Descrierea jocului Dragon Age II DLC - Legacy. Descrierea jocului Dragon Age II DLC - Legacy of Dragon age 2, o nouă cale

Zbor din Ferelden

Deci, după ce vizionați videoclipul introductiv, vi se oferă în sfârșit posibilitatea de a prelua controlul asupra eroului sau eroinei dvs. În acest moment, vei trece printr-un pic de antrenament, astfel încât dușmanii tăi nu vor fi prea dificili, iar nivelurile tale de sănătate/mana/rezistență se vor regenera rapid.

Dacă ți-ai ales eroul ca magician, atunci fratele tău pe nume Carver (un războinic cu o sabie cu două mâini) se va mișca cu tine. Dacă ai ales clasa de tâlhar sau războinic, atunci sora ta pe nume Bethany (mag) va fi cu tine. Preia controlul atât asupra eroului tău, cât și asupra rudelor tale.

După ce lupți împotriva primului val de inamici, al doilea va sosi imediat. Nu contează cine se va lupta cu această grămadă de inamici, singura diferență va fi în videoclip. După ce vei distruge aventurile întunericului, un căpcăun va ajunge la tine. Nu ar trebui să-ți fie frică de el, pentru că arată doar înfricoșător, dar de fapt este destul de inofensiv.

Primul lucru pe care îl veți observa imediat în joc este că inamicii vor fi mult mai puternici decât pe terenul de antrenament. În noua parte, încercați să urmăriți mai atent toți membrii partidului și mai ales să fiți cu ochii pe cei care sunt la distanță. Încearcă să-i aperi pe magicieni, pentru că dacă un inamic la corp la corp se apropie de ei, îl va copleși imediat.

După ce are loc o mică ceartă, mergi mai departe și vorbește cu rudele tale. După ce a trecut mica întâlnire, un alt grup de aventuri ale întunericului va ajunge la tine și după câțiva pași vei vedea câțiva templieri. Ajută-i în luptă. Și după aceasta, templierul Sir Wesley nu va fi foarte mulțumit de prezența surorii tale, din moment ce este un magician apostat (și dacă joci ca magician, atunci nici el nu va fi foarte mulțumit de tine). Dar în curând totul se va rezolva.

Se pare că Sir Wesley este rănit foarte grav și nu te poate ajuta în niciun fel, așa că soția lui Aveline ți se va alătura. Avelina este o foarte bună războinică care se specializează mai mult în sabie și scut. Wesley și mama ta se vor deplasa pur și simplu în spatele tău pentru a sta departe de orice eventuale încălcări.

Deci, mișcă-te pe potecă. În curând va trebui să lupți de două ori cu următoarele grupuri de aventuri ale întunericului. După ce am mers puțin mai departe în luptă, îl vei întâlni pe primul tău adversar, Mage-Emisary, care este însoțit de un grup de zece arcași. Îți recomandăm să-l ucizi mai întâi pe Emisar, deoarece el te poate bombarda cu ușurință cu mingile lui de foc. După ce ai de-a face cu acest grup, va sosi unul nou și, după toate aceste bătălii, treci într-o mică fundătură. Aici vei gasi cadavrul unui refugiat, de la el gasesti doua potiuni de vindecare, care in curand iti vor fi de mare folos. În plus, aici va exista un cufăr care poate fi deschis doar de un tâlhar, așa că dacă nu ești un tâlhar, atunci nu îl vei putea deschide.

Înainte de a merge mai departe, asigurați-vă că nu ați ratat nimic și că ați putut să colectați tot ce era acolo. Deci, odată ce ești gata, mergi într-o poiană foarte mare. Aici vei avea o luptă cu un căpcăun, care este mult mai puternic decât precedentul. El va avea alături de el creaturile întunericului ca sprijin. Puțin mai târziu, vor sosi mai multe întăriri.

Când a trecut o scenă scurtă, intră în luptă cu acest căpcăun. Acest căpcăun este mai dificil decât dușmanii anteriori, dar nu ar trebui să vă pună dificultăți critice, așa că atunci când bătălia se termină, urmăriți un alt videoclip în care un grup uriaș de aventuri ale întunericului va ajunge la voi. Singurul lucru pe care vă sfătuim să faceți este să păstrați câteva cutii de tratament pentru următoarea bătălie.

Acum, creaturile întunericului sunt numeroase. Din fericire, nu trebuie decât să omori câțiva dintre acești monștri, deoarece în curând va apărea un nou personaj, după a cărui sosire te poți relaxa.

Când vrăjitoarea ajunge la tine, poți discuta cu ea după cum vrei. În general, veți avea un singur rezultat - ea vă cere să oferiți amuleta Gardianului Marethari, al cărui clan locuiește undeva în zona orașului Kirkwall. Dupa ce il dai inapoi, va trebui sa faci tot ce iti spune Maretari. Când vei preda această amuletă, va trebui să iei o decizie foarte dificilă cu privire la camarazii tăi (reține că orice decizie pe care o vei lua o va afecta pe Avelina). Acum urmăriți videoclipul în care ajungeți în Kirkwall.

Kirkwall - Sosire

Când ajungeți în acest loc, veți observa imediat o mulțime de refugiați din Ferelden stând lângă poartă. Se pare că pătrunderea înăuntru nu este prea ușor în acest moment. Vorbește repede cu gardianul pe nume Wright și te va sfătui să vorbești cu căpitanul Yuld. Veți vedea că este deja asediată de o mulțime de refugiați locali care își doresc cu adevărat să intre înăuntru. Dacă într-o conversație cu el menționezi numele unchiului tău (Gamlen), atunci el este de acord să te ajute cu problema ta. Oamenii care stau aici vor fi supărați, pentru că vor crede că ai primit permisiunea de a intra în oraș fără rândul său, așa că te vor ataca pe tine și pe căpitan. Nu există nicio modalitate de a-i convinge, așa că va trebui să-i ucizi pe toți. Când bătălia se termină, căpitanul va fi de acord să te ajute să-l găsești pe unchiul său Gamlen. În câteva zile va apărea de fapt. Dar se dovedește că statutul unchiului tău nu este în întregime valabil și, prin urmare, nu te poate ajuta în niciun fel. Dar el îi poate indica pe cei care te vor ajuta cu asta.

Deci, poți ajunge în acest oraș doar prin intermediul a două persoane care ți se oferă: mercenarul Miiran și contrabandistul Athenril. Puteți prelua sarcina de la ambele, dar vă puteți alătura doar unui grup. În general, nu există prea multă diferență, deoarece contrabandiştii încalcă legile, iar mercenarii nu respectă întotdeauna regulile și drepturile. În funcție de cine alegi, vor exista realizări diferite. Chiar și după ce a trecut un an de muncă pentru grupul ales, veți putea continua să vă îndepliniți sarcinile.

Miiran va dori să ucizi o țintă pe nume Friedrich. El a trădat odată planurile mercenarilor, în urma cărora au murit mai multe persoane, așa că liderul mercenarilor vrea să facă răzbunare sau dreptate, oricare este mai convenabil pentru tine. Când vorbești cu Friedrich despre asta, atunci, desigur, va nega totul și va spune că este doar o afacere. Îl poți ataca mai întâi, sau poți cere ajutor pentru a pătrunde în oraș, după care Frederick te va ataca personal. În plus, vei putea accepta o mită în valoare de două momente de aur, dar atunci Miiran nu te va mai accepta ca mercenar și va trebui să duci la bun sfârșit sarcina contrabandistului Athenril. În plus, dacă iei mită de la Frederick, bodyguarzii lui vor dori să te omoare, deoarece ei cred că aceștia sunt banii lor pentru serviciile oferite. În timp ce bătălia are loc, Frederick va fugi în acest moment.

Athenril va dori să vorbești cu un comerciant pe nume Kavril și el își va plăti mita cuvenită. Se pare că contrabandiştii îi furnizează mărfuri în schimbul unei părţi din profit, dar acum a venit momentul în care nu mai vrea să-şi împartă veniturile. Puteți rezolva misiunea în mod pașnic dacă luați și mită de la el în valoare de două piese de aur, dar în acest caz, Athenril nu vă va oferi posibilitatea de a intra în oraș și va trebui să vă întoarceți înapoi în Miirn. În plus, vei primi un impuls pentru rivalitatea ta cu Avelina. Dacă veți continua să extrageți de la el plata necesară, veți fi atacat în curând de gărzile comerciantului. Există gardieni oraș în apropiere, așa că vă vor ajuta imediat în luptă. După această ceartă, comerciantul îți va oferi în continuare banii și vei primi și experiență suplimentară. Nu veți putea câștiga experiență suplimentară dacă doriți să rezolvați totul în mod pașnic.

Există și o abordare alternativă. Îi poți oferi Avelinei posibilitatea de a vorbi cu acest comerciant. Îi va fi frică de aspectul ei războinic și îți va oferi întreaga sumă fără o rezistență inutilă, caz în care vei primi prietenie cu Avelina.

Nu ai cum să primești mită de la amândoi. Dacă ați fost mituit o dată, atunci pur și simplu nu va mai exista o astfel de oportunitate a doua oară. Dacă oferi, atunci pur și simplu vei fi atacat de cei cărora le ceri mită. În orice caz, întoarce-te înapoi la angajatorul tău, de la care te-ai dus să storci bani, după care întoarce-te înapoi la Gamlen și conversația ta cu unchiul său va finaliza în sfârșit Prologul.

Actul - 1

În sfârșit, a trecut exact un an de la momentul în care ai intrat în serviciul mercenarilor sau contrabandiștilor, așa că acum ești o „pasăre liberă” și poți face orice afacere. Din scena inițială a primului act, înveți că o anumită persoană pe nume Bartrand încearcă să organizeze o expediție la Deep Roads, la care trebuie să participi. Dar, din păcate, Bartrand nu vă va împărtăși ideile și dorințele. După ce vizionați următorul videoclip, vi se alătură un pitic pe nume Varric - un arcaș sau un arbaleter care nu se desparte niciodată de arbaleta lui preferată pe nume Bianca. El este și fratele mai mic al lui Bartrand. Are propriul său plan despre cum să-și organizeze expediția pe Drumurile Adânci. După ce ai vorbit cu Varric, ai sarcina „Conversație de afaceri” și „Drum pe drumurile adânci”.

Drum pe drumurile adânci

Ei bine, pe baza conversației cu Varric, pentru a obține drepturile de partener în expediție, mai întâi trebuie să îndepliniți două sarcini principale: în primul rând, va trebui să colectați până la 50 de monede de aur pentru a finanța această expediție, iar în al doilea rând , găsiți cărți unde va fi indicată intrarea în aceste Cărări Adânci. Dacă totul este clar cu finanțarea (va trebui să faceți sarcini), atunci pot apărea probleme cu cardul. Mai întâi va trebui să finalizați sarcina numită „Pacificare”, pe care o veți primi imediat după ce ați vorbit cu Varrick în taverna numită „Omul spânzurat”.

Conversație de afaceri

Deci, vorbește cu Varric la taverna Hanged Man. Această conversație este începutul multor sarcini. În general, în timpul acestei scurte conversații veți primi o sarcină numită „Pacificare”.

Pacificare

Veți primi sarcina de la un pitic pe nume Varric după ce finalizați misiunea „Conversație de afaceri”. Trebuie să stabiliți locația Gardianului Gri necunoscut, care, potrivit lui Varric, a sosit aici împreună cu refugiații din Ferelden.

Mergeți la magazinul de mărfuri Ferelden Lirena (situat în orașul de jos). In general, nu conteaza ce ii spui, ea iti va spune ca aici a ajuns un misterios Gardian Gri pe nume Anders si a facut un spital in Cloaca, unde incearca sa-i ajute pe toti cei care au nevoie de tratament. Și cel mai important - complet gratuit. Aici ar trebui să mergi.

Atenţie:În magazinul Lirenei există un cufăr în care se fac donații refugiaților fereldani. De asemenea, puteți face diverse donații și puteți primi experiență în schimb. Experiența se măsoară în funcție de suma donată: 50 de monede de argint - 50 de experiență, 1 monedă de aur - 100 de experiență, 5 monede de aur - 200 de experiență.

La ieșirea din acest magazin vei fi întâmpinat de o mulțime de refugiați violenți. Au decis că se presupune că încercați să faceți ceva cu prețiosul lor doctor. Poți să-i liniștești pe toată lumea spunând că și tu ești din Ferelden (în dialogul „Suntem de aceeași parte”). Astfel, vei primi o creștere a experienței și, de asemenea, o creștere a prieteniei cu Avelina pentru că poți rezolva totul pașnic. Dacă alegeți alte opțiuni de răspuns, atunci toată mulțimea înflăcărată va începe să vă atace. Dacă alegeți opțiunea de răspuns agresiv pentru ei, atunci veți primi puncte de rivalitate cu Avelina.

In general, treci la acea Cloaca. Anders este situat undeva în partea de nord-est a acestei hărți. În momentul de față își tratează pacienții. Dar totuși, el te va asculta și va decide să-ți ofere ajutorul lui. Dar nu degeaba. Va trebui să-l ajuți, sau mai bine zis pe prietenul său pe nume Karl (tot un magician), să scape și să te întâlnești noaptea lângă Biserică. Îi poți răspunde cum vrei. Nu uitați că aveți nevoie de Anders pentru a vă ajuta să avansați în poveste, astfel încât să nu aveți opțiunea de a refuza.

Deci, mutați-vă la Biserică noaptea. Nu trebuie să-l iei pe Anders cu tine, așa că poți merge acolo cu orice echipă. Vorbește cu Anders și vei merge automat la Biserică. Aici îl găsești în sfârșit pe Karl și cu el un mare detașament de templieri. Templierii obișnuiți nu vor fi o problemă pentru tine. Altfel va fi cu Locotenentul Templier și Vânătorul de Templieri, care au rezerve mari de forță și sănătate. Vânătorii sunt ca ucigașii, așa că pot intra în invizibilitate și te pot înjunghia în spate, este logic să fii cu ochii pe toți cei din echipa ta.

După ce lupta se termină, ascultă conversația dintre Anders și Karl. Răspundeți după cum credeți de cuviință, deciziile dumneavoastră nu vor afecta nimic aici. După aceasta, te vei întoarce înapoi la Cloaca la Anders sau cu Anders. În general, vei primi cărțile mult așteptate. De acum înainte, Anderson va deveni aliatul tău. Anders este un vindecător, dar în plus are vrăji de atac. În plus, poate fi asociat cu relații romantice, dar totul depinde de sex.

Drumul lung pâna acasă

Mută-te în tabăra de elfi Dalish, care este situată pe Broken Mountain. Aici trebuie să dai amuleta (pe care ți-a dat-o cândva Flemeth) Guardian Marethari. În curând, ea vă va cere să duceți amuleta chiar în vârful acestui munte pentru a îndeplini un ritual misterios. Secția ei numită Merrill vă va ajuta în această problemă. Ea te așteaptă nu departe de așezarea elfilor Dalish. După o scurtă conversație, ea te va urmări, dar nu ți se va alătura încă ca însoțitor.

După ce am mers puțin mai departe, o grămadă uriașă de strigoi se repezi spre tine. În luptă, probabil ai ghicit că Merrill este un magician. Va trebui să înaintați în luptă, deoarece de fiecare dată veți fi împușcat de morți. În curând, un vânător dalish va începe o conversație cu tine. Din conversație poți înțelege că noul tău însoțitor nu este în relații foarte strânse cu localnicii Dalish. În general, mută-te acum în interiorul peșterii. Aici te vor ataca câțiva păianjeni, încercând de fiecare dată să-și încercuiască victimele, iar tu nu vei fi o excepție. În partea de sud a acestei peșteri sumbre, lângă un cufăr închis, strigoii vă vor ataca din nou, dar de data aceasta vor avea alături un războinic din umbră - un inamic mult mai puternic decât prietenii săi putrezici.

În curând vei găsi în sfârșit o cale de ieșire din această peșteră. Odată ce ieșiți, urmați săgeata până la sarcină. Aproape imediat vei da peste o barieră albastră. Merrill o va putea risipi, așa că calea va fi liberă și puteți continua să vă mișcați. Dacă în următoarea conversație vorbești extrem de negativ despre Blood Magic, atunci vei primi puncte de prietenie de la Anders, Aveline și Fenris. Dar lui Varrick chiar nu-i pasă de asta.

Odată ce te vei afla lângă piatra funerară, va trebui, în sfârșit, să faci un ritual, după care strigoii te vor ataca. Primul val va fi format din cadavre obișnuite și Secret Horror, al doilea este același, doar că în loc de Secret Horror va fi un Shadow Warrior. Tratează-te cu ei și așezați amuleta pe piatra funerară care se află acolo, apoi urmăriți ce iese din ea.

Când videoclipul se termină, întoarce-te înapoi în peșteră. Vei fi transportat automat la început, aproape la Guardian Maretari, iar apoi direct la Elvenage din Kirkwall, unde va locui acum prietenul nostru Merril. Dacă promiți că o vei vizita, atunci poți obține câteva puncte ca rivalitate cu Fenris. După ce vorbești cu Merril în Elfinage local, sarcina curentă va fi finalizată și apoi o poți lua în grupul tău ca tovarăș de arme. După cum ați înțeles deja, Merril este un mag de sânge și nu poate preda magia vindecătoare în niciun fel, așa că este mai concentrată pe atacarea și rănirea inamicilor. Merrill este, de asemenea, interesant din punct de vedere romantic pentru ambele genuri.

Prietenul din Orașul Watch

Vorbește cu Avelina în castelul guvernatorului. După această conversație, o vei putea lua înapoi ca un aliat cu drepturi depline.

Casă nouă?

Acum este timpul să vizitați casa lui Gamlen din Orașul de Jos. Pe lângă orice altceva, puteți găsi acolo și un cufăr pentru a vă depozita lucrurile. Apoi totul depinde de suplimentele instalate.

Din când în când vă recomandăm să vizitați această casă, deoarece din când în când veți primi scrisori prin care vă cereți ajutor. Toate literele pot fi citite în masa de scris. Scrisorile nu vor sosi constant sau simultan; de obicei ajung în funcție de progresul jocului.

Aici poți chiar comanda rune, poțiuni, otrăvuri și bombe, fără a fi nevoie să alergi constant prin Kirkwall căutând lucrurile de care ai nevoie.

Actul -1: Povestea

Fiu risipitor

La început vei auzi despre Fairriel și mama lui de la prietenul tău Varric, dar după ceva timp vei întâlni un elf pe nume Arianny în Elfinage. Ascultă cu atenție conversația ei cu un templier pe nume Trask și apoi vorbește cu ea. Arianni are un fiu pe nume Fynriel, care are abilități magice, dar el nu este membru al Cercului Magicienilor, așa că Arianni, de teamă să nu rămână fără fiu, a început să ascundă adevărul despre fiul ei de ceilalți. Însă în momentul de față este chinuit în mod constant de coșmaruri teribile și mama lui îi este foarte frică pentru el, deoarece crede că sunt implicați demonii. Ea a decis să aleagă răul mai mic și a apelat la magicieni, pentru ca aceștia, la rândul lor, să o ajute.

Dar apoi a apărut o problemă, și anume, fiul ei speriat de moarte a fugit într-o locație necunoscută și Arianny habar nu are unde s-a dus. Dar totuși, există câteva considerații. Ea te invită să-l găsești pe Trask și să-l întrebi, pentru că și el îl caută pe fiul ei. Apropo, există o altă opțiune - tată. Tatăl său este negustorul Antivan Vincezo. Și-a părăsit mama cu mult timp în urmă, când a aflat că va fi un copil. De atunci, nu a mai comunicat cu ea, dar totuși Arianna crede că fiul ei ar putea apela la tatăl său, care s-a întors recent din Antiva. Vorbește cu oricare dintre acești doi. Tatăl îți va spune despre fiul său dacă există un magician în echipa ta sau dacă eroul tău este însuși un magician. Potrivit acestuia, băiatul a fugit la un templier pe nume Samson, care acum a început să ajute niște magicieni fugari. Îl poți găsi pe Samson în port la miezul nopții. Dacă vorbești cu Trask și îl convingi că cauți un tip pentru o cauză mai înaltă, atunci te va trimite și la Samson. Dacă nu ai vorbit cu Arianny în Elfinage și nici măcar nu ai fost martor la discuția ei cu Trask, atunci Trask îți poate oferi această sarcină dacă vorbești cu el lângă Kazemty. Drept urmare, puteți merge imediat în căutarea templierului Samson.

Deci, de la Samson afli că băiatul nu avea bani, așa că l-a trimis la prietenul său pe nume Reiner, care uneori era implicat în comerțul cu sclavi. Potrivit lui Samson, îl puteți găsi pe Rayner în Porto, unde are propriul său port privat. Este timpul să mergem la clădirea marcată. Vă rugăm să rețineți că aici vor fi mulți hoți care nu vor fi foarte fericiți de sosirea dumneavoastră. Pe lângă inamici, vei întâlni și capcane acolo. Odată ce ai eliberat calea pentru tine ucigând primele două pachete de inamici, apoi treci la săgeata căutării tale. Aici vei asista la o scenă destul de tristă în care o fată-mag, dusă într-un colț, devine instantaneu posedată, așa că va trebui să te lupți nu numai cu tâlharii conduși de Reiner, ci și cu această fată.

După bătălie, în cufa lui Reiner afli că băiatul a fost vândut unui tevinter pe nume Danzig. Puteți găsi acest personaj în Cloaca. Bineînțeles, el nu vă va spune așa ceva, dar dacă există Fenris în grupul dvs., atunci vă va spune totul. Fenris îl va forța pe acest sclavier să-i spună tot ce știe. Dacă vorbești pașnic cu comerciantul de sclavi, atunci vei primi zece puncte de rivalitate cu Fenris. Dacă decideți să distrugeți toți comercianții de sclavi, citând cuvintele „condamnați prea mulți oameni la sclavie”, atunci în schimb veți primi zece puncte de prietenie de la Fenris și Cover, pe lângă acestea, Avelina va avea și cinci puncte de prietenie. . In lupta cu ei va trebui sa fii extrem de atent datorita faptului ca aproape la final apare un magician care iti poate aduce o multime de probleme. Din harta primită de la Danzig, veți afla locația taberei comercianților de sclavi - o peșteră de pe Coasta zdrențuită. Trebuie să mergi exact acolo.

Această peșteră nu este prea mare și nu vor fi capcane în ea. Comercianții locali de sclavi nu vor fi prea periculoși, deși printre ei vor fi magicieni. Doar deschideți drumul către liderul lor. În curând vei fi martor la comerțul de sclavi ținând un cuțit lângă gâtul băiatului. Dacă Varric este în grupul tău, îl poate convinge cu ușurință prin faptul că se presupune că este fiul guvernatorului. În caz contrar, va trebui să lupți.

După ce ai de-a face cu toți inamicii, va trebui să te decizi ce să faci în continuare cu băiatul. Nu prea vrea să meargă la Cercul local, așa că îl poți trimite la Dalish local, care se află pe Muntele Frânt (în acest caz, Anders și Merrill vor aproba acțiunile tale). Îl poți trimite și la Cerc (Fenris și Avelina vor aproba acest lucru). Pentru a finaliza sarcina, trebuie să raportați tot ce i s-a întâmplat lui Arianni. Ea vă va oferi un inel foarte frumos drept recompensă.

Poți fie să-i spui totul lui Trask, fie pur și simplu să taci, dar indiferent ce spui, el va afla tot adevărul despre ceea ce s-a întâmplat. După aceasta, sarcina „O faptă milostivă” este activată.

Un act milostiv

După ce ai finalizat sarcina legată de băiatul dispărut, vei primi în curând o scrisoare în care un anonim misterios te va cere să-l întâlnești în afara orașului. E timpul să mergem la apropierea de Coasta zdrențuită.

Pe parcurs, veți fi atacați în curând de bebeluși dragoni - ucideți-i. În curând, aceeași persoană anonimă va fi Trask, care a fost impresionat de ceea ce s-a întâmplat cu băiatul. Îți va spune că magii s-au stabilit într-o peșteră din apropiere și ucid pe toți cei care vin să negocieze cu ei, dar în curând un detașament uriaș de la Starkhaven va sosi aici și nu vor participa la ceremonie, vor ucide pe toți și totul. Dacă îl refuzi, atunci Trask va merge el însuși în această peșteră și vei primi puncte de rivalitate cu Merrill și Anders. Aveți o mare oportunitate de a opri masacrul și de a convinge magicienii să se predea. Intră în peșteră. În curând, Magul Sânge te va ataca cu morții lui. După aceasta, mergi mai departe și în curând vei întâlni un detașament și mai mare de morți. În curând, într-o parte a peșterii vei întâlni un foarte tânăr renegat pe nume Allen. El vă va spune că liderul local pe nume Decimus reține cu forța magicieni și studiază Magia Sângelui, invocând faptul că oricum nu au nimic de pierdut.

Va fi complet imposibil să ajungi la o înțelegere cu el. Te va ataca imediat după un mic discurs. Va trebui să-l ucizi nu numai pe el, ci și pe câțiva magicieni renegați împreună cu cei răi. Magicienii rămași vă vor cere ajutor pentru a pleca de aici. Dacă ești de acord să-i ajuți, atunci primești puncte de rivalitate de la Francis și puncte de prietenie de la Anders. Dacă în timpul dialogului vorbești negativ despre Magia sângelui lui Decimus, atunci vei primi puncte de prietenie de la Anders și puncte de rivalitate de la Merrill. Dacă taci, vei primi puncte de prietenie de la Merrill. În plus, îl poți convinge pe Grace să se întoarcă înapoi în Cercul Magicienilor complet voluntar. În general, până la urmă, părăsiți această peșteră. Vă rugăm să rețineți că în drumul spre ieșire veți fi ținți o ambuscadă de mai multe ori. Așa că, când ieși, mai poți tăia echipa templieră sau nu. Dacă îi ucizi, vei primi puncte de prietenie de la Fenris și puncte de rivalitate de la Merrill și Anders. În orice caz, Trask te va sprijini mereu!

Dacă decideți să ajuți magicienii să evadeze și Varrick nu este în echipa ta, atunci absolut orice dialog fără Varrick va duce la luptă. Dacă este cu tine, atunci lasă-l să spună din nou o altă poveste, pe care Trask și Alenn o vor susține imediat, iar templierii îl vor crede în mod natural (acesta este Varric), așa că vor curăța abordările către această peșteră. În acest caz, vei primi puncte de prietenie de la Varric și Anders și puncte de rivalitate de la Fenris. După aceasta, o conversație cu Grace sau cu templierii va finaliza această sarcină.

Dușmani printre noi

Sarcina începe cu faptul că ați auzit zvonuri despre o anumită fată pe nume Mesha, care încearcă să afle despre templierii din Orașul de Sus. În curând o vei întâlni în persoană. Mesha îți cere să-i găsești fratele, care îi slujește pe templieri. Numele fratelui ei este Keran. Keran a dispărut brusc și neașteptat în urmă cu câteva zile și de atunci nimeni nu a mai auzit nimic despre el. Pentru a afla ceva, va trebui să-i întrebi pe prietenii lui care servesc ca începători. Vorbește cu Hugh și Wilmond, care se află în Casemates. Se pare că Wilmod lipsește din Casemates. Hugh vă va spune că în acest moment au dispărut un număr destul de mare de începători și în prezent își suspectează cavalerul-comandant pe nume Meredith de ritualuri întunecate care au ca scop testarea noilor capacități ale templierilor, motiv pentru care aceștia mor dacă nu pot rezista. iniţierea sau testul . Dintr-o dată, o altă novice, pe nume Ruvina, va începe să contrazică cuvintele lui Hugh că se presupune că nu există niciun motiv de suspiciune, deoarece ea personal, recent, cu proprii ei ochi, l-a văzut pe Wilmod, care se presupune că a dispărut. Ea susține că acum s-a întors ca înainte - viu și nevătămat. Dar în acest moment el se odihnește „în natură”. Dacă începi să sapi și întrebi de ce nu a spus despre asta mai devreme, atunci ea se va referi la ordinul de la Meredith însăși și un alt Cavaler Comandant Cullen, care îl căuta și el pe Wilmod. Cullen a plecat din oraș în căutarea templierului dispărut. Deoarece asta s-a întâmplat recent, încă mai ai timp să-l atingi.

Pe harta ta va apărea o nouă marcă „Wilmod’s Camp”, unde vei asista în curând la interogarea novice-ului de către Cullen dorit. Puteți alege absolut orice linie, dar nu va afecta în niciun fel ceea ce se întâmplă. În curând va trebui să lupți cu un om posedat și cu câteva spirite. După această bătălie, vei putea, în sfârșit, să vorbești cu Cullen. Cullen, în general, nu înțelege cu adevărat ce se întâmplă aici, așa că te va trimite la un bordel numit „Blooming Rose”, unde Wilmod a vizitat constant cu mult timp în urmă. În bordel va trebui să vorbiți cu o fată pe nume Viveca (persoana noastră dispărută a vizitat-o ​​cel mai des). După ce se uită la cartea de notițe, te va trimite la Idunn. Găsit Idunn va nega, în general, că are cea mai mică idee despre un bărbat pe nume Wilmod. Apoi, cu ajutorul farmecelor sale, începe să-i farmece pe toți membrii partidului tău. Dacă joci ca mag, atunci poți risipi vraja, iar dacă joci ca o altă clasă, atunci cere-i unui alt mag din echipa ta să o facă. Idunn va fi șocat de ceea ce s-a întâmplat, așa că îți va oferi răspunsuri la toate întrebările tale. Orice alte ramuri ale dialogului vor duce la moartea lui Idunn și va trebui să stabiliți singur locația Magilor de Sânge, pe baza documentelor care se află pe biroul ei.

Deci, pe baza Cuvintelor lui Idunn sau din documente, se dovedește că Tarone se ocupă de tot. În acest moment se află în ascunzătoarea ei secretă din Cloaca. După ce fata îți va spune totul, va cere și ea milă. O poți trimite la templieri pentru ca ea să-și ispășească vina (vei câștiga puncte de rivalitate de la Anders) sau pur și simplu să o omoare pe loc. Acum treceți la Cloaca și găsiți ascunzătoarea lui Tarone. Încearcă să fii atent, căci aici, pe lângă spirite și strigoi, vei găsi și capcane. După ce întregul adăpost a fost practic curățat, îl vei găsi în sfârșit pe Keran și vei putea vorbi puțin cu Tarone. Nu există nicio modalitate de a rezolva totul în mod pașnic, așa că pregătește-te de luptă. La sfârșitul bătăliei, Demonul Dorinței va ieși și este mult mai periculos decât Tarone, așa că urmăriți cu atenție câmpul de luptă.

După bătălie, vorbește cu Keranul găsit. Dacă îl ai pe Anders sau Merrill în grupul tău, ei vor putea să-l verifice pentru demoni (Dacă îl întrebi pe Anders, vei primi puncte de influență). După aceasta, Keran se va întoarce la Casemates. Urmareste-l. Următoarea scenă vă poate aduce puncte spre prietenie sau rivalitate cu Anders, dar totul depinde de ce decizie ați luat-o înainte. Când trebuie să povestești despre soarta viitoare a lui Keran, poți să fii de acord cu Cullen și să raportezi că tânărul este periculos (obține puncte de prietenie de la Fenris și rivalitate de la Aveline și Anders) sau să-l convingi că este posedat (obții influența ta puncte). În general, nu contează dacă l-ați verificat pentru prezența demonilor sau nu, dar vă sfătuim să-i spuneți să fie supravegheat de templieri timp de zece ani întregi, după care va primi titlul de cavaler plin la sfarsitul acestei perioade. Callen nu ar mai fi de acord cu nimic mai mult. Acest lucru vă completează sarcina.

Speranțe de praf de pușcă

Pe măsură ce călătoriți pe harta lumii, veți întâlni în curând un pitic pe nume Javaris, el va fi în compania gărzilor lui care luptă împotriva unui atac al păianjenilor. Ajută-i repede. La sfârșitul bătăliei, piticul, văzând abilitățile tale de luptă, îți va oferi o slujbă: scapă de grupul local Tal-Vashot - aceștia sunt Qunarii care i-au respins pe Kun. S-au stabilit pe Coasta zdrențuită. Piticul are nevoie de asta pentru a-l impresiona pe Qunari Arishok, încercând astfel să negocieze cu el o pulbere explozivă specială. Doar Qunari are rețeta acestei pudre. Dacă ești de acord și îl ajuți să scape de grupul specificat, atunci vei primi puncte de prietenie de la Avelina. Dacă spui că vei face asta doar pentru bani, atunci vei primi puncte de rivalitate de la Avelina. În general, mergeți la Ragged Coast și luați poteca de sud ca prima bifurcație. Tabăra acestor Qunari va fi situată în zona de nord a acestei hărți. Când te apropii de această tabără, vei fi întâmpinat de un Qunari foarte politicos. Te va avertiza că dacă mergi mai departe, Tal-Vashot te va ataca imediat de îndată ce te vede. El însuși se va ascunde, deoarece Tal-Vashot nu este pe placul lui. Puteți încerca să-i cereți să vă angajeze, dar tot nu va funcționa.

Eliberează-ți drumul ucigându-l pe Qunari pe parcurs. Printre ei se vor număra Saarbas - tradus ca Mag. Odată ce te găsești în peșteră, fii extrem de atent, căci aici vei găsi mai multe capcane, pe lângă haite de Qunari care vor să te sfâșie în bucăți. Dar chiar dacă te copleșesc cu numerele lor, nu sunt chiar ceva serios. Dar când întâlnești liderul lor, vor apărea anumite probleme. Pe lângă faptul că liderul lor va fi cel mai puternic războinic corp la corp, el va fi și în compania unui magician foarte puternic. Vă recomandăm cu căldură să învingeți magicianul mai întâi. Uimește, paralizează și otrăvește-l - în general, folosește toate tipurile de arme. Încearcă să nu-l lași să-și folosească vrăjile de masă. După ce îți înfrângi toți inamicii, apoi adună toată prada și după aceea, întoarce-te înapoi la Kirkwall. Trebuie să-l găsești pe Jarvis. El este situat în port la sediul Qunari, în timpul zilei. Garda Qunari te va lăsa înăuntru. Aici Isabella va părăsi temporar grupul tău, dacă a fost în echipa ta. Mergeți puțin înainte și în curând îl veți întâlni personal pe Arishok. Dacă Fenris este în grupul tău, atunci vei primi câteva dialoguri suplimentare, dar acestea nu afectează cu adevărat nimic. La sfârșitul conversației, Jarvis va părăsi în mod neașteptat sediul Qunari și apoi Arishok se va oferi în curând să-ți facă același lucru. Dar asta e deocamdata...

Lupi în haine de oaie

Această misiune apare în jurnalul tău în secțiunea „Zvonuri”. Un reprezentant necunoscut al Bisericii rătăcește în Orașul de Jos și, dintr-un motiv necunoscut, îl caută pe Qunari. După ce finalizați mai multe misiuni de poveste, puteți merge noaptea în Orașul de Jos și găsiți această doamnă acolo. Ea va încerca să angajeze mai multe persoane care vor încerca în curând să o omoare. Tratează-te cu acești bandiți și arde cu acest slujitor al Bisericii. Ea ți se va prezenta ca Petris. Impresionată de succesele tale militare, ea îți oferă un nou loc de muncă. Pentru a afla toate detaliile suplimentare, întâlniți-o într-una dintre casele din Orașul de Jos.

Când ajungeți la punctul de întâlnire, veți afla că treaba ei este să escorteze un magician Qunari captiv în afara orașului. După cum vă spune Petris, el va fi ucis dacă se întoarce la Qunari, iar autoritățile oficiale ale acestui oraș vor face acest lucru în orice caz dacă ajunge la ei. Prin urmare, este necesar să-l scoatem urgent din acest oraș. Va trebui să vă deplasați prin tuneluri subterane secrete. Poți să cobori la ei din această casă (dacă ești de acord să ajuți, atunci primești puncte de rivalitate de la Fenris și Varrick și puncte de prietenie de la Merrill și Anders). Capcane și păianjeni vă așteaptă în tuneluri. Cea mai serioasă bătălie va avea loc lângă ieșirea la suprafață. În curând, un grup de bandiți va fi interesat de tine, dar bineînțeles mai interesat de magul tău Qunari. În timpul negocierilor cu bandiții, liderul acestor bandiți va încerca să înfigă un cuțit în eroul nostru, dar noul nostru tovarăș, magicianul Qunari, va preveni acest atac și bătălia va începe în curând.

După ce lupta se termină, vorbește cu Ketojan. Dar nu vei primi nimic din asta, așa că mergi mai departe. După ce pleci de aici, vei întâlni un grup de Qunari. Pe baza conversației, înveți că ți-au fost vizați intenționat. Acum decizia ta nu se va schimba prea mult aici. Dacă sunteți de acord cu Qunari, atunci ei își vor îndeplini actul ceremonial de a ucide pe Ketojan, după care vor încerca să vă facă același lucru. Și totul pentru că ai comunicat cu ei prea mult timp, așa că este probabil ca demonii să te fi posedat. Dacă îi refuzi, atunci după bătălie Ketojan va urma calea lui Kun și se va sinucide. Din păcate, nu îl vei putea descuraja (dacă îl refuzi pe Qunari, atunci vei primi puncte pentru prietenia cu Anders și Merril). În cele din urmă, vei primi în continuare o amuletă minunată. Dacă într-o conversație cu Qunari spui că ești magician sau există niște magicieni în familia ta, ei te vor ataca imediat. În orice caz, întoarce-te la Petris, care va fi surprins că ești în viață. În general, sarcina va fi finalizată și vei primi șapte monede de aur drept recompensă de la ea.

Prieteni din Skidnye Krai

Această misiune va apărea numai dacă, după finalizarea tuturor celorlalte misiuni de poveste, nu ați strâns 50 de monede de aur pentru expediția mult așteptată în misiunea „Călătorie pe căile adânci”. În plus, există o eroare că sarcina va apărea atunci când aveți prea mulți bani.

Un pitic pe nume Dougal Gavor te va întâlni noaptea în Orașul de Jos (nu departe de Liren's Shop). El vă va oferi să vă finanțați expediția. Dar în schimb va trebui să îi returnați banii de două ori mai mult. Dacă ești de acord cu această ofertă, atunci primești puncte de rivalitate de la Aveline. Și dacă, la întoarcerea din expediție, nu îi plătiți banii necesari, atunci vă va ataca imediat! Și rețineți că cel mai bine este să finalizați toate misiunile rămase în Kirkwall înainte de a continua. Altfel, după ce îi spui lui Bartrand că ești gata să mergi la Deep Roads, totul va fi pierdut. Această expediție este un fel de analog al sfârșitului primului act, după care sarcinile neterminate nu pot fi îndeplinite.

Misiuni însoțitoare

Aveline - Așa cum ar trebui

Vorbește cu Avelina după ce ai finalizat misiunea „Prietenul din oraș” și întreabă-l despre slujba pe care a vrut să ți-o dea. Avelina a primit informații că era pe cale să aibă loc o ambuscadă pe o rulotă comercială. Ambuscada avea să aibă loc undeva pe Coasta Frânt. Trebuie să pleci repede și Avelina trebuie să fie cu tine. Află pe loc dacă are dreptate în suspiciunile ei sau nu. Încercați să fiți atenți, deoarece pot exista capcane în unele locuri. În orice caz, în tabăra bandiților locali vor fi două capcane. Odată ce ați distrus întreaga ambuscadă, apoi mutați-vă la palatul guvernatorului, astfel încât Avelina să-și prezinte raportul despre operațiunea trecută. Raportul trebuie înaintat unui căpitan pe nume Jeven. El, la rândul său, nu va reacționa prea bine, așa că prietenul nostru va dori să afle care este cu adevărat problema.

Deci, citiți programul de patrulare locală. În curând, un gardian pe nume Brennan, care trebuia să fie singur, patrulând în zona în care a fost ambuscadă, va începe să vă vorbească. Vă va spune despre un anumit pachet pe care trebuia să-l livreze căpitanului, dar nu a fost niciodată în stare să-l livreze - a venit o nouă patrulă și a predat totul gardianului Donnik. Avelina află că Donnik trebuie să patruleze noaptea în Orașul de Jos. Acum mută-te exact acolo. În curând vei vedea că vor să-l omoare pe Donnik. În curând veți afla informații foarte interesante din pachetul pentru căpitan. Ține minte că vei putea lua un scut frumos de la liderul acestor bătăuși atacatori.

În cele din urmă, întoarceți-vă înapoi la palatul viceregelui și mergeți spre biroul căpitanului. Aici vei afla cum se va sfârși totul între el și Avelina. Această scenă va fi ultima în această sarcină. După aceea, vorbește cu Avelina în acest birou și obține un impuls de prietenie cu ea.

Bethany/Carver - Probleme de familie

În casa unchiului Gamlen, vorbește cu mama ta. După aceea, întreabă-l pe unchiul tău despre testamentul bunicului tău. Apoi, ar trebui să vorbiți cu Bethany sau Carver (în funcție de cine jucați). Bethany va fi pozitivă în ceea ce privește testamentul bunicului ei, dar Carver va fi prea pesimist, dar, în orice caz, când vei fi de acord, vei primi o cheie de la subsolul casei familiei. Subsolul este situat în canalizarea orașului, așa că va trebui să mergeți la Cloaca. In Cloaca traiesc cei care nu se satura de locuit in Cartierul Sarac sau pur si simplu cei care au ceva probleme cu legea. In general, mergi la Cloaca. Intrarea în subsol va fi amplasată în partea de nord-est a acestei zone. Există un spital local în apropiere. Odată înăuntru, fiți extrem de atenți, deoarece aici vor fi multe capcane. În camera, care este situată la sud-vest, te vor ataca inamici conduși de un magician. Când bătălia se termină, luați cheia de la vistieria familiei din corpul magicianului. În vistierie vei găsi un cufăr de familie cu testament. Undeva în centrul acestei locații se află o cameră în care poți găsi un cadou pentru Bethany sau Carver (în funcție de cine te joci). Dacă Bethany este cu tine, atunci în cufăr vei găsi un portret al mamei tale în tinerețe, iar dacă Carver este cu tine, atunci acolo vei găsi o scrisoare de la prietenul tatălui tău, un magician pe nume Tobrius. În orice caz, veți primi o nouă sarcină.

După ce găsești cufărul cu testamentul bunicului tău, poți merge imediat la casa lui Gamlen dacă selectezi opțiunea potrivită când vorbești cu Bethany sau Carver. Dar poți să stai și la subsol un timp pentru a examina totul cu atenție și, în final, să te asiguri că nu a mai rămas nimic mai valoros aici.

Mai devreme sau mai târziu, îi vei arăta voința mamei tale și când se va întâmpla acest lucru, aceasta va decide să scrie o declarație către viconte prin care să-ți ceară familia ta să fie restabilită în drept de moștenire și întoarcerea casei tale strămoșești către tine. Pentru a finaliza această sarcină, tot ce trebuie să faci este să vorbești cu Bethany sau Carver.

Portret din trecut

Doar dă-i portretul mamei tale Bethany.

Istorie de familie

Deci, este timpul să ne întâlnim cu un magician pe nume Tobrius. Magicianul este situat lângă Casemates. Când te întâlnești, el îți va spune în sfârșit despre prietenul tatălui tău, despre care a fost menționat în scrisoarea pe care a găsit-o. În curând vă va oferi corespondență între tatăl său și acest prieten. În general, dă această corespondență fratelui tău și sarcina se va termina.

Fenris - Brânză gratuită

Clădirea va deveni accesibilă numai după ce vorbești cu Varrick și sarcina „Afaceri” va fi considerată finală. La sosirea acasă, vă așteaptă o scrisoare de la Miran sau Athenril (în funcție de alegerea dvs. din trecut), unde vi se va oferi un loc de muncă la un anumit gnom pe nume Anso. Pentru a clarifica toate detaliile lucrării, va trebui să vă întâlniți cu acest gnom Anso la bazar, care se află în Orașul de Jos și să aveți în vedere că întâlnirea este programată după apusul soarelui. Fiți atenți și atenți, pentru că după apus, zona este plină de băieți răi care sunt gata să taie gâtul cuiva. Dacă l-ai trădat pe Miiran în trecut (în Prolog) și ai luat mită de la Frederick, atunci Miiran și mercenarii săi pot ataca VPS-ul lângă locul de întâlnire cu Anso.

Anso este un pitic foarte nervos căruia, în general, nu i se recomandă să iasă noaptea. Practic, îți cere o favoare: cineva i-a furat produsul, așa că îl vrea înapoi. Dacă începi să-l faci presiuni despre ce este produsul, atunci el îți va șopti că este lirium pentru templieri. Dacă ești de acord să-l ajuți, atunci vei primi puncte de rivalitate de la Avelina, care, din cele mai evidente motive, este nemulțumită de acest nivel de contrabandă.

După cum va relata Anso, hoții care i-au sustras bunurile se află într-o casă situată în zona Elfinage, adică în partea de nord-est a Orașului de Jos. Du-te acolo. Casa în care trebuie să intri va fi foarte mică, dar va fi loc și pentru capcane, așa că fii extrem de atent. Și apropo, o ambuscadă te așteaptă chiar acolo. Odată ce ucizi inamicii, examinează cu atenție cufărul, care, teoretic, ar trebui să conțină bunurile gnomului Naso. După aceea, ieși afară. Afară vei întâlni un detașament destul de mare de comercianți de sclavi care cu siguranță nu se așteptau să te vadă aici. În cele din urmă, nu pierd timpul să se năpustească asupra ta. Pe lângă arcași și spadasini, există și un magician, pe care vă recomandăm să-l ucideți mai întâi.

După ce ai de-a face cu grupul de bandiți, întoarce-te la Anso și povestește-i despre ce s-a întâmplat acolo. În drum spre Anso, vei întâlni un alt detașament de inamici, dar bătălia nu este destinată să devină realitate, deoarece un elf alb ca zăpada cu grămezi de tatuaje va intra brusc în conversație. Elful vă va spune că îl cheamă Fenris. El vă va spune ce se întâmplă aici și vă va cere în curând să-l ajutați să se ocupe de propriul său stăpân pe nume Danarius. Pentru a-l ajuta pe tânărul elf, va trebui să-l întâlnești noaptea lângă intrarea într-una dintre case, care se află în Orașul de Sus.

Când te afli lângă casa lui Danarius, Fenris se va alătura echipei tale și vei intra automat în această casă. În general, casa magului Tevinter va fi pur și simplu plină de demoni, printre care vor fi o mulțime de umbre și mai mulți Demoni ai furiei. Pe lângă demoni, vor exista și capcane, așa că aveți grijă.

Camera lui Danarius este situată la etajul doi al acestei case și în prezent este încuiată. Pentru a deschide ușile, veți avea nevoie de o cheie, care poate fi scoasă doar din Demon of Rage. Acest Demon al furiei te va ataca ca toți ceilalți inamici din partea de nord-est a casei. Odată ce primiți cheia prețuită, întoarceți-vă la uși și deschideți camera. După ce deschizi ușile, ești întâmpinat de o echipă de inamici condusă de Secret Horror. Nu îți va fi greu să-ți dai seama.

După ce vei distruge toți inamicii, Fenris va raporta rezultatul atacului tău și va părăsi echipa ta pentru o vreme. Data viitoare când va vorbi cu tine este după ce vei pleca de aici. Într-o conversație cu el, vei avea ocazia să-l recrutezi la tine. Fenris, la rândul său, este poate cel mai bun luptător cu o sabie cu două mâini. Și rețineți că, dacă îl primiți, el se va certa constant cu magicienii voștri și va obiecta constant la deciziile magicienilor. În plus, este și el erou romantic pentru Hawk (indiferent de sex). După o conversație cu Fenris, sarcina va fi finalizată și Fenris, la cererea ta, se poate alătura echipei tale.

Fenris Angajat

Doar vorbește cu Fenris în casa ta.

Varric - Întrebări și răspunsuri

Sarcina va apărea după ce parcurgeți o anumită parte a poveștii (care parte nu este clară). În general, mergi la taverna numită „Spânzuratul” și vorbește cu Varrick.

Isabela - Only Fools Charge Forward

În momentul în care intri din nou în Taverna Hangman (de obicei când mergi acolo în misiunea Întrebări și răspunsuri a lui Varric), o vei întâlni pe Isabela (s-ar putea să o cunoști dacă ai jucat Inception) - este un fost căpitan de navă. Dacă vorbești cu ea după ce și-a rezolvat problemele, ea îți va oferi un loc de muncă. Dacă sunteți de acord, atunci va trebui să o însoțiți până la locul unde va avea loc duelul cu un personaj pe nume Heiderm. Duelul trebuie să aibă loc în Orașul de Sus. Isabela are suspiciuni că adversarul ei va merge împotriva regulilor.

Dacă faci ceea ce ea cere, atunci la ora specificată și în locul specificat nu va fi doar un inamic, ci o întreagă echipă. Când ucizi pe toți, examinează cu atenție cadavrul liderului oamenilor care te-au atacat. După căutare, găsiți o scrisoare cu locația lui Hader. Isabela nu ezită și în curând merge chiar în acest loc. Trebuie să o urmezi și să lupți împotriva atacurilor inamicilor de-a lungul drumului. Odată ce ți-ai deschis drumul, mergi la Biserica locală. Când există un dialog cu Hader, poți răspunde după cum dorești, deoarece cuvintele tale nu vor afecta nimic.

Dacă bătălia ulterioară este prea dificilă pentru tine, atunci folosește această tactică: lasă-l pe Hader pe seama Isabelei și ocupă-te singur de micii inamici. Și țineți minte că atunci când Hader primește prea multe daune, ea va fi distrasă de la Isabela și va ataca pe cel care l-a rănit, așa că urmăriți îndeaproape magii și arcașii voștri. Când ucizi toți acoliții lui Hader, nu-ți va fi greu să te descurci singur cu el.

După bătălie, Isabela va vorbi cu tine și în această etapă sarcina va fi finalizată. După aceasta, ea va deveni noul tău aliat. Isabela este o necinstită, are două pumnale și, pe lângă asta, poate deveni interesul tău romantic, indiferent de sexul lui Hawke.

Legăturile Isabelei

Vorbește cu Isabela în taverna Hangman și îți va spune acolo despre prietenul ei pe nume Martin, care are nevoie de ajutorul tău. După aceasta, sarcina va fi finalizată.

Bine ai venit acasa

Discută cu Merrill în noua ei casă. Dacă ești destul de prietenos cu ea, atunci cu siguranță vei primi puncte de prietenie cu ea.

Atât de drăguți criminali

Vorbește din nou cu Merrill.

Conversație cu Anders

Vorbește cu Anders în spitalul lui.

Act - 1: Misiuni non-poveste

Groapa de oase

Această sarcină este preluată la primirea unei scrisori de la Miiran sau Athenril (în funcție de cine ați ales în trecut). Scrisoarea va apărea imediat după ce a trecut ceva timp în primul act al jocului. Oricum, fostul tău angajator te-a recomandat ca un excelent paznic pentru un personaj pe nume Hubert. Pentru a afla mai multe despre problemele lui Hubert, va trebui să-l întâlniți în piața, care se află în Orașul Înalt.

După ce a vorbit cu Hubert, devine clar că trebuie să exploreze un loc numit Groapa Osoasă. În acest moment, munca în acest loc nu mai are loc și trebuie să afle ce s-a întâmplat cu lucrătorii săi (minerii).

Mergeți la aceste mine și ucideți pe toți tâlharii pe care îi întâlniți pe drum. Pe măsură ce intri înăuntru, vei fi întâmpinat de un pachet foarte mare de dragoni mici împreună cu o femelă mare. Odată ce învingi toate carnivorele, apoi urcă pe scări. Acum veți întâlni dragoni mici cu bărbați - ucideți-i pe toți.

Pe măsură ce mergi mai departe, vei întâlni în curând un muncitor foarte speriat pe nume Jansen. Îți va spune că, pe măsură ce mergi mai departe, vei întâlni un dragon și mai mare. Puteți lupta cu un muncitor speriat, dar vă recomandăm să-l lăsați să plece. Du-te chiar la marginea gropii de oase și în curând un dragon va veni la tine. Acesta este un dragon adult, dar nu unul Suprem, ceea ce înseamnă că va fi puțin mai mare și puțin mai puternic decât alți dragoni din peșteră. Lupta cu acest dragon nu este practic diferită de lupta de la începutul jocului cu un căpcăun mare. Bătălia va fi chiar ușoară datorită faptului că nimeni nu va sprijini dragonul în luptă. Singurul lucru de reținut este să eviți atacurile lui de foc. În plus, vuietul lui uimește personajele din apropiere. Și dacă cineva din grupul tău stă la distanță, atunci pur și simplu îl poate atrage spre el însuși, dar din toate acestea te poți transforma într-un războinic dacă alergi constant în jurul dragonului și îl învingi constant, atunci el nu va acorda atenție ceilalți și își va concentra atenția asupra unui singur inamic. Așadar, când ucizi acest dragon, scoate din el obiectul numit „Colți de Dragon” (veți avea nevoie de acest articol pentru a finaliza Căutarea Herbalistului).

După curățarea minei, întoarceți-vă înapoi la Hubert, căruia Jansen i-a spus deja totul despre dragoni (chiar dacă nu l-a crezut). În general, vei primi recompensa binemeritată - 3 aur. În plus, el vă va oferi și un parteneriat în proprietatea minei. Depinde de tine să decizi dacă o accepți sau nu, dar în cele din urmă sarcina va fi finalizată.

Inapoi la munca

Veți primi sarcina de la același Hubert după ce ați terminat misiunea „The Bone Pit”. Va trebui să-i convingi pe minerii speriați să se întoarcă la mine. Muncitorii vor fi amplasați în cartierul Orașului de Jos, în apropierea tavernei numită „Spânzuratul”. Puteți vorbi cu ei cum doriți. Dacă alegi să le dublezi salariul și o opțiune foarte ironică atunci când te raportezi la Hubert, atunci vei primi puncte de prietenie de la bătrânul Varric.

A fost al tău - A devenit al nostru

Poți primi sarcina în taverna Hangman de la prietenul Isabelei, pe nume Martin, dar ținând cont de faptul că ai vorbit cu Isabela la sarcina „Conexiunea Isabelei”. Deci, Martin și-a pierdut încărcătura când a fost atacat de pirați și presupune că marfa lui pierdută este undeva în Kirkwall. Dacă începi să-l interoghezi mai detaliat, atunci va recunoaște în curând că el însuși a fost implicat în jaf de câteva ori, dar acum s-a pocăit și s-a oprit, așa că nu o mai face. Acum vrea să înceapă viața ca o persoană care respectă legea. Dacă ești de acord să-l ajuți, atunci vei primi puncte de prietenie de la Isabela și Avelina.

În timpul zilei, călătoriți la portul Kirkwall. După ce vorbesc cu încărcătorul, ei vă sfătuiesc să mergeți la managerul portului. Stăpânul portului vă va trimite la un asistent pe nume Aden. Aden iti va cere sa-i dai bani si daca ii dai aceasta mita, atunci vei primi puncte de rivalitate cu Avelina. Nu trebuie să-l plătești dacă nu vrei. Dacă nu ați plătit, întoarceți-vă înapoi în Port noaptea. Noaptea veți putea citi documentul de pe biroul șefului de port. Citind documentul, puteți afla locația încărcăturii pierdute a lui Martin.

Ei bine, încărcătura este în depozitul de est din Porto. Du-te acolo. Înăuntru vă așteaptă câteva capcane, așa că aveți grijă. Pe lângă capcane, îți vor aranja și două ambuscade: prima ambuscadă va fi situată lângă cufă cu marfă, a doua ambuscadă te așteaptă lângă uși (pe măsură ce ajungi la ieșire). Fiecare grup atacator de inamici va avea cu ei un asasin, așa că fii extrem de atent.

La final, poți să te întorci la Martin cu raportul și proba pe care ai găsit-o în cufă. După o scurtă conversație cu Martin, veți avea de ales: refuzați să-i dezvăluiți lui Martin locația încărcăturii pierdute (și, în acest caz, obțineți puncte de prietenie cu Avelina și puncte de rivalitate cu Isabela) și, în același timp, va pleca. taverna Spânzuratului, sau a doua opțiune este să-i spui (și Avelina nu va reacționa în niciun fel la această acțiune) și puțin mai târziu Martin va deveni unul dintre noii comercianți. În plus, vei primi puncte de prietenie cu Varric și Isabela .

Prima victimă

Când ajungeți în piața, care se află în orașul de sus, citiți reclama unui personaj pe nume Ghislaine De Carrack - își caută soția pierdută. Bărbatul rănit va sta în aceeași zonă, doar puțin mai sus pe scări. Îl poți prinde certându-se cu gardienii, care au decis că dispariția soției sale este o chestiune de familie și nu este necesară intervenția gardienilor. Ghislaine vă va spune că iubita lui soție iubește foarte mult compania bărbaților, așa că cel mai probabil a fugit cu unul dintre iubiți. Dar ideea este că rudele femeii dispărute au început să-l suspecteze pe soț, așa că vrea să-i găsești soția și să renunți la toate acuzațiile împotriva lui. Dacă ești de acord să-l ajuți, atunci primești puncte de rivalitate de la Isabela.

Așadar, singurele indicii care ți se oferă sunt un bacșiș pentru un elf pe nume Jithann, care lucrează noaptea într-un bordel numit „Blooming Rose” (situat în Uptown). Ninette (soția lui Ghislaine) venea să-l vadă destul de des. Dacă îl întrebi, atunci îți va spune că nu a mai văzut-o de câteva săptămâni și că destul de recent un templier pe nume Emeric a întrebat-o despre ea. În plus, Gitann va spune că templierul îl găsești în Cloaca, așa că mergi acolo.

La sosirea în locația indicată, tu și Emerik sunteți atacați de un grup de tâlhari. Trebuie să-l protejezi pe templier și el va vorbi automat cu tine după bătălie. Emeric vă va spune că investighează cazul pentru că nu doar soția lui Ghislaine a dispărut, ci și alte câteva fete. Dar nu doar fetele au dispărut, ci și un magician din Cerc pe nume Maren. În general, după o conversație cu Emeric, vei primi toate notițele pe care templierul le-a făcut în timpul anchetei.

Pe baza anchetei lui Emeric, urmele magicianului Maren duc la vechea turnătorie, care se află în Orașul de Jos. Ar trebui să mergi acolo noaptea. Odată ce ajungi acolo, vei vedea că un fel de magician se ascunde în crăpătura ușii de la etajul doi. Literal, imediat ești atacat de fantome și de Demonul Dorinței. Odată ce îi învingi, te vei ridica în vârf și printre o grămadă de rămășițe umane vei găsi inelul lui Ninette.

Îi poți informa pe Emeric (el este în Casemates) și pe soția lui Ninette despre rezultatul anchetei. Dacă spui că inelul a fost luat din mâna tăiată a soției, atunci inelul va fi recompensa ta pentru această căutare. Dacă rămâneți tăcuți și predați în tăcere inelul, atunci veți primi monede. Pe lângă asta, îi poți spune lui Jitann despre orice, dar nu vei primi nimic în schimb.

Scrisoare de atribuire

Pe corpul unei vrăjitoare ucisă pe nume Olivia (pe care a trebuit să o ucizi în timpul căutării „Fiul risipitor”), găsești o scrisoare care i-a fost adresată bătrânului Trask (templier). Trebuie să-i dai scrisoarea găsită lui Trask, care se află lângă Casemates. Puteți cere mită de la el sau pur și simplu promiți că nu veți spune despre secret. Isabelei nu îi va păsa absolut de alegerea ta, iar singurul căruia nu îi va deranja o mită este Fenris. Restul vă va oferi puncte către competiție, dar în orice caz sarcina va fi finalizată.

Salvare nesolicitată

Pe piaţa negustorilor, lângă un negustor pe nume Jean Luc, se citi anunţul unei recompense pentru însuşi fiul dispărut al viceregelui. În general, când îți asumi această sarcină, mergi la palatul viceregelui și vorbește cu senescalul său pe nume Bran. La locul de sosire, se dovedește că o fată pe nume Ginnis era înaintea ta. Ginis este liderul mercenarilor Nevarra, gașca se numește „Iarna”. Pe scurt, ai concurenți. După ce doamna pleacă, Bran vă va spune că Seamus Marlowe a dispărut, dar de curând Qunarii erau în jurul lui. Dacă Avelina se află în grupul tău, atunci poți întreba de ce acest caz nu a fost transferat la paza orașului și în schimb vei primi puncte de prietenie cu ea. Dacă refuzi această sarcină, atunci primești puncte de rivalitate cu Avelina.

Deci, dacă ai fost de acord cu această sarcină, atunci Bran te va trimite la Equal Shore. Du-te acolo. Odată ce ești acolo, se dovedește că Guinness este din nou înaintea ta - o găsești împreună cu un Seamus foarte supărat. O conversație cu Guinness se va încheia când trebuie să o ucizi. De îndată ce o ucizi, vei fi atacat de inamici care constau din două valuri. Primul val este aceiași mercenari, conduși de un Comandant care este foarte puternic în luptă corporală, așa că ai grijă de el. Al doilea val va fi aproape la fel cu primul, dar acum în locul Comandantului Mercenar va fi un Asasin (deci un luptător foarte puternic). După o luptă foarte lungă, duceți băiatul la tatăl său. Dacă Aveline este în compania ta, atunci îți sunt garantate puncte de competiție cu ea dacă îți susții fiul sau tatăl în conversație. Dar dacă nu susții pe nimeni, în timp ce declari egalitate, atunci vei primi puncte de prietenie.

Ordinul Magistratului

Poți primi sarcina de la Magistratul numit Vanarda (Magistratul este situat în Orașul Înalt, lângă Biserică). Așa că, auzind despre faptele tale trecute, îți dă sarcina de a-l aduce înapoi pe criminalul fugar, dar are o condiție obligatorie - criminalul trebuie să fie în viață și nu mort. Dacă veți întreba ce a făcut, Magistratul vă va răspunde cu declarații foarte confuze și în final va spune că evadarea din închisoare este deja o infracțiune gravă.

O nouă locație se va deschide pe harta dvs. - mergeți acolo. Când vorbești cu soldații magistratului, vei fi brusc întrerupt de un elf pe nume Elren. Îți spune de ce fugarul a fost închis. Elren vrea să-l ucizi pe acest ticălos, invocând faptul că se presupune că instanța îl va lăsa oricum să plece, deoarece criminalul nu a atins oameni, ci doar spiriduși. Aici este alegerea ta - să promiți sau nu. Decizia ta nu te va obliga la nimic. În general, pe măsură ce decideți, apoi intrați înăuntru. Aceste ruine vor fi locuite de strigoi, păianjeni și bandiți. De la unul dintre păianjeni puteți obține un ingredient numit Silk Gland, de care Solivitus are nevoie pentru Căutarea Herbalistului.

Odată ce ați eliberat o parte din această zonă, veți găsi în curând o fată pe nume Leah, care este fiica lui Elren și, în ciuda tuturor temerilor, este minunată, deși foarte speriată. Ea vă va spune puțin despre răpitor și vă va cere să fiți mai îngăduitor cu el. Promisiunea acestei fete nu te va obliga la nimic.

Dacă mergi puțin mai departe, vor fi capcane și puțin mai departe - strigoi. Ucide pe toți și mergi mai adânc. În camera centrală va avea loc o ambuscadă foarte greu de depășit, care constă din strigoi și păianjeni, iar întreaga haita va fi comandată de un Secret Horror. Odată ce ai de-a face cu toată lumea, apoi mergi mai departe și în curând îl vei găsi pe Kelder - același criminal fugar. Kelder îți va spune câteva informații foarte interesante despre magistrat și îți va cere să-l dai greș. Dacă decideți să nu faceți acest lucru, veți obține o creștere a concurenței cu aproape toți camarazii dvs. Dacă decideți să-l lăsați în viață pe criminalul fugar, atunci el va alerga și mai departe pe coridor și pentru a-l ajunge din urmă, va trebui să depășiți un grup uriaș și puternic de strigoi, care va fi condus de un revenant.

Dacă îl ucizi pe Kelder, atunci spiridusul lui Elren îți va oferi o piesă de aur, iar magistratul, din motive necunoscute, va fi extrem de nemulțumit de asta și va pleca în curând, spunând ceva pe sub răsuflare despre consecințele negative pentru jucător, chiar dacă va exista să nu fie nimic în viitor. Dacă l-ai cruțat pe criminal, atunci Magistratul îți va da aceeași sumă. În plus, poți șantaja, presupus dezvăluind secretele Magistratului, dacă nu-ți dă mai mult aur, dar această acțiune îți va aduce puncte de rivalitate cu Avelina.

Căutări de plante medicinale

Această căutare este oferită de un herborist pe nume Solivitus. Fitoterapeutul este situat în Casemates. Sarcina poate fi acceptată și dacă găsiți unul dintre ingredientele importante pentru herbalist (puteți obține două ingrediente cu mult înainte de conversația cu Solivitus). Deci, herbalistul va avea nevoie de: Dragon Fang - poate fi îndepărtat dintr-un Dragon Adult în misiunea „Bone Pit”; Spider's Silk Gland - poate fi îndepărtată dintr-un păianjen otrăvitor, pe care îl ucizi în sarcina „Ordinul Magistratului” și Iron Bark.

Ultimul ingredient poate fi găsit doar dacă ați vorbit cu Solivius. Du-te în tabăra de elfi Dalish și vorbește cu maestrul pe nume Ailen. După conversație, o nouă locație va apărea pe harta dvs. În această locație veți întâlni un mic grup de creaturi ale întunericului. Dușmanii vor fi conduși de un căpcăun uriaș, așa că aveți grijă. Căpcăunul va veni la tine în ultimul raid asupra ta, așa că vei mai avea timp să te ocupi de adversarii rămași. Nu este prea greu să învingi căpcăunul, doar încearcă să tragi în el cu magicienii și arcașii tăi. Membrii partidului cu rază lungă de acțiune trebuie să fie plasați pe un deal. Odată ce curățați zona de inamici, luați rapid Scoarța de Fier și duceți-o la herbalist. Ha finalizat sarcina, el vă va oferi trei monede de aur.

Afaceri neterminate

Deci, sarcina depinde de cine ai ales în Prologul jocului. Vei primi o scrisoare cu sarcina de la Athenril sau Miiran, în funcție de cine ai angajat să lucrezi la începutul jocului.

Dacă ai ales Athenril, atunci mergi în cartierul numit Cartierul Roșu al Orașului de Sus și când ajungi acolo, vorbește cu elful. Când o vei întâlni, ea îți va spune că se pregătește o ambuscadă pentru mesagerul ei numit Price, care este planificată de concurenți. Dacă sunteți de acord cu această afacere și aveți în grup pe Carvera sau Avelina, atunci veți obține un plus la punctele de rivalitate cu ei.

În Porto, noaptea, vei întâlni mai întâi o echipă de inamici care îl urmăresc pe Price. Lupta cu ei va fi destul de serioasă, deoarece vor fi trei valuri de inamici, în care vor fi mulți războinici și un arcaș, în timp ce cel mai serios inamic va fi ucigașul care va ataca în timpul celui de-al doilea val. Dar odată ce ai de-a face cu acești inamici, vorbește cu tipul și îi poți oferi să ia toate obiectele de valoare din Athenril (pe care le poartă) și să-și construiască o viață nouă alături de surorile sale. În general, dacă predați totul lui Athenril, atunci veți primi o recompensă, dar dacă apoi îl lăsați pe Price să plece și îi spuneți totul adevărul lui Athenril, atunci veți primi puncte de rivalitate cu Varric și Carver. Dar dacă înșeli spunând că articolele ar fi fost furate, atunci vei primi puncte de prietenie de la Varrick, Aveline și Carver. Dar, în orice caz, dacă îl lași pe tip, nu primești o recompensă, dar în această din urmă situație ea măcar va promite că îți va oferi un loc de muncă în viitor. Dacă returnați toate bunurile către Athenril, atunci veți primi puncte de rivalitate de la Avelina.

Dacă l-ai ales pe Miiran în Prolog, atunci va trebui să-l întâlnești în Orașul de Jos. Miiran primește ordin de a ucide un lord pe nume Harriman, dar totul nu decurge conform planului și îi este teamă că poporul său ar putea muri.

Îndreptați-vă spre Port când soarele apune și în curând veți întâlni Gustav (subordonatul lui Miiran) acolo. Gardienii îl vor ataca. Odată ce ai de-a face cu el, va începe automat o conversație cu Lord Harriman. Acum trebuie să alegi - să-l omoare sau pur și simplu să-l lași să plece în pace.

Dacă întrebi de ce vor să-l omoare pe domnul, atunci vei auzi răspunsul dorit, dar tot va trebui să-l omori și vei primi puncte de rivalitate cu Varrick, Carver Avelina, dar dacă pur și simplu îl ucizi fără nicio întrebare, atunci vei primi puncte de rivalitate doar la Avelina.

După aceasta, puteți merge la Miiran împreună cu raportul dvs. Dacă decideți să-l cruțați pe Lord Harriman, atunci veți avea de ales - mințiți sau spuneți adevărul. Dacă spui adevărul, atunci nu vei mai avea afaceri comune cu Miiran, iar dacă minți, atunci vei primi o recompensă pentru salvarea lui Gustav, dar el nu îți va dezvălui secretul. Dacă l-ați ucis pe Lord Harriman, atunci veți primi o recompensă destul de mare, care este mult mai mare decât salvarea lui Gustav, pe lângă aceasta, veți primi de lucru în viitor.

Făcători de minuni

În zona Orașului de Jos, lângă intrare, vei da în curând peste o echipă foarte suspectă de personaje care încearcă să ofere oamenilor „cenusa vindecătoare a lui Andraste”. Când au terminat de furat oamenii, va apărea un sergent pe nume Melrinda. Discutați cu sergentul și primiți în curând sarcina de a opri organizarea de față a „făcătorilor de minuni”, care sunt de fapt în rândurile Cartei.

Mincinoșii vor sta în zona rezidențială a orașului de jos. Imediat ce te apropii de ei, te vor ataca imediat. Omorâți-i pe toți și întoarceți-vă înapoi la sergentul Melrinda pentru a vă primi recompensa și a finaliza misiunea.

Întâlniri secrete

Când vei vizita din nou Taverna Spânzuratului, vei observa în curând o doamnă foarte ciudată. Doamna va avea o sarcină pentru tine: va merge noaptea în Port, unde locuiesc căpitanii pirați, și se va ocupa de toți cei de acolo. Dacă ascultați cu atenție și ceea ce discută acolo, veți primi și o recompensă suplimentară.

În general, mergeți la locul marcat. Aici nu trebuie să lucrați în secret pentru a asculta o conversație cu pirat - dacă avansați cu multă atenție și vă opriți la timp, puteți asculta întreaga conversație până la sfârșit. Ei bine, când te observă, ucide pe toți și întoarce-te pentru recompensa ta.

Schimbați-vă natura

Sarcina va apărea numai dacă Grey Warden importat a fost odată de partea vârcolacilor și nu a îndepărtat blestemul de la el. Dacă ai făcut exact asta, atunci în curând Clara, o reprezentantă a clanului vârcolacilor (pe care o vei găsi în tabăra de spiriduși Dalish), îți va cere să-i aduci câteva ingrediente pentru o poțiune. Vor fi doar patru ingrediente și toate vor fi amplasate pe Broken Mountain: primul - într-un cufăr, în tabăra de spiriduși Dalish (vis-a-vis de Clara); al doilea - în partea de sud a intrării în peșteră, în spatele unui zid de piatră; al treilea - în ruinele încălzite, care sunt situate în partea de vest a Muntelui Frânt; al patrulea este de la cimitirul elfilor din partea de est, pe partea opusă a Muntelui Frânt, unde ați îndeplinit ritualul pentru misiunea „Drumul lung spre casă”. După ce găsiți toate cele patru ingrediente, întoarceți-vă la Clara și ea vă va oferi o recompensă.

Epitaf întunecat

Sarcina vă va fi disponibilă dacă ați importat eroul din prima parte și, în același timp, l-ați cruțat pe Avernus în trecut. Dacă ați făcut totul exact în acest fel, atunci veți găsi în curând pe cadavrul mesagerului care va fi pe Coasta zdrențuită - o poțiune experimentală a lui Avernus. Dacă bei această poțiune, atunci vei primi două puncte suplimentare față de caracteristicile tale. În plus, va fi o scrisoare de la Avernus. Scrisoarea va fi adresată Comandantului Gardienului din Ferelden de la Comandantul Gardienului din Cetatea Weishaupt. Poțiunea poate fi băută imediat și nu va provoca niciun efect secundar. Va trebui să puneți literele găsite într-un butoi care se află în turnătorie. Puțin mai târziu, veți primi o recompensă de la Grey Wardens pentru trimiterea de mesaje.

Conspiratori

Sarcina va fi disponibilă dacă ați importat un personaj care a decis să ardă Amaranthine în timpul pasajului „Awakening”. Sarcina îți va fi dată de o soră pe nume Joanna, ea va fi localizată în Orașul de Jos. Practic, va trebui să găsiți și să ucideți patru nobili care au fugit din Ferelden după ce au încercat să-l omoare pe Comandantul Gardienului. Locația nobililor: primul va fi amplasat într-un bordel numit „Blooming Rose”; al doilea va fi amplasat în Orașul Înalt: al treilea se află în Port, dar poate fi găsit doar noaptea, iar al patrulea îl puteți găsi pe Broken Mountain.

După ce ai de-a face cu toți cei patru trădători (împreună cu gărzile lor de corp), apoi întoarce-te la sergent pentru recompensa ta binemeritată. În plus, sergentul poate emite recompensa separat, adică pentru fiecare ucis individual.

Ultimul din acest fel

Misiunea va fi disponibilă dacă l-ați importat pe Grey Guardian, care a ales-o pe Belen ca rege al Orzammarului. În acest caz, în Port vei întâlni Renvil Harromont, care este atacat de o bandă de bandiți. Va trebui să-l ajuți să lupte împotriva dușmanilor. Harromont vă va cere să-l ajutați să scape de coada trimisă de Charter. Poți să faci cum îți cere el, dar poți vorbi și cu liderul bandiților. Conversația cu el începe imediat când întâlnești prima dată un grup de inamici. În general, îl poți preda pe Harromont, dar după aceea va trebui să te lupți cu el și cu bodyguarzii lui. Dacă l-ai ucis pe Harromont, vei primi trei monede de aur de la Charter. Dacă l-ai ajutat pe Harromont, atunci vei primi mai întâi o piesă de aur, iar apoi, chiar la începutul celui de-al doilea act, vei primi o scrisoare care conține o recompensă suplimentară de la Harromont: cinci monede de aur și mănuși foarte bune pentru un războinic.

Măturarea străzii

Lanțul de misiuni vă cere să curățați mai multe străzi din Kirkwall noaptea. Deci, trebuie să curățați: Portul, Orașul de Jos și Orașul de Sus de hoți. După ce finalizați oricare dintre sarcinile scrise mai sus, o doamnă va veni la dvs. și va fi marcată ca „Prieten”. Ea te va lăuda pentru munca pe care ai făcut-o și îți va promite o recompensă în viitor. Pentru a obține ceea ce a promis doamna, trebuie să mergeți la taverna numită „Spânzuratul” (noaptea) și să găsiți doamna într-una dintre camere. Odată ce ai de-a face cu găștile rămase, vorbește cu ea din nou și primești restul recompensei.

Spini ascuțiți

Explorați locația Lower City noaptea. Aici vei fi atacat din când în când de bandiți dintr-o bandă numită „Acute”. După ce ucizi un număr suficient de mare de inamici, vei primi un pont cu privire la locația bazei lor. Sediul lor se află în aceeași locație într-una dintre case, în care se poate intra doar noaptea. Pe măsură ce intri în casă, vei mai întâlni câțiva bandiți, dar sub conducerea liderului.

Pentru a obține un pont despre ascunzătoarea lor, va trebui să ieși și înapoi în locația de noapte Kirkwall. Cuplul trebuie să elibereze străzile până când de trei ori, poate că acesta este o eroare sau poate a fost planificat de dezvoltatori. În general, țineți cont de acest lucru. Odată ce ai de-a face cu inamicii din ascunzătoarea lor, întoarce-te la un anume „Prieten” și primește-ți recompensa.

Revolte în Pierce

Sarcina este similară cu sarcina anterioară, doar că de data aceasta va trebui să învingeți un grup de pirați numit „Apa roșie”. Pirații operează în același mod ca bandiții anteriori - doar noaptea. Când le găsești bârlogul și te lupți deja cu ei înăuntru, atunci încearcă să-i scoți pe liderul lor, magul Lich, cât mai curând posibil și poți reduce semnificativ dificultatea bătăliei.

Înșelăciune de noapte

Deci, sarcina este similară cu cele două anterioare. De data aceasta va trebui să ai de-a face cu paznicii falși care s-au stabilit în Orașul Înalt. Ca de obicei, îl puteți găsi doar noaptea. Această sarcină este mai dificilă decât celelalte, deoarece bătălia finală va fi nu numai cu liderul lor pe nume Perth, ci și cu un grup de acoliți. Pe lângă faptul că inițial vor fi mai mulți, vor urma în curând valuri cu inamici (dintre care vor fi și mai mulți). Și rețineți că în această cameră va fi foarte puțin spațiu pentru manevrele tale.

Pierdut si gasit

Cele mai multe dintre aceste sarcini implică nevoia de a returna obiectele pierdute. Puteți găsi aceste lucruri în timp ce explorați locații/terenuri sau pur și simplu în alte sarcini. Pentru obiectele găsite, de obicei, veți primi aur împreună cu experiență.

Contabilitate la domiciliu

Poți primi sarcina doar dacă ai importat Grey Guardian din ultima parte, care a fost de partea lui Harromont. Puteți găsi aceste documente dintr-un cadavru care se va întinde pe Coasta zdrențuită, într-o locație numită „Dead Man’s Passage”. Puteți ajunge acolo în misiunea „Gunpowder Hopes”. Odată ce ați găsit articolul, returnați-l gnomului care locuiește în Orașul Înalt.

Scar in a bottle, Year of Issue 5:34, Sacred Era - o astfel de sticlă o puteți găsi în camera de vest din castelul guvernatorului. CÂND îl găsești, trebuie doar să dai sticla spiridușului care se află în Orașul de Jos (partea de sud-vest a locației).

Harta Kirkwall-ului ocupat - Puteți găsi o altă sticlă ca data trecută - în camera de vest a castelului guvernatorului. De asemenea, va trebui să-l dați spiridușului, care se află în partea de sud-vest a orașului de jos.

Sigilul Casei Talvain - puteți găsi sigilul într-o peșteră situată pe Broken Mountain. Treci prin această peșteră în misiunea „The Long Way Home”. Când găsiți acest sigiliu, returnați-l reprezentantului casei Talvain, care se află în locația Orașului de Sus.

Toe of the Perfect One - puteți găsi această relicvă în cutie, care se află lângă camera lui Gitanna la sarcina „Primul sacrificiu”. Va trebui să mergi la un bordel numit „Blooming Rose”. Odată ce găsiți această relicvă, returnați-o gnomului, care se află în Orașul de Jos.

Castelele Nebunului de Aur – cartea o veți găsi în partea de nord a Bisericii, pe una dintre mesele în picioare. Când găsiți această carte, returnați-o elfului care se află în Orașul Întunecat.

Şalul lui Deilsdottir - va trebui să cauţi şalul în timpul zilei, în taverna numită „Spânzuratul”. Odată ce găsiți articolul, returnați-l lui Mais Deilsdottir, care va fi localizat în bordel numit „Blooming Rose”.

Grimaure of the Apprentice - puteți găsi acest grimoir în ascunzătoarea secretă a Magilor de Sânge, acționând în cadrul misiunii „Enemies Among Us” (lângă Keran). În general, când găsiți grimaura, returnați-o unui personaj pe nume Bonvald, care va fi localizat în locația Orașului de Jos.

Rămășițele surorii Plint - puteți lua rămășițele surorii dvs. în locația Cloaca, lângă Danzig, pe care o veți întâlni la misiunea „Fiul risipitor”. Odată ce găsiți rămășițele, întoarceți-le la fratele Plinth, care va fi în Biserică.

Vârful sabiei lui Eustis - puteți găsi acest articol într-o pungă, într-o mină numită „Groapa de oase”, în care vă veți găsi în misiunea „Groapa de oase”. Când găsiți articolul, returnați-l gardianului pe nume Eustis (ea se află în palatul guvernatorului).

Rămășițele Tâlharului Silsam - puteți găsi aceste rămășițe pe podea în locația Pasajului Subteran (camera din nord). Puteți ajunge în această locație oricând din locația Portului. Când găsiți aceste rămășițe, întoarceți-le unui elf pe nume Ebu Silsam (care se află în tabăra de elfi Dalish).

Rămășițele tâlharului „Bearded Beast” - rămășițele sunt situate pe suprafața minei Bone Pit. Locația va apărea pe harta dvs. dacă ați fost de acord să ajutați la sarcina „Groapa oaselor”. Rămășițele sunt situate în partea de nord-vest a locației.

Red Bud - această floare este situată în locația Tattered Coast. Când îl găsiți, returnați-l lui Dalien Shau, care locuiește în zona Cloaca.

Act - 1: Final

După ce l-ai informat pe Bartrand că acum ești gata să pleci în expediția lui, toate personajele tale ți se vor alătura automat. În continuare, gnomul va ține un discurs interesant care se referă la campania ta. Dar înainte ca el să-și termine discursul, mama ta întrerupe totul. Mama îți cere să-ți părăsești fratele sau sora (în funcție de cine te joci), pentru că îi este foarte frică să nu-și piardă toți copiii. Dacă ești de acord cu acest lucru, atunci vei primi puncte de rivalitate de la Carver, dar dacă îl iei, atunci vei primi puncte de prietenie. Dacă Bethany este cu tine, atunci o poți lăsa acasă fără consecințe negative, cu condiția să ai o prietenie sută la sută cu ea. În general, dacă intenționați să vă părăsiți sora sau fratele, atunci încercați să nu răspundeți prea grosolan, deoarece consecințele pot fi extrem de negative.

Când selectați personaje pentru grup, rețineți că în timpul expediției nu veți putea selecta o nouă compoziție. În această parte a jocului, Varrick va fi în grupul tău în orice caz. După ce ai rezolvat totul și ai pornit într-o drumeție, dai peste primul tău obstacol serios - un colaps. Minerii vor pretinde că nu vor putea elibera calea, dar trecerea din lateral nu este nicio opțiune, deoarece este plină de creaturi ale întunericului.

Așadar, după ce te-ai prezentat ca voluntar pentru recunoaștere în tuneluri, vei primi o sarcină suplimentară de la gnomul nostru cunoscut pe nume Bodan. Se dovedește că fiul său adoptiv, pe nume Sandal, este pierdut undeva în aceste tuneluri și un pitic îngrijorat te roagă să-l găsești. Dacă ești de acord, primești puncte de prietenie de la Avelina și Varric.

În orice caz, du-te să explorezi. În curând, creaturile întunericului îți vor sta în cale - așa cum ar trebui să fie pe Căile Adânci. În cele din urmă, vei ajunge într-o poiană unde vor fi mai multe cufere „grase”, pe care nici măcar nimeni nu le va păzi. În acest moment, oricine va avea îndoieli. În general, dușmanii nu vă vor ține să așteptați sosirea lor. Când urci treptele până la uşă, vei fi brusc atacat de un grup format din păianjeni, condus de un păianjen pur şi simplu uriaş. Vă rugăm să rețineți că dimensiunea lui mare este slăbiciunea lui. Datorita dimensiunilor sale foarte mari, nu va putea urca scarile, asa ca daca poti sta pe trepte mai sus, poti pur si simplu sa-l împusca fara probleme. Drept urmare, inamicii vor fi învinși fără probleme. După bătălie, mergi puțin mai departe și distruge toate creaturile întunericului de-a lungul drumului. În cele din urmă, veți ajunge la un lemn de santal sănătos. După ce vorbești cu el, se va întoarce înapoi în tabără și poți continua explorarea tunelurilor.

La aproape câțiva pași mai departe, te așteaptă o nouă ambuscadă. Noua ambuscadă diferă de cea veche prin faptul că acum va fi un emisar în grupul de atacatori, așa că vă recomandăm să fiți extrem de atenți. Odată ce ai de-a face cu inamicii, continuă să mergi înainte. În curând vei întâlni o scară - urcă-o și te afli într-o cameră în care va fi un singur căpcăun. Singurătatea lui este compensată de faptul că în jurul lui există doar o grămadă de capcane, acestea sunt împrăștiate în întreaga zonă a acestei camere, așa că cel mai bine este să ademeniți căpcăunul într-un loc mai sigur sau într-o zonă sigură. . În general, totul depinde de tactica ta de joc și de componența grupului tău. După ce ucizi căpcăunul, mergi mai departe și vei vedea în sfârșit ieșirea din acest loc. Ieșirea va fi păzită de un dragon obișnuit (nu unul Suprem). Dragonul va începe lupta cu tine complet singur, dar după câteva minute va începe să-și cheme puii să-l ajute, așa că ține cont de asta.

Odată ce ai de-a face cu următorul monstru, treci la ieșire. Pe măsură ce ieși, te vei găsi automat lângă Bartrand. Raportați-i despre recunoașterea în curs. După raport, te vei găsi într-un loc numit Primary Thaig - care a fost scopul tău principal în această expediție.

Când vorbești cu Baratrand, poți vinde sau cumpăra ceva în magazinul lui Bodan (cu excepția cazului în care, desigur, ai o nevoie urgentă de el). Odată ce te-ai îmbrăcat, mergi înainte și examinează cu atenție acest Teig. La un moment dat ești atacat de Shadows împreună cu un golem (și ține cont de faptul că golemii sunt inamici mai puternici, nu ca în „Început”, ei seamănă mai degrabă cu golemii din).

Odată ce ai de-a face cu noul lot de inamici, mergi la Cripta Antică. Aici vei da în curând peste un idol ciudat, care este făcut din cel mai pur liriu. Un videoclip va apărea în acest loc cu consecințele găsirii - urmăriți și apoi continuați să mergeți mai departe. În interiorul Criptei, vei fi atacat de Umbre împreună cu un alt golem. În plus, aici vor apărea noi dușmani pe care nimeni nu i-a văzut până acum. Noii dușmani se numesc „păgâni” – arată ca un amestec de piatră și spirit.

Vei fi atacat de mai mult de un grup format din păgâni, așa că pregătește-te. În cele din urmă, o creatură necunoscută va începe să-ți vorbească și îți va oferi ajutor în a găsi o cale de ieșire din acest loc. Anders îți poate explica esența acestei creaturi, dar ținând cont de faptul că ai luat-o. Și, în general, ar trebui să fie clar aici despre ce este vorba. Dacă ești de acord cu oferta creaturii, atunci câștigi puncte de rivalitate de la Fenris, Anderson și Aveline. Dacă refuzi, atunci va trebui să te lupți cu el. Inamicul va chema ajutorul păgânilor (și în număr considerabil). În plus, are mai multe forme. Și odată ce îl învingi pe primul (care este foarte slab), va apărea al doilea (mai puternic). Odată ce vă învingeți inamicii sau acceptați termenii acordului, treceți mai departe.

Așadar, acum pregătește-te pentru cea mai grea bătălie din întregul prim act (unii chiar susțin că aceasta este cea mai grea bătălie din întregul joc). Să începem cu faptul că ești atacat fără negocieri sau dialoguri. Spiritul de piatră va avea mai multe atacuri unice și foarte puternice în stoc, astfel încât personajele la distanță au o serie de avantaje datorită distanței. Este important să vă țineți personajele cât mai departe posibil, deoarece cu lovitura sa puternică vă poate trimite magicianul în lumea următoare fără probleme (chiar și cu sănătate deplină). În general, dacă ghidezi corect și corect acțiunile eroilor tăi, vei putea evita aproape toate atacurile acestui șef. Nu poți evita un singur atac - atacuri electrice (la distanță), care lovește pe toată lumea, dar provoacă cu plăcere puține daune.

Când îi îndepărtezi o parte din sănătatea lui, el se mișcă brusc în mijlocul acestei peșteri și începe să ardă cu scântei roșii. Acum va trebui să reacționezi extrem de rapid și să-ți ascunzi membrii partidului în spatele coloanelor în picioare, deoarece acum va lovi întreaga peșteră cu un atac foarte puternic și va fi posibil să scape din ea doar în spatele acestor coloane din apropiere. După atacul său, el rămâne o vreme nemișcat, dar nici în acest moment nu vei putea să-l lovești, nici măcar nu încerca, el va chema păgâni care se vor amesteca cu tine. De îndată ce se trezește din nou, repetați tactica de mai sus de câteva ori (dacă este nevoie). Când îl învingi, vei observa că în spatele lui se află o vistierie foarte decentă. Cheia care te va conduce la această Criptă se va afla într-unul dintre aceste cufere.

Dacă ați acceptat anterior oferta demonului și ați fost de acord ca el să vă însoțească, atunci acum el vă va cere să luați doar cheia și să ieșiți din Criptă, dar aici îi puteți oferi lui Varik ocazia de a vorbi cu el.

Deci, părăsirea acestei temnițe va încheia Actul 1, dar rețineți că evenimentele diferă mai mult de cel care a mers cu tine pe Căile Adânci. Acest lucru ia în considerare dacă Bethany sau Kavera au fost cu tine.

Dacă ai luat Carver sau Bethany în trecut, atunci după ce vei părăsi această criptă și vei vorbi cu Varric, ruda ta îți va cere să mergi puțin mai încet. După ce te uiți mai atent la el, vezi că este infectat cu murdărie.

Dacă Anders este în grupul tău, atunci el îți oferă o opțiune alternativă - să devii un Grey Warden. Îți va spune despre unde a obținut hărțile acestor Deep Paths în Free Marches și despre faptul că în acest moment există un grup de Grey Guardians în apropiere, așa că dacă te grăbești acum, poți salva Carver sau Bethany.

Mergând mai departe, Anders raportează curând că există un pericol în față, care vine de la creaturile întunericului - le simte la fel de bine ca și Gardienii Gri. Nu vă fie teamă când vedeți mulțimea din față, acestea vor fi slabe, nu va veni nicio amenințare deosebit de periculoasă de la ei. Odată ce ați ucis întreaga mulțime de creaturi ale întunericului, în ultima etapă un grup format din Gardieni Gri vi se va alătura.

Urmărește o conversație foarte interesantă dintre Anderson și Gardienii Gri și apoi convinge-i să ia și să îndeplinească ritualul pentru sora sau fratele tău. Gardienii vor fi de acord și vor lua cu ei pe Bethany sau Cover. Anderson vă va consola, după care vă continuați din nou drumul.

În Actul 2, vei primi o scrisoare care descrie noua viață a fratelui sau a surorii tale ca membru al Grey Wardens. Puțin mai târziu vă veți putea întâlni cu o rudă, dar nu veți mai fi împreună ca asociați permanenți.

Dacă nu l-ai luat pe Carver sau pe Bethan cu tine atunci, la întoarcerea acasă, vei avea o surpriză foarte neplăcută. Dacă Cover este cu tine, atunci el se va alătura rândurilor templierilor. Ei bine, dacă ai avea-o pe Bethany, atunci Knight-căpitanul Cullen va înțelege cumva că este magician și o va duce în Cercul Magi Kirkwall. Desigur, vă veți putea întâlni cu ei în viitor, dar pe viitor nu veți mai fi tovarăși.

Actul - 2: Povestea

Așadar, după evenimentele petrecute în primul act, comorile găsite din Căile Adânci ți-au adus o foarte bună avere, iar aceasta, la rândul ei, ți-a adus un mare respect într-o societate superioară. Ce pot să spun dacă chiar guvernatorul te-a observat? În general, evenimentele actului al doilea încep tocmai din momentul în care guvernatorul te cheamă la locul lui.

cerințele Kun

Veți primi această sarcină imediat după ce ați vorbit cu guvernatorul, dar finalizarea completă a acestei sarcini va fi abia la sfârșitul celui de-al doilea act, așa că încă nu aveți de ce să vă faceți griji.

Serviciul de explozivi

Viceregele este foarte îngrijorat nu numai din cauza confruntării tot mai mari dintre Cercul Magilor și Templieri, ci și pentru că Qunarii nu au părăsit orașul. Îți va spune că trebuie să mergi la Arishok, dar de ce este încă necunoscut. Tot ce se știe este că el cere să vii la el. Chiar te-a chemat pe nume.

Mergeți la Port în timpul zilei și vorbiți cu Arishok acolo. El vă va spune că cineva i-a furat rețeta, care poate fi folosită pentru a crea un exploziv special - gaathog. Ceea ce este mai șocant este că se dovedește că rețeta nu este deloc explozivă, ci gaz otrăvitor, care a fost plantat special pentru răpitori. Dacă inhalați acest gaz pentru o perioadă foarte lungă de timp, atunci totul se va termina cu inhalatorul pur și simplu înnebunit și, în cele din urmă, moartea. Desigur, toate suspiciunile au căzut asupra unui gnom cunoscut pe nume Javaris (dacă vă amintiți, el obișnuia să vâneze această rețetă).

Aici Varrick vă va spune că în momentul de față în Cloaca Societatea începe să vândă lucrurile lui Javaris, așa că se pare că deja a fugit din oraș. Mergeți la Cloaca (rețineți că un pont de la gnomul Varric nu este necesar; în orice caz, veți găsi acolo personajele necesare). Lângă intrarea în temniță, vorbește cu Societatea, sau mai bine zis, cu reprezentantul care se ocupă de vânzarea lucrurilor. Puteți alege absolut orice dialog, dar răspunsul va fi același - Jovaris a părăsit orașul în grabă, lăsând o mulțime de datorii. Există o singură modalitate de a părăsi orașul fără a ocoli paznicii - folosind un tunel subteran cu denumirea interesantă „Groapa contrabandiştilor”.

Așadar, întoarceți colțul și îndreptați-vă către Groapa Contrabandistului. Intrați în această temniță și îndreptați-vă spre ieșirea opusă. Vă rugăm să rețineți că această temniță va avea o mulțime de diferite oameni rai. Aici vei întâlni mulți inamici, inclusiv Asasini, cărora le place foarte mult să atace din spate. Urmărește cu atenție personajele tale, care au foarte puțină sănătate. În tunelurile laterale, pe lângă bandiți, vei întâlni și păianjeni (otrăvitori). Înainte de a intra în Smuggler's Pits, încearcă să nu ratezi cufărul în care poți găsi un cadou pentru Isabela ta - o navă într-o sticlă.

Pe măsură ce părăsiți această temniță, vă întâlniți imediat cu gardienii gnomi. Aici trebuie să urmăriți și spatele camarazilor voștri, deoarece inamicii pot lovi din spate. După ce vei ucide toți paznicii, te vei lupta cu gnomul care fuge. Javaris vă va povesti despre viața lui grea, după care vă va spune că vinovat de tot ceea ce se întâmplă nu este deloc el, ci un alt personaj care se află în prezent pe una dintre străzile din Kirkwall.

Poți fie să eliberezi, fie să-l omori pe gnom - alegerea este a ta. Vă rugăm să rețineți că Aveline și Varric nu vor fi de acord cu uciderea unui gnom (veți primi SP=puncte de rivalitate pentru ei). Mergeți la temniță, unde veți vedea o hartă a lui Kirkwall cu o nouă locație - o sticlă căzută. Mergeți pe această stradă, unde va fi situat elful. Când ajungeți acolo, veți întâlni imediat un grup de gardieni ai orașului, care va fi comandat de Sir Macon. De la el afli că ceva s-a întâmplat pe alee - se pare că cineva a încercat să folosească rețeta Kunar. Drept urmare, gardienii încearcă să blocheze unele străzi. Va trebui să-l convingi pe Macon că poți rezolva lucrurile. Dacă Aveline este în grupul tău, atunci ea va vorbi cu gardienii, după care vei avea o conversație cu ea. Dacă răspunzi cu o glumă, vei primi câteva puncte către rivalitatea cu Aveline, dacă alegi altele, atunci vei primi puncte de prietenie.

Pe măsură ce cobori pe alee, grupul tău va începe brusc să-și piardă sănătatea din cauza ceții otrăvitoare care se află în toată zona. Trebuie să găsiți rapid pârghiile care sunt situate pe sol și să utilizați aceste pârghii pentru a bloca butoaiele de gaz. Dar totul nu va fi atât de simplu: după fiecare butoi blocat, va trebui să lupți împotriva inamicilor care atacă. Primul atac va fi slab, dar restul va fi mai puternic. Vă recomandăm să alergați până la una din fundăturile laterale și să rămâneți acolo, deoarece poziția este foarte convenabilă, în sensul că inamicii vor alerga pe rând spre tine și vei putea să-i faci față unul câte unul. În general, totul, ca întotdeauna, se reduce la ce tactici folosiți și ce tactici aveți.

Secvența de suprapunere a butoaielor nu este o opțiune fundamentală. După fiecare masacru, sub cadavrul inamicului va apărea o pârghie (excepția este prima opțiune). Cu fiecare butoi blocat, daunele primite de la gazul otrăvitor se vor slăbi. Și rețineți că nu veți putea bloca țeava până când nu veți învinge toți inamicii, chiar dacă aveți pârghia.

Odată ce închideți ultimul butoi, atunci gazul otrăvitor nu va mai fi periculos pentru dvs. În curând va apărea un elf bolnav. Iar conversația cu ea se va încheia în luptă. Pur și simplu nu există nicio modalitate de a rezolva problemele în mod pașnic, așa că ucide-o cu conștiința curată.

Odată ce o învingi, întoarce-te înapoi în tabăra Qunari și spune-i lui Arishoku ce s-a întâmplat. Spune-i toată povestea reală a ceea ce se întâmplă. Apoi, trebuie să asculți discursul lui și să mergi împreună cu raportul tău către vicerege. Aceasta va finaliza sarcina și veți primi automat următoarele.

Profit și pierdere

Veți primi sarcina doar dacă ați acceptat bani (ca ajutor) de la Dougal în primul act, când echipați o expediție către Căile Adânci. Dougal va apărea brusc la tine acasă și va cere o plată suplimentară (chiar dacă i-ai returnat datoria cu dobândă). Dacă îl refuzi, ea te va ataca când te muți dintr-o parte a orașului în alta.

Găsiți și pierdeți din nou

Veți primi sarcina automat de la vicerege Dumar după ce ați finalizat sarcina „Serviciul exploziv”. Așadar, guvernatorul este foarte îngrijorat de faptul că un grup de ambasadori Qunari care au venit odată la cetatea sa a dispărut. Du-te și vorbește cu Senshal Bran despre asta și mergi noaptea la taverna numită „Spânzuratul”. În tavernă va trebui să întrebi un paznic foarte beat pe nume Orvald despre ce s-a întâmplat. Vă recomandăm ca Avelina să discute cu paznicul bețiv, deoarece va obține rapid informațiile de care aveți nevoie și, în același timp, veți primi puncte de prietenie cu ea. Dacă Avelina nu este în grup, atunci totul se va încheia cu lupta tu împreună cu Orvald. În plus, mai mulți vizitatori ai tavernei vor fi și ei de partea paznicului, chiar dacă încerci să alegi soluțiile cele mai pașnice. În general, până la urmă, paznicul vă recunoaște că decretul cu privire la Qunari a fost dat de unul dintre templieri, ba chiar a arătat sigiliul Înaltei Preotese Eltina.

Mergeți la biserică în timpul zilei pentru a vorbi cu marea preoteasă Elthina. Într-una din sălile centrale vei fi întâmpinat în curând de o fată pe care o cunoști deja, Petris. Se pare că Petris a fost deja promovat până la „Mama”. Pe loc, ea își va preda foarte ușor fostul complice - el se va dovedi a fi un templier foarte fanatic pe nume Vernell. Vernell a ținut întâlniri ale cetățenilor care au fost extrem de negative împotriva poporului Qunari. Deci, Varnell se afla undeva in zona Cloaca.

Mergeți rapid la locul indicat. La sosire. va începe o conversație și indiferent de ce ai spune, nu va ieși nimic valoros. Dacă urmați indicii agresive, atunci veți câștiga câteva puncte de prietenie de la Avelina. În cele din urmă, totul se va încheia într-o altă încăierare. Vor fi o mulțime de inamici, dar cel mai puternic dintre toți va fi Varnell, în timp ce restul indivizilor fanatici nu vor fi prea puternici, dar își vor face plăcere datorită faptului că numărul lor este uriaș.

După sfârșitul bătăliei, când îi ucizi pe toți rebelii, viceregele însuși va ajunge la locul luptei și după ce ai vorbit cu el sarcina va fi finalizată. La finalizarea acestei sarcini, veți primi puncte de prietenie de la Avelina, dar cu condiția să nu fiți sfătuit să vorbiți despre cele întâmplate.

Notă: Deși nimic nu va fi indicat în jurnal, puteți vorbi cu ușurință cu Arishok despre ceea ce s-a întâmplat aici (după ce finalizați sarcina), în schimb veți asculta părerea personală a lui Arishok despre dvs. și despre vicerege.

suspect principal

Veți primi această sarcină chiar la începutul celui de-al doilea act al jocului. Aveline va veni pe neașteptate la tine acasă și va fi foarte nemulțumită de importunitatea unui templier pe nume Emeric, care investighează de câțiva ani cazul dispariției misterioase a fetelor (aceasta este o continuare a poveștii care privește inelul lui Ninette). ). Dacă dorește, căpitanul gărzilor merge la cazemate și vorbește cu Emeric - el vă va spune că se presupune că se află pe urmele unui criminal misterios care trimite linii albe viitoarelor sale victime. Cavalerul Comandant i-a interzis lui Emerieu să se angajeze în această anchetă și, prin urmare, Emerieu speră că îi vei finaliza cazul.

Principalul suspect în acest moment este un orlezian pe nume Gascard Dupuy, care a ajuns recent în oraș. Se pare că făcea întrebări despre fete. Va trebui să intri în casa lui, care se află în orașul de sus și să găsești dovezi care confirmă implicarea lui cu fete - sau, dimpotrivă, nevinovăția. În general, mergi la casa lui Dupuis.

De îndată ce intri în casa lui, vei fi atacat de fantome, conduse de Demonul Mâniei. Odată ce l-ai învins, urcă pe scări și intră în holul din centru, unde alte două fantome te vor ataca. În continuare, în fața ta vor fi două uși: în camera din dreapta vei găsi un borcan cu sânge, care va indica faptul că proprietarul borcanului cunoaște Blood Magic; În spatele ușii din stânga va fi o scară. Urcați aceste scări și veți găsi în curând un bilet cu scuze de la Meredith (Șeful Templierilor). În plus, există și două uși în apropiere. În camera din dreapta vei găsi un cufăr cu lucruri de femei, iar în camera din stânga va fi în sfârșit Dupuis însuși în compania unei fete care va țipa despre atac și răpire. Dupuis va începe să-și facă scuze spunând că ar fi reținut această fată și a folosit Magia Sângelui pentru a-l găsi pe adevăratul maniac care și-a ucis sora. Aveți două opțiuni din care să alegeți:

Dacă nu-l crezi și nu-l ataci, atunci demonii împreună cu fantomele îi vor veni imediat în ajutor și, chiar și după ce vei ucide pe toți, el va reuși să scape de tine. Va trebui să-l gonești prin camere mult timp, dar în cele din urmă îl vei ucide.

Dacă îl crezi și îl dai drumul, atunci îți va cere să-l ții la curent cu toate evenimentele și, dacă va fi nevoie, să-l găsești la Cloaca (unde urmează să se ascundă). În continuare, va trebui să te întorci înapoi la Casemate în timpul zilei și să-i spui lui Emeric despre toate, dar dintr-o dată, împreună cu obișnuitul templier, vei fi întâlnit de un templier pe nume Moira, care îți va spune că Emeric a mers recent la o întâlnire. care era programat pe una din aleile Cloacai. După ce a mers după el, se dovedește că a fost ucis și zăcea pe pământ. Vor fi fantome în jurul lui și când vei avea de-a face cu ele, va apărea Demonul Dorinței. După masacru, Moira va apărea și va întreba ce s-a întâmplat (Dupuy este vinovat?). Răspundeți-i așa cum credeți de cuviință și această sarcină va fi finalizată.

Tot ce a mai rămas

Veți primi automat sarcina după finalizarea sarcinii anterioare „Suspect principal”. La sosirea la tine acasă, afli că Liandra Hawke a părăsit casa ta în circumstanțe ciudate și nu s-a mai întors. Puteți afla unde se află în două moduri:

Metoda unu. Du-te la o întâlnire cu Gamlen, care va fi în locația Orașului de Jos. Acolo vei întâlni un băiat pe care va trebui să-l întrebi unde s-a dus Liandra. Băiatul vă va spune că un domn i-a cerut ajutor Liandrei Hawk. În continuare, va trebui să urmați traseul sângeros care va fi în turnătoria de pe pământ.

Metoda a doua. Dacă l-ai cruțat odată pe Gascard Dupuis și nu i-ai spus totul lui Moira, îl poți găsi (cum a spus el) în Cloaca din sudul locației. Folosind Blood Magic, vei fi transportat automat de-a lungul pistelor.

Odată ce te găsești în turnătorie, urmărește petele sângeroase și treci în curând la trapă. Coboară. După ce coborâți, veți fi atacat imediat de câteva fantome și de Demonul mâniei. Odată ce îl ucizi, mergi mai departe. În camera următoare poți găsi amuleta pierdută a lui Liandra Hawk. Coborâți din nou și luptați cu Demonul Mâniei. Demonul va avea drept suport fantome, cadavre posedate și înviate. După ce toți inamicii sunt tratați, îndreptați-vă atenția către portretul care atârnă deasupra șemineului - fata descrisă în portret va fi foarte asemănătoare cu Liandra.

Mergeți mai departe și în curând va trebui să mergeți și mai jos. Aici te așteaptă un adevărat ucigaș, pe care Emeric îl urmărea constant. Dacă sosește Gascard Dupuy, ucigașul va vorbi cu el și vei afla în sfârșit ce a vrut Dupuy. Dacă alegi opțiunea cu un asterisc, atunci îl poți convinge pe Dupuis să-și abandoneze intențiile și să ia partea ta. În caz contrar, el poate fi de partea lui Quentin și te poate ataca. În plus, dacă Varric este cu tine, atunci Dupuis poate refuza totul și rămâne neutru.

Lupta cu ucigașul va consta în mai multe etape care vor implica invocarea Demonilor Dorinței. Demonii vor fi întruchiparea lui Ninette, Alessa și Liandra. În plus, printre inamici vor fi și fantome alături de cadavre vii. Odată ce ucizi pe toți, vorbește cu Quentin și Liandra. După conversație, te vei găsi automat în conacul tău.

Acasă, unchiul Gamelin va vorbi cu tine, iar apoi un personaj romantic, dacă bineînțeles că ai unul. După lungi conversații, sarcina va fi în sfârșit finalizată.

În urma lui Kun

Sarcina va apărea automat imediat după ce finalizați sarcina „Tot ceea ce rămâne”. Veți primi o scrisoare de la viceregele Dumar. Va trebui să-l întâlniți la Cetatea indicată și să vorbiți despre fiul său Seimus.

După ce ai vorbit cu vicerege, du-te la Arishok și vorbește cu el. Pe parcurs ești atacat de mercenari. Omoara-i si mergi mai departe. Arishok vă spune că fiul viceregelui este cel mai probabil acum în biserică, unde a mers să-și întâlnească tatăl.

Du-te noaptea la Biserică și vezi ce se întâmplă acolo. După aceea, vorbește cu Petris. Alături de ea, în această Biserică vor ajunge și fanatici, iar chiar la sfârșitul conversației nu vei putea evita să te lupți cu ei. Dar fanaticii vor fi războinici răi, ceea ce în mod natural funcționează doar în avantajul tău.

În curând, Eltina va ajunge în sunetul bătăliei și după aceea, trebuie doar să urmărești ce se întâmplă mai departe. Nu vei putea influența rezultatul întregii povești triste.

Act - 2: Misiuni fără povești

Căutări de plante medicinale

Bătrânul Solivitus, care stă în Casemates, mai caută ingrediente rare. De data aceasta are nevoie de următoarele ingrediente:

O floare numită „Courtesan’s Blush” – este situată pe Coasta zdrențuită, lângă peștera în care ai distrus cândva Tal-Vashot la începutul primului act.

Cerneală pentru tatuaj Dalish - puteți găsi acest articol în tabăra elfilor Dalish.

Heart of Varterall - puteți găsi acest ingredient numai în timpul unei căutări personale de la Merrill. Sarcina lui Merrill se numește „Reflectare în oglindă”.

În plus, puteți găsi toate cele trei ingrediente chiar înainte de a primi sarcina de la herbarist. După ce îi aduci toate ingredientele specificate, atunci sarcina va fi finalizată.

Piratii de pe stânci

Când mergi de-a lungul Coastei zdrențuite, puțin mai jos, unde ai găsit echipa Kunar dispărută, vei primi automat o clădire pentru a te descurca cu o grămadă de pirați. Mergând puțin mai jos, vei observa un detașament de gardieni, comandat de un locotenent pe nume Harley. Ea vă va spune că tâlhari s-au instalat pe stânci și îi servesc pe faimosul pirat Ivets. Dar în acest moment nu va exista niciun lider al piraților, va fi adjunctul său - Magul Sânge al Ordinului Fell. Gardienii nu sunt capabili să facă față acestor tâlhari; în plus, sunt foarte speriați de Magul Sânge. Locotenentul așteaptă să sosească întăriri, dar nu sunt acolo și doar tu ai apărut.

Dacă Avelina este în echipa ta, atunci vei avea ocazia să câștigi puncte de prietenie de la ea (pentru a face acest lucru, va trebui să selectezi opțiunea „Hai să luptăm împreună”, apoi să ridici moralul gardienilor cu discursul tău). În plus, puteți obține și puncte de rivalitate dacă decideți să rezolvați totul personal.

Varric și Isabella nu vor reacționa deloc la asta. Fiți atenți, deoarece vor exista capcane care stau pe fiecare potecă și pe abordările către pirați. Dacă însuți nu le poți neutraliza, atunci îți recomandăm să iei Isabela sau Varrick în echipa ta și să treci rapid prin toate capcanele. Aici vor exista trei tipuri de capcane: vapori otrăvitori, explozii de foc și cele care îți vor încetini mișcarea.

Când începe bătălia cu inamicii, vă recomandăm să vă grăbiți imediat cu toată puterea la Magul Sânge al Ordinului Fell, deoarece atunci când tâlharii vor rămâne fără sprijinul lui, vor deveni imediat oi pe care le puteți învinge fără probleme. Odată ce ucideți toți inamicii, ascultați recunoștința paznicilor și luați în considerare că vă așteaptă o recompensă corespunzătoare, pe care o puteți primi în Fortăreața Steward de la un căpitan pe nume Jalen.

Nu uitați să căutați cadavrul magului, deoarece vom începe cu ceva numit „Flexible Chain” - acesta este un model de gardă care este un upgrade pentru armura Avelinei. Elementul este ca o celulă pentru rune. În plus, luați o bucată de pânză din cadavru, de la care veți primi o nouă sarcină. După ce ai terminat toate afacerile, mergi la Jalen pentru o recompensă demnă.

Coșmaruri

Așa că, Arianny, mama acelui băiat magician salvat pe nume Feinriel, ți-a trimis o scrisoare prin care ți-a cerut să o cunoști în Elfinage. Nu contează unde l-ai trimis pe băiat în trecut (la Cerc sau la elfii Dalish) În general, când te întâlnești, mama îți va spune că fiul ei a adormit și nu poate ieși din el, așa că vă va cere să-l urmați în Umbră prin ritualul Gardianului Maretari.

Gardianul Maretari îți va spune că există posibilitatea ca tu să fii nevoit să-l omori pe băiat, în timp ce îl liniștești. Va trebui să ucizi în Umbră. Dacă sunteți de acord cu acest lucru, atunci veți primi puncte de rivalitate de la Anderson și Merrill.

După ce îți alegi trei însoțitori, mergi la Umbră. Dacă în momentul discuției cu Meretari Merril era printre personajele tale, dar nu ai luat-o la un moment dat în Umbră, atunci vei primi de la ea puncte de rivalitate, iar dacă o iei, vei primi ceva mai puține puncte de rivalitate. . Dacă Anders este în grupul tău, atunci la sosirea în Umbră el va lua forma Revenge și poți vorbi puțin cu el despre asta.

Umbra va reprezenta o bucată din Casemates, la care nu aveai acces înainte. În general, intră în curte și întâlnește Demonul Lenevii, cu care va trebui să vorbești. După aceasta, există două opțiuni pentru dezvoltarea evenimentelor:

Dacă refuzi imediat să cooperezi cu acest demon, câștigi puncte de prietenie de la Anders, Aveline și Fenris, dar câștigi puncte de rivalitate de la Merril. După ce ucizi acest demon, mergi la Demonul Dorinței. În acest moment, primești temporar aspectul mamei lui Feinriel și vezi cum se presupune că băiatul este promis împreună cu tatăl său. Trebuie să convingi sau să menționezi demoni pentru ca el să înțeleagă că tatăl este doar o iluzie. Dacă Aveline sau Isabella fac parte din echipa ta, atunci demonul le va putea atrage de partea lui. Ucide acest demon împreună cu asistenții lui. Însoțitorul infidel va trebui și el ucis. După aceea, te poți întoarce înapoi în curte, unde Demon of Wrath te va ataca și el. Odată ce îl ucizi, întoarce-te la demonul Mândriei, care se află în intrarea opusă de habitatul Demonului Dorinței. Pe parcurs, asigurați-vă că vă uitați în camerele din partea dreaptă și stângă, deoarece acolo vă puteți completa proviziile în codex. Când ajungi la loc, vorbește cu Demonul. Poți să-i spui băiatului că toate acestea provin de la demoni sau pur și simplu să-l convingi că totul este doar o iluzie, ca să nu mai vorbim de demoni (deoarece el va ghici totul el însuși). Dacă îl ai pe Merrill, Varric sau Fenris în grupul tău, atunci el va atrage pe unul dintre ei lângă el și va trebui să-i omori pe toți. După aceea, mergi în curte și în curând îl vei vedea pe Fairriel acolo. Dacă în conversațiile anterioare i-ai spus că demonii vorbesc cu el, atunci el îți va cere să-l omori, îi poți îndeplini cererea și după aceea, te vei întoarce, dar băiatul va deveni liniștit. Dar există o a doua opțiune - să-i convingi că trebuie să meargă la Tevinter și să-și continue studiile.

Dacă, când vorbești cu demonii Dorinței și Mândriei, nu i-ai spus nimic despre demoni băiatului, atunci el însuși va oferi opțiunea de a merge la Tevinter pentru antrenament. În general, în această opțiune, după întoarcerea din Umbră, Maretari vă va oferi o carte drept recunoștință, care poate fi vândută (deși pentru puțin).

Dacă sunteți de acord cu o înțelegere cu Demonii Leneșii (înfrângeți ceilalți demoni și predați-i pe băiat, primind în schimb puterea de șase puncte statistice), atunci Anders vă va ataca și veți primi puncte de rivalitate de la Fenris și Merril. va avea mai multe puncte de prietenie. După aceea, mergi la Demonul Dorinței și convinge-l pe băiat să nu-i asculte cuvintele. În continuare, trebuie doar să învingi demonul (care poate, de asemenea, să ademenească unul dintre însoțitori de partea lor), acum să omori demonul Mândriei. În cele din urmă, poți să ieși în curte, unde Demonul Lenevii încearcă deja să-l convingă pe băiat să nu se trezească și tot ce poți face este să te joci cu demonul și să-i permiti să posede acest tânăr.

Dacă unul dintre camarazii tăi te trădează, atunci după ce te întorci cu toți din Umbră, vei primi o mică sarcină în care va trebui să vorbești cu el despre cele întâmplate. După aceasta, vei primi câteva puncte de prietenie sau câteva puncte de rivalitate.

În plus, în umbră va exista o carte foarte interesantă, care va adăuga 1 punct la caracteristici și puțină experiență (550 OP) oricărui personaj care o citește. Cartea se află în aceeași cameră în care apari chiar la începutul Umbrei. Va trebui doar să așteptați momentul în care acesta devine disponibil pentru dvs. și apoi să îl activați. Ea va apărea constant în același loc, așa că trebuie doar să profitați de momentul.

Tot în umbră mai găsești două ghicitori care au legătură directă cu butoaiele. Într-o cameră în care există butoaie mici și mari, va trebui să aliniați butoaiele mai mici într-un rând deasupra butoaielor mai mari. În plus, vei avea și un număr limitat de încercări înainte ca demonii să te atace. După uciderea demonilor, vei câștiga experiență, dar nu vei mai putea manipula butoaiele (vei primi 1 punct statistic ca recompensă). Următoarea ghicitoare este că va trebui să mutați toate butoaiele roșii în centru printre butoaiele albe, roșii și galbene (două în jos, două în sus). Nu contează cum vor fi amplasate mai departe butoaiele rămase care sunt situate în lateral. La fel ca în ghicitoarea anterioară, numărul tău de încercări va fi limitat (vei primi 2 puncte de statistică drept recompensă).

Unul de-al nostru

Undeva la mijlocul celui de-al doilea act, vei primi dintr-o dată o scrisoare de la un comerciant pe nume Hubert cu care ai împărțit minele Gropii de oase (dacă, desigur, ai fost de acord să coproprietate în primul act). În general, problema este că În ultima vreme atacurile asupra rulotelor tale au devenit mai frecvente. Dar asta nu este tot, pentru că Hubert te asigură că ai un „șobolan”. Bine, acum este timpul să vorbești cu bătrânul Hubert în persoană, așa că mergi în orașul de sus.

După ce a vorbit cu el în Orașul de Sus, se dovedește că deja a reușit să-și dea seama pe cel care, la rândul său, te-a vândut. Acest ticălos s-a dovedit a fi un personaj pe nume Sabin, în plus, el, ca și tine, a scăpat din Lothering. Este timpul să vorbești cu el personal. Dacă ești de acord să vorbești cu el imediat, vei fi dus în camera de interogatoriu.

Viața compatriotului tău va fi în mâinile tale. Puteți elimina toate informațiile de la el: povești, istorii, dialoguri (obținând astfel puncte de rivalitate de la Varrick, Anders, Avellina și Sabastian). Dar există o opțiune de a vorbi calm cu el.

În orice caz, Sabin vă va povesti despre povestea lui tristă, după care veți avea opțiunea de a-l ucide. Desigur, majoritatea membrilor partidului tău nu vor fi de acord cu opțiunea crimei. Prin urmare, există o altă opțiune pentru aceasta - să-l predea autorităților. De asemenea, îl poți lăsa să plece, crescând astfel încrederea celor care lucrează în minele tale. Pe langa toate acestea, intr-o conversatie cu Sabin iti poti promite ca il vei ajuta, fapt pentru care iti va fi foarte recunoscator (in aceasta optiune vei primi mult mai multi bani si experienta). Poți spune și în dialog: „Voi îndulci pastila” și apoi îți va spune despre ascunzătoarea lui, în care vor zace banii pe care i-a câștigat (chiar dacă nu sunt prea mulți acolo, dar măcar e ceva).

De îndată ce vei fi de acord cu Sabin, bătrânul Hubert va veni la tine, dar cu un reprezentant al Societății (Lilly). Tot ce trebuie să faci este să povestești despre decizia pe care ai luat-o și apoi te poți muta în locul în care rulota a fost atacată.

Așa cum era de așteptat, jaful a fost deja finalizat, dar tâlharii încă nu au reușit să scape, așa că intrăm în luptă. După bătălii, examinează cu atenție întreaga poiană. Lilly spune brusc că îl cunoaște pe unul dintre tâlharii care au atacat rulota. În general, această cunoștință nu se află în Societate, ci în general sub conducerea unui anume Brekker. În această etapă a jocului, fata te părăsește și îți spune să o găsești în Cloaca. Lilly însăși merge să se ocupe de Brekker.

Ei bine, să mergem la Cloaca. La sosire, lângă intrare se află cadavrul lui Lilly. În același loc, băieți care sunt și membri ai Societății vă abordează. În general, așa cum era de așteptat, crima este fixată pe tine și este necesară o explicație. Problemele cu Societatea pot fi rezolvate în două moduri: îi poți ataca și ucide pe toți, sau poți pur și simplu să rezolvi totul pașnic, spunându-le întregul adevăr despre ceea ce se întâmplă aici.

După ce rezolvi problemele cu Societatea, apoi mergi în sfârșit la Brekker. El va fi amplasat în temnița Societății, care se află și în Cloaca. Și fiți extrem de atenți, deoarece veți întâlni o mulțime de capcane pe parcurs. După ce ați examinat cu atenție temnița, îl găsiți în cele din urmă pe Brekker. După ce vorbești cu el, orice dialog duce la luptă. După masacru, sarcina se încheie. Tot ce trebuie să faci este să te duci și să-i spui totul bătrânului Hubert, care sugerează subtil că ar fi bine să vizitezi din când în când oamenii care lucrează în mină, pentru ca astfel de probleme să nu apară pe viitor.

Târându-se prin Peșteră

Misiunea va începe după ce ai finalizat misiunea „Unul de-al tău”. Când ajungeți la muncitorii din mină (pentru a-i vizita), aceștia vă vor cere ajutorul. Vorbește cu reprezentantul minerilor pe nume Jansen. Îți va spune că păianjenii au infestat una dintre mine, făcând imposibil să lucrezi acolo. Ei bine, hai să îndeplinim cererea muncitorilor. Imediat la intrare o vei întâlni pe Regina Păianjen împreună cu câțiva copii ai ei. Ucideți toți inamicii și întoarceți-vă înapoi la Yasen, unde sarcina va fi finalizată.

Peștera Morților

De îndată ce te întorci în groapa de oase la mineri, Jansen te informează din nou despre probleme. Acum este imposibil să lucrezi în mine din cauza unei invazii neașteptate a morților. Du-te să-ți rezolvi următoarele probleme. Mută-te la mina despre care ți-a spus Jansen și omoară toți strigoii care vor fi acolo. În grupul acestor strigoi va fi un revenant împreună cu Secret Horror. Odată ce ucizi toți monștrii, întoarce-te la Jansen și predă-i sarcina.

Căutare Alegere

Când veți vizita următoarea groapă de oase, sunteți informat că au apărut noi probleme. De data aceasta, toate uneltele muncitorilor au fost sparte. Hubert, care ar trebui să fie responsabil pentru asta, este lacom și nu se grăbește să trimită echipamente noi. Jansen vă spune că în Orașul de Jos a văzut odată un fierar care ar putea să facă un lot mare de târnăcopi pentru a lucra în mine.

Mergeți în Orașul de Jos și lângă comerciantul de armuri puteți găsi același fierar care ar putea fi capabil să forjeze un lot mare de târnăcopi. Fierarul vă va spune că va vinde un lot mare de târnăcopi la doar cincisprezece aur! Desigur, nu există nicio modalitate de a-l convinge să scadă prețul, așa că trebuie să cumpărați târnacopi la prețul respectiv. În general, după cumpărare, întoarceți-vă la Jansen și predați-i sarcina.

Fool's Gold

Vă rugăm să rețineți că această sarcină devine disponibilă numai atunci când importați o anumită parte a jocului - nu se știe cu siguranță, dar poate deveni disponibilă cu condiția ca Nathaniel Howe să rămână în viață în Awakening. Dar se întâmplă ca sarcina pur și simplu să nu apară, așa că pe baza acestui lucru putem spune că sarcina este greșită și se poate întâmpla orice.

În general, în Orașul Înalt, lângă Breasla Comerțului, poți întâlni un gnom pe nume Yevlen. Se dovedește că are trei fii și fiecare dintre ei, după ce a auzit destule povești despre aventurile tale, a decis să facă aceeași incursiune în Căile Adânci ca a ta.

Este timpul să ne întoarcem la Căile Adânci și să găsim copiii lui Yevlen. La un moment dat, pe Deep Roads, întâlnești unul dintre frați, al cărui nume este Emrys. Într-o conversație cu acest gnom, poți decide pe care dintre cei doi frați rămași vei merge primul. Vă rugăm să rețineți că cel pe care îl urmăriți primul va trăi. Nu ai cum să le salvezi pe amândouă. În plus, în orice caz, vei fi forțat să lupți împotriva unui grup mare de creaturi ale întunericului, dintre care câteva au emisari în rândurile lor. Și rețineți că în unele momente păianjenii vă vor ataca pe neașteptate.

În general, după ce ai vorbit cu fratele găsit, mergi mai departe. La un moment dat, vei găsi tija de control al golemului, pe care o poți folosi pe unul dintre golem-urile care stau nu departe de tine. Gnomul reînviat vă va putea ajuta în lupta ulterioară în care va trebui să vă confruntați cu aceiași golem.

Vă rugăm să rețineți că, chiar dacă decideți să-l urmați pe Ivan (în speranța de a găsi o sabie valoroasă), arma pe care o găsiți va fi pur și simplu deteriorată irevocabil. Dar în locul acestei arme poți găsi un club foarte bun.

De îndată ce ieși din Deep Paths, un nou grup de creaturi ale întunericului te întâlnește la suprafață. Grupul va conține nu numai creaturile obișnuite ale întunericului, ci și un căpcăun împreună cu un emisar. După ce ai de-a face cu toți inamicii, întoarce-te la gnomul Yevlen și ia o recompensă demnă.

Act - 2: Misiuni secundare

Ceas pierdut

Sarcina vă este dată de un războinic Qunari care va sta lângă intrarea în port. Vrea să afle unde s-au dus polițiștii care au fost trimiși pe Coasta ruptă. Ești suspectat că ești cel vinovat pentru uciderea patrulei. În general, mergi la locul indicat de războinicul Qunari. Qunarii vor fi cu adevărat morți, iar un om posedat cu un grup de fantome va rătăci printre rămășițele lor. Fără să stai mult pe gânduri, te atacă. Odată ce îi ucizi pe toți, apoi întoarce-te calm înapoi în port și spune-i războinicului Qunari despre ce s-a întâmplat acolo. Ca recompensă, primești o monedă de aur și o sabie frumoasă cu două mâini numită „Binky’s Consolation”.

Simțind cei căzuți

În această sarcină, va trebui să colectați toate amuletele vânătorilor uciși (vor fi trei în total) atunci când examinați peștera cu warterall la sarcina de la Merril numită „Reflectare în oglindă”. După aceasta, te poți întoarce la Guardian Maretari.

Întâlnirea de la miezul nopții

Veți primi sarcina doar dacă, la un moment dat în primul act, templierii au fost copleșiți de sarcina complotului „O faptă milostivă”. După ce primești scrisoarea, mergi la o întâlnire cu unul dintre locotenenții templieri, care vrea să afle adevărul despre ce s-a întâmplat cu o întreagă echipă de luptători de elită. Oricare dintre ramurile tale de dialog te face să începi să te lupți cu acest templier. După uciderea acestui soldat, sarcina este finalizată.

Prefaţă

Desigur, există o cale de ieșire era dragonilor 2 a creat multe controverse în rândul comunității de jocuri. Catre cineva
Mi-a plăcut mai mult decât partea anterioară, dar cineva a găsit-o plictisitoare și confuză
fost „hardcore”. Apropo, prefer post-hardcore, de aceea am găsit jocul
interesant.

Moartea Lothering

Deci, facem o plimbare cu familia prin cartierul local, ne bucurăm de natură, intestine,
garlocks care și-au pus ochii pe margini. Nu uita să sapi în buzunarele cadavrelor, vei vedea ceva
vei gasi ceva interesant. Pe măsură ce Mochilov progresează, „nivelul” va crește, așa că nu uitați să vă ridicați la nivel
și saloane. Este mai bine să-ți ridici jucătorii la nivel automat, mai ales dacă joci ușor
nivel de dificultate, dar ai putea avea grijă și de tine. Pe parcurs vom întâlni câțiva îndrăgostiți care,
aproape că ne-a dat o lovitură. Dușmanul dușmanului meu este prietenul meu. Haideți să dezmeticăm garlockurile. Mai departe
Ne întâlnim cu un uriaș. Îl ucidem și, vai, fratele nostru Carver este ucis. Apoi observăm
o scenă a unui dragon care întrerupe frenetic pe toată lumea și, oh, Dumnezeule, este o vrăjitoare pe nume Flemeth. Serviciu
pentru serviciu. Ea ne va ajuta, iar noi o vom ajuta. Soțul lui Aveline este infectat. Lasă-și soarta în mâinile soției sale.

Drumul lung pâna acasă

Alergăm până la porțile castelului și comunicăm cu paznicul. Apoi alergăm la căpitanul Ewald.
Urmați harta pentru a nu vă pierde. Vorbim cu el și apoi îl ucidem
dezertori. După aceea, căpitanul va decide să ne ajute. Atunci Gamlen ne va da un pont. Deci avem nevoie
Finalizează căutarea pentru Athenril și Miiran. Ar fi mai bine să faceți mai întâi o sarcină simplă
Miinrana, iar apoi pentru Athenril. Apoi va trebui să finalizați o serie de misiuni secundare
acumulează 50 de aur. Veți avea nevoie de ele pentru a finaliza călătoria.

Prieten de gardă

Aveline ne va cere să avem de-a face cu inamicii - pirații. Fugim spre punctul indicat pe hartă,
ucidem pe toți și ne întoarcem. Apoi urmărim videoclipul și revizuim programul de serviciu. Necesar
va părăsi locația și așteaptă până la căderea nopții, după care veți ajunge în Orașul de Jos și veți salva
Trifoi dulce de la tâlhari. Du-te înapoi la cazarmă.

Casă nouă

Mergem din nou în Orașul de Jos, unde stăm de vorbă cu Gamlen. Citiți la birou
mesaj de la Athenril. Vorbim cu iubita noastră mamă, apoi cu Bethany. Apoi, ieși afară și
mergi la... Cloaca? La naiba, bine. Sa mergem acolo. Pe parcurs vom întâlni tot felul de
tâlhari care vor trebui tăiați. Nu este atât de ușor să intri în moșie, dar ne va ajuta
subsol. În pivniță vor fi paznici și un mini-șef. Într-una din camere vom găsi testament. De asemenea
va fi aur și alte delicii.

Conversație de afaceri

Trebuie să ajungem la Gallows, care se află în orașul de jos. Găsiți în tavernă
Varric și vorbește cu el. Utilizați harta pentru a vă deplasa.

Pacificare

Pune-ți mâinile pe picioare și fugi la magazinul lui Liren. Ne va ajuta să stabilim contacte cu Gardianul Gri.
Vorbim cu ea și ieșim afară. Suntem întâmpinați de câțiva semeni. Bethany va vorbi cu ei
și vor pleca. Hai să mergem la... Cloaca din nou, uf. Am găsi un vindecător în ea și am putea vorbi
cu unul dintre gardieni, care este vindecător. Din nou, quid pro quo. El ne va ajuta dacă
Vom face ceva. Trebuie să schimbăm vitezele pentru noapte și să ne îndreptăm spre Upper City. Ne
se vor întâlni la Biserica Anders. Împreună cu el intrăm înăuntru, la etajul doi. Am vorbit cu Karl și
atunci vom fi atacați. Luptăm împotriva atacului, discutăm cu Karl și refuzăm să ucidem.

Drumul lung pâna acasă

Trebuie să-i dăm amuleta lui Flemeth. Pe parcurs vei întâlni un reprezentant al rasei elfilor. Cum
îndoit, a. În general, elful dulce vă va spune că acest medalion este necesar pentru ritual și
Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungeți la altar. Noi trecem la el. Găsește-ți drumul de o hoardă de inamici.
Mărunțim, tăiem, tocăm, înjunghiem și, în general, ne comportăm prost. Apoi coborâm în peșteri,
și aici păianjenii sunt uriași! Și sunt până la opt ochi. După terminarea ritualului ne întoarcem
înapoi în tabără. Apoi mai terminăm câteva misiuni suplimentare și aproape am adunat
suma necesară.

Expediție

Pentru început, facem jogging până în Orașul de Sus, după care mergem la breasla negustorilor.
Dacă te pierzi, o hartă te va ajuta. Îl găsim pe Bartrand și vorbim cu el. El oferă
Trebuie să ne terminăm treburile în Kirkwall, altfel expediția va dura mult timp. Pentru a merge
într-o expediție, va trebui să finalizați o serie de sarcini simple pe lista lor de „zvonuri”. Apoi
Plecam si la sosire observam ca pasajul este blocat. Comunicăm cu gnomul Bodan. El
vă va cere să găsiți băiatul. Pe parcurs vei întâlni garlocks.

În primul rând, salvăm Sandal. El va merge în tabără, iar noi vom căuta o soluție.
Următorul va fi un căpcăun, iar după el un dragon uriaș. Nu va fi ușor să-l ucizi. Uciderea dragonului
care tocmai bloca poteca ocolitoare și ne întoarcem, unde stăm de vorbă cu Bartrand.
Apoi ne continuăm drumul. Pe parcurs vei întâlni golem de piatră, fantome și altele
strigoi. Apoi ne plimbăm prin noua locație. Bartrand, brută, ah, interzice-ne. Acum pe noi
atacă sălbaticii. Apoi vom întâlni un golem vorbăreț. În conversația cu el folosim ajutorul
Bethany. Golemul promite că ne va ajuta dacă ucidem o anumită creatură. Această creatură se dovedește a fi
spirit de piatră. Atacă-l și, în momentul în care se mută în centru, ascunde-te în spate
coloană, altfel va ucide. Apoi ieșim, atacăm gașca prietenilor lui și îl trimitem la prietenii lui -
înapoi acasă.

Apoi vine un golem și convinge să nu atingă comoara. Este mai bine să nu fii de acord cu el
și să-l omoare. Golim cuferele. Bethany, dacă este infectată, va cere să o omoare... Nimic
poti sa o faci. Apoi comunicam cu Dumar. Ieșim din cetate și Bodan dă peste noi,
cine va spune că ne așteaptă acasă. Întoarcere acasă…

suspect principal

Trebuie să mergi la Casemates. Găsește-l pe Emerik în piață și vorbește cu el. Apoi
Activăm noaptea și mergem la moșia lui Gascard Dupri. Îl găsești în Orașul de Sus.
Va fi un demon înăuntru, fii atent. Gaskar vă va cere să-l ajutați și suntem de acord. Din nou
Mergem în piața lui Emerik, dar el nu va fi acolo. Activăm noaptea și mergem la un mic
o alee care se afla langa, ahem, Cloaca. Emerick a murit. Distrugerea fantomelor.

Serviciu exploziv

Găsim portul și vorbim cu Arishok. El ne va da o sarcină și ne va trimite în căutarea lui Javaris
(Bună ziua, Războiul Stelelor?). In Cloaca vom gasi o doamna care ii impinge marfa. Vor fi tuneluri după colț,
care trebuie pătruns. Înăuntru vor fi o grămadă de bătăuși. Ieșim afară, unde sunt și toți
ieșim și avem o conversație plăcută cu Javaris. E mai bine să-l lași să plece. Să mergem în orașul de jos,
unde era o scurgere de vapori, care sunt foarte otravitori si periculosi. Este necesar, venind la Nijni
oraș, ucide inamicii și închide butoaiele, folosește cheile. Apoi, ucidem spiridusul, după care totul
îi spunem lui Arishok și raportăm guvernatorului.

Găsiți și pierdeți din nou

Mergem la cetatea guvernatorului, unde vorbim la Bran. Așteptăm noaptea și mergem la
Călău. Găsește-l pe Orvald, află adevărul de la el și apoi omoară-l și prietenii lui în același timp
sfărâmați-l. Să mergem la biserică. Ar trebui să ne întâlnim cu Petris. Ea ne va cere să mergem cu ea și să o invităm
la intalnire. Se pare că Vernell a fost răpitorul Qunari. El este cel din spatele tuturor
acest. Îl ucidem. Apoi, ardem cadavrele Qunari.

Tot ce ramane

Mama noastră a dispărut! Activăm noaptea și ieșim pe străzile Night City. Să găsim un vagabond
care va spune totul pentru argint. Găsim urme nenorocite și le urmăm. Ajungem la trapă,
apoi coborâm la subsol și continuăm poteca înainte. Omorâm dușmani. Până la urmă noi
Va trebui să-l ucid pe Quentin.

În urma lui Kun

Va veni o scrisoare de la Dumar, care trebuie citită la moșie. Apoi îl urmăm și comunicăm
cu el. El vă va cere să găsiți și să-i returnați fiul. Mergem în tabăra Qunari, unde comunicăm cu Arishok.
Seamus (fiul) este în biserică. Trebuie să ajungem acolo sub acoperirea întunericului. Din pacate el
mort. Apoi îi ucidem pe nebuni și apoi îi spunem Doamnei tot adevărul.

Prolog.

După ce ai ales o clasă (mag, războinic, tâlhar), precum și genul personajului tău, urmărește videoclipul introductiv în care un căutător de biserică interoghează un gnom nepoliticos. Povestea pe care a decis să o spună fetei începe cu bătălia pentru satul Lothering. Garrett Hawk (orice nume poate fi introdus, dar numele de familie nu poate fi schimbat) sau „Defender”, împreună cu sora sa, a fost împușcat de „spawn of darkness”. Când rudele termină de vorbărie, distrugem „garlocks” și în același timp ne obișnuim cu comenzile. Suntem de acord să o ajutăm pe Betoni (sora lui Hawk), care se va ocupa instantaneu de următorul grup de adversari. Nici bătălia cu căpcăunul nu ar trebui să vă dea prea multe probleme, deoarece Hawk are câteva abilități care îi permit să doboare bruta la pământ. Odată ajuns la pământ, interlocușul se transformă într-o pradă ușoară pentru lama noastră. După ce va apărea balaurul, fata va întrerupe povestea gnomului, spunând că nu a auzit niciodată prostii mai mari în viața ei. A râs și a continuat, doar că de data asta povestea avea să fie adevărată.

Familia Hawk este adunată, dar înconjurată de creaturile întunericului. Îi omorâm și mergem mai departe. După întâlnirea cu Aveline și Wesley, ajută-i să se ocupe de o grămadă de garlocks, după care se vor alătura echipei noastre. Există încă câteva zeci de adversari la rând, dar cu un războinic priceput în echipă (Aveline), nu va fi dificil să-i faci față. După ce am făcut acest lucru, mergem în poiană, unde trebuie să doborâm din nou un căpcăun uriaș, deși de data aceasta va fi mult mai dificil să-l ucidem, deoarece în povestea „adevărată” Hawk nu are acele abilități utile. Dar ai un magician în echipa ta. Luați-l pe Betoni de lângă monstru și ordonați-i să arunce în el cu mingi de foc, trimiteți-l pe Aveline cu sabia ei să asalteze uriașul și acționați în funcție de situație (în funcție de clasa aleasă la început). Când cadavrul stricat al inamicului cade la pământ cu un vuiet, alăturați-vă mamei care își plânge copilul. Merită remarcat aici că și sora ta poate ajunge în locul fratelui tău ucis dacă ai ales inițial un mag ca clasă. Următoarele vor descrie procedura pentru un războinic - un bărbat.

Nu este timp pentru o înmormântare, din moment ce „progenitul întunericului” vine din toate părțile. Distruge echipă după echipă până începe o scenă în care un dragon teribil îți incinerează inamicii. Acest dragon va fi Flemeth, o vrăjitoare din ținuturile sălbatice. Ne va cere o favoare ca plată pentru salvarea vieților. Este necesar să se livreze amuleta bătrânului elfilor care s-au stabilit în pădurile Dalish. De acord. Când arată spre Wesley și îi cere să-l omoare, Aveline se va implica în conversație. Convinge-o că „murdăria” îi va distruge într-un fel sau altul soțul, dar o va face doar pentru mult timp și dureros. Oferă-ți ajutorul lui Aveline sau doar vezi cum fată își ucide soțul. O călătorie lungă vă așteaptă până la Kirkvel - orașul sclavilor.

La sosire, vorbește cu paznicul, care te va trimite la templier. Nimeni nu te va lăsa să intri în oraș degeaba. Trebuie să plătiți. Nu degeaba mama ta era atât de nerăbdătoare să vină în acest oraș. Potrivit ei, aici locuiește fratele ei - un bărbat foarte bogat. Spune-i templierului despre asta. El, la rândul său, va spune că un bărbat cu acest nume locuiește cu adevărat în Kirkvel, doar că nu este un nobil, ci un necins obișnuit cu o gaură în buzunar. În acest moment, un grup de bărbați înarmați va decide să-și tragă drumul cu o sabie. Învață-le o lecție. În semn de recunoștință pentru ajutorul tău, templierul va promite să-ți găsească unchiul. Când în sfârșit apare ruda, îți va explica situația.

Trebuie să finalizați o misiune pentru una dintre cele două bande locale. Alegeți singur, nu va afecta în niciun fel complotul (doar pe arme în viitor). Când faci o alegere, ia misiunea și du-te să o completezi. Într-un caz, vi se cere să ucizi un trădător rău, iar în celălalt, să expulzi un negustor necinstit din oraș. Daca totul merge bine...

A trecut un an.

În ultimul an, Hawk și-a găsit faima în Downtown. Unii se tem de el, alții îl respectă, iar alții s-au aliniat să-l angajeze. Undeva departe, o mână de „gărzi gri” l-au învins pe „Pestilence”, iar Alistair, un prieten al gărzii gri care l-a ucis pe „Arhidemon”, s-a așezat pe tronul Ferelden. Și chiar acum, într-un moment în care creaturile întunericului sunt deosebit de slabe, mulți vânători de comori au mers pe cărările adânci în căutare de comori, relicve sau aventuri până la punctul al cincilea. Unul dintre acești „aventureri” era un pitic care organiza o expediție. Ghici cine visează să intre în asta... așa este Garrett Hawk. Dar piticul nu acceptă niciodată să-l ia cu el. Fratele aceluiași pitic, Varric, vine în ajutor. Ne va spune că fratele său nu are nevoie de siguranță, are nevoie de un partener care să-și investească banii în expediție. Colectează 50 de monede de aur - aceasta este prima și principala ta sarcină. Apropo, Varrick însuși se va alătura echipei tale.

Prieten de gardă.

Nici Aveline nu a pierdut timpul. După ce s-a instalat în serviciu, a primit o promovare după doar câteva luni. Îl puteți găsi în „Cetatea Guvernatorului”. Vorbește cu ea, amintește-ți de vremurile vechi și oferă ajutor. Vă va spune că mai multe patrule au fost prinse în ambuscadă și are nevoie urgentă de o persoană care se pricepe cu sabia. Acceptați oferta și accesați „site-ul de ambuscadă” de pe „Broken Mountain”. Acolo vei fi întâmpinat de o grămadă de pirați bine înarmați, printre care se vor afla și o duzină de arcași. Varric și Betoni te vor ajuta cu arcași, dar vei avea de-a face singur cu pirații obișnuiți. Nu uitați să căutați cadavrele.

Revenind la cetate, Aveline se va prezenta guvernatorului, care îi va impune o pedeapsă cu închisoarea cu trei etaje și o va amenința cu închisoarea. Ceva nu e bine aici. Uită-te la programul de serviciu și vorbește cu fata care a alergat să-i mulțumească lui Aveline. Geanta pe care a livrat-o de data aceasta s-a dovedit a fi mai grea decât de obicei și chiar și tânărul gardian a fost trimis la moarte sigură. Așteptați până la căderea nopții (puteți face acest lucru în meniul de selectare a locației) și alergați prin oraș noaptea. Și din nou pirații. Tratează-te cu ei și fugi pentru a-l salva pe tip. Bandiții care v-au atacat erau membri ai „breaslei hoților”, iar documentele pe care gardienii locali le transportau s-au dovedit a fi un material de lectură foarte util pentru ei (hoți).

Căpitanul trebuie pedepsit. Ajungeți la „cetatea guvernatorului” și urmăriți videoclipul. Aveline este acum căpitanul gărzii și vei primi o mică taxă pentru ajutorul tău.

Drumul lung pâna acasă.

E timpul să-i rambursăm datoria lui Flemeth. Mergeți la „muntele spart” și mergeți în tabăra de spiriduși Dollian, unde Bătrânul vă va întâlni. După un scurt dialog, ea va indica unde trebuie luată amuleta și va cere să ia „Primul” cu ea. „Primul” - Merrill ne va aștepta nu departe de intrarea în peșteri. După ce vorbești cu ea, vei afla că trebuie să meargă la Elfinage, dar nu vom ști motivul. Intră în temniță. Aici vei fi întâmpinat de mai mulți păianjeni, inclusiv un păianjen otrăvitor care provoacă daune de două ori mai mari. După ce te-ai ocupat de ei, deschide cufărul (cred că Varrick te va putea ajuta cu asta) și ieși afară. Merrill va deschide calea către cimitir folosind magia sângelui. Cereți-o dacă doriți să obțineți un impuls pentru reputația lui Aveline. După ce ați străbătut mulțimile de schelete, așezați amuleta pe altar și urmăriți videoclipul. Se pare că în tot acest timp purtăm în buzunar o bucată de Flemeth, care, prevăzând acțiunea fiicei ei, a închis o parte din ea în bijuterie. Vorbește cu ea și primește 5 monede de aur drept recompensă. Mai rămâne doar să ajungi în oraș. Felicitări, acum ai un adevărat mag de sânge în echipa ta.

Fiu risipitor.

În timp ce te plimbi prin elfinage, poți auzi o conversație între o fată elfă și un gardian. Ea cere să-și găsească fiul. Vorbește cu ea și promite că o vei ajuta, apoi îți va dezvălui întregul adevăr. Fiul ei este un magician apostat, care, la insistențele mamei sale, nu s-a predat templierilor, iar când au venit după el, a fugit fără să-i lase un cuvânt mamei sale. Ea îți va spune că poți întreba despre fiul tău de la tatăl său, un negustor care tocmai a sosit în oraș. Părintele Feinranel (numele băiatului) poate fi găsit în piață, dar înainte de a merge acolo, ia-l pe Betoni în echipa ta. După ce ai vorbit cu tatăl tău, întreabă-l despre fiul său și apoi dă-i un semn lui Betoni, ea îi va dovedi nefericitului ei tată că ea însăși se ascunde de templieri. Calea ta este către Samson, un fost templier care a părăsit serviciul său.

Așteptați până la căderea nopții și mergeți la marcajul de pe hartă. Samson este un dependent de lirium. Oferă-i argint sau amenință că-l omoară, iar când vorbește, se dovedește că îi ajută pe copii doar în folosul său, ba chiar l-a vândut pe Feinranel unui anumit paznic, care, potrivit zvonurilor, l-a închis într-un depozit. Mergeți imediat în port. Nu fugi imediat la obiectiv, deoarece poți face noroc aici. Adevărat, pirații vor interveni în mod persistent în acest lucru, dar când ne-a oprit asta? După ce ai urcat în depozit, învinge o mână de bandiți și apoi fugi la marcajul de pe minimahartă. Un mag încolțit se va transforma într-un posedat. Omoară-o și, când se prăbușește moartă, scoate biletul din buzunar. După ce deschideți cufărul situat în apropiere, citiți scrisoarea. Se pare că Feinranel a fost vândut ca sclav. Îl căutăm pe negustorul de sclavi Danzik.

La sosirea la canalizare, vei fi întâmpinat de un mic detașament de mercenari. Tratează-te cu ei și urmărește-l pe Danzik, care de fapt se dovedește a fi un tip foarte josnic. În dialogul cu el, puteți alege orice linie, deoarece rezultatul va fi în continuare același (puneți pe a doua, va arăta mai tare). În lupta cu comerciantul de sclavi, ferește-te de magie și de îndată ce observi o minge strălucitoare de lumină albastră, aleargă cât de repede poți. Când răufăcătorul este învins, cercetează-i cadavrul și ia harta țărmurilor sfâșiate, unde ne vom îndrepta de fapt.

Găsiți un băiat în peșterile comercianților de sclavi. Când începe videoclipul, veți avea o mică alegere. Cel mai bine este să ceri ajutorul lui Varric, care, cu ajutorul unei limbi libere, îi va spune banditului că Feinranel este fiul nelegitim al guvernatorului. Criminalul speriat îl va lăsa pe tip să plece și, în plus, îți va da toți banii lui. Cu toate acestea, nu este necesar să-l lăsați pe nenorocit, doar rețineți că este un războinic excelent și nu își va lăsa ușor jignit. În orice caz, după ce l-ai eliberat pe tip, vorbește cu el. Cu siguranță nu vrea să meargă la mama lui și cere să fie dus la Dollian. Îl poți trimite în cerc, dar atunci vei pierde favoarea lui Betoni. Dacă băiatul merge nevătămat la spiridușii sălbatici, vei primi o bună reputație în rândul tuturor membrilor echipei. Căutarea este finalizată, tot ce rămâne este să informezi mama despre decizia fiului ei.

Speranțe de praf de pușcă.

În drum spre peșterile comercianților de sclavi din căutarea anterioară, poți să dai peste gnom Jarvis în compania mai multor mercenari. Ajută-i să scape de păianjeni și vorbește cu Jarvis însuși. Vă va povesti despre pulbere explozivă, o rețetă pe care o au doar Qunarii care au aterizat recent în Kirkwell. Nimeni nu îi va da rețeta așa, dar dacă piticul extermină „tal-vozgoții” ostili, atunci liderul Qunari se va gândi la propunerea lui. Am pornit să-i exterminăm pe „proscriși”. Când toate „tal-vozgoții” pe care liderul îi displace sunt morți, mergi în port, unde gnomul te va aștepta. Din păcate, toate poveștile lui Jarvis au fost minciuni. Nu a existat niciun acord între el și Qunari. După ce ascultați Arishok, revendicați-vă recompensa. Ca răspuns la aceasta, el îl va alunga pe gnom și te va plăti.

Lupi în haine de oaie.

Potrivit lui Varrick, o anumită soră a bisericii așteaptă ajutor în partea de jos a orașului. După ce așteptăm noaptea, mergem acolo. Fata credulă a fost atacată de bandiți. Ajut-o să se ocupe de ei și începe o conversație. Ea refuză să vorbească pe stradă și vă va îndruma către o casă din apropiere. Intră în ea. Înăuntru vei fi întâmpinat de un templier înarmat și de aceeași soră a bisericii. Ea vă va cere să duceți pe cineva la locul potrivit, dar vă va sugera că însoțitorul nu este unul obișnuit.

Însoțitorul neobișnuit va fi de fapt un Qunari încătușat într-un guler special, cu lanțuri și gura cusută. A fost desfigurat de rude pentru că odată a decis să-și urmeze propriul drum. Nu va fi posibil să-l scoateți pe străzi, deoarece Pertis nu are nevoie de martori suplimentari. Va trebui să-ți croiești drum prin subsol. După ce ai coborât în ​​temniță, te vei împiedica de un stol de păianjeni și, după ce mergi puțin înainte, vei fi împușcat de bandiți. Râde și urmărește scena în care Ketojan (magicul Qunari) îi împrăștie pe atacatori în colțuri cu o mișcare a mâinii. Cu acest act neplăcut el va stârni mânia tâlharilor. Tratează-te cu ei și ieși în aer.

La ieșirea din peșteră ne vor aștepta câteva zeci de „tal-vozgoți”, care își vor înainta drepturile la Ketojan. Liderul acestei „bande” ne va invita să-i dăm magicianul și apoi crima noastră va fi iertată. Se pare că acești Qunari sunt un fel de templieri care găsesc magicieni renegați, dar spre deosebire de slujitorii bisericii Qunari, astfel de magicieni sunt uciși cu brutalitate. Când liderul află că sora lui Hawk este o apostată, va ordona să ne omoare. Scapă de Qunari și urmărește videoclipul. Ketojan nu vrea să trăiască și refuză toate ofertele. Când magicianul arde în flăcări, vărsă o lacrimă amară și întoarce-te cu un raport la Pertis.

Probleme de familie.

E timpul să-l vizitezi pe iubitul nostru unchi. Când intri în casă, vei găsi rude care se ceartă. Mama ta nu este mulțumită de situația actuală și îi cere lui Gamlen să-i arate voința tatălui său. Ezitând, unchiul vorbește despre cum a lăsat hârtii pe moșia familiei când a pierdut-o în fața comercianților de sclavi. Mama supărată va ieși afară, iar Betony te va duce să vorbești. Sora plină de viață a observat cât de nervos era unchiul Gamelin când conversația s-a îndreptat către testament. După ce s-au consultat la fața locului, fratele și sora decid să-l viziteze pe actualul proprietar al casei și să-l dea afară de acolo, luând testamentul în același timp.

Poți intra înăuntru prin subsolul din Cloaca. Acolo ne îndreptăm. Ajunși în conac, îi ucidem pe comercianții de sclavi care au sosit la timp și examinăm camerele pentru bani și alte ustensile de uz casnic. Într-unul dintre cufere poți găsi un portret uzat al mamei tale. După ce am dat peste liderul comercianților de sclavi, îl ucidem și scoatem armura nouă din cadavru. Când prețuita bucată de hârtie este în mâinile tale, vorbește cu sora ta și întoarce-te la „casa familiei”. Gamelin o umilește din nou pe mama ta. De data aceasta i-a oferit să-i plătească cazarea sau măcar să plătească mâncarea pe care o mânca. Încorporează-te, fluturând testamentul în fața nasului unchiului tău. Când pleacă, vorbește cu sora ta și dă-i portretul găsit în moșie.

Pacificare.

După ce l-am vizitat pe „Spânzuratorul” și am aflat că „Găzitorul Gri” se află în oraș, mergem la magazinul lui Liren, un vindecător local. Ea va nega faptul că menține contactul cu unul dintre „gri”, dar se va despărți rapid. La ieșire vom fi întâmpinați de o bandă de locuitori fereldani care amenință că ne vor ucide. Explică-le că tu însuți ești din Ferelden și apoi vor pleca. Mergem la Cloaca unde se află bârlogul lui Anders.

Anders este un magician și „gardist gri” cu jumătate de normă care a scăpat din ordin. Acum el este angajat în vindecarea oamenilor cu ajutorul abilităților sale magice. După ce te-ai plimbat în cameră, râzi (alegerea frazei nu va face mare diferență) și explică lui Anders esența problemei. „O contrapartidă”, va spune el și va cere să-l scoată pe vechiul său prieten Karl din „Cerc”. Tot ce trebuie să faci este să apari noaptea în „Orașul de Sus” și, dacă este necesar, să-l ajuți pe Anders să lupte împotriva templierilor.

După ce am urcat în biserică, urcăm la ultimul etaj și vorbim cu Karl. Sărmanul a fost transformat într-un om supus după ce au descoperit scrisorile trimise lui de Anders. În acest moment, vom fi atacați de mai mulți templieri, printre care se va număra un templier foarte puternic – Locotenentul. După ce ați avut de-a face cu slujitorii bisericii, luați o decizie: ucideți-l pe Karl (care, apropo, el însuși cere să facă asta) sau lăsați-l în viață. După finalizarea sarcinii, Anders se va alătura echipei tale, care, apropo, este un vindecător excelent și are, de asemenea, hărți ale „Căilor adânci” de care vom avea nevoie pentru expediție.

Nebunii nu vor face un ocol.

Privind în „Hangman”, vei asista la o scenă în care o fată, după ce a bătut trei tipi, continuă să bea alcool dintr-un pahar. Vorbeste cu ea. Isabella ne va cere să monitorizăm progresul duelului, deoarece este sigură că Haider (adversara ei) va juca murdar. Acceptați și, după ce așteptați noaptea, mergeți în Orașul de Sus. După ce ai de-a face cu gașca de pirați, vorbește cu Isabella. După cum credea ea, mai mult de o duzină de mercenari înarmați au apărut în duel în locul lui Haider. Omorâți-i pe toți și îndreptați-vă spre biserică. Odată înăuntru, ascultă conversația dintre Isabella și Haider și se angajează în luptă. La sfârșitul misiunii, o fată plină de viață se va alătura echipei tale.

Dușmanii sunt printre noi.

Rătăcind prin orașul de sus, poți da peste o fată care cere ajutor de la templier. După ce vorbești cu ea, vei afla că Keran, fratele ei, a dispărut undeva. Ea vă va îndruma către oameni care vă pot ajuta. Mergem la Casemates unde, după ce am vorbit cu alți templieri, aflăm că nu numai Keran, ci și mulți alți templieri au dispărut. Cu toate acestea, recent unul dintre cei dispăruți s-a întors. După ce am aflat locul și locația taberei acestui templier, mergem acolo. La fața locului îl veți găsi pe căpitanul Cullen bătând pe Wilmod (același slujitor al bisericii „dispărut”). Din păcate, acest proces educațional se va încheia cu transformarea templierului într-un „posedat”. Ajută-l pe Callen să se ocupe de el și să vorbească.

Căpitanul vă va spune că mulți templieri au vizitat un bordel local înainte de a dispărea. Este timpul să vizitezi acolo, dar nimeni nu va fi sincer cu Cullen, dar cu următorul străin care vine se va relaxa, poate cineva va vorbi. Sa mergem acolo. După ce am vorbit cu Vivica, aflăm că toți slujitorii bisericii dispăruți au vizitat „Minunea din Răsărit”. După ce am urcat la ultimul etaj, încercăm să vorbim cu fata, dar ea sugerează să petrecem timpul puțin diferit. Refuzați (sau sunteți de acord, nu prea contează), iar când ea îți cere să-i pui un pumnal la gât și să-i tai ușor gâtul cu el, cere-i ajutor lui Betoni. Se dovedește că „curiozitatea” are cel mai puternic dar al sugestiei și ea a fost cea care i-a trimis pe templieri la „ritual”. Decideți soarta fetei (ucideți sau trimiteți la Cerc) și îndreptați-vă către Cloaca.

După ce am descoperit o trecere către adăpostul „magilor de sânge”, coborâm acolo și ne confruntăm cu o mână de demoni și cu cei posedați. Când îl găsești pe Keran, luptă-te cu liderul „magilor de sânge” Terane. După ce femeia și toți oamenii ei sunt morți, duceți-l pe Keran într-un loc sigur. Se pare că Terane, cu ajutorul unei „curiozități”, a preluat mințile templierilor și i-a transformat în vase pentru demoni. Keran a servit și drept combustibil pentru magicienii întunecați. Promite-i să nu dezvăluie întregul adevăr Căpitanului Cullen și să te îndrepți către Casemates, unde vei primi recompensa ta.

Un act milostiv.

Pentru a primi această sarcină, trebuie să mergi la casa unchiului tău și să citești scrisoarea de pe masă. Un anume „prieten” ne cere să venim într-un loc specificat. Prietenul tău va fi templierul Trask, care ar putea fi întâlnit în misiunea „Fiul risipitor”. Din cuvintele sale se va ști că peștera din apropiere este locuită de magicieni - apostați pentru care sunt pe cale să vină templierii. Este necesar să convingi oamenii că sunt în pericol.

Intră în peșteră. Când vezi un magician apropiindu-te, pregătește-te pentru luptă. Se pare că Trask nu ne-a spus totul. Oamenii care se ascund în această peșteră practică magia sângelui. După ce îți croiești drum printre hoardele de schelete, vorbește cu magul care fuge. Decimus, liderul lor, i-a convins pe ceilalți că doar magia sângelui îi va salva de templieri, dar tânărul magician nu a vrut să participe la asta și a decis să se întoarcă în Cerc. Sfătuiește-l să contacteze Trask și să continue drumul.

Când ajungi la Decimus, vorbește cu el și apoi luptă. Când este învins, elevul lui îți va cere ajutor. Ea nu vrea să se întoarcă în Cerc, iar templierii sunt pe cale să vină aici, dar există o cale simplă de ieșire. Omoară-l pe Trask și pleacă de aici cât mai este timp. Puteți fi de acord, refuza sau oferi ceva între ele - convingeți-l pe templier că magicienii s-au ucis între ei. Ajungem la suprafață. Dacă în prezent îl aveți pe Varric în echipă, cereți-i să tragă lâna peste urechile templierului. Dacă nu există, încercați să o faceți singur. Când slujitorii bisericii fug pentru a explora țărmul, acceptați recunoștința fericiților magicieni.

Ce a căzut din cărucior?

Vorbește cu Isabella când bea alcool în „Spânzuratorul” și ea te va cere să ajuți unul dintre bunii ei prieteni. Îl poți găsi în camera „Spânzuratului”. El vă va cere să găsiți o mostră din bunurile furate de la el și puteți determina dacă este încărcătura lui prin sigiliul Orlesian. Când ajungi în port, vorbește cu muncitorii care te vor trimite la lucrul principal. El va indica în ce depozit se află încărcătura, dar va trebui să plătiți (există o altă variantă, dar banii vor fi returnați în orice caz). Plătește și mergi la depozitul dorit. Pasajul va fi blocat de mercenari. Asigurați-i că a avut loc un incendiu într-un depozit din apropiere și se vor grăbi să-și salveze lucrurile. Odată înăuntru, ucideți pirații și luați o mostră din mărfuri. Revenind la Spânzuratorul, informează-l pe Martin despre succesul tău. Ca recompensă, vei primi un impuls pentru reputația Isabellei și banii pe care i-ai cheltuit pe mită.

Brânză gratuită.

O altă scrisoare. De data aceasta de la fostul tău angajator, care te-a recomandat ca un mercenar excelent. După ce ați așteptat până la căderea nopții, mergeți în Orașul de Jos, unde începeți o conversație cu gnomul Anso, care este clar nervos. Se dovedește că vinde în secret „lyrium” templierilor, dar ultimul lot de bunuri i-a fost furat de o bandă de contrabandiști. Mărfurile trebuie returnate, iar contrabandiştii dăunători trebuie ucişi. Mergem la bârlogul bandiților, care se află în casa părăsită a lui Elfinage. Este ciudat, dar cufărul cu un produs aparent atât de valoros era păzit de doar câțiva mercenari. Să verificăm pieptul. Gol. Va trebui să revenim la Anso cu această veste.

Aproximativ două duzini de comercianți de sclavi vă vor aștepta la ieșire. După ce vor spune câteva cuvinte, se vor repezi în atac. Omorâți pe toți și întoarceți-vă la gnom. Pe parcurs vei mai întâlni câțiva bandiți. Din fericire, nu va trebui să te lupți cu ei. Spiridusul, pe care îl vânau de fapt, va face asta pentru tine. Fenris, un elf care a scăpat de comercianții de sclavi, îți va cere ajutor. Este necesar să scăpăm de Denerius, șeful acestei organizații josnice. Mergem la moșia stăpânului, care se află în cartierul de sus al orașului.

După ce ne-am îndreptat spre clădire, începem să-l căutăm pe Denerius. În prima cameră vom fi atacați de spirite ostile. După ce intri în hol, urcă la etajul doi și încearcă să deschizi ușa. Blocat! Explorează toate camerele de la primul etaj până când te întâlnești din nou cu spirite. Unul dintre ei va avea cheia de care avem nevoie. Deschide ușa și respinge atacul demonilor. Denerius a scăpat. Ascultă-l pe Fenris și caută în cuferele din cameră. Odată ieșit afară, vorbește inimă la inimă cu Fenris și invită-l să se alăture echipei tale.

Expediție pe cărările adânci.

Înainte de a pleca într-o expediție, finalizați toate misiunile active și cumpărați echipament. După ce ai finalizat toate afacerile, vorbește cu Bartrond. În mijlocul conversației, mama lui Hawk va apărea și va întreba dacă îl luăm cu noi pe Betoni pe cărările adânci. Aici trebuie să înțelegi că îți vei pierde fratele/sora în orice caz, dar lasarea rudei tale în oraș îi va salva astfel viața. După ce a format un detașament (Varrick nu poate fi înlocuit), informați-l pe Bartrond că toate pregătirile au fost finalizate și sunteți gata de plecare.

La sosirea la fata locului, reiese ca intrarea este blocata. Varric îi va promite fratelui său că va găsi o soluție. Este exact ceea ce vom face. Virați la dreapta și fugiți spre semnul de pe hartă, distrugând grupuri mici de creaturi ale întunericului pe parcurs. Distrugerea golemului va fi destul de problematică. Pentru a câștiga este nevoie de un joc bun în echipă și de forță brută. Când interlocușul se prăbușește, ne continuăm drumul. După ce l-ai întâlnit pe Sandel (băiatul pitic din prima parte), trimite-l la tatăl său și mergi spre uși, scăpând de creaturile întunericului. În camera alăturată trebuie să luptăm cu Căpcăunul. Nu numai că camera este destul de mică, dar podeaua este și acoperită cu capcane. După ce l-ai ucis pe uriaș, mergi în camera următoare. Înainte să avem timp să ne îndepărtăm de căpcăun, eram deja forțați să luptăm cu dragonul. Dacă s-a întâmplat vreo minune și ai supraviețuit, întoarce-te cu un raport la Bartrond.

Când echipa gnomului își va așeza tabăra, Bodan îți va vorbi și îți va mulțumi că l-ai salvat pe fiul său. Continuăm căutarea comorilor. Într-una dintre numeroasele camere va trebui să învingi din nou un golem și, în același timp, mai multe spirite răuvoitoare. După ce am intrat în camera cu artefactul, urmărim o scenă în care lacomul Bartrund ne va lăsa să murim în captivitate. După ce l-am ascultat pe Varric, începem să căutăm o altă ieșire. În mod surprinzător, ieșirea se află în spatele ușii alăturate, deși este încuiată, și doar spiritul străvechi are cheia, care în mod natural nu ne-o va da doar nouă. În schimb, va trebui să distrugem un alt spirit care ne deranjează. După ce a alergat în boltă, pregătește-te pentru o luptă cu spiritul. Să-l omori nu este atât de ușor (chiar și în modul ușor). Când se micșorează într-o minge, aleargă înapoi și ascunde-te în spatele coloanelor. După această procedură, el nu va mai putea rezista timp de 20-30 de secunde bune, folosiți acest timp cu înțelepciune.

După ce ați ajuns la comori, ordonați lui Varrick să omoare spiritul și, între timp, umpleți-vă buzunarele cu conținutul cuferelor. Una dintre ele conține cheia de la suprafață. După ce ați deschis ușa, întoarceți-vă la Kirkvel, unde vă așteaptă vești neplăcute. Betoni a fost dus la Cerc.

au trecut 3 ani...

...Mulțumită comorilor găsite pe cărările adânci, Garrett Hawk s-a transformat dintr-un biet mercenar într-un nobil nobil. Sora lui Betoni a fost luată pentru un antrenament lung în Cercul Magilor, iar vechii prieteni au fugit în diferite colțuri ale orașului. Dar totul este la fel de lin pe cât ar părea la prima vedere. Qunarii care au sosit în Kirkwall în urmă cu trei ani nu au navigat niciodată acasă, ci au început să prezinte diverse cereri. Una dintre aceste cereri a fost Hawk. Guvernatorul bănuiește că războiul se apropie și ne cere să vorbim cu Arishok, dacă este posibil, pentru a rezolva disputa pe cale pașnică...

Găsirea unei căminuri.

Când vei părăsi cetatea guvernatorului, ți se va arăta Bodan. Îți va mulțumi încă o dată că l-ai salvat pe fiul său, îți va oferi 50 de monede de aur primite pentru expediție și te va informa că te așteaptă cineva la moșia Hawk. Acolo ne vom îndrepta. Pe moșie vei fi frecvent vizitat de prieteni, precum și de oameni care au nevoie de ajutor.

Suspect principal.

Aveline a venit la Hawk. Ea îi cere să-l tacă pe „detectivul” care o deranjează cu investigațiile lui. Mai mult, toate acuzațiile pe care le aduce cetățenilor se dovedesc a fi false. Așa că de data aceasta, Emerick a dat peste un criminal în serie care ucidea fete fără apărare. Dar căpitanul, după ce nu a fost prezentată nicio dovadă sănătoasă, a trebuit să-și ceară scuze „suspectului” pentru o lungă perioadă de timp. Aveline ne roagă să-l reducem pe templier. Nu-i pasă cum o facem.

Mergem la Casemates, unde deja ne așteaptă Emerik. El va spune aceeași poveste ca Aveline și va numi principalul suspect - Gascard Dupuis. Moșia lui este situată în Orașul de Sus, dar merită să mergi acolo noaptea. După ce așteptăm apusul, ne îndreptăm direct spre casa presupusului criminal. Cuvintele lui Emeric vor deveni mai adevărate când demonii răi ne vor ataca.

După ce te-ai ocupat de ei, urcă la ultimul etaj. Vom asista la o scena in care o fata implora sa fie crutata. După ce a vorbit cu Dupuis, devine clar că el nu este un criminal, ci un magician obișnuit de sânge care vrea să-și răzbune sora. Chestia este că, înainte de moartea ei, sora lui Gaskar a primit un buchet de crini albi de la cineva, iar câteva zile mai târziu a fost găsită moartă. Din acea zi, orice fată care a primit același „cadou” avea să moară în curând. Femeia care implora să fie salvată trebuia să fie următoarea, dar Gascard a răpit-o tocmai la timp, intenționând să-l ducă pe ucigașul surorii sale într-o capcană. Dar în locul lui, Hawk a apărut la moșie. Lăsați săracul să plece și promite că va cerceta chestiunea asta.

E timpul să te raportezi la Emeric. Dar în locul lui va fi o femeie în picioare, asigurând că Emerick a primit scrisoarea și a plecat să ne întâmpine. Mergeți pe „aleea întunecată” (un loc potrivit pentru o întâlnire) unde ne așteaptă cadavrul unui templier curios și zeci de demoni. Când toți se vor întoarce în umbră, aceeași fată templieră va sosi. Înșelați-o spunând că nu știți unde se ascunde Dupuis.

Probleme de familie.

În timp ce ești în Spânzuratul, vorbește cu Varric. Sursele sale susțin că Bartrund s-a întors la Kirkvel. Este timpul să ne răzbuni pe trădătorul ticălos. Când apune soarele, ne îndreptăm spre partea de sus a orașului. Casa de care avem nevoie pare abandonată, dar totuși ajungem înăuntru. Controlul îi trece lui Varrick, care este forțat să lupte singur împotriva unei mulțimi uriașe de arcași. Adevărat, această bătălie nu ar trebui să provoace dificultăți deosebite, deoarece „Bianca” ucide dintr-o singură lovitură, iar piticul este aproape nemuritor. Ceva nu e bine aici.

Se pare că acest lucru ni s-a părut suspect nu numai nouă, ci și surorii bisericii, care, blestemându-l pe gnom, îl obligă să spună povestea adevărată.

În fața voastră sunt bătălii plictisitoare cu sute de soldați nebuni. Când rezervele de războinici se vor epuiza, servitorul lui Bartrund va sări din colț și va povesti despre modul în care stăpânul său a înnebunit din cauza idolul adus din expediție. Deschide ușa în spatele căreia s-a ascuns fratele lui Varric și dă-i greutăți. Piticul epuizat se va prăbuși la pământ și va spune cum idolul a luat stăpânire pe sufletul său, cum l-a forțat să ucidă și să trădeze. Momentan, a vândut relicva unei femei și nu știe unde s-a dus. Decideți soarta gnomului și ieșiți afară. Dacă îl lași pe Bartrund în viață, vei primi un nou cel mai bun prieten în Varrick.

Serviciu exploziv.

Este timpul să vizitezi Arishok. El vă va spune despre o rețetă de exploziv furat, care de fapt s-a dovedit a fi o rețetă pentru o otravă mortală. Dacă această otravă cade în mâini greșite, mii de locuitori din Kirkwall vor muri. Primul suspect va fi Piticul Jarvis, care visează de trei ani să obțină rețeta celebrului „saar-kamek”. Dar acest gnom a dispărut fără urmă cu câteva luni în urmă. Mergem la Cloaca unde, după ce am vorbit cu un negustor din breaslă, aflăm că Jarvis s-ar putea ascunde cu contrabandişti. Sărim în trapă și spargem printre mulțimile gărzilor de corp înarmați ai gnomului. Când ajungi la Jarvis, întreabă-l despre otravă și îți va spune tot adevărul. Se pare că nu a furat nimic, ci s-a întâmplat să fie în locul nepotrivit la momentul nepotrivit. Eliberați gnomul (sau ucideți-l) și mergeți spre aleea unde tragedia este pe cale să aibă loc.

am întârziat. Otrava se plimbă deja într-o zonă a orașului. Examinați zona și ridicați un lacăt de oțel de pe podea, pe care îl puteți folosi pentru a închide butoiul cu otravă. După ce ați făcut acest lucru, respingeți atacul mercenarilor. Unul dintre ei va scăpa un alt lacăt. Luptă val după val până când ai sigilat toate butoaiele de gaz. Când ultimul container va fi închis, elful care l-a înrămat pe Jarvis va veni la noi. Motivele ei pot fi nobile, dar mijloacele la care a recurs au ruinat prea multe vieți. E timpul să-i dai o lecție. După moartea elfului, du-te cu un raport la Arishok.

Dezacord.

Du-te la spitalul lui Anders și vorbește cu el. El este îngrijorat de faptul că sunt prea mulți magicieni pacificați în oraș. Mai mult, el este sigur că unul dintre templieri a început „pacificarea generală”. Mulțimi de magicieni zombi, ce ar putea fi mai groaznic. Acceptați să-l ajutați pe Anders să obțină documente care confirmă conspirația și să intrați în tunelul de sub cazemate. Aici câțiva contrabandiști vor încerca să ne primească călduros, dar Hawk nu are timp, așa că îi ucidem. Ajunși în camera în care templierii își bat joc de tânăra magesă, încearcă să rezolvi problema pașnic. Nu va ieși nimic bun din asta, din moment ce spiritul dreptății va învinge asupra lui Anders și se va repezi în luptă. Să-l ajutăm pe „garda gri”. După ce l-a ucis pe Sir Alrik (templierul care vrea să-i liniștească pe toți magicienii), ia documentele de pe cadavrul său. Când „dreptatea” se repezi asupra sărmanei fată, calmează-l pe magician și ieși la suprafață pentru o conversație serioasă cu Anders.

Reflecție în oglindă.

Vizitați Merrill în Elfinage. Ea va avea o discuție inimă la inimă cu tine și îți va arăta o oglindă pe care o strânge bucată cu piesă de mulți ani. Din păcate, în ciuda numeroaselor eforturi ale tânărului elf, oglinda nu funcționează așa cum ar trebui, iar pentru a o repara este necesar să obțineți un instrument magic. Întreaga problemă este că acest instrument se află în posesia Gardianului, de care Merrill se teme ca focul. Ține companie unei fete și ea îți va mulțumi în mod corespunzător. Să mergem la dolari.

Deținătorul va fi bucuros să ne dea relicva, dar mai întâi va trebui să îndeplinim o mică sarcină. O creatură teribilă numită Verterall s-a instalat într-o peșteră din apropiere și, după cum probabil ați ghicit deja, trebuie ucisă. După ce ați ajuns în peșteră, intrați înăuntru și ocupați-vă de fauna locală. Când întâlnești un elf, încearcă să vorbești cu el. Nu va ieși nimic bun din asta, pentru că la vederea lui Meryl se va grăbi. Din păcate, locul în care a fugit s-a dovedit a fi bârlogul lui Venterall, iar monstrul l-a ucis pe băiat. Atacă creatura. După spiritul de piatră, această bătălie nu ar trebui să ți se pară mai dificilă decât o plimbare de-a lungul malului lacului. După ce a câștigat, mângâie-te pe Merill, care plânge din cauza corpului elfului mort.

Revenind la deținător, ia unealta de la ea și decide: dă-i-o lui Merill sau păstrează-l pentru tine. Urmând prima cale, îți vei face un nou prieten, și poate un iubit, dar asta este încă departe.

Este o pastilă amară.

Ia-l pe Fenris în echipa ta și mergi spre Broken Mountain. Pe parcurs, comercianții de sclavi vă vor opri și vă vor cere să le oferiți un sclav. Elful înfuriat se va repezi în luptă. Când toți adversarii sunt uciși, Fenris va slăbi limba liderului lor. După ce ați aflat numele clientului, coborâți în groapă până la „pentrule peșterii” unde se află bârlogul Adrianei. În interior va trebui să distrugi o duzină de mercenari. Atât cele simple, cât și cele care zac în pământ de zeci de ani. După ce a cunoscut un tânăr elf, ascultă povestea sfâșietoare despre tatăl ei și împarte bani cu ea. Odată ce ați „contribuit la eliberarea sclavilor”, continuați să vă îndreptați spre obiectivul dvs. În bătălia cu Adrianna, ocupă-te de servitorii ei, iar când rămâne singură, atacă-o cu toată echipa. Înainte de a muri, îi va spune lui Fenris despre sora lui. După ce elful îl ucide pe răufăcător, vorbește cu el în casa lui.

Drumul lung pâna acasă.

Vă avertizez că această căutare este cea mai plictisitoare modalitate de a vă pierde timpul.

După ce ai vorbit cu Aveline, promite-i că îi vei îndeplini o mică misiune, și anume să-i livrezi un pachet unuia dintre paznici. După ce a primit coletul, Donnik se va uita la noi de parcă am fi niște idioți și va pune „cadoul” pe raftul îndepărtat. Ne întoarcem la Aveline. Din nou, fără să explice nimic, ea va cere să atârne un nou program de serviciu pe perete. Hai să o facem. Spre surprinderea tuturor, Donnik a fost repartizat cu serviciul în cel mai „cald” loc - Orașul de Sus. Cineva a fost adăugat pe lista de favorite. Să mergem să aflăm la Aveline. Doamna de Fier s-a îndrăgostit, dar îi este frică să recunoască acest lucru în fața paznicului. Va trebui să intervenim.

Mergem la Donnik și îl informăm despre „petrecerea” organizată pentru toți gărzile, după care așteptăm apusul și ne îndreptăm direct spre „spânzurătoare”. Aveline nu va apărea niciodată și va trebui să bei strict în compania bărbaților. Când Donnik se va sătura de toate acestea, își va face bagajele și va pleca. Certe-l pe Aveline și vine cu un nou plan. Ce poate fi mai romantic decât „Torn Shore”? Contrabandişti, păianjeni uriaşi şi, bineînţeles, cadavre pe jumătate descompuse. Așa crede Hawk, așa că a organizat o patrulă la care să participe, la care, după cum probabil ați ghicit deja, Aveline și Donnik vor fi

Sarcina noastră este să distrugem inamicii și semnalizatoarele luminoase. După fiecare far aprins în grabă, se activează o scenă în care Aveline încearcă stângace să atragă gardianul. Cum m-a obosit acest cuplu. Încă o dată, Aveline nu a putut să-i mărturisească dragostea lui Donnik. Încercarea de a-i explica totul nu va face decât să-l încurce mai mult pe gardian. Întoarce-te la cazarmă unde, după ce ai vorbit cu Aveline, vei finaliza în sfârșit această căutare.

Găsiți și pierdeți din nou.

Arishok nu va părăsi orașul, dar războiul nu este încă planificat. Numai asta îl liniștește pe guvernator, dar recent s-a întâmplat ceva care ar putea provoca cu ușurință același război, arătând rasa oamenilor într-o lumină nemăgulitoare. Doi trimiși Qunari au sosit la cetatea guvernatorului, dar nu s-au mai întors în port; în plus, nici măcar nu au părăsit cetatea. Viceregele ne cere să o rezolvăm fără să facem tam-tam. Du-te la senescal și află detaliile. Paznicul orașului poate fi implicat în acest caz, iar singurul loc în care trădătorii își pot petrece timpul este „Spânzuratorul”. Acolo ne vom îndrepta.

În „Spânzuratul”, vorbește cu Orvald, care lasă să scape din greșeală vreo trei „barbari cu coarne”, întreabă cine este angajatorul și apoi calmează-l pe paznicul bețiv. Orvald epuizat vă va da numele clientului, care, în mod surprinzător, se dovedește a fi un anume templier. Să mergem la biserică. După ce l-am întâlnit pe un vechi prieten Pertis, aflăm că același templier este fostul ei bodyguard, Varnell. După ce am primit coordonatele ascunzătoarei sale, mergem în vizită. La fața locului vei fi întâlnit de o mână de fanatici conduși de un templier înnebunit. Qunarii sunt uciși și trebuie să-l învingi pe Sir Varnell și slujitorii săi. Acest lucru nu este ușor de făcut, în primul rând pentru că fanaticii sunt înarmați cu arcuri. În orice caz, ar trebui să te ocupi mai întâi de „cei mici” și abia apoi să-i înfrunți pe templier. Când Varnell moare, Stewardul va apărea și va întreba ce să facă în continuare. Oferă să arzi cadavrele pentru a ascunde urmele de bătăi.

Tot ce ramane.

Revenind la moșia Hawk, vorbește cu unchiul Gamlen. Este îngrijorat pentru că Liandra (mama ta) nu a venit la întâlnire cu el așa cum i-a promis. După ce a intervenit în conversație, gnomul Bodan va raporta că dimineața femeii i s-a livrat un buchet de crini albi. Nu-ți aduce aminte de nimic? Mergem la casa Dupuis (daca l-ai lasat in viata), care se afla in Cloaca. Folosind magia sângelui, Gaskar va urma urmele fetei Alesa, pe care ai salvat-o în misiunea „Prime Suspect”. Petele de sânge de pe podea ar trebui să vă conducă la o trapă care duce la subsol.

Mai jos vei fi întâmpinat de un stol de demoni. După ce te-ai ocupat de ei, examinează cadavrul pe pat. Din fericire, aceasta nu este mama lui Hawk, ci aceeași Alessa. Ne continuăm drumul. Și din nou avem de-a face cu demonii. Înainte de a pleca, asigurați-vă că căutați toate cuferele din cameră. Aflându-ne față în față cu nigromantul, aflăm că Dupuis nu este un frate îndurerat și toate încercările de a-l găsi pe ucigaș au fost doar pentru a afla secretele necromanției. Din fericire, Varrick, care și-a dat seama la timp, i-a tras o săgeată în gât, salvându-ne de la lupta cu gunoiul. Necromantul nu a ucis pentru distracție, a vrut să-și adune soția moartă... bucată cu bucată. S-a întâmplat că mama noastră semăna foarte mult cu răposata lui soție, iar ticălosul i-a tăiat capul.

Când începe bătălia, respinge atacurile morților. Val după val până când turnul ajunge chiar la magician. După ce l-ai ucis, vorbește cu mama pe moarte. Rămâne doar să-i spună unchiului său această veste tragică.

Coșmaruri.

Verifică corespondența la moșia Hawke. Mama lui Feinriel cere din nou să-și ajute fiul. Ea te va aștepta în Elfinage. După ce am vorbit cu ea, aflăm că Fairriel are din ce în ce mai multe coșmaruri. Gardianul l-a trimis pe băiat în umbră pentru a-și putea birui demonii, dar nu și-a mai venit în fire de două zile. Să-l ajutăm pe tânărul magician. Mai mult decât atât, dacă nu îl ajuți, va mai exista un „călător de vise posedat” în lume, iar acest lucru va avea un efect negativ asupra lumii reale. Foarte rău. Și dacă se întâmplă ca băiatul să fie încă controlat de demoni, va trebui să-l ucizi.

După ce am format o echipă, mergem înainte. După ce am dat peste un demon, alungă-l și intră în camera din partea stângă. Un demon în chipul părintelui Feinriel încearcă să pună stăpânire pe băiat, să-l sperie pe băiat spunând că este un demon, iar când fuge, vorbește cu demonul. Ea vă va pune pe unul dintre membrii echipei. Lupta va fi ușoară, dar acum ai doar doi camarazi.

Intră pe a doua uşă (Mândria lui Feinriel). O altă încercare de a-l înșela pe tânărul magician a eșuat. Demonul rău îl va întoarce pe cel de-al doilea membru al echipei împotriva noastră și, de asemenea, va lua parte la luptă. La fel ca data trecută, după înfrângere partenerul tău va dispărea. Ne continuăm drumul. Când întâlnești spiritul lui Feinriel, vorbește cu el. Tipul vrea să moară ca să nu mai audă niciodată șoaptele demonilor. Desigur, poți să ieși pe calea ușoară și să-i înfipți un cuțit în inimă, dar asta fac eroii adevărați? După ce îl refuzi pe magician (sau îl ucizi), el va ieși din „Umbră”, trăgându-te în același timp. Rămâne doar să o informezi pe mama băiatului despre asta și să vorbești cu acei doi camarazi care te-au trădat.

În urma lui Kun.

Guvernatorul este din nou nemulțumit de comportamentul lui Arishok. Faptul este că fiul său (un mare fan al lui Qunari) a mers în tabăra „barbarilor cu coarne” pentru inițiere în „Kun”. Dumar ne cere să facem o plimbare până în port și să aflăm detalii de la liderul Qunari. Arishok ne asigură că fiul viceregelui urmează calea lui Kun în mod voluntar și toate legăturile vechi după inițiere nu vor mai însemna nimic pentru el. Cu toate acestea, astăzi Seamus a fost chemat la biserică pentru a-și lua rămas bun de la toată lumea. Suspicios. Mergem la biserică după apusul soarelui.

Fiul guvernatorului a fost ucis de oricine credeai tu - Petris. După ce v-a pus fanaticii ei, va merge după Reverenda Mamă. După ce am avut de-a face cu „uratorii de coon”, urmărim o scenă în care Petris încearcă să-l denigreze pe Hawk, asigurând-o pe reverenda mamă că el a fost cel care l-a ucis pe fiul guvernatorului, urmând ordinele lui Arishok. După ce a suferit un fiasco, Petris va primi o săgeată în frunte de la Qunari care sosește. Viceregele plânge de fiul său mort și am pornit să ducem la bun sfârșit penultima sarcină a acestui capitol.

Prinde hoțul.

Mergeți la moșia lui Hawke, unde veți vedea o scenă a unei cearte între Aveline și Isabella. Căpitanul gărzii cere să meargă urgent la Arishok, iar tâlharul îl roagă să o ajute să obțină o relicvă care i-a fost furată cu mulți ani în urmă. Există un hoț în oraș și, dacă nu-l prinzi acum, este puțin probabil ca Isabella să trăiască suficient pentru a vedea victoria oamenilor asupra Qunari. Acceptați cererea tâlharului și mergeți în cartierul turnătoriei din orașul de jos. În drum spre casa dorită, un mic detașament de Qunari condus de Stan ne va opri și ne va cere restituirea relicvei. Și din moment ce nu o avem, va trebui să-i ucidem pe acești Qunari. După ce s-a deschis, Isabella admite că această relicvă a aparținut anterior Qunari. După ce a furat-o, Isabella a mers la Kirkwell, aducând cu ea o navă uriașă cu adepți ai „Kun”. Și până când relicva nu va fi în mâinile lor, nu vor părăsi orașul. Tâlharul va întreba dacă îi vei da cartea imediat ce o vei lua de la hoț. Alegeți un răspuns și intră în peșteră.

O adevărată luptă se va desfășura în interior. Pe de o parte sunt magicieni, iar pe de altă parte sunt Qunari. Va trebui să ucizi participanții de ambele părți. Văzând hoțul, Isabella se va repezi după el, și tu la fel. LA LUPTA! După ce ai de-a face cu războinicii, ieși afară și caută Qunari morții. Unul dintre ei va avea un bilet de adio de la Isabella, în care îi cere să o ierte, din moment ce a decis să-i dea relicva Castillenei. Este timpul să mergeți la Qunari, dar înainte de asta, finalizați toate misiunile active.

După cum cere Kuhn.

Mergem la o audiență cu Arishok. Aveline îi cere șefului Qunari-ului să-i dea doi elfi implicați în uciderea gărzii, dar Arishok refuză, declarând că au acceptat „Kun” și, prin urmare, sunt acum sub protecția lui. După o scurtă ceartă între el și Aveline, liderul Qunari va ordona să fim uciși. Doar Hawk și Aveline vor supraviețui. Qunarii au început să atace orașul. După ce ne-am ales tovarășii, ne îndreptăm spre centrul orașului, unde are loc bătălia principală. După ce a întâlnit un pachet de Qunari, ajută-l pe „garda gri” să se ocupe de ei și primește un inel ca recompensă care crește șansa unei lovituri critice. Odată ce ajungi în Orașul de Sus, vei întâlni războinici Qunari. După ce îi învingeți, urmăriți o scenă în care veți fi salvat de comandantul templierului Meredith. Ea va raporta că Qunarii adună oameni în cetate și vor pleca, în timp ce ne continuăm drumul. După ce ți-ai tăiat drumul către turn, ar trebui să-l întâlnești pe arhimagul Orsino în compania surorii tale. După ce ai schimbat câteva fraze uscate cu ea, vorbește cu Meredith care a sosit. După ce ați anunțat că veți conduce atacul, conduceți echipa la ușile turnului. Aici trebuie să faceți o alegere: ucideți o duzină de „Karashoks” sau cereți magicianului Orsino să le distragă atenția.

Odată intrat în turn, ocupă-te de Qunari, printre care vor fi mai mulți magicieni, apoi treci prin ușile mari. Guvernatorul a fost executat și toți oamenii nemulțumiți au fost uciși pe loc. Observându-ne, Arishok se oferă să se arate în luptă. După ce și-a ucis cei mai puternici războinici, vorbește din nou cu liderul. El este impresionat și pune o întrebare rezonabilă - „Cum să-și rezolve problema fără vărsare de sânge”. Isabella a apărut să răspundă, în mâinile căreia se află cartea de care are nevoie Arishok. Liderul este în mod clar mulțumit și urmează să iasă imediat din Kirkwall, dar vrea să-l ia pe hoț împreună cu cartea. Dacă refuzi, Arishok te va provoca la un duel. Fii de acord și pregătește-te pentru o luptă dificilă. Sper că v-ați aprovizionat cu sticle roșii.

După ce l-ați învins pe Arishok, restul Qunari va pleca și veți fi proclamat „Apărător al lui Kirkwall”. În acest moment, Varric va fi întrerupt de sora bisericii. După ce a vorbit puțin, ea va promite că îi va lăsa gnomului să plece dacă își termină povestea.

Au trecut trei ani...

Alături de titlul de „Apărător”, Hawk a primit respectul întregului oraș, precum și cuvântul său. Un cuvânt are o greutate care este echivalentă cu cuvântul oricărui conducător. Dar Hawk nu a fost singurul afectat de schimbări. Viceregele este mort, iar în locul lui se află comandantul șef al templierilor, Meredith. Magicienii au început în cele din urmă să lupte pentru libertatea lor, ceea ce a provocat indignarea templierilor. Luptând cândva umăr la umăr, Orsino și Meredith au devenit acum dușmani înverșunați, gata să arunce un cuțit în inima celuilalt în orice moment.

Și așa cum sa întâmplat de multe ori înainte, Orsino a adunat oameni pentru a începe o revoltă. Când apare Meredith, calmează-o spunându-i că amândoi greșesc. După aceste cuvinte, templierul îți va freca nasul în faptul că magicianul a fost cel care a ucis-o pe mama ta. Reverenda mamă va veni la zgomot și va „smulge dușmanii în colțuri”. După ce îți mulțumește, va pleca.

Uciderea corbilor.

Nu departe de piața unde Orsino a început revolta puteți găsi un bărbat pe nume Nunzio. Nunzio a sosit chiar din Antiva pentru a-l prinde pe ucigașul elfilor. Potrivit informațiilor sale, spiridusul s-a refugiat acolo unde avea să iasă cel mai puțin în evidență, și anume în tabăra Dollian. Acolo vom merge. În tabără, găsește o fată pe nume Varrel și întreabă de ucigaș. Ea va arăta spre peșteră, explicând că elful nu avea intenția de a se ascunde. Toate acestea sunt ciudate, dar merită verificate.

Peștera este locuită de păianjeni. Ne ocupăm de ei și urmăm marcajul de pe hartă. Și din nou Venterall și din nou trebuie să fie ucis. Când uriașa carcasă de insectă cade la pământ, vechiul prieten Zevran iese de după colț. Vorbeste cu el. Se dovedește că Nunzio nu este un avocat din Antiva, ci un adevărat vânător de recompense. Poți încerca să-l duci pe Zevran la Nunzio, dar apoi nu poți evita o luptă. Cel mai bine este să-l lași pe elf să plece, pentru că „Corii” îl urmăresc pentru că a refuzat să fie „ucigaș angajat”.

Ne întoarcem la Nunzio. Când ucigașul află că l-am eliberat pe spiriduș, el va fi foarte supărat. Adevărat, această frustrare nu va dura mult, deoarece Zevran însuși va veni la el, ucigând unul dintre „Corbii” cu un cuțit bine țintit lovit în ochi. Când toți Anti-Corii sunt învinși, vorbește cu Zevran. În semn de recunoștință, vă va oferi una dintre lamele lui.

Singur.

Mergeți la casa lui Fenris unde, după ce am vorbit cu el, aflăm că, în ciuda tuturor îndoielilor sale, el a contactat-o ​​pe sora lui, iar aceasta a acceptat chiar să se întâlnească cu el la barul Hangman. Întreaga problemă este că spiridusul nu este pe deplin sigur de veridicitatea informațiilor și cere să meargă cu el în cazul unei capcane. Trebuie să ajutăm un prieten. În Spânzuratul o întâlnești de fapt pe sora lui Fenris, doar că ea l-a adus cu ea pe Danarius, care vrea să-și recupereze sclavul. Spune-i că elful nu aparține nimănui și începe o luptă. După ce a câștigat, nu-l lăsa pe Fenris să-și omoare sora. Când o eliberează pe fată, ea va spune cum Fenris și-a schimbat viața pentru libertatea mamei și a surorii sale. După ce ai ieșit din „Sângurul”, vorbește cu elful.

Justiţie.

După ce „Justice” aproape a ucis o fată în peșteri, Anders a decis să se despartă de el pentru totdeauna. Vrea să facă un ritual, dar pentru asta va avea nevoie de două ingrediente foarte rare. Prima este „Piatra Dragonului”. Îl puteți găsi în „Groapa oaselor”, iar al doilea este „salpetru” (un amestec de urină concentrată și gunoi de grajd). „Salpetru” se poate obține din canalizările de sub Cloacă. După ce coborâți prin canalizare, colectați șase mostre de salpetru, ocazional de-a face cu contrabandiști. După ce am umplut sticlele cu acest lichid împuțit, mergem la „Groapa de oase” pentru „piatra dragonului”. Groapa este locuită de păianjeni otrăvitori, care sunt supravegheați de „păianjenul monstru” - mai mult descriere detaliata Nu cred că este necesar. Omorâm uriașul și colectăm mai multe mostre din piatra necesară. După care ne întoarcem la spitalul lui Anders.

Magicianul ne va cere din nou ajutor. Trebuie să ajungă la biserică, dar fără să-l vadă nimeni. Hawk va trebui să-i distragă atenția pe mama bisericii. La intrarea în biserică, despărțiți-vă de Anders și mergeți în căutarea stăpânei bisericii. O poți găsi la etajul doi lângă două statui de aur. Discutați cu ea pe tema „De ce nu îi ajuți pe magicieni?” până când Anders sosește și te ia deoparte. Treaba este gata, nu mai rămâne decât să vorbești cu „garda gri” din spitalul său.

Nu există odihnă pentru păcătoși.

Castillon este în oraș și visează să pună un cuțit în burta Isabellei. Desigur, tâlharul nu vrea să moară și, prin urmare, ne cere ajutor. Se oferă să găsească mâna dreaptă a lui Castillon, Velasco. Nu are rost să-l torturi pe tip, deoarece oricum nu va spune nimic, așa că invită-o pe Bella să facă o mică înșelătorie. Lasă-l pe Velasco să o apuce și apoi urmărește unde merge banditul. Îl găsești pe Velasco într-un bordel, unde își petrece toată ziua. În „Trandafirul înflorit”, intră în camera lui Velasco, unde mângâie un spiriduș. Spune toate replicile „rău” și vezi cum Isabella este condusă departe.

Odată afară, urmați urmele iluminate ale Bellei până ajungeți în Orașul de Jos. După ce coborâți în orașul de jos, continuați să urmați marcajele până ajungeți la depozitul portuar. După ce a intrat înăuntru, faceți față cu Velasco și scoateți cheia camerei din cadavrul său. După ce ai vorbit cu Isabella, deschide camera și privește în piept. Castillon a decis să legalizeze comerțul cu sclavi. Pe măsură ce părăsiți sediul, îl veți întâlni personal pe Castillon. Isabella este din nou proastă și îi oferă să schimbe documente pentru libertate și o navă în port. Fii de acord cu ea sau ucide-l pe ticălos. Într-un fel sau altul, după ce ai scăpat de negustorul de sclavi, vorbește cu fata din „Spânzuratorul”.

Gratuit.

După ce îți verifici e-mailul, vei descoperi că Meredith vrea să vorbească cu tine. Mergem la Cazemate, după care mergem în vizită la Templieri. Templierul ne va spune că, în urma revoltei mai multor dintre angajații ei, trei magicieni au fost eliberați. Trebuie să fie aduși înapoi înainte de a face ceva rău. Pentru detalii ar trebui să o contactați pe asistenta ei Elsa. Aflați informații despre magicieni de la ea și îndreptați-vă către punctele indicate. În primul rând, ar trebui să vizitezi Elfinage și să-ți întrebi soția despre soțul ei fugar. Nisa vă va spune cum, după vizita templierilor, Khion a venit la ea și i-a cerut să-l ascundă. Ea a refuzat, dar el a promis că se va întoarce la apus. După ce așteptăm până la căderea nopții, ne întoarcem la Elfinage și îl găsim pe Khion vrajind cadavrul sărmanei Nisa. Khion este un mag de sânge și, prin urmare, trebuie să fie ucis. După ce ne-am ocupat de elf, trecem la căutarea următorului magician.

Următoarea noastră oprire va fi Cloaca. Întrebați copiii de la casa Evelinei. Vă vor spune cum i-a salvat blânda Magess din Ferelden când a venit Ciuma. La sosirea în Kirkwall, ea a mers imediat la „Cercul” local, dar au închis-o, declarând-o „apostată”. Vor mai mentiona ca dupa evadare fata s-a schimbat mult si a devenit agresiva. După ce te vor îndrepta spre jgheaburi, băieții vor fugi. Să coborâm. După ce ai de-a face cu o duzină de fantome și ai depășit mai multe capcane, te vei întâlni față în față cu Evelina. Fata este posedată de un demon și va trebui să fie și ea ucisă. După ce ai vorbit cu copiii, consolează-i și du-te și prinde ultimul magician. De ce mi se pare că nici el nu va supraviețui?

După ce ați ajuns în orașul de sus, mergeți la moșia de Cogny, unde locuiesc părinții aceluiași magician scăpat. După ce ai vorbit cu mama lui Emil, vei mai auzi o minciună că nu și-a mai văzut fiul de la vârsta de șase ani, dar, din fericire, va fi întreruptă de soțul ei, care va pătrunde în cameră. Fără să-l observe pe Hawk, el va începe să-și mustre soția pentru că i-a dat bani fiului ei. Promite-le părinților tăi că nu-i vei atinge fiul și ei îți vor spune că Emil se îmbătă ca niciodată la „Sângurul”. Hai să alergăm acolo. După ce ai vorbit cu Emil, vei afla că nu este un magician de sânge, ci doar un băiat care răspândește zvonuri pentru a le face pe plac fetelor. Tipul nu este periculos, așa că îl poți lăsa să plece, câștigând astfel o bună reputație în rândul magicienilor. Treaba este gata, așa că ne întoarcem la Meredith cu un raport.

Casa bantuita.

Îți amintești casa în care ne-am luptat cu fratele posedat al lui Varric? Așa că piticul viclean a vrut să vândă conacul, dar nu mulți oameni vor să-și ia o casă în care totul să fie plin de sânge și miros de carne în descompunere. Dar Varrick a găsit totuși o persoană care a fost de acord să cumpere casa fără o inspecție preliminară, dar problema a fost că în această casă erau fantome care nu le permiteau cumpărătorilor să locuiască în ea liniștit. Varric bănuiește că relicva pe care Bartrund a adus-o de pe „Căile adânci” este de vină pentru tot. Este necesar să distrugeți bibeloul problematic.

După ce am urcat în casă, urmărim încercările jalnice ale fantomelor de a ne speria. După ce am ajuns în camera lui Bartrund, examinează-o și pleacă. Nu acordați atenție spiritelor care trec pe lângă acestea, deoarece sunt inofensive. După ce ați găsit servitoarea, încercați să aflați unde este idolul, dar acest lucru nu va aduce niciun rezultat. Mai mult, un golem de piatră va apărea de nicăieri în moșie. După ce a pierdut o anumită cantitate de energie vitală, el va dispărea, iar în locul lui vor apărea mai multe fantome. După ce le-ați distrus, începeți din nou „procesarea pietricelei”.

Un golem învins va lăsa în urmă un fragment din idol. Descurajează-l pe Varric să-l părăsească și ia artefactul Sendel. Ca recompensă pentru aceasta, el vă va prăji o rună foarte utilă. Du-te și vorbește cu Varric la Spânzurat.

Metoda noua.

Merrill încă încearcă să-și repare oglinda, dar de data aceasta vrea să ceară ajutor spiritului „mulțumiri” căruia a devenit un mag de sânge. Nu are rost să încerci să o convingi, așa că doar fii de acord. Spiritul este conținut într-o relicvă care poate fi găsită undeva pe Broken Mountain. După ce am format un detașament, ne îndreptăm acolo. Ajunși la idol, aflăm că Gardianul a vrut să o salveze pe Merril, realizând că de îndată ce va repara oglinda, demonul va izbucni în lumea reală și va absorbi tânărul elf. Prin urmare, ea a permis spiritului să locuiască în ea și poate fi distrus doar prin uciderea vasului. După discursul ei, Guardian se va transforma într-un monstru uriaș și destul de puternic.

Când demonului nu mai are nicio viață, Gardianul va apărea din nou în locul lui, implorând să fie dus înapoi în clan. Dându-și seama că aceasta este capcana unui demon, Merrill o străpunge cu o sabie. Mângâie fata și întoarce-te la Dollian. Ei bine, atunci un mesager, vești proaste și capete tăiate, totuși, va trebui să vă tăiați capetele, deoarece Dollianii, auzind de moartea lui Maratari, se vor repezi în luptă. Va trebui să măcelăriți întreaga tabără de elfi în timp ce îl ascultați pe Merril plângându-se despre „ce am făcut”. Genocidul poate fi evitat prin denigrarea lui Merril în fața elfilor, dar atunci vei avea un prieten mai puțin în rândurile tale. În orice caz, după ce ai rezolvat problemele, vorbește cu spiridusul din coliba ei.

Serviciu și eroare.

Verificăm poșta. Un anume Cullen ne contactează, asigurându-ne că s-au primit multe plângeri împotriva lui Aveline, care ar fi depășit-o autoritatea, jucând favoriți și, în general, nu își îndeplinește atribuțiile de căpitan al gărzii. Mergem la Aveline, ea va reacționa foarte negativ la astfel de acuzații și se va oferi să facă o plimbare cu ea și cu soțul ei Donnik în seara asta. Suntem de acord și așteptăm apusul soarelui, după care ne îndreptăm spre zona portului din Kirkwall, după ce am trimis anterior pagina echipei noastre. După ce alergați în jurul zonei, veți întâlni Donnik, care are de-a face cu pirații. Dacă urăști pe cineva, întreabă-l despre meseria lui. Zvonurile despre Aveline s-au dovedit a fi false. Este timpul să vorbim cu Cullen în Casemates.

Templierul va raporta că nu s-a îndoit de căpitan, dar atâta timp cât există plângeri, el este obligat să raporteze acest lucru la vârf. De asemenea, vă va spune că cea mai mare parte a reclamațiilor provin din Orașul de Jos. Probabil ai ghicit unde vom merge acum. La fața locului, vorbește cu gardianul Brenen. Ea va povesti despre un alt gardian care s-a alăturat societății „împotriva tiraniei gărzilor și străinilor”. Întâlnirea acestei societăți va avea loc la Cloaca așa că ne îndreptăm acolo.

Jiven este deja în plină desfășurare ținând un discurs către slujitorii săi. Invită-l pe Aveline să vorbească și pregătește-te de luptă. Fostul gardian, deși arată destul de slab, are o rezervă incredibil de mare de energie vitală, așa că lupta va fi fierbinte. După ce ai de-a face cu el, întoarce-te la Barăci. Aveline este puțin îngrijorată, dar soțul ei o va liniști.

Se serveste rece.

Arhimagul Orsino caută o întâlnire cu tine. Du-te la el în Casemates și vorbește. Orsino suspectează mai mulți magicieni de trădare și cere să intre într-o anumită întâlnire secretă care va avea loc astăzi în Orașul de Sus. El însuși nu poate merge la el pentru că, după ce a părăsit Cercul, va fi inclus automat în cei care vor fi la întâlnire. Așteptați până la căderea nopții și mergeți la această adunare. Acolo vei fi întâmpinat de o grămadă de templieri și de câțiva magicieni. Când te vor vedea, te vor ataca. După ce i-ai ucis pe toți, cercetează-le trupurile; de ​​la unul dintre ei vei găsi o notă care vorbește despre sediul lor secret din depozit. Poți ghici unde mergem acum?

Ajunși la depozit, avem de-a face cu mulțimea de templieri. Când bătălia se stinge, apare Keran și povestește despre complotul de a elimina pe Meredith din postul ei. De asemenea, va menționa că conspiratorii ți-au răpit sora. După ce am primit coordonatele adăpostului lor, mergem acolo. După ce a intrat într-o adunare de magicieni rebeli, încercați să rezolvați problema pașnic. Nu va ieși nimic bun din asta, iar apostatul a cărui viață ai salvat-o cândva va ordona să fii ucis. Au fost mulți care și-au dorit. Când tot ce rămâne din magicieni și templieri sunt cadavre de răcire, vorbește cu Betoni salvat. La sfârșitul conversației, vor sosi războinicii lui Meredith. Explicați-le ce s-a întâmplat în această poiană și întoarceți-vă la Orsino cu un raport.

Ultima picatura.

Va fi un război. Există un război între templieri și magicieni și trebuie să faci o alegere - de ce parte vei fi. După ce ai ales cine ești, vei lupta, îți vei ucide adversarii și apoi vei decide soarta lui Anders, din cauza căruia au început toate tulburările din Kirkwell. Puteți descrie ce se va întâmpla în câteva cuvinte: Templierii ucid magicienii, magicienii devin posedați. Omorâm pe toți cei care se întâlnesc pe drum și, ajungând la Orsino, încercăm să rezolvăm problema pașnic. Meredith vrea să omoare fiecare magician, pe fiecare din urmă. Ea ne dă timp să ne pregătim de luptă și pleacă. Vorbește cu toți camarazii tăi și apoi pregătește-te de luptă. După ce a distrus primul val de templieri, urmărim o scenă în care Orsino, folosind magia sângelui, s-a transformat în ceva teribil, dar merită remarcat că este destul de puternic.

După ce l-am învins pe monstr, ne grăbim să scăpăm de Casemates. O Meredith tulburată le ordonă templierilor să-l atace pe Protector, dar ei refuză și apoi ea însăși se grăbește în luptă. Se dovedește că în tot acest timp a fost înnebunită de idolul (cel pe care l-am găsit pe cărările adânci) din care i-a fost forjată sabia. După ce a pierdut un sfert din energia ei vitală, fata va folosi puterea idolului și va reînvia statuile uriașe de la intrare. Când Meredith cade, povestea „The Protector” va fi întreruptă. Și nici măcar Varrick nu știe ce sa întâmplat cu el în continuare.

„Dacă ajung din urmă, te omor!”

În holul strălucitor al primăriei, un umanoid cu coarne amenințător aleargă printre coloane, pufăind și alunecând pe viraje. Legănă cu o sabie uriașă, ajungând din urmă pe arcașul ticălos, care țese, încercând să se îndepărteze cât mai mult de vârf.

„Ei bine, unde este bine? – se gândește posomorât arcasul care fugă. „Eu, faimosul Garrett Hawk, sunt eroul întregului oraș în cinci minute”, și fug de un Qunari prost. Și de ce nu am devenit un războinic?”

„Garrett nu ar fi trebuit să fie de acord cu duelul”, s-a plâns echipa care stătea la distanță. „Acum ar sta calm sub acoperirea noastră și ar bătea creatura cu coarne cu un arc.”

„Dacă ajung din urmă, voi ucide”, se gândește Qunari, se repezi și este lovit din nou în față cu o săgeată de foc. „Dacă nu ajung din urmă, măcar mă voi încălzi.”


La începutul anului trecut, a avut loc un eveniment uimitor: pentru prima dată în cei șapte ani de existență a revistei LKI, jocul a primit cel mai mare rating posibil. Acest joc a fost. A câștigat pe bună dreptate ratingul de 100% al revistei, s-a dovedit a fi un joc de rol aproape impecabil și o adevărată descoperire în gen. Realizarea a doua parte a seriei de jocuri de rol, BioWare a decis să-și asume un risc. Dezvoltatorii au schimbat foarte mult sistemele de joc de rol și de luptă, interfața, dialogurile și canoanele complotului.

Gnomul tânăr ciudat este încă înfiorător. Tip simpatic, dar dureros de nepământean.

Și iată un cameo - un elf familiar. De-a lungul anilor, obiceiurile lui nu s-au schimbat deloc.

Baza jocului rămâne aceeași: eroul vizitează diferite locații, recrutează o echipă, vorbește cu oamenii și se luptă... oameni răi. Dar multe s-au schimbat în mici moduri. Numele pe care le cunoaștem se aud doar din când în când, în conversații inactiv (doar de câteva ori personajele pe care le cunoaștem apar în rare camee). Acțiunea are loc nu în Ferelden, ci într-o cu totul altă țară. Intriga se desfășoară fără nicio participare a arhidemonilor răi. Și cel mai sălbatic lucru este că de data aceasta nimeni nu salvează lumea și scena acțiunii - un singur oraș.

Ciudat? Ciudat. Să vedem ce a venit BioWare ca urmare a experimentelor îndrăznețe cu Dragon Age 2.

De ce este întemnițat gnomul înțelept?

Totul începe în închisoarea Templierilor, unde este adus un nou prizonier. Cu toate acestea, spre deosebire de canoanele genului, se dovedește a nu fi personajul principal, ci un gnom cu aspect dubios, cu o față insolentă. În timpul interogatoriului, gnomul, după ce s-a stricat de dragul aparenței, începe să spună o poveste. Aici este vorba doar despre un erou care poate fi într-adevăr dintr-o singură rasă - uman (din păcate, acum nu putem alege originea eroului și a rasei sale).

Aspectul discutabil este încă un epitet blând în legătură cu această fizionomie pitică.

„Tu ești Alesul. „Tocmai am ieșit aici la o plimbare.”

Intriga complotului este ciudat mototolită. Conform canoanelor, ar trebui să arate viața personajului înainte ca forțele răului să vină. Dar aici abordarea este diferită: de îndată ce alegem numele, genul, clasa și aspectul personajului, îl vedem pe eroul fugind împreună cu familia prin munți și văi de creaturile Întunericului. Se poate doar ghici cum a ajuns să trăiască astfel, dar nu există timp și doar din dialoguri aflăm că femeia de lângă el este mama lui, iar cealaltă femeie (sau bărbat) este sora (sau fratele lui). ).

Săritura prin Ferelden post-Ostagarian se încheie cu o întâlnire cu o vrăjitoare plină de culoare, care îl numește pe eroul nostru Alesul. Conform logicii lucrurilor, o vrăjitoare, și chiar și cu astfel de afirmații îndrăznețe, ar trebui să fie un personaj important și deloc un „pian cu cotă” episodic banal. Și orașul sumbru Kirkwall, unde șoimii care au evadat din Ferelden se spală în valuri, ar trebui să se dovedească a fi un mic punct de tranzit în călătoria pentru a salva lumea.

Dar în acest oraș și împrejurimile sale își va petrece eroul Garrett Hawk în următorii zece ani. Nu se va mai întâlni cu răul infernal. Nu este nevoie să salvăm lumea de data aceasta. Tot ceea ce i se cere acum de la Hawk este să înțeleagă relațiile complexe dintre magicieni, templieri, autorități, refugiați, spiriduși, gnomi, comercianți de sclavi, bandiți, contrabandiști, demoni, umanoizi cu coarne războinici... și, desigur, ar fi frumos. să se adâncească și în probleme tovarăși.

Salut Andraste

Principalul lucru în astfel de cazuri este să-i dai apărătorului o strângere fermă asupra monstrului și să nu-l lași să ajungă la magicieni.

Desigur, pentru a rezolva crizele politice, trebuie să comunici mult. Și iată, cei care vor să discute, vor avea o altă surpriză neplăcută: genialul sistem de dialog care le-a plăcut atât de mult tuturor în Dragon Age: Origins nu mai există. În loc de o listă de răspunsuri detaliate - o alegere în stil Efect de masă: un rezumat și un simbol care indică starea generală de spirit. Nu este nevoie să alegeți cuvinte - încă nu veți ghici cum exact va formula eroul răspunsuri „umoristice”, „persistente”, „decisive”, „agresive” sau „iubitoare de pace”. Situația incomodă cu încercarea de a extermina șobolani și explicația către oaspeți, descrisă în recenzia Origins, este acum imposibilă în principiu. Toate furcile de complot și dialog sunt ușor de prezis, așa că singura problemă care amenință cu un răspuns incorect este dezaprobarea însoțitorului nostru.

Sistemul de dialog de la Mass Effect este o alegere discutabilă pentru Dragon Age 2. Din fericire, acesta este ultimul dintre defectele notabile ale jocului. Da, și este considerat un dezavantaj numai pe fundalul originalului, iar în conversațiile cu partenerii uitați rapid de asta. Aceiași însoțitori ai eroului sunt lucrați cu măiestrie, în cele mai bune tradiții ale BioWare. Un gnom prietenos cu arbaletă (același din introducere), un magician obsedat care este mai bine să nu se mânie, un cuceritor cinic al mărilor, un războinic conștiincios, un magician elf veșnic stânjenit...

Anterior, păianjenii se întorceau uneori
am întâlnit femei frumoase. Acum sunt doar păianjeni.

La început, se pare, totuși, că elful amintește cumva prea de Tali, iar Jack poate fi văzut în „lupul de mare”. Dar sentimentul de deja vu se risipește odată ce cunoști mai bine echipa. Însoțitorii prezintă multe surprize. În momentele cheie din intriga, ei iau decizii pe baza atitudinii lor față de personajul principal. Se mai întâmplă ca un personaj cu care ai intrat în peșteri să vânezi păianjeni de o sută de ori și pe care îl cunoști ca un nebun, să se amestece brusc în evenimente, la bine și la rău. Dacă setați indicatorul „prietenie” la negativ, nu ar trebui să vă așteptați ca personajul să-l ajute pe Hawk în luptele finale. Asociații lui Garrett au, de asemenea, propriile lor dorințe, interese și secrete atent păzite.

Atitudinea tovarășilor unul față de celălalt, conform tradiției, se dezvăluie în conversațiile pe care le încep în natură, pe spatele eroului nostru. Acești „vorbitori în formație” nu se repetă niciodată. Uneori sunt amuzante, alteori educative - în orice caz, poate fi foarte interesant să-ți încălzești urechile lângă tovarășii tăi, mai ales dacă iei cu tine un pirat: cu întrebări indiscrete îi poate face pe toți ceilalți prieteni de luptă și pe Garrett însuși să roșească. .

Cea mai indecentă scenă din joc este o conversație cu un elf într-un costum de baie dintr-o singură piesă.

Când vine vorba de relații personale, lucrurile din Dragon Age 2 sunt atât bune, cât și nu atât de bune. Pe de o parte, îngrijirea însoțitorilor este ușoară aici. Frazele cheie din dialoguri sunt marcate cu o pictogramă „inimă”, iar cadourile rare, în cea mai mare parte, nu sunt cumpărate, ci apar ca o pradă - în timp ce jocul în sine oferă un indiciu, spun ei, ai arăta inelul si asa, si scutul la asa si asa. Și alegerea este bogată - atât pentru suporteri Relații serioase, și pentru iubitorii de conexiuni neobligatorii în stilul „Shepard vs. Jack". Corectitudinea politică a atins noi culmi: într-o echipă, de exemplu, vor fi cel puțin doi bărbați care vor accepta cu bucurie avansurile unui șoim de sex masculin (și nu mă întrebați cum am aflat).

Pe de altă parte, Dragon Age 2 este doar obscen decent când vine vorba de asta. Nu vă așteptați la scene explicite. În comparație cu plăcerile amoroase din Dragon Age: Origins și cu atât mai mult cu Mass Effect, aceste romanțe sunt, ca să spunem ușor, caste. Acest lucru este ciudat, având în vedere că jocurile au aceleași evaluări de vârstă.

Noi roboții

Și când magicianul rămâne fără mana, el interceptează mai convenabil
personalul si...

Dar dragostea vine și pleacă, iar bandiții și tot felul de spirite rele pândesc în fiecare colț, așa că alegerea a trei însoțitori pentru drumeții lungi (adică la cel mai apropiat munte) este determinată în primul rând de abilitățile necesare.

Sistemul de luptă al lui Dragon Age 2 a fost refăcut aproape la bază, făcându-l și mai asemănător cu cele folosite în jocurile online tipice. Experiență, niveluri, trei puncte statistice - toate acestea ne sunt familiare. Dar specializarea în cadrul fiecăreia dintre cele trei clase (războinic, mag, tâlhar) este determinată de punctele de îndemânare, cărora li se acordă personaje câte unul la fiecare nivel. Acestea sunt practic aceleași talente - sunt cheltuite pe abilități de trei tipuri - active, pasive și activate.

Sunt active vrăji și acțiuni, fie că este vorba de bile de foc, de vindecare, de uimire, de a deveni invizibilă și orice altceva. Abilitățile pasive sunt „trăsături” care întăresc un personaj într-un anumit domeniu odată pentru totdeauna. Este mai interesant cu abilitățile incluse - acestea sunt „aure” deosebite care dau un impuls eroului sau întregii echipe (de exemplu, rezistență magică sau daune crescute), dar, în același timp, iau o parte din mana/energia eroului. bar. Uneori, un erou poate activa două sau trei aure diferite deodată, dar în același timp va rămâne cu un pumn de mana, așa că, vrând-nevrând, trebuie să aleagă prioritățile.

Protecția întregii echipe este una dintre „aurele” de sprijin ale magicianului.

Este mai bine să specializezi eroul de la bun început. Un „tanc” este cu siguranță necesar într-o echipă și, odată cu dezvoltarea sa, nu vor fi întrebări: există atât de multe abilități în joc care îmbunătățesc apărarea și atrag monștri încât s-ar putea să nu fie suficient talent pentru toate. Cu magicienii există mai multe opțiuni - există multe școli de magie, puteți alege oricare dintre ele pe gustul dvs. În plus, este relativ ușor să creezi un hibrid „vindecător-turnător” de la magicieni. Dintr-un necinstiți puteți face un shooter cu o părtinire spre control sau un necinstiți tipic azerothian cu invizibilitate, sărituri instantanee în spatele unui monstru și acumularea/descărcarea energiei loviturilor de pumnal.

Lupta din Dragon Age 2 a devenit mai rapidă și mai energică, așa că a da ordine pe îndelete în timpul pauzei este acum puțin deplasat. Desigur, puteți face acest lucru, dar dinamica bătăliei este pierdută. Și aici este util un sistem îmbunătățit pentru „programarea” comportamentului caracterului.

Cel mai de încredere lucru este atunci când echipa rămâne unită. Războinicul a alergat înainte, dar clasele variate rămase în urmă erau una pe cealaltă
un prieten va fi asigurat.

În Origins, abilitatea de a pune algoritmi în erou ca „un inamic puternic - folosește o abilitate puternică, picături de sănătate - vindecă” s-a dovedit a fi o inovație excelentă. Boții sunt flagelul lumilor online, dar în Ferelden, algoritmizarea comportamentului partenerului s-a dovedit a fi foarte utilă. Singurul lucru care m-a iritat cu adevărat au fost restricțiile inițiale privind numărul de echipe. Din fericire, BioWare și-a dat seama că a lega cât mai multe comenzi de abilitățile unui personaj părea o nebunie. În Dragon Age 2, aceste restricții au fost eliminate, iar însoțitorii personajului (deși nu toți și nu întotdeauna) sunt, de asemenea, programați automat cu fiecare abilitate nouă, ceea ce elimină agitația.

Există multe mai multe opțiuni pentru condiții și acțiuni atunci când acestea apar. În plus, au apărut „șabloane comportamentale” - adică eroului i se pot oferi mai multe „programe” pentru toate ocaziile. Alegerea programului poate fi, de asemenea, încredințată eroului - trecerea de la șablon la șablon poate fi ușor condiționată, astfel încât eroul să poată decide independent ce algoritm să folosească și când! Multe pot fi iertate pentru inteligența autonomă îmbunătățită a coechipierilor, care elimină multă bătaie de cap din micromanagement de la jucător.

„Amestecare și AOE”

Chiar și o vrăjitoare fragilă poate trimite un cavaler rău într-un zbor lung cu o lovitură magică.

Singura problemă cu eroii lăsați la discreția lor este că uneori magicienii încă se străduiesc să fugă de războinic și să moară frumos acolo. Desigur, există un buton pentru „toată lumea să stea” în joc, dar ceea ce lipsește cu adevărat este un buton pentru „stați în spatele „tancului”, un miracol în zdrențe!” Cu toate acestea, dacă nu primiți tâlhari de tip „pumnal” în echipa dvs., puteți fixa eroi într-un singur loc fără nicio reflecție inutilă și puteți aduce inamici la ei în loturi. În același timp, acest lucru rezolvă problema capcanelor mortale, în care chiar și tâlharii cad cu o consistență de invidiat.

Plasarea eroilor în locurile potrivite în prealabil este utilă, dar nu întotdeauna ajută, mai ales în locuri înghesuite (și locațiile jocurilor BioWare au fost întotdeauna ca curajul strâns). Este mai bine să plasați magicianul nu în spatele războinicului, ci lângă el, astfel încât să poată elimina „agresiunea” la timp dacă monstrul apare chiar în fața magicianului.

Prima fază a bătăliei. Războinicul este programat să nu înjure dacă magicienii perturbă din neatenție agresiunea.

Da, se întâmplă și asta. Pe vremuri, monștrii și bandiții erau cel puțin pușinați și renașteau în stilul „am venit după colț”. Acum pot ecloziona dintr-o dată din gol chiar în fața ochilor noștri. Strigoii și demonii se prefac cumva că sapă din pământ, iar păianjenii se prefac că coboară de undeva de sus, dar bandiții sunt uneori chiar prea leneși să facă mișcarea „ca, am sărit de pe acoperiș”. Din când în când descoperi că un alt val de inamici a sărit brusc de sub picioarele magicienilor. Deci trebuie să-ți ții inamicii aproape, iar magicienii tăi și mai aproape.

Diviziunea dintre dușmani obișnuiți, șefi și superboși din joc rămâne și chiar s-a înrăutățit. În luptele cu dragoni sau elementali deosebit de dăunători, „fazele de luptă” sunt clar vizibile. Oricine este cel puțin familiarizat cu World of Warcraft își va da seama imediat că, dacă un dragon decolează fără avertisment și stă pe o stâncă, trebuie să vă așteptați la scuipat de foc și la o mulțime de dragoni mici. Dacă într-o peșteră un elemental rău s-a oprit brusc și a început să arunce o vrajă, este mai bine să nu ghiciți de ce sunt incluse coloane de stalactită în interiorul peșterii.

O premoniție despre „nu ar trebui să sărim în spatele coloanei?”
Nu am fost înșelați.

Unii vor spune că împrumutul de pe internet este rău. Deloc dacă înseamnă comoditate pentru jucător! Și jocul Dragon Age 2 este cu adevărat convenabil și tocmai pentru că multe dintre ideile bune din serie sunt preluate din lumi virtuale populare. De exemplu, conceptul „în afara luptei”, care înlătură nevoia de a vindeca între bătălii. Sau lipsa „focului prietenesc”, fără de care acum poți bombarda cu ușurință inamicii cu napalm. Trăgătorii sunt ajutați de tactica de vânătoare „fugi și împușcă”, cu ajutorul căreia Garrett a reușit totuși să-l învingă pe dăunătorul Qunari de la introducerea articolului. Și sistemul de rune care sunt introduse în „conectorii” de pe haine amintește foarte mult de fabricarea de bijuterii din World of Warcraft.

Și există multe astfel de exemple. Prada „de gunoi” (în mare parte eșarfe mâncate de molii) este vândută comercianților cu un singur clic. Partenerii nu își schimbă hainele pe tot parcursul jocului - parametrii lor cresc pe măsură ce cresc în nivel (mai puține bătăi de cap cu garderoba, deși, într-un anumit sens, acesta este un minus). Atunci când alegeți o armă sau un element al unui costum într-o geantă (desigur, una comună), articolul este imediat comparat vizual cu ceea ce poartă eroul. Și peste tot există indicii, urmărirea misiunilor, mementouri despre ceea ce face eroul și o detaliere a statisticilor de luptă ale personajului. Asta e rău? Este confortabil!

Cum se înțeleg ei unul lângă altul?

Spiridușii de aici sunt drăguți, dar puțin decadenți. Semnul consangvinizării este deja vizibil pe fețele lor.

Lumea din Dragon Age 2 este încă a ei - sumbră, departe de „fantezia înaltă” tipică și parțial similară cu universul „The Witcher” al lui Sapkowski. Atât Ferelden, cât și Marșul Liber - peste tot există aceleași războaie, banditism, sărăcie, refugiați, elfi asupriți și relații complexe între magicieni și autorități.

Orașul Kirkwall, unde a ajuns familia Hawk, nu este nici un loc foarte plăcut. Cu turnuri amenințătoare deasupra străzilor înguste, nu fără motiv seamănă cu o închisoare imensă. În cele mai vechi timpuri, Kirkwall a fost capitala proprietarilor de sclavi - nu numai arhitectura sa, ci și monumentele și basoreliefurile ciudate „plângătoare” amintesc de acele vremuri. Cu vedere la tot Kirkwall se află cea mai mare parte a Casemates, o închisoare vastă care și-a găsit o utilizare utilă - unde templierii țin cercul local de magi închis. Cavalerii supraveghează cu atenție fiecare proprietar al unui cadou magic. Ei au motive pentru asta: conform legilor acestei lumi, magia atrage lumea cealaltă, iar zicala „toată lumea are un demon interior” este foarte adesea justificată când vine vorba de vrăjitorie. Deci, pentru a evita necazurile, templierii nu lasă niciun magician să iasă din Cerc. Identitatea celor mai nesigure le este ștearsă printr-o procedură barbară de „pacificare”.

Este clar că vrăjitorii orașului, văzând această situație, încearcă să nu atragă atenția templierilor. Nimeni nu vrea să fie închis. Unii chiar merg în subteran, unde închid ochii la practicarea celei mai periculoase magie ale sângelui. Cu cât au mai multe griji cavalerii.

Cel mai simplu mod de a recunoaște luptătorii Qunari nu este nici măcar după coarne, ci după expresiile lor veșnic acre de pe fețele lor.

Întregul Kirkwall este o încurcătură complexă de interese și intrigi. Templierii protejează oamenii de rând de demoni. Magii rezistă persecuției. Biserica din Andraste încearcă să se împace una cu alta. Guvernatorul este chinuit de fiul său ghinionist. Paznicul orașului este copleșit, prind contrabandiști și comercianți de sclavi. Piticii adună o expediție în temnițe suspecte. În munții din apropierea orașului există o tabără de elfi, iar în port, dintr-un motiv necunoscut, umanoizii cu coarne războinici ai Qunarii au decis să petreacă iarna - toate cu chipul lui Bruce Willis și cu idei specifice despre onoare.

Garrett Hawk va rezolva conflictele, va dezlega conspirații, va avertiza pe cei plictisiți și va demasca răufăcătorii. Pentru o aventură într-un oraș mic, Dragon Age 2 are partea ei de dileme și întrebări dificile. Un lucru este când o armată a întunericului se apropie de lume. Un alt lucru este când răul este ascuns în oamenii înșiși. Și adesea Hawk va trebui să facă o alegere când ambele părți au dreptate în ceva și ambele greșesc foarte mult în ceva, când legea contrazice moralitatea, când dimensiunea a două rele este foarte greu de comparat... și apoi tovarășii se alătură. conversația și de asemenea ceva... asta vor ei. Nu există modalități ușoare aici. Aceasta înseamnă că totul este așa cum ar trebui să fie într-un joc de rol bun.



Da, Dragon Age 2 a căzut doar sub ștacheta stabilită de prima parte. Începutul jocului este stupid, dialogul este trunchiat și, în loc să salveze lumea, eroul se ocupă aproape constant de problemele orașului. Dar cineva trebuie să o facă. Există un singur Arhidemon, dar sunt mulți care vor să se implice în politică - și sunt capabili să provoace nu mai puține răutăți. Certurile dintr-un anume Kirkwall pot răsuna pe tot continentul. Și vor răspunde, marcând începutul unor noi vremuri și noi povești, iar templierii, în căutarea unui astfel de erou de care toată lumea are nevoie, îl vor interoga pe fostul său însoțitor, un gnom cu înfățișare îndoielnică, multă vreme și fără niciun rezultat. .

Dacă vor găsi Hawk sau nu - vom afla în următorul Dragon Age.

Distracţie
Arte grafice
Comoditate
Echilibru
Varietate de tactici

management

Cea mai bună vedere a acestei bătălii este cu o săgeată pe coarda unui arc de încredere.

Pentru prima redare a jocului, am ales în mod tradițional clasa de tâlhari și am făcut-o un shooter. Există mai multe motive pentru aceasta. În primul rând, există un singur trăgător printre sateliți. În al doilea rând, vânătorii au întotdeauna cea mai bună vedere asupra câmpului de luptă. În al treilea rând, această lucrare - nu loviți pe cineva care stă întins: asigurați-vă că loviți cei mai apropiați inamici, acoperiți-vă pe ai dvs. și, din când în când, acoperiți zona cu o ploaie de săgeți.

Trăgătorul poate, cel puțin, să lupte împotriva monstrului și, în cazuri deosebit de avansate, să intre în invizibilitate, dacă, desigur, își ia această abilitate. Fiind aproape de magicieni, îi poate proteja cu ușurință. Trecând înaintea întregii echipe, trăgătorul, fiind un necinstit, poate fi primul care detectează și dezarmă capcanele. Nu trebuie subestimate - spre sfârșitul jocului, căderea într-o capcană poate fi fatală.

În cele din urmă, jucând ca un tâlhar, poți deschide toate cuferele pe care le întâlnești la rând fără ezitare.

Recrutarea detașamentului

Avem un fundaș în echipa noastră - doar unul, dar unul excelent! Fără el, a merge în luptă este ca moartea! Mai exact, fără ea, pentru că în rolul „tancului” se află femeia războinică Aveline.

Nici în tratarea echipei nu vor fi dificultăți. Vor fi, de asemenea, unul sau doi magicieni-vindecători promițători printre camarazii tăi. Nu poți să faci un doctor doar din elful Merrill. Magicianul Anders se va descurca cel mai bine cu rolul de vindecător și de învietor de luptă, deși unora le poate fi incomod să-l țină constant în urmă (un demon și-a găsit refugiu în Anders).

Ce personaje „ucigașe” sunt de preferat? Mă înclin spre specializări la distanță - și anume Varrick the Marksman sau Merrill the Sorceress. Nu este că tâlharul Isabella și războinicii Carver și Fenris au fost răi în vreun fel... Doar că atunci când grupul principal stă într-un loc și nu fuge, există mai multă ordine în luptă. Rămânând împreună, personajele la distanță se sprijină reciproc. Dacă inamicul trece din neatenție pe lângă „tanc” și încearcă să roadă trei eroi dens, el va primi de trei ori mai multă stropire. În plus, păstrarea întregii echipe într-un singur loc este utilă pentru implementarea tacticii „să ne adunăm în grup și să lovim zona”. Acum că nu există „foc prietenesc” în joc, puteți face aruncătoare de flăcări și bombe cu napalm de la magicieni și trăgători fără probleme.

Pentru informația dumneavoastră: Puteți activa „focul prietenesc” dacă doriți; pentru a face acest lucru, trebuie să setați nivelul de dificultate la maximum.

Caracteristici și parametri

Arhitectura din Kirkwall este fără ambiguitate
dar nu adaugă valoare optică peisajului
misism. Poate de aceea localnicii se grăbesc la oameni?

Personajul din joc are șase caracteristici.

    Forta. Necesar pentru războinici, și numai pentru ei. Mărește daunele armei și probabilitatea de a lovi un inamic - adică precizia, care este numită aici prin termenul ciudat „Atac”.

    Agilitate. Necesar pentru tâlhari, și numai pentru ei. Crește puterea atacurilor, precizia („Atacul”) și probabilitatea unei lovituri critice pentru hoți.

    Magie. Necesar pentru magicieni, și numai pentru ei. Mărește daunele și precizia de la vrăji și de la „împușcarea” obișnuită cu un toiag. Parametrii magici înalți protejează și împotriva magiei ostile, reducând durata și daunele.

    Viclean. Esențial pentru necinstiți, deși teoretic crește apărarea (capacitatea de a eschiva lovituri) și daunele de lovitură critică pentru toate clasele. În plus, viclenia determină capacitatea tâlharilor de a dezarma capcanele și de a deschide încuietori. La începutul jocului te poți descurca cu 20 de puncte, la mijloc vei avea nevoie de cel puțin 30. Cele mai complexe castele și capcane vor necesita 40 de puncte de viclenie.

    Puterea voinței. Necesar pentru toate clasele, deoarece crește aprovizionarea cu mana sau energie (aceeași mana, dar pentru tâlhari și războinici). Cu cât un personaj are mai multă mana, cu atât va putea mai mult timp să facă daune, să vindece colegii de echipă și să oprească monștri. Dacă nu există mana, va trebui fie să bei o poțiune scumpă (o poți bea din nou numai după un timp de „reîncărcare”) sau să lovești inamicii cu atacul implicit.

    Rezistenta.În primul rând, rezervorul are nevoie de el. În al doilea rând, la clasele care sunt în contact strâns cu inamicul (războinici cu două mâini și tâlhari cu pumnale). Magii și trăgătorii nu ar trebui să uite nici de rezistență, pentru că nici cel mai bun apărător nu te va salva de scuipatul zburător al unui dragon sau de un monstru care apare chiar în fața unui magician slab.

Alți parametri ai caracterului sunt parțial determinați de caracteristici (de exemplu, apărare), parțial de echipament (armură), îmbunătățiri sau abilități pasive învățate.

    Deteriora. Cantitatea de sănătate eliminată de la un „inamic condiționat în vid” în timpul unui atac normal cu o armă de corp la corp, împușcat cu un arc, arbaletă sau toiag. Este afectat de nivelul armei și de caracteristica - forță sau agilitate, în funcție de clasă. Daunele reale sunt calculate ajustate pentru armura și rezistența magică a inamicului.

    Atac. Probabilitatea ca o lovitură sau o lovitură să-și atingă ținta. În funcție de clasă, „atacul” este afectat de valorile forței, dexterității sau magiei. În plus, probabilitatea de a lovi un inamic puternic sau „șef” este mult mai mică decât un inamic obișnuit.

    Protecţie.Șansa de a evita un atac inamic. Apărarea nu este un parametru militar, ci unul de tâlhar, deoarece depinde de viclenie. Războinicii au nevoie de puțină protecție; au propriile lor moduri de a rămâne în viață, luând lovituri puternice asupra lor.

    Armură. Reduce daunele fizice primite (și numai fizice!). Cu cât clasa monstrului este mai mare, cu atât efectul de absorbție a impactului este mai mic. Armura este un parametru militar tipic. Și nu numai pentru că există multă armură pe armura grea și scuturi, ci și pentru că un nivel ridicat de armură, ca în prima parte a Dragon Age, determină un nivel ridicat de amenințare. Adică nici aici monștrii nu și-au abandonat obiceiurile masochiste - văzând în fața lor un magician zdrență și un războinic îmbrăcat în armură, îl vor ataca pe războinic.

    Rezistenta la daune. Scăzut din orice atac primit - atât fizic, cât și magic. De obicei, se găsește pe lucruri sau în arbori specifici de abilități „tank”. Nu poate fi dezvoltat la un nivel înalt, dar acest lucru nu este necesar, pentru că în afară de acesta, din deteriorare se scad și multe alte lucruri.

    Rezistență la magie. Se scade din atacurile magice. Se dovedește aceeași armură, dar deja eficientă împotriva daunelor magice primite. Rezistența magică reduce, de asemenea, durata vrăjilor inamice asupra erouului.

    Persistenţă. Ajută personajul să reziste la efectele fizice și magice care l-ar putea incapacita (l-ar uimește sau doborî) sau să-i impună un efect negativ (de exemplu, dându-i foc).

    Rezistența elementară Există cinci tipuri: rezistență la foc, frig, electricitate, forțe ale naturii și magie spirituală. Se găsește de obicei pe lucruri. Există un beneficiu din aceasta, deoarece dezvoltarea rezistenței la magie în general este destul de dificilă, iar lucruri cu protecție împotriva anumitor tipuri de magie apar des. De exemplu, dacă în viitor există o luptă cu dragonii, este mai bine să echipați echipa (sau cel puțin apărătorul) cu cel puțin câteva lucruri cu rezistență la foc.

Despre complexitatea utilizării magiei merită să vorbim separat.

Folosind magia

Îngheață, săracul.

Cum să nu pozezi în fața unui astfel de trofeu?

Există cinci tipuri de magie în joc: de foc, înghețat, electric, naturalȘi magia spirituală. Acestea sunt toate tipurile de daune. Efectele de blestem, de încetinire sau de uimire nu produc daune, așa că din punct de vedere tehnic nu au un tip. Fiecare toiag magic are propriul său tip de daune (de la doage, permiteți-mi să vă reamintesc, un magician poate trage ca niște baghete magice în World of Warcraft - nu se irosește mana).

Inamicii din joc au adesea atât vulnerabilitate la unele tipuri de magie, cât și rezistență și chiar imunitate. Prin urmare, merită să ne amintim că:

    Dragonii vulnerabile la frig (au vrut să scuipe pe foc magie dintr-un pervaz înalt - și scuipă cu același foc).

    Păianjeni vulnerabil la electricitate.

    Spawn of Darkness(sunt rare aici, dar totuși) vulnerabile la magia spiritului și a naturii.

    Umbre demonice(dimpotrivă, se găsesc la fiecare cotitură) nu-i plac electricitatea și magia naturii.

    Demonii dorintei(întâlnesc mai rar decât ne-am dori) de asemenea, le este frică de electricitate și de magia naturii.

    Demonii mâniei, fierbinte și periculoasă, trebuie răcită dacă este posibil.

    Magii de sânge, de regulă, urăsc magia spiritelor.

    Golem de piatră vulnerabil la frig și electricitate.

    Luptători Qunari Magia frigului și magia naturii sunt foarte impresionante.

În plus, magii pot lansa vrăji care provoacă Vătămare corporală. Armura salvează inamicii de vrăji de acest tip, deci este puțin mai puțin eficientă împotriva templierilor decât împotriva magicienilor.

Vă vom spune exact ce vrăji are sens să distribuiți fiecărui magician din echipă puțin mai departe, în secțiunea despre însoțitori.

Interacțiunea interclaselor

Interacțiunea între clase este un concept nou din serie care face bătăliile mult mai ușoare dacă este aplicat corect. Semnificația sa este că unele personaje, folosind abilități specifice, impun efecte negative asupra inamicilor, care sporesc eficiența abilităților specifice ale altor personaje.

„Un alt magician nebun, al treilea săptămâna aceasta. Probabil că sunt cultivate special aici, undeva.”

Sinergia de clasă: magul îngheață, împușcături.

Mai simplu spus, magul aruncă o vrajă de îngheț îmbunătățită asupra dușmanilor, iar aceștia devin fragili pentru o perioadă, iar războinicul folosește o abilitate care acționează cu dublă putere tocmai asupra inamicilor fragili. Sau, invers, războinicul lovește inamicul cu un scut și îl pune într-o stare de uimire, iar magicianul aruncă o vrajă care lovește cu dublă forță sau uimește inamicii uluiți. Abilitățile necinstite impun un efect de dezorientare, care se aplică și vrăjilor și abilităților războinice.

Deci, bătălia poate fi mult facilitată dacă dezvoltați personajele ținând cont de interacțiunea lor. Acest lucru este util în special la sfârșitul jocului, când începeți să întâlniți inamici obscen cu pielea groasă.

Vestea bună este că interacțiunea dintre clase este foarte ușor de integrat în algoritmii de comportament al caracterului. Pentru a forța, de exemplu, un trăgător să folosească acțiunea „Utilizați săgeata explozivă” în condiția „Inamicul este fragil”, nu trebuie să înțelegeți comenzile pentru o lungă perioadă de timp.

Însoțitorii

În această secțiune vom vorbi despre însoțitori, despre rolul lor în echipă și despre cum să-i abordăm.

Sculptor

Clasă: războinic

Ideile templierilor nu au întotdeauna succes. Uneori chiar și statuile obiectează.

Dosar: Fratele mai mic al lui Garrett (sau Marian) Hawk. Creat inițial pentru a concura cu un frate sau o soră. Îi place foarte mult când Hawk îi cere sfaturi în dialog. Fiind un războinic, el se opune cu hotărâre magicienilor și sprijină inițiativele templierilor. Prin urmare, cel mai simplu mod de a te împrieteni cu el este dacă, în fața lui, te iei de partea templierilor în mod demonstrativ.

Rol: un războinic obișnuit, un lucru. Carver, spre deosebire de majoritatea însoțitorilor, nu are un arbore unic de abilități - doar cinci standard. Îți poți face fratele atât un luptător cu o armă cu două mâini, cât și un apărător, dar este dificil să găsești un rol potrivit pentru el. În rolul unui „tanc” va juca mai rău decât Aveline. Ca distribuitor de daune, Fenris îl va învinge. Se dovedește că Carver este un fel de „compensare” pentru fragilitatea personajului principal-mag.

Acesta este interesant: Aspectul lui Carver și Bethany se schimbă în funcție de aspectul ales și culoarea pielii personajului principal sau eroinei. Frații și surorile ar trebui să fie la fel!

Bethany

Clasă: magician

Dosar: Sora mai mică a lui Garrett sau Marian Hawke, un mag renegat. Îi este frică să nu cadă în Cercul Magicienilor, își ascunde cu sârguință darul și evită să comunice cu templierii. Amabil și simplu la minte. Ea este copilăresc fericită când Garrett îi cere sfatul în conversație. Chiar nu-i plac manifestările de cruzime. Cel mai simplu mod de a te împrieteni cu ea este să demonstrezi o atitudine bună față de magicieni și prejudecăți față de templieri.

Rol: Bethany îl merită pe fratele ei - este un mag standard cu cinci arbori de abilități de clasă obișnuită, dar nu are al ei. Din el puteți modela ceva pe gustul dvs. - de exemplu, un hibrid magician-vindecător. Dar ea face vrăji mai rele decât Merrill și se vindecă mai rău decât Anders.

Pentru informația dumneavoastră: Carver și Bethany vor fi însoțitorii eroului în partea introductivă a jocului (evadare din Ferelden), dar apoi doar unul dintre ei va merge cu eroul. Cine depinde exact de clasa personajului principal. Dacă Garrett este un magician, Carver va rămâne cu el. Dacă Garrett este un războinic sau un tâlhar, Bethany va rămâne.

Aveline

Clasă: războinic

Dosar: războinic sever, rezident în Lothering. S-a alăturat familiei Hawk în timpul evadării din Ferelden. Odată ajunsă în Kirkwall, ea a decis să-și folosească abilitățile în paza orașului. Direct și onest. Nu știe să fie viclean și să se joace, motiv pentru care suferă adesea.

Ca gardian, Aveline încearcă să respecte legile, dar nu se va deranja prea mult dacă Hawk încalcă ușor litera legii de dragul justiției (de exemplu, pentru a salva justiția de necazul de a avea de-a face cu un răufăcător deosebit de incorigibil) . Dar încălcarea legii în stânga și în dreapta în prezența ei nu este recomandată. Aveline mai ales nu-i place extorcarea. Îi place modestia demonstrativă în stilul „de ce nu meriți recunoștință – acest dragon oricum ar fi murit singur într-o zi”.

Rol: desigur, „tanc”! Si ce alta! Dacă o iei cu tine în acest rol, atunci de la primele niveluri, începe să investești puncte în abilitățile de consolidare ale ramurilor „Intercesor” și „Arme și scut”. O batjocură și vitejie îmbunătățite din copacul Warmonger vor fi de folos. Ramura unică a lui Aveline se numește „Defender” și există o mulțime de lucruri gustoase în ea. De fapt, Aveline pur și simplu nu are suficiente puncte de abilități pentru a lua toate abilitățile de „tank” disponibile. Va trebui sacrificat ceva - este posibil să fie ramura „Apărător”.

Rezistența la magie și la a fi uluit sau doborât este foarte de dorit. Acestea sunt abilități pasive grozave. În general, atunci când aveți îndoieli, acordați preferință abilităților pasive.

Varric

Un alt jabberwock subteran îi întâmpină oaspeților în peștera lui confortabilă.

Clasă: jefuitor

Dosar: un pitic cu părul roșu cu o înfățișare îndoielnică și un lanț puternic la gât. Spre deosebire de prima impresie, el este pașnic, facil și simplu la minte. Îi place să glumească și să râdă la o glumă bună. Îi tratează calm atât pe magicieni, cât și pe templieri. Nu îl va deranja dacă personajul principal vrea să se îmbogățească în detrimentul vecinului său. În general, este foarte dificil să te cearți cu Varrick, așa că până la sfârșitul jocului eroul va avea probabil o relație bună cu el.

Rol: De profesie, Varrick este un trăgător cu abilități bune de control. El te va sprijini mereu în luptă cu arma lui personală - o arbaletă uriașă poreclită Bianca. Și el este singurul însoțitor care nu are nevoie să aleagă armele. În plus, alegerea unei abilități de pitic este foarte ușoară - dezvoltați ramura de tragere „Bianca” și ramura personală Varrick „Sharpshooter”. Orice altceva este pur după gust.

Anders

Clasă: magician

Anders este un personaj complex: posedat de un demon, ușor violent și are și ochii pe Hawk.

Dosar: mag renegat. Un client evident al templierilor, deoarece este posedat de un demon și din când în când își pierde controlul asupra lui. Urăște templierii din motive personale. Se ascunde de ei, dar o face prost, pentru că din bunătatea inimii sale a decis să devină medic subteran pe bază de voluntariat pentru cei mai săraci locuitori din Kirkwall.

În timp ce îi tratează bine pe magicieni în general, Anders chiar nu-i plac magicienii de sânge și demonii. Nu ar trebui să încerci să negociezi cu amândoi în fața lui. Dar de îndată ce simpatizi cu magicienii, Anders se topește.

Unele dintre preferințele personale ale lui Anders sunt foarte specifice.

Rol: medicul ideal. Ramura lui personală „Răzbunarea” este minunată, este necesar să o luăm aproape în întregime. Dar aprofundarea în ramura generală de vindecare a „Creației” nu are sens. Luați vindecare, aura, vindecare îmbunătățită și numiți-o zi. Poți cheltui punctele rămase pe „hibridizarea” lui Anders, făcându-l un magician ucigaș după bunul tău plac. Personal, îmi place ramura „Elemente” - există daune semnificative peste tot și fragilitate geroasă pentru a ajuta partenerii. Dar Sorcery are și câteva lucruri interesante: un Mind Blast îmbunătățit și mereu la modă Crushing Dungeon.

Merrill

Vizitând pentru prima dată ghetoul elfilor, Merrill va fi șocată de modul de viață al colegilor ei de trib.

Clasă: magician

Dosar: elf dalish. I-a părăsit pe colegii ei de trib pentru a se alătura echipei lui Hawk. Hobby: Explorarea zonelor periculoase ale magiei. Este foarte curioasă și își pierde voința la vederea artefactelor antice. El nu disprețuiește magia sângelui și comunicarea cu demonii, ceea ce uneori îl șochează pe Hawk și pe tovarășii săi. Timid, ușor de jenat. Ea încearcă să-și ascundă sentimentele față de Hawk, ceea ce, însă, nu reușește prea bine.

Merril este un mag și nu va aprecia să fie tratată prost de către alți magi. Să te împrietenești cu ea este mai dificil decât cu alți membri ai echipei. Tratează-o cu blândețe, nu-i critica în niciun fel acțiunile și nu-i condamna experimentele neobișnuite și riscante.

Rol: un magician ucigaș de cea mai înaltă clasă. Ramura ei „Dalish Outcast” este discutabilă pe alocuri, dar meritele aurei „Wrath of Elwen” sunt de netăgăduit. Dacă nu mergi mai departe de-a lungul crengului, poți face un magician din Merrill după propriul tău gust - chiar și gheață de foc, piatră de zdrobire sau entropie.

Isabel

Clasă: jefuitor

Dosar: un căpitan pirat fără navă, un fel de femeie Jack Sparrow. Unul dintre cele mai proeminente (în toate sensurile) personaje din joc. El vânează bani și nu-i ascunde. Dintr-un motiv necunoscut, el evită să viziteze anumite locații din port. Eliberat sexual. Este predispusă să discute subiecte care i-ar face chiar și pe angajații experimentați ai bordelului Kirkwall să înroșească. Cu siguranță are sens să o scoți cu celelalte fete din echipă doar pentru a le asculta conversațiile.

Isabella știe să spună „nu” oricărui admirator enervant.

Isabella este familiarizată cu Zevran, spiridusul distractiv din prima parte a jocului. Când începeți o căutare pentru a găsi un asasin periculos în apropierea bordelului, asigurați-vă că o luați cu tine pe Isabella.

Onoare, vitejie, cavalerism - aceste concepte nu sunt familiare Isabellei. Cel mai mult iubește banii. Extorcare flagrantă din orice motiv - mod bun câștigă respectul căpitanului pirat. Visul prețuit al Isabellei este să-și ia o navă nouă și să pornească cu o mulțime de marinari musculoși.

Rol: un tâlhar cu o pereche de pumnale și o ramură Brawl excelentă, în care pur și simplu nu există abilități slabe. Dar problema folosirii abilităților Isabellei rămâne totuși. Tâlharii corp la corp oferă daune bune cu o singură țintă, dar șefii din joc sunt mult mai puțin obișnuiți decât mulțimile de bandiți sau demoni. În luptele normale, Isabella nu mai este atât de utilă. În plus, ramurile corp la corp ale tâlharilor nu sunt foarte bine algoritmizate, deoarece folosesc combinații, descărcări de combinații și mișcări rapide. Singurul lucru care funcționează bine pentru algoritm este ramura auxiliară de control și atenuare „Sabotaj”, dar... merită?

Fenris

Clasă: războinic

Dosar: fost sclav al unui magician crud. Supus unui tratament inuman al pielii cu lyrium. Incapabil să reziste cruzimii și umilinței, el a scăpat de proprietar și, urmărit de acoliții săi, încearcă să se ascundă în Kirkwall.

Fenris suferă de amnezie și nu își amintește nimic din viața anterioară. Pregătirea sa magică l-a ajutat să devină un războinic remarcabil, dar experiența sa ca sclav l-a făcut un urător de magicieni. În conflictul dintre vrăjitori și templieri, Fenris va fi de partea celor din urmă.

Ca elf, Fenris are opinii destul de ample asupra unor aspecte ale relațiilor personale.

Rol: luptător cu două mâini: ramura „Arme cu două mâini” este necesară, „Vanguard” și „Warmonger” sunt opționale. Arborele „Tevinter Fugitive” al lui Fenris are mai multe abilități pasive interesante, dar este puțin ciudat - apărare îmbunătățită și daune crescute atunci când sănătatea este mușcată nu se combină bine.

În general, cel mai bun războinic este un mag.



„A sunat cineva după ajutor? Deci, mai este de lucru pentru echipa lui Hawk!”

Acum știi ce este în Dragon Age 2. Dar numai tu poți alege cu cine să fii prieten și pe cine să pleci ca rivali, de ce parte să ia în joc și cu cine să lupți ireconciliabil. Și amintiți-vă că nu există niciun Lord Întunecat în acest joc, ceea ce înseamnă că nu există răspunsuri clare. Fiecare mag și templier, elf și tovarăș are propriul adevăr. Așa că fă cum îți spune inima.

Selectăm clasa de caracter și genul - războinic și, respectiv, bărbat. După videoclipul de introducere, împreună cu partenerul meu, respingem atacurile garlocks. Folosim tot felul de aptitudini, iar la final avem de-a face cu mini-șeful căpcăunului. Evităm loviturile lui și încercăm să atacăm din spate. În timpul conversațiilor, alegem opțiuni exclusiv pozitive, ghidați de pictograme. Să ne uităm la videoclip. Continuăm să ne personalizăm eroul. Schimbăm aspectul după bunul nostru plac, decidem asupra unui nume și, cel mai important, alegem evenimentele din Epoca Dragonului originală. Aceasta va fi povestea implicită, adică Hero of Ferelden.

Moartea Lothering.

Împreună cu familia mea mergem înainte, distrugând hoarde de garlock. Pe drum, examinăm și cadavrele în căutarea unor obiecte utile. Nu uitați să vă îmbunătățiți caracteristicile cu fiecare creștere de nivel. Fiecare personaj are propria sa ramură de dezvoltare. De exemplu, sora Bethany are abilități magice mai bine dezvoltate. Ar fi corect să le dezvoltăm în continuare, mai degrabă decât să trecem la îmbunătățirea abilităților de luptă. Salvăm un cuplu care ne este ostil. Dar atâta timp cât suntem cu toții uniți de o problemă comună, ei vor fi în echipa noastră. De data aceasta va fi mai dificil să ai de-a face cu un alt căpcăun. Când nivelul de sănătate scade, folosește o poțiune de vindecare. Încercăm să nu cădem sub berbecii lui și loviturile puternice. Din păcate, fratele nostru Carver a fost ucis. Continuăm lupta, când deodată apare un dragon, se ocupă de hoarda mare și se transformă într-un om. Se dovedește a fi vrăjitoarea Flemeth, care acceptă fericit să ne ajute dacă livrăm un pachet. Soțul lui Aveline a fost rănit și este infectat cu corupție. Pentru ca el să nu moară de o moarte lungă și dureroasă, îi lăsăm soarta în mâinile soției sale.

Drumul lung pâna acasă.

Vorbim cu paznicul de la poarta castelului. Ne îndrumă către căpitanul Ewald. Ajungem la el folosind mini-harta. Avem de-a face cu dezertorii furiosi. După acest act, căpitanul acceptă să ne ajute. Trei zile mai târziu, apare Gamelin. El relatează că pentru a intra în oraș trebuie să cunoști câteva personalități. Îi găsim pe Athenril și Miiran în curte. În primul rând, cel mai bine este să luați sarcina de asasinare de la Miiran. Dar, în schimb, lovește aurul și renunță la gol. Securitatea va trebui în continuare distrusă. Apoi vorbim cu Athenril și primim sarcina. Intimidam comerciantul in piata cu ajutorul lui Aveline, deschidem lada si ne intoarcem la angajator. Vorbim cu Gamlen și urmărim videoclipul.
Pentru a merge într-o expediție la Deep Roads, trebuie să acumulăm 50 de aur. Pentru a face acest lucru, puteți finaliza misiuni suplimentare.

Prieten de gardă.

Aveline ne îndrumă să curățăm de pirați locul ambuscadă din Broken Mountain. După ce am îndeplinit cu succes sarcina, ne întoarcem înapoi la Aveline. După videoclip, uită-te la programul de serviciu. Părăsim locația și trecem la noapte. Ajungem în Orașul de Jos și îl salvăm pe Donnik de tâlhari. Ne întoarcem la cazarmă.

Casă nouă?

Mergem în Orașul de Jos la casa lui Gamlen. Ne apropiem de birou și citim știrile de la Athenril. Vorbim cu mama, apoi cu Bethany. Ieșim din casă, selectăm Cloaca pe hartă și ne mutăm acolo. Pe drum ucidem niște bandiți și mercenari. Prin ușa de la subsol intrăm în moșie. În pivniță ne așteaptă adversari și mai puternici, precum și un mini-șef. Intrăm în cameră și examinăm cuferele. Luăm niște aur și un testament. Ne întoarcem la mamă.

Conversație de afaceri.

Ajungem la „Spânzuratorul”, care se află în orașul de jos. Pentru a face acest lucru, deschideți harta locală și studiați-o cu atenție. În tavernă vorbim cu Varric (ar trebui să fie în echipa noastră).

Pacificare.

Mergem la magazinul lui Liren, ea ne va ajuta să stabilim contactul cu Gardianul Gri. După ce am vorbit cu ea, părăsim magazinul și imediat anumite persoane stau în fața noastră. Îi dăm cuvântul lui Bethany, după care pleacă. Mergem la Cloaca si gasim acolo un spital. Vorbim cu Gardianul (vindecătorul). El ne va ajuta dacă îndeplinim o sarcină. Părăsim locația, trecem la noapte și mergem în Orașul de Sus. Ne întâlnim pe Anders la poarta bisericii și intrăm împreună. Urcăm la etajul doi să-l vedem pe Karl. Distrugem templierii care sosesc. Apoi, în timpul dialogului cu Karl, selectați ramura „Nu ucide”.

Drumul lung pâna acasă.

Mergem la Broken Mountain pentru a preda amuleta lui Flemeth. Un anume elf informează că un ritual trebuie efectuat cu ajutorul acestei amulete. Ea îl trimite pe Merrill cu noi să ajute la îndeplinirea ritualului. Ne îndreptăm spre altar, curățând calea de cadavre. În continuare trecem prin peșteri, unde ne așteaptă păianjeni. De acolo ajungem la cimitir. Îndepărtăm bariera și respingem atacul chiar în fața altarului. Nu uitați să examinați cadavrele; unul dintre ele trebuie să conțină monede de aur. Facem ritualul și ne întoarcem în tabără.

Atâta tot, a mai rămas foarte puțin înainte de expediție. Acumulăm cantitatea necesară de aur completând misiuni suplimentare și obținem harta completând misiunea „Pacificare”.

Expediție pe căile adânci.

Mergem în Orașul de Sus și ajungem la breasla comerțului, ghidați de hartă. Vorbim cu Bartrand. El raportează că expediția va dura câteva săptămâni, așa că merită să vă finalizați toate afacerile din Kirkwall. Dacă există sarcini nefinalizate în lista „Zvonuri”, atunci nu veți putea merge în expediție. Ajunși la loc, constatăm că poteca este blocată. Gnomul Bodan cere să-l găsească pe băiat. Singurii dușmani pe care îi vom întâlni în drum sunt Garlocks. Salvăm Sandal și ajunge singur în tabără și continuăm să căutăm o soluție. După o serie de garlocks, va apărea un căpcăun, care este destul de ușor de ucis. Urmează Dragonul, care este destul de greu de tratat, chiar și cu personaje de nivelul 10, la un nivel de dificultate mediu. Principalul lucru este să folosiți corect terenul și să oferiți tâlharului și magului posibilitatea de a-și folosi abilitățile cât mai eficient posibil. Descoperim un ocol și ne întoarcem în tabără. Vorbim cu Bartrand. Continuăm să avansăm. Avem de-a face cu mai multe fantome și un golem de piatră. Ne aflăm într-o locație nouă, unde descoperim ceva foarte scump. Bartrand ne închide și suntem forțați să găsim o altă cale. Oponenții mai slabi au fost înlocuiți cu alții mai puternici - Sălbaticii. După ce am întâlnit un alt golem, comunicăm cu el, iar în dialog apelăm la ajutorul lui Bethany. Ne va ajuta să ieșim dacă ucidem vreo creatură din criptă. Pentru a distruge Spiritul de Piatră, facem asta: atacăm și, dacă este necesar, vindecăm. Când se teleportează în centru, ne ascundem rapid în spatele coloanei și așteptăm. Apoi, ieșim și învingem inamicii care apar și cel mai bine este să le ordonăm partenerilor noștri. Apoi atacăm spiritul până când acesta renaște. După victorie, va sosi un golem. El vrea să luăm doar cheia și să nu atingem comorile. Desigur, îi refuzăm oferta și o distrugem. Luăm tot ce este în cufere. În timp ce rătăcește pe poteci, Bethany se infectează cu corupție și cere să se sinucidă. Ne întoarcem acasă cu vești proaste. După videoclip vorbim cu guvernatorul Dumar.

Ieșim din cetatea guvernatorului și ne întâlnim cu Bodan la ieșire. Raportează că ne așteaptă acasă. Folosind mini-harta, ajungem la moșia noastră.

Suspect principal.

Mergem la Casemates. Îl găsim pe Emerik pe piață și comunicăm cu el. Trecem la noapte și ajungem la moșia lui Gascard Dupuis, care se află în Orașul de Sus. Mai multe fantome și un demon ne așteaptă înăuntru. Suntem de acord să-l ajutăm pe Gaskar. Ne întoarcem la Emerick pentru a spune despre nevinovăția lui. Femeia din piață spune că Emerick a plecat recent. Treci înapoi la noapte și mergi pe aleea de lângă Cloaca. Nu va mai fi posibil să-l salvăm pe Emerik, așa că pur și simplu curățăm zona de fantome.

Serviciu exploziv.

În port mergem în tabăra Qunari și vorbim cu Arishok. Primim sarcina și mergem în căutarea lui Javaris. In Cloaca comunicam cu un latrator local care isi vinde marfa. Chiar după colț intrăm în tuneluri, prin Groapa Contrabandiştilor. Pe parcurs avem de-a face cu numeroși bandiți, iar când ieșim în pustie, îi ucidem pe mercenari. Vorbim cu Javaris și îi dăm drumul. A existat o scurgere de vapori toxici pe o alee din apropierea Orașului de Jos. În timp ce curățăm zona de mercenari, selectăm cheile și blocăm butoaiele cu sursa de otrăvire. Îl ucidem pe elf și mai mulți mercenari. Îl informăm pe Arishok despre cele întâmplate și despre cei implicați în furtul de gaze otrăvitoare. Ne întoarcem la guvernator și raportăm munca depusă.

Găsiți și pierdeți din nou.

In cetatea guvernatorului comunicam cu Bran. Noaptea mergem la „Spânzuratorul”. Îl găsim pe Orvald, scoatem adevărul din el și avem de-a face cu el și prietenii lui. Ajungem la Biserică pentru a afla adevărul. Acolo îl întâlnim pe Petris. Ea ne invită la o adunare de după-amiază pentru a-și confirma suspiciunile despre Qunari. Temerile noastre au fost confirmate: Varnell i-a răpit pe Qunari și i-a executat. Îi distrugem pe fanatici și pe Varnell. Adversarii, deși în general slabi, prevalează ca număr. Principalul lucru este să nu lăsați magicienii și tâlharii care folosesc arme mici să fie înconjurate. De asemenea, nu uitați să le tratați la timp. Când sosește guvernatorul, îl sfătuim să ardă cadavrele Qunari.

Tot ce ramane.

Aflăm de la unchiul meu că mama a dispărut. Noaptea ieșim pe străzile Orașului de Jos să o căutăm. Vorbim cu vagabondul și aflăm detalii de la el, dându-i niște argint. Urmăm traseul sângeros. Ne conduc la Turnătorie. Continuăm să urmăm urmele până când dăm peste o trapă secretă în colțul mini-hărții. Ne deplasăm prin subsol, distrugând fantome și cadavre. La sfârșit, reținem mai multe valuri de atacuri și îl ucidem pe Quentin.

În urma lui Kun.

În moșie citim o scrisoare a guvernatorului Dumar. Mergem să vorbim cu el. El cere să-și returneze fiul, care a migrat în partea Qunari. În Tabăra Qunari comunicăm cu Arishok. Seamus a fost ademenit la biserică, așa că ne vom strecura noaptea să-l vedem. După cum sa dovedit, a fost ucis. Avem de-a face cu fanaticii, iar când Doamna apare, îi spunem despre planurile malefice ale lui Petris.

cerințele Kuhn.

Ajunși la moșie, ne întâlnim cu Aveline și suntem de acord să o ajutăm. Dar înainte de a face acest lucru, trebuie să vă finalizați toate afacerile, ca în cazul înainte de expediție. Aveline va aștepta în fața porților Taberei Qunari. Arishok reacționează agresiv la propunerea de arestare a criminalilor și începe bătălia. Ne deplasăm pe străzile din Orașul de Jos, având de-a face cu Karashoks și Ashaads. Trecem în orașul de sus și continuăm bătălia până când apare Meredith. Ajungem la Cetatea Guvernatorului, distrugând tâlharii, care, de asemenea, arată agresiune împotriva Qunari și Karashoks. Ocazional, apar stans, caracterizate prin armuri bune dar atacuri slabe. Facem echipă cu Meredith și un alt elf - un vrăjitor. După ce am rezolvat disputa, conducem echipa și îi ordonăm spiridușului să-i distragă atenția pe Qunari care stau la intrare. Bătălia principală cu Arishok ar trebui să înceapă prin a distruge mai întâi restul Qunari. Arishok are o mare rezervă de sănătate, pe lângă aceasta, contraatacurile sale provoacă daune foarte grave. Dar aceste atacuri sunt ușor de prezis și de evitat sau de retras în timp. Chiar dacă toți partenerii noștri mor și noi rămânem 1 la 1, șansele de câștig sunt mari. Salvăm orașul și primim statutul de „Apărător al lui Kirkwall”.

Trei ani mai tarziu.

Pe piață asistăm la o altă dezbatere între Meredith și Orsino. Înclinăm alegerea noastră de partea vrăjitorului.

Mergem la moșie și citim scrisoarea comandantului Meredith.

Gratuit.

Mergem la Casemates să ne întâlnim cu Meredith. O găsim în Sala Templierilor și suntem de acord cu sarcina. Vorbim cu asistenta ei Elsa. Să aflăm despre trei magicieni - apostați. În două cazuri acționăm după aceeași schemă: interogăm martorul, îl găsim pe apostat și îl ucidem. O cautam pe Evelina in Cloaca, Khione in Orasul de Jos. În acest din urmă caz, îi întrebăm pe părinții lui Emile de Copi. Ei raportează locația lui. Mergem la „Spânzuratorul” și îl însoțim cu amabilitate pe Emile la templieri.

Se serveste rece.

După ce citim scrisoarea vrăjitorului Orsino, mergem să-l întâlnim în Casemates. Primim sarcina de a afla de ce magicienii și templierii se întâlnesc noaptea în Orașul de Sus. Distrugem conspiratorii și mergem în Port, apoi pe Coasta Sfâșiată. O salvăm pe Aveline, o omorăm pe Grace și pe adepții ei. Ne întoarcem la Orsino cu veștile.

Ultima picatura.

Primim o altă scrisoare și mergem la Casemates. De acolo suntem trimiși în piață, unde s-a desfășurat bătălia finală și irevocabilă dintre magicieni și templieri. Trebuie să alegem de partea cui suntem. Alegem magicieni. Scopul nostru sunt templierii, ne mișcăm pe străzi, distrugându-i. Demonul mândriei ne așteaptă la Porto. El este puternic atunci când este asociat cu un mag de sânge. Prin urmare, este recomandabil să distrugeți mai întâi magicianul și fantomele, abia apoi treceți la demon. Ajungem la Casemate și vorbim cu Orsin pentru a ne angaja în luptă împotriva templierilor conduși de Meredith. Reținem un val de adversari multipli, dar nu foarte puternici. Orsin este înfuriat, așa că folosește magia sângelui și se transformă într-o creatură uriașă. Este capabil să sugă forța vitală de la aliați pentru a-și reface sănătatea. Atacăm din toate părțile până când este eliberat de corp. Facem acești pași de mai multe ori. Apoi încercăm să părăsim Casemates. Lupta finală cu Meredith este înainte. Are o armură extrem de puternică, dar nu are nici abilități speciale. Meredith trimite periodic și statui mari de fier care nu prezintă niciun pericol. Să ne uităm la videoclipul final.