, kým sa zotaví, pretože mimo boja sa to stane rýchlo. A môžete robiť špinavé triky, ukladať a načítať. Voila - všetky kúzla sú na svojom mieste a mana bar je plný, ako roh hojnosti. Teraz sa môžete bezpečne zapojiť do boja.

Poznámka: ak necestujete svetom Dragon Age prvýkrát, skúste z hlavného hrdinu a oboch kúzelníkov urobiť rytierov smrti. Zároveň rovnomerne rozdeľte všetky buffy medzi všetkých čarodejníkov. To im umožní naučiť sa niektoré útočné a iné kúzla, pretože sa ešte musia dožiť vytúženého 16. levelu. Teraz pridajte do skupiny rytiera a ukážte nepriateľom všetku svoju silu. Doslova.

Starovekí Tevintereri spočiatku vôbec nepovažovali krvavú mágiu za školu mágie, pre nich to bol jednoducho prostriedok na vylepšenie akejkoľvek inej školy mágie. Jej názov odkazuje na to, že mágia tejto odrody nespotrebováva manu, ale životnú silu, najmä v podobe krvi. Kedysi bolo bežnou praxou, že magistri držali po ruke množstvo otrokov, takže ak by zrazu potreboval vyčarovať kúzlo, ktoré nemohol urobiť, mohol to podložiť krvou otroka.
Postupom času však boli v Impériu objavené kúzla, ktoré sa dali vykonávať len na krvi. Zatiaľ čo lýrium iba pomáha kúzelníkovi poslať jeho vlastnú myseľ do Fade, krv mu umožňuje vstúpiť do mysle iných, vidieť ich sny a dokonca ovplyvňovať ich myšlienky alebo ich priamo ohýbať podľa svojej vôle. A čo je najnebezpečnejšie, krvavá mágia vám umožňuje úplne preraziť Závoj, čo umožňuje démonom fyzicky vstúpiť do nášho sveta.
Vzostup Piesne svetla a následný pád starého Impéria znamenali, že krvavá mágia bola takmer vykorenená. Čo je správne, pretože predstavuje obrovské nebezpečenstvo ako pre toho, kto ho vytvára, tak aj pre celý svet ako celok.

Prvý kúzelník Josephus. „Štyri školy. pojednanie"

Krvavá mágia bola prvou formou mágie v Thedase. Podľa legendy ju naučil staroveký boh ticha Dumat Archon Talsian, zakladateľ Tevinterskej ríše. Historici to spochybňujú a naznačujú, že imperiálni mágovia sa mohli dozvedieť o krvavej mágii od elfov z Arlathanu. Bez ohľadu na jeho pôvod ho však používali magistri Tevinterskej ríše, aby ovládli celý Thedas. Cirkev tvrdí, že bezohľadné používanie krvavej mágie nakoniec viedlo k sčerneniu Zlatého mesta, objaveniu sa darkspawnu a prvému moru.

V modernom svete sa krvavá mágia popisuje ako jeden z najzlovestnejších druhov mágie. Krvavá mágia je magické použitie krvi, samotného života, ako paliva pre kúzla. Životnú energiu môže dať tak samotný kúzelník, ako aj dobrovoľná alebo násilná obeta. Umožňuje mágovi ovládať mysle ostatných, ako aj využívať svoje vlastné životné sily na poháňanie vlastnej sily. Táto prax je teraz v Thedase taká vzácna, že sa ju možno naučiť iba kontaktom s démonom, s rizikom posadnutia.

Hoci samotná krvavá mágia nie je vo svojej podstate zlá, cirkev jej používanie prísne zakazuje, vraj poškvrňuje. Mágovia, ktorí praktizujú ohýbanie krvi, sa nazývajú zloduchovia a sú lovení rádom templárov vytvorených na ovládanie mágov, ničenie démonov a konkrétnejšie na lov zloduchov a odpadlíkov. V skutočnosti sa zdá, že cirkev je úplne šialená vo svojom strachu z krvavej mágie, pričom ide tak ďaleko v potláčaní učenia a ignorovaní priamych a vážnych hrozieb. Tento strach viedol k neúnavnému honu na všetkých odpadlíkov bez ohľadu na ich pôvod. Hoci nie všetci odpadlíci sú nevyhnutne zlovoľní, zdá sa, že samotná cirkev ich k tomu povzbudzuje a mnohí odpadlíci sa obracajú na krvavú mágiu, aby prežili. Kruh kúzelníkov sa už od útleho veku snaží ovládať všetkých magicky nadaných ľudí, aby nikto z nich neštudoval zakázanú školu mágie. Aj pri ich neustálej kontrole sa im však príležitostní škodoradci prešmyknú pomedzi prsty do sveta.

Maleficars


_Stojíme teda pred otázkou: „Čo je to škodca? Ako ho spoznať? Rovnako ako ty som si položil rovnakú otázku. Prišiel si ku mne po Stvoriteľovu múdrosť, ale nikto z prvej ruky nevidel, ako Stvoriteľovo srdce zachránilo jeho milovaného Andrasta. A preto konám tak, ako by mali konať všetci smrteľníci, a hľadám odpoveď v slovách Jeho prorokyne. A v nich nachádzam odpočinok pre zmätenú myseľ. Povedala nám: "Mágia by mala slúžiť človeku, nie človeku mágie."

Preto vám hovorím, že tí, ktorí používajú mágiu na ovládanie mysle a sŕdc iných, prestupujú Stvoriteľov zákon.

A Andraste nám tiež povedal: „Ktokoľvek bezdôvodne ubližuje menšiemu z Jeho detí, je prekliaty a Stvoriteľ ho bude nenávidieť. A bolo mi jasné, ako by malo byť jasné každému z vás: tá mágia, ktorá sa živí utrpením iných, prelievaním krvi, je prekliata Stvoriteľom.

Tých kúzelníkov, ktorí uctievajú Stvoriteľa a ctia jeho prikázania, prijímame ako svojich bratov a sestry. Tí, ktorí odmietajú zákony Stvoriteľa a slová jeho prorokyne, sú odpadlíci a nemajú medzi nami miesto._
Z kázní Justina I.

Krvaví mágovia v Dragon Age

Strážca sa môže stať krvavým mágom počas hry, a to v Inception aj Awakening.
– V Inception sa Wynn môže stať krviprelievačom.
- V Awakening sa Anders môže stať zlodejom, ale nie v Dragon Age II. Navyše sa nikdy nezmieňuje, že Anders v Awakening použil mágiu krvi.
– V Dragon Age II sa Hawk môže stať krvavým mágom.

Krvavá mágia a siví strážcovia

Napriek tomu, že krvavá mágia je vo Fereldene zakázaná, Šedí Strážcovia sa k nej niekedy uchýlia ako k prostriedku boja proti darkspawnu. Duncan to potvrdzuje, keď sa ho na túto tému pýtali počas hry čarodejníka.

Krvavá mágia a Rád templárov

Templársky rád bol vytvorený na lov zloduchov. Aký vzťah teda môžu mať? Maleficari sa vyhýbajú templárom, ako všetci mágovia. Ale ak sú pritlačení k stene, urobia všetko preto, aby unikli z húževnatých pazúrov svojich zaprisahaných nepriateľov. A krvaví mágovia dokážu veľa.

Krvavá mágia a kruh

Kruh ovláda všetkých mágov. Knihy o krvavej mágii existujú, ale sú mimo dosahu obyčajných mágov a učňov. Ale aj tu sú krvaví mágovia.

Študenti sú sledovaní. Akákoľvek odchýlka v správaní, akékoľvek podozrenie na použitie krvavej mágie - a študent bude upokojený.
Mágovia sú oveľa náročnejší. Bloodbenderi zvyčajne neinzerujú, že študujú zakázanú mágiu. Ale existuje niekoľko príkladov krviprelievačov, ktorí prevzali Kruh. Potom sa templári pustili do práce a vyhlásili „právo ničenia“. Všetci kúzelníci boli pobití, bez ohľadu na to, či je to len kúzelník pred nimi alebo zlodej.

Krvavá mágia a Dalish


Dalish Guardians sú renegátski mágovia. Používajú mágiu, poznajú krvavú mágiu, ale sú pred ňou opatrní. Použite krvavú mágiu - odvráťte sa od klanu a klan pre Dalishov - všetko. Preto sú medzi nimi krvaví mágovia mimoriadne zriedkaví. Veľmi dobrým príkladom dalského krvavého mága je Merrill. Začala sa učiť zakázanú mágiu a hoci mala byť ďalšou strážkyňou, klan ju vyhnal. Keby prestala používať krvavú mágiu, možno by sa vrátila, no ohrozila tým celý klan. Krvavá mágia. Prečo je taká obávaná a tak žiadaná?

1. Krvavá mágia dáva moc nad cudzou mysľou.
Toto je krásne znázornené v DA II. Keď bola Idunna v bordeli, prinútila Hawke povedať, čo chcela vedieť.

2. Sila, sila. Moc udelená démonmi.
Kúzelník uzavrie dohodu s démonmi a môže ich ovládať. Mágovia z Tevintera sú jediní, ktorí sa k démonom správajú ako k domácim miláčikom. Každý majster vlastní krvavú mágiu a neustále ju používa, bez strachu z posadnutia. Zdá sa, že stáročia praxe im v tom pomáhajú. Zatiaľ čo mágovia vo Fereldene, Free Marches také šťastie nemajú. Mnohí kúzelníci spadajú pod vplyv démonov a stávajú sa posadnutými.

3. Priestor pre fantáziu.
Ľudský golem zošitý z rôznych častí ľudského tela, podporený krvavou mágiou, je nádherné umelecké dielo. Kruté, no predsa umenie.

4. Vedomosti.
Démoni majú obrovské vedomosti, ktoré sú mimo dosahu bežných kúzelníkov. Ale za všetky znalosti musíte zaplatiť. A niekedy je plat príliš vysoký.

5. Krvavá mágia predlžuje život, omladzuje.
Príklad toho: Avernus, barónka. Sem možno pripísať aj Zathriana, ktorý si predĺžil život tým, že svoju dušu zviazal kliatbou.

Preto sa obyčajní ľudia boja krvavej mágie, no kúzelníci sa k nej neustále obracajú.

  • vzdialenosť- vzdialenosť alebo ciele, ktoré kúzlo pokrýva;
  • aktivácia alebo údržba (údržba)- množstvo many potrebné na zoslanie alebo udržanie kúzla;
  • zotavenie (vychladnutie)- čas potrebný na odpočinok pred zoslaním ďalšieho kúzla rovnakého druhu.

V Dragon Age existujú štyri školy mágie - elementárna, tvorivá, entropická a duchovná. Aké kúzla sa rozhodnete študovať pre svojho hrdinského mága a jeho spoločníkov, záleží len na vás a akých špecialistov z nich získate, to závisí od logiky a správnosti výberu kúziel.

Prvotné kúzla

Základná škola je jednou z dvoch škôl energie (druhá je duchovná). Adepti tejto školy využívajú viditeľné a hmatateľné sily samotnej prírody, to je čaro vojny: skaza, oheň, ľad a blesky.

vetva ohňa

Oheň vám umožňuje spôsobiť veľmi vysoké poškodenie, ale proti ohnivým démonom a drakom je nepoužiteľný. Kúzla tejto vetvy sú vhodné pre samotára aj párty kúzelníka.

Výbuch plameňa- Ruky zosielateľa vyžarujú kužeľ plameňa, ktorý na krátky čas spôsobí požiarne poškodenie všetkým cieľom v oblasti účinku (pozor na priateľský oheň). Blesk spôsobuje dobré poškodenie, ale vzhľadom na krátku vzdialenosť a značné oneskorenie je to nepohodlné. Najlepšie sa používa v spojení s kúzlami na znehybnenie, ako je zrážanie nepriateľov ohnivou guľou a praženie svetlicou.

  • Aktivácia - 20;
  • Obnova (Cooldown) - 10 sekúnd.

Horiace zbrane- Počas trvania tohto kúzla sú zbrane členov skupiny očarené ohňom a spôsobujú ďalšie poškodenie ohňom. Kúzlo sa oplatí, pretože. s horiacimi zbraňami môžete dosiahnuť veľmi vysoké poškodenie (do úvahy sa berú aj veci, ktoré zvyšujú poškodenie ohňom).

  • Údržba (údržba) - 50;
  • Únava (Fatigue) - 5%;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

Ohnivá guľa- Z prstov zosielateľa vybuchne ohnivá guľa, ktorá exploduje a spôsobí požiarne poškodenie všetkým cieľom v oblasti a zrazí ciele, ktoré neprešli kontrolou fyzickej odolnosti (pozor na priateľskú streľbu). Toto je jedno z najpoužívanejších a najužitočnejších kúziel vzhľadom na slušný dosah a knockdown protivníkov.

  • Aktivácia - 40;
  • Vyžaduje - 27 mágie.

Ohnivá gehenna (Inferno)- Zosielateľ privolá obrovský stĺp krúžiaceho plameňa. Všetky ciele v oblasti účinku sa vznietia a utrpia neustále poškodenie ohňom (pozor na priateľskú streľbu). Ako všetky kúzla s dlhým oneskorením vrhania si vyžaduje nejaký spôsob, ako udržať protivníkov v oblasti účinku, takže pre jedného hráča je to málo užitočné.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Vyžaduje - 34 mágie.
ľadová vetva

Kúzla tejto vetvy umožňujú znehybniť protivníkov a zároveň im spôsobovať poškodenie (hoci v porovnaní s ohňom je to dosť slabé), takže sú vhodné ako pre párty mága, tak aj pre samotára. Nezabúdajte, že na nemŕtvych nepôsobí chlad.

Ice Snap (zimný úchop)- zosielateľ zmrazí cieľ. Obete na nízkej úrovni sa zmenia na ľad a tí, ktorí odrážajú kúzlo, utrpia trest za rýchlosť pohybu. Dobré kúzlo, najmä na začiatku: rýchle, dostane nepriateľov cez steny, so slušným poškodením, ale je neúčinné proti bossom.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;

Mrazivé zbrane- Počas trvania tohto kúzla sú zbrane všetkých členov skupiny na blízko očarené ľadom a spôsobujú dodatočné poškodenie chladom. V skutočnosti oveľa horšia ako jeho náprotivok, horiaca zbraň.

  • Vzdialenosť (Range) - spojenci (Allies);
  • Údržba (údržba) - 40;
  • Únava (Fatigue) - 5%;
  • Obnova (Cooldown) - 0,5 sek.;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

Kužeľ chladu- ruky odlievača vydávajú kužeľ chladu. Ciele, ktoré neprejdú kontrolou fyzického odporu, sa zmenia na ľad a tie, ktoré prejdú, sú spomalené. V tomto prípade môžu byť zmrazené obete zlomené kritickým zásahom (pozor na priateľskú streľbu). Hlavnými nevýhodami sú krátky dosah a nízke poškodenie. Dá sa kombinovať s Mind Blast, aby ste mohli lepšie mieriť a zasiahnuť viac nepriateľov.

  • Vzdialenosť (Range) - blízka akcia (Short);
  • Aktivácia - 50;
  • Vyžaduje - 25 mágie.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard udeľuje neustále chladné poškodenie cieľom v oblasti účinku a spomaľuje ich, ale dáva im bonus k obrane a +50% požiarnej odolnosti. Ciele, ktoré neprejdú kontrolou fyzickej odolnosti, môžu spadnúť alebo zamrznúť (pozor na priateľskú streľbu). Dobre sa hodí na znehybnenie protivníkov, aj keď spôsobí malé poškodenie.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Obnova (Cooldown) - 60 sekúnd;
  • Vyžaduje - 34 mágie.
Zemská vetva

Kúzla tejto vetvy sú pomocného charakteru, bojovať s nimi osamote nebude jednoduché.

Skalné brnenie- Pokožka zosielateľa sa stáva tvrdou ako kameň, čo mu dáva bonus k brneniu počas trvania tejto schopnosti, čo môže byť veľmi užitočné pre slabého mága. Aby ste však dosiahli znateľný efekt, brnenie vášho mága musí byť oveľa vyššie ako jeho prienik od nepriateľa.

  • Vzdialenosť (Range) - osobná akcia (Personal);
  • Údržba (údržba) - 40;
  • Únava (Fatigue) - 5%;
  • Obnova (Cooldown) - 0,5 sek.

Kamenná päsť (Stonefist)- Zosielateľ hodí kamenný projektil, ktorý zrazí cieľ a spôsobí poškodenie prírody (pozor na priateľský oheň). Poškodenie je nízke, ale cieľ premenený na kameň alebo ľad sa dá rozbiť (štiepiť!), takže ak je váš ľadový obraz majstrom ľadu, toto kúzlo sa vám bude hodiť.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 30;
  • Obnova (Cooldown) - 15 sekúnd;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

zemetrasenie- Zosielateľ zničí zem a zrazí všetkých okolo seba na zem (pokiaľ ciele neprejdú kontrolou fyzického odporu vrátane spojencov). Toto kúzlo sa dá použiť na znehybnenie protivníkov, no často je voči nemu imúnne.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Vyžaduje - 25 mágie.

Premeniť sa na kameň (skamenieť)- Zosielateľ zmení cieľ na kameň, ak neprejde kontrolou fyzického odporu. Skamenený cieľ sa nemôže pohybovať a pri kritickom zásahu sa ľahko rozbije. Tvory, ktoré sú už imobilizované, kúzlo neovplyvní.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 40 sekúnd;
  • Vyžaduje - 30 mágie.
Blesková vetva

Užitočnosť kúziel v tejto vetve je trochu otázna kvôli nízkemu poškodeniu, avšak poškodenie elektrinou vyčerpáva výdrž cieľa, čo obmedzuje schopnosť nepriateľov používať špeciálne útoky.

Blesk- Zosielateľ zasiahne cieľ bleskom a spôsobí menšie elektrické poškodenie (pozor na priateľský oheň).

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;
  • Obnova (Cooldown) - 8 sekúnd.

Šok- Ruky zosielateľa vyžarujú kužeľovité blesky, ktoré zasiahnu všetky ciele v okolí (pozor na priateľskú streľbu). V podstate to isté ako predchádzajúce, ale s plošným poškodením. Nepriateľov môžete vopred zmraziť a znehybniť kužeľom chladu a potom ich šokovať.

  • Vzdialenosť (Range) - blízka akcia (Short);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 15 sekúnd.

Búrka- Zosielateľ privolá divokú búrku, ktorá spôsobí trvalé elektrické poškodenie všetkým cieľom v oblasti (pozor na priateľský oheň). Toto kúzlo je potrebné pre veľmi efektívnu kombináciu Storm of the Century.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 50;
  • Obnova (Cooldown) - 40 sekúnd;
  • Vyžaduje - 28 mágie.

Reťazový blesk- Blesky strieľajú z rúk zosielateľa, spôsobujú bleskové poškodenie cieľa a potom sa rozvetvujú na malé blesky, ktoré skočia na blízke ciele a znova sa rozvetvujú. Po každej vetve poškodenie slabne (pozor na priateľský oheň). Vo všeobecnosti hlúpe kúzlo s dlhým cooldownom.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 70;
  • Obnova (Cooldown) - 60 sekúnd;
  • Vyžaduje - 33 mágie.

Kúzla stvorenia

Škola tvorby je jednou z dvoch škôl hmoty, dopĺňa školu entropie, zaoberá sa prírodnými silami a zaoberá sa premenou existujúcich a tvorbou nových vecí.

Liečebná vetva

Väčšinu kúziel v tejto brandži nahrádzajú elixíry, takže ak ich dobre ovládate, ušetríte veľa zlata.

Liečiť- zosielateľ zázračne uzavrie rany a okamžite vylieči určité množstvo zdravia spojenca. Veľmi jednoduché kúzlo, lacné na manu, s krátkym cooldownom, zoslané bez odstránenia zbrane, takže sa bude hodiť každému mágovi.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;

Čistenie (omladenie)- zosielateľ posiela liečivú energiu spojencovi, čím urýchľuje jeho obnovu many alebo staminy. Kúzlo na seba nemá žiadny vplyv a aj keď prinavracia spojencovi mágovi viac many, ako stojí, je nevýhodné kvôli značnému oneskoreniu vrhania.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 25;
  • Obnova (Cooldown) - 45 sekúnd;
  • Vyžaduje - 18 mágie.

Regenerácia- Zosielateľ dodáva spojencovi prospešnú energiu a na krátku dobu výrazne zvyšuje regeneráciu zdravia. Trochu viac ako bežné náklady liečbe a rovnaký cooldown, toto kúzlo obnovuje zdravie niekoľkonásobne viac, takže ho musíte bezpochyby prijať.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 25;
  • Vyžaduje - 23 mágie.

Skupinové čistenie (masové omladenie)- Zosielateľ posiela spojencom prúd čistiacej energie, čím výrazne urýchľuje regeneráciu many a staminy na krátky čas, podobne ako normálne očista, a rovnako zbytočné kvôli masívnemu oneskoreniu obsadenia.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 90 sekúnd;
  • Vyžaduje - 28 mágie.
Pobočka zlepšovania

Kúzla z tejto vetvy môžu byť užitočné pre bojového mága, ale nielen.

Heroic Ofense- Zosielateľ zvyšuje bojovú schopnosť spojenca a dáva mu bonus k útoku.

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 20;
  • Obnova (Cooldown) - 5 sekúnd.

Heroic Aura- zosielateľ krátkodobo chráni spojenca mušličkou, ktorá odráža väčšinu útokov na diaľku (t.j. poškodenie šípmi).

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 30;
  • Obnova (Cooldown) - 5 sekúnd;
  • Vyžaduje - 15 mágie.

Hrdinská obrana- zosielateľ kryje spojenca magickým štítom, ktorý dáva výrazné bonusy k obrane, odolnosti voči chladu, elektrine, ohňu, silám prírody a mágii ducha, aj keď pridáva penalizáciu za únavu, čím sa schopnosti a kúzla predražujú použitie. Toto kúzlo by sa malo použiť na párty "tank".

  • Vzdialenosť (Range) - priemerná akcia (Medium);
  • Aktivácia - 40;
  • Obnova (Cooldown) - 10 sekúnd;
  • Vyžaduje - 20 mágie.

Ponáhľať sa- Zosielateľ umiestni na jednotku rýchlostné očarenie, spojenci sa pohybujú a útočia oveľa rýchlejšie, hoci kúzlo tiež pridáva malý trest za útok a rýchlo spotrebuje manu počas boja (kvôli tomu možno považovať užitočnosť kúzla za pochybnú).

  • Vzdialenosť (Range) - spojenci (Allies);
  • Údržba (údržba) - 60;
  • Únava (Fatigue) - 10%;
  • Obnova (Cooldown) - 30 sekúnd;
  • Vyžaduje - 30 mágie.

Ak si chcete skúsiť zahrať krvavého mága, no predtým ste sa neodvážili alebo ste neuspeli, potom je tento návod určite pre vás.

Začnime výberom správnej rasy. Keďže škriatkovia v zásade nečarujú, vyberáme si buď elfa alebo osobu.

Čo sa týka štartovacích charakteristík, tu:

Ľudia dostanú +1 k sile, obratnosti, prefíkanosti a mágii.
Elfovia získajú +2 mágie a +2 sila vôle.
V zásade nie je výber až taký ťažký, len fakt, že s elfom v hre sa bude zaobchádzať pohŕdavejšie.

Čo sa týka čerpanie hlavných charakteristík potom:
- v prvom rade vychýlime prefíkanosť na hodnotu 16 - zvyšuje vplyv;
- po prvom odseku pumpujeme hlavne mágiu a vôľu, pričom dodržiavame pomer 2 ku 1.

Ak sa predsa len rozhodnete, potom si o tom môžete podrobne prečítať v samostatnom článku.

Poďme hovoriť o zručnostiach:
- 16 bodov prefíkanosti nám dáva 4. úroveň „vplyvu“, aby sme sa vyhli zbytočným bitkám. Pripomíname, že takúto zručnosť má len hlavná postava;
- "Bojový výcvik" - vyžaduje sa štúdium, pretože znižuje šancu, že vaše kúzlo bude v boji zmarené;
- "Bylinkár" je tiež čerpaný, ale s vedľajšou postavou, aby získal dostatočné množstvo lyrických elixírov;
„Je lepšie nedotýkať sa taktiky, pretože na vysokých úrovniach so slušným množstvom mágie by ste to mali zvládnuť sami.

O špecializáciách. Na výber sú dve špecializácie na úrovniach sedem a štrnásť.
Prirodzene, prvou špecializáciou, ktorú budeme mať, je Blood Mage, ktorý dáva +2 ku konštitúcii a sile kúziel.
Ako získať? Počas Connorovej výpravy musíte uzavrieť dohodu s démonom túžby. Stačí vstúpiť do tieňa a dať milosť Jovanovi.
Je tu malá chyba, takže ak idete v dobrej viere, preskočte tento odsek.
Chyba je v tom, že sa môžete vyhnúť dohode - pred konverzáciou urobte záchranu, potraste si rukou s démonom túžob, potom naštartujte a dajte mu kopačky.
V dôsledku toho získate nasledujúce kúzla: „Blood Mage“, „Sacrificial Blood“, „Blood Wound“, „Blood Master“.

Teraz si povedzme, akú špecializáciu si vziať v spojení. Najužitočnejší v takejto situácii je „Spiritual Healer“, ktorý pridáva +2 k mágii a regenerácii zdravia.
Ako môžete získať? Knihu s touto špecializáciou od Bodana môžete nájsť vo svojom tábore alebo v Wonders of Thedas hneď po zhromaždení krajín.
Výhody budú cez strechu, najmä ak Wynn nezoberiete do tímu.
Získate také kúzla ako: "Group Heal", "Resurrection", "Charm", "Healing Aura".

Poďme sa pozrieť na vetvy kúziel.

ľadová vetva sťahujeme za pohybu a pokrývame všetky zručnosti okrem „ľadovej zbrane“. Dobré poškodenie, rozširuje sa aj na vyšších protivníkov.
Ice Snap - zmrazenie a poškodenie alebo penalizácia rýchlosti;
Cone of Cold - pomerne smrteľné kúzlo s účinkom predchádzajúceho + zmrazení nepriatelia sa môžu rozbiť na kúsky od kritického poškodenia;
Blizzard je snehová búrka, ktorá jednoducho zmrazí všetko naokolo a spôsobí škody postupne. Existuje šanca, že ciele na nízkej úrovni spadnú alebo sa zmenia na ľad;

Blesková vetva. Sú tu veci, ktoré v spojení s chladom zabíjajú + veľa nepriateľov nemá ochranu pred bleskom. Tu je to, čo si musíme stiahnuť:
Blesk - poškodenie cieľa od blesku, môžete zasiahnuť vlastný, takže buďte opatrní;
Shock je kužeľ blesku, ktorý môže zasiahnuť nepriateľov aj vašich vlastných. Môže byť použitý po Cone of Cold;
Búrka – účinná proti veľkému zhluku protivníkov. Pracuje v oblasti a spôsobuje poškodenie bleskom.

Odtoková vetva many. Hojdačky, aby si ostatní kúzelníci nekazili život.
Mana Drain - Odčerpá trochu many z nepriateľa.
Mana Break – míňa vašu manu a manu nepriateľov v oblasti;
Magická sila - kúzla sú silnejšie, ale mana letí do potrubia a potom je uvalený trest za jeho obnovenie;
Mana Clash - V strede dosahu všetci mágovia strácajú svoju manu a utrpia poškodenie Spirit na základe množstva stratenej many

Liečebná vetva. Hill aj tak potrebujeme, takže si musíte vziať toto:
Liečba – tu nie je čo vysvetľovať – veľmi užitočná zručnosť;
Čistenie – urýchlenie obnovy many a síl;
Recovery – to isté ako prvá zručnosť, len na dlhší čas a lieči sa viac naraz;

poďme ďalej kombinácie kúziel zničiť všetok život. Existujú dva z nich ako najúčinnejšie:
Búrka+Snehová búrka+Magická sila= Storm of the Century – strašné škody spôsobené elektrinou;
Mana Collision a Magical Power a v pároch poskytujú efekt, pri ktorom si kúzelníci okolo jednoducho ľahnú takmer okamžite;

Čo od výbavy potrebujeme?
Žacie oblečenie.
Kde hľadať? V Denerime, Curiosities of Thedas, prodst steward.
- 3 brnenia;
- 10 odolnosť voči chladu;
- 5% šanca vyhnúť sa útokom.

Personál pána magistra
Kde hľadať? Predáva v učňovských izbách proviantný majster pri návšteve Kruhu.
- 6 sila vôle a magické sily;
- 10% poškodenie ohňom a rovnaké množstvo duchovnej mágie;
- 2 obnova many počas boja.

Požehnanie Andruila
Kde hľadať? Na rovnakom mieste ako predchádzajúca položka.
- 2 na všetky parametre;
- 10 fyzická stabilita;
- 20 odolnosť voči silám prírody;
- 1 zvýšenie výdrže/regenerácie many v boji.

Pečeň
Kde hľadať? Dwarf City Common Halls, predáva Garin.
- 3 brnenia;
- 20% zlepšenie liečivých účinkov;
- 10% regenerácia zdravia mimo boja;
- 10 postava;
- 3 regenerácia zdravia.

Kľúč od mesta
Kde hľadať? Dané po dokončení úlohy. Najprv sa musíte potulovať po chodbách trpasličieho mesta a zhromaždiť o ňom všetky záznamy, po ktorých sa objaví quest. Ideme do zasadacej miestnosti a v truhlici nájdeme želaný predmet. Hrudník bude označený.
- 2 pre všetky charakteristiky;
- 4% odráža mágiu;
- 10% na liečivé účinky.

Antimagický amulet.
kam sa dostať? Predané vo vašom tábore Bodan.
- 5 sila vôle;
30% odráža mágiu;
- 8 regenerácie zdravia mimo boja;
- 6 úniku projektilu;
- 10% únik z útokov.

Koho vziať do tímu?
Tank - Sheila;
Kúzelník - Wynn alebo Morgan;
Rogue - Zevran.

Môžete si tiež pozrieť video, ktoré ukazuje, ako získať špecializáciu, ktorú potrebujeme.

To je vlastne všetko, čo potrebujete vedieť o mágovi krvi. Odvážte sa!

ME_123
Musíte tiež pamätať na to, že na to, aby ste sa naučili tie najsilnejšie kúzla, potrebujete zručný bojový tréning, ktorý sa otvára len s hodnotou prefíkaného parametra 20 neochotne a so škrípajúcimi zubami odporúčam získať toto číslo čo najrýchlejšie.

Stop. Combat Training umožňuje prístup k schopnostiam len pre Rogues a Warriors. Pre kúzelníka je všetko otvorené a na prístup ku kúzlam nie je potrebné nič iné ako sila vôle alebo mágia (neberúc do úvahy kúzla z odborov, ktoré vyžadujú určitú úroveň). Pre mágov bojový tréning poskytuje ochranu iba pred prerušením kúziel, keď utrpíte poškodenie. Navyše žiadna zo zručností, dokonca ani na poslednej úrovni, nevyžaduje 20 prefíkanosti. Príslušné hodnosti vyžadujú 10, 12, 14, 16 a len pre krádeže/presviedčanie/zručnosti rangerov/taktiku. Crafting a bojový výcvik si nevyžadujú prefíkanosť.

Iliss
A posledné hromadné kúzlo v odvetví krvavej mágie protivníkom naozaj neublíži

Je odpočúvaný. Ak cieľ úspešne prejde kontrolou mentálnej odolnosti, potom sa odolá nielen kontrole, ale aj poškodeniu, a tomu by sa nemalo brániť. A keď je cieľ pod kontrolou, tikajúce poškodenie sa ani nezobrazí, takže je neviditeľné. Odporúčam vám hľadať vhodné opravy na danixus. Zdá sa, že tam je dokonca zostava všetkých opráv.

Vo všeobecnosti prichádzam k záveru, že ak si nevezmete špecializáciu bojovníka (arkánny bojovník), potom nemá krvavá mágia veľký zmysel.

Duchovný liečiteľ + krvavý mág, bojový mág + liečiteľ a bojový mág + krvavý mág majú právo žiť. Ak sa špecializácia liečiteľa na špecializáciu bojového mága vezme kvôli malej obnove HP, bonusu k mágii a skupinovému liečeniu, potom sa krvavá mágia vyberie s ohľadom na jej silné a slabé stránky. Slabšou stránkou je, že aura bojovej mágie a krvavej mágie sú nezlučiteľné. Nie, nie mechanika hry, ale zdravý rozum. Ak nechcete jesť dve porcie hp na jedno kúzlo, potom je lepšie nezahŕňať krvavú mágiu s bojovou mágiou. Preto musí hráč vypnúť bojovú mágiu, aby sa zameral na čarovanie pod krvavou mágiou, a potom znova zapnúť bojovú mágiu, aby spôsobil hlavné poškodenie pri boji na blízko.
Štatistiky čerpania sú tu tiež samostatnou otázkou. Battlemage+Spiritual Healer sa môže sústrediť len na vyrovnávanie mágie a cítiť sa dobre, kým Bloodmage+Battlemage potrebuje nájsť rovnováhu medzi postavou a mágiou. Ale pochybujem, že ten prvý natankuje Požierača. Ten prvý je v skutočnosti pokrytý všemožnými aurami a spamy, ktoré automaticky útočia na celú hru, a druhý je pre tých, ktorí neradi stláčajú celú hru iba wasd a dve tlačidlá na myši.
Čo sa týka duchovného liečiteľa + krvavého mága, neprešiel som to, ale iba napumpoval Finnovi takéto špecializácie v DLC Leliana's song.To si určite môžem stiahnuť, kým som do neho nenapumpoval krvavú mágiu s druhou špecializáciou, trpel som veľa, keď Finn odišiel do OOM (mimo many). A potom - nikde som nezaznamenal žiadne problémy. Ale to je príliš neobjektívne.

ME_123
Yab navrhol, aby kúzelníci určite napumpovali seba alebo Wynn Mana Clash (posledné kúzlo stromu odčerpávania many), pretože toto je okamžitá smrť pre Gaxanga a Caladriusa.