Dragon Age - Origins - Formarea unui grup universal. Sfaturi pentru creșterea nivelului magilor pentru Ghidul magilor Origini ale Dragonului pentru Dummies Grey (DAO).

  • Sistemul de roluri
  • Compoziția echipei
  • Caracteristici
  • Aptitudini
  • Talente și vrăji
  • Clase
  • Opțiuni de recrutare a talentelor
  • Tactici

Sistemul de roluri

Parametrii personajului aici sunt:

  • sănătate și mana - decurg direct din caracteristici;

    apărare - o șansă de a evita un atac;

    stabilitatea (fizică și mentală) - măsurată în „unități convenționale” și determină șansa de a „reziste” la un atac. Stabilitatea fizică este necesară nu împotriva înlăturării sănătății, ci împotriva efecte suplimentare- cum ar fi uimirea sau doborârea. Aceste efecte sunt caracteristice pentru o bună jumătate de tehnici militare și multe vrăji; stabilitatea mentală este necesară mult mai rar. Pe viitor le vom nota FU și PU;

    experiența - ca de obicei, determină cât mai rămâne la nivel;

  • talente și vrăji.

Ultimele două puncte sunt ușor de confundat între ele. Deci, „talente și vrăji” sunt practic acele acțiuni pe care le poți folosi în luptă. Iar abilitățile îți determină eficacitatea generală. Și dacă talentele și vrăjile vin la tine 1 pentru fiecare nivel, atunci aptitudinile - doar o dată la trei niveluri și nu le poți schimba în niciun fel.


Ni se oferă o gamă de trei rase - uman, elf, pitic - și trei clase: războinic, mag, tâlhar (voi folosi această traducere stângace). Puteți crea doar un erou - el va fi întruchiparea noastră în joc; restul echipei – până la trei însoțitori sunt permisi o dată – va fi adunat pe parcurs.

Desigur, nu există o asemenea bogăție de alegere ca în Poarta lui Baldur; totuși, rețineți că doi eroi din aceeași clasă diferă foarte mult datorită abilităților lor, iar începând de la nivelul 7 pot încerca să ia o specializare ( patru variante pentru fiecare clasă) Repertoriile magicienilor sunt deosebit de diferite.

Întrebați în magazinele din oraș

Chiar veți avea nevoie de bani în joc, pentru că sunt destule lucruri scumpe de cumpărat de la comercianți. Toată lumea își poate da seama de poțiuni, bombe, arme, componente, rețete pentru herbalist și otrăvitori, dar aș dori să vă atrag atenția asupra articolelor pe care ar trebui să le căutați în special de la toți comercianții pe care îi întâlniți:

    Rucsac. Fiecare dintre ele mărește capacitatea de inventar a întregii echipe cu 10 unități. Inițial, aveți șaptezeci dintre ele, iar acest lucru este complet insuficient pentru călătorii lungi autonome - pe care le veți începe destul de curând. Prima este în Ostagar, nu-l ratați.

    Cărți. Sunteți interesat în primul rând de două tipuri de opere literare: pentru primirea de puncte de talente sau aptitudini (aveți nevoie de câte puteți găsi și plăti) și pentru specializare (aveți nevoie de maximum două dintre acestea, pe care intenționați să le faceți). studiază și numai dacă nu există unde să învețe).

    Prezent. Un instrument neprețuit pentru creșterea loialității însoțitorilor. Cu toate acestea, cele mai multe cadouri interesează doar unul dintre prietenii tăi; pentru restul, vei primi o creștere de bănuți și o ușoară scădere a interesului pentru cadouri în viitor. În numărul următor sper să vă prezint o listă completă a cui să dau ce; Deocamdată mă voi limita la sfaturi generale despre NPC-urile pe care le-am întâlnit.

    Rune. Ele pot fi încorporate în arme (începând din momentul în care părăsiți Lothering) și vor acționa ca un impuls permanent. De obicei, daune suplimentare de un anumit tip, să zicem de la electricitate sau acid.

Compoziția echipei

În echipă veți avea nevoie de:

    fără îndoială - cel puțin un „tanc”, care trebuie să fie cu siguranță un războinic;

    cel puțin unul, și de preferință doi, „ucigași”, dintre care unul poate fi un „tanc” auxiliar - un magician, un tâlhar și chiar un războinic sunt potriviti pentru acest rol;

    de dorit (deși fără el aici într-adevăr treci bine) este un vindecător, iar acesta este cu siguranță un magician;

    de preferință cel puțin un „subjugator”, adică un specialist în fixarea și neutralizarea adversarilor (controller de mulțime). Poate fi, de asemenea, combinat cu un luptător sau un vindecător. Desigur, un mag este potrivit pentru acest rol; nici un tâlhar cu o specializare în bard nu este rău.

De asemenea, m-au asigurat că se presupune că ai știut să te transformi chiar și în cele mai mici animale. Ei bine, de exemplu, deveniți un șobolan
sau chiar cu un mouse!

Veți putea schimba în mod regulat componența grupului - oriunde puteți face o oprire. Acest lucru nu te va ajuta în temniță, dar te va ajuta înainte de a merge acolo.

Înainte de a începe să creezi un erou, am un mic sfat de dat. Este totuși spoilerline limită, așa că dacă doriți să evitați asta, treceți la capitolul următor.


Faptul este că printre tovarășii care sunt în joc, există mulți războinici; ei alcătuiesc aproape două treimi din listă. Și există doar doi magicieni și tâlhari. Mai mult decât atât, printre magicieni nu există un singur „artilerist”, dar există un vindecător magnific pe nume Wynn și o vrăjitoare vârcolac (adică un magician cu capacitatea de a lupta la corp).

În principiu, vei avea un „tanc” aproape de la bun început, și unul foarte bun. Există alternative pentru el, dar de obicei sunt mai potrivite pentru rolul unui „tanc care ucide lovirea”: de exemplu, Stan - îl vei avea destul de curând - mânuiește în mod convingător o sabie cu două mâini.

De asemenea, încă de la început, vei avea cu tine o creatură care dăunează bine în corp la corp și poate uimi ocazional toți inamicii, adică funcționează parțial ca un „subjugator”. Dar aproape că nu are echipament, ceea ce îi limitează foarte mult capacitățile.

Destul de curând, dacă ești atent, vei putea să adaugi un bard necinstiți: acesta este un „himan subjugator”, dar acest însoțitor este mai priceput în a subjuga decât a provoca daune. Al doilea tâlhar va fi găsit mult mai târziu și este un expert exclusiv în crimă.

Acesta este ceva de reținut înainte de a vă crea personajul de pornire. Eu însumi, desigur, nu știam asta la începutul jocului și am ales un tâlhar ca primul meu erou. Dar nu pot spune că am regretat în mod deosebit.

Caracteristici

Avem, așa cum ar trebui să fie din când în când, șase caracteristici. Și anume:

Forta

Fiecare unitate de putere este aici:

    Mărește daunele cauzate de orice atac, cu excepția arbaletei și a toiagului. Vă rugăm să rețineți: arcurile sunt incluse aici! Iar personalul din Dragon Age nu este un club lung, ci o armă cu o lovitură magică.

    Mărește șansele de a lovi în luptă apropiată (precizia crește cu 0,5 pe unitate).

    Adaugă la stabilitatea fizică.

    Ajută să amenințe inamicul.

În plus, este necesar un anumit nivel de forță pentru aproape orice armă de mână, precum și pentru purtarea armurii. Fiecare sabie sau coif are un parametru „necesită atât de multă putere”. La fel ca vechiul Diablo.

Dexteritate

Fiecare punct de agilitate:

    crește șansele de a lovi în luptă apropiată (precizia crește cu 0,5 pe unitate);

    crește șansele de a lovi la tragere (precizia crește cu 1 pe unitate);

    crește daunele cauzate de armele perforatoare, inclusiv arcuri și arbalete;

    crește apărarea cu 1 pentru fiecare punct;

    crește stabilitatea fizică.

În plus, sunt necesare valori ridicate de dexteritate pentru arcuri și arbalete, precum și o serie de tehnici.

Puterea voinței

Mărește stabilitatea mentală și oferă, de asemenea, eroului mana - 5 unități pentru fiecare punct. Astfel, toată lumea are nevoie de ea, chiar și războinicii - ei numesc energie mana, dar esența este aceeași.

Magie

Caracteristicile magiei:

Dacă măcar un lup reușește
Nu te va doborî, restul va fi rupt în bucăți cât ai clipi, nepermițându-ți să te ridici.

    crește stabilitatea mentală a eroului;

    crește puterea magică a eroului cu 1 pentru fiecare punct;

    necesare pentru doage și vrăji (cum ar fi puterea pentru arme);

    crește eficacitatea poțiunilor și cataplasmelor aplicate personajului (!).

Viclean

Caracteristica vicleană:

    influențează capacitatea de a convinge;

    necesare pentru multe tehnici, în special cele de tâlhar;

    crește eficiența abilităților de tâlhar;

    afectează stabilitatea psihică.

Tipul corpului

Mărește rezistența fizică și oferă puncte de sănătate - 5 pentru fiecare punct.

Cursele

Să recunoaștem: curselor li se acordă puțină importanță în mecanica jocului. Patru plusuri la caracteristici este ridicol, vei primi +3 pentru fiecare nivel și sunt în total 20 de aceste niveluri.Cu excepția faptului că gnomii - cărora le este interzis să fie magicieni - primesc o șansă de 10% să respingă vrăjile inamice ca compensație. E frumos, dar 10% nu este o probabilitate pe care ar trebui să te bazezi.

Elfii sunt paria, o rasă asuprită; cei mai mulți dintre ei se stabilesc în ghetouri din orașele umane.

Avantajele caracteristicilor sunt:

    Om: +1 la putere, dexteritate, viclenie și magie.

    Elf: +2 la magie și voință.

    Pitic: +1 la putere și agilitate, +2 la constituție.

Cu toate acestea, altceva depinde de rasa ta: cum vei fi tratat în joc. Și, de asemenea, povestea ta originală.

Elfii din Dragon Age sunt paria, o rasă asuprită; Cei mai mulți dintre ei se stabilesc în ghetouri din orașele umane (astfel de cartiere se numesc „elfinaturi”), dar în îndepărtata Pădurea Breciliană există încă triburi libere.

Piticii au fost cândva puternici și puternici, dar acum sunt în declin și au mai rămas doar două dintre marile lor orașe; dar totuși relațiile lor cu oamenii sunt destul de decente.

Ei bine, oamenii... ca de obicei, domină lumea asta. Adevărat, nu există un acord între ei, dar alte rase nu sunt cu mult mai bune.

Aptitudini

În mod ciudat, abilitățile sunt comune pentru toate clasele. Desigur, sunt utile în moduri diferite, dar orice personaj poate învăța orice abilitate. Singura excepție este influența; Doar personajul principal are voie să o predea.

Vei primi câte un punct de abilitate pentru fiecare trei niveluri, pentru un total de șase în plus față de cele pe care le aveai deja. Această valoare poate fi ușor îmbunătățită datorită cărților care acordă un punct în plus. Dar sunt rare și scumpe.

Orice abilitate are patru pași; Pentru a-l învăța pe următorul, trebuie să-l cunoști pe cel precedent și să îndeplinești alte cerințe. Asa de:

Influență

Conform vechii tradiții, crește persuasivitatea discursurilor tale. Primul nivel necesită viclenie 10, al doilea - 12, al treilea - 14, al patrulea - 16.

Hoţ

O încercare de a fura obiecte de valoare de la un personaj. Această abilitate face o treabă bună în creșterea bunăstării echipei, dar merită oare osteneala? Poate fi util să faceți un hoț „de rezervă”, astfel încât să poată fi inclus din când în când în echipă și să o îmbogățiți puțin.

La cel mai înalt nivel, această abilitate ajută la distragerea atenției inamicului în timpul luptei, ceea ce este util pentru un tâlhar. Și totuși să sacrifici jumătate din toate punctele de calificare pentru asta? Mă îndoiesc...

Supravieţuire

Vă ajută să observați adversarii la timp, precum și să înțelegeți mai bine parametrii acestora; de la al treilea nivel dă o ușoară rezistență forțelor naturii, de la al patrulea crește și mai mult această rezistență și fizică.

În ceea ce mă privește, chestia asta nu oferă niciun avantaj serios.

Cerințele sunt aceleași cu cele ale influenței.

Făcând capcane

Probabil că vor spune mai târziu că ploaia a udat corzile arcului...

Dacă vă amintiți, în Poarta lui Baldur, capcanele făcute și instalate cu propriile mâini erau arme al naibii de serioase;bătrânul Yoshimo pur și simplu făcea minuni cu ajutorul lor.Deci, aici nu e mai rău.Dacă ai timp să te pregătești de luptă, o capcană veche bună. va încânta foarte mult adversarii tăi.

Piesele pentru capcane vor trebui în mare parte achiziționate de la comercianți; este puțin pe site.

Această abilitate concurează pentru un „loc la soare” cu producerea de otrăvuri; dar este recomandabil ca tâlharul să studieze o parte din acestea - altfel capacitățile sale în luptă vor fi limitate. Poate că capcanele sunt mai bune pentru versiunea de „împușcare” a tâlharului.

De asemenea, această abilitate permite, în mod logic, să sesizeze mai bine capcanele altor oameni.

Cerințe: a doua etapă - nivelul 4, a treia - nivelul 7, a patra - nivelul 10.

Fabricarea otrăvurilor

Otrăvurile sunt făcute din mijloace achiziționate sau improvizate (de exemplu, ierburi sau păianjeni uciși) și unse pe lame. Un necinstit care preferă lupta corp la corp ar trebui să ia în considerare serios această abilitate.

Dar otravurile sunt doar jumătate din bucurie: această abilitate determină și producția si foloseste bombe și sticle de acid. La niveluri scăzute, aceste sticle sunt aproape cea mai puternică armă a echipei tale. Ulterior, eficiența scade.

Nu uitați că otrăvitorul trebuie să cumpere sticle cu prima ocazie: produsul este ieftin, dar fără el nu va găti nimic.

Erborizator

Acest personaj folosește și plante și sticle colectate, dar face ceva complet diferit de ele - poțiuni, unguente și cataplasme medicinale. Poțiunile de mana sunt făcute din pulbere de liriu achiziționată, iar medicamentele sunt făcute din „rădăcina elfică” care crește peste tot.

Vă rugăm să rețineți că toți însoțitorii magicieni din joc au cel puțin puține cunoștințe despre acest meșteșug.

Cerințele sunt aceleași ca și pentru realizarea capcanelor.

Antrenament de luptă

Nici un războinic, nici un tâlhar nu pot evita această abilitate și, cel mai probabil, va trebui dezvoltată până la extrem. Faptul este că accesul la toate tehnicile depinde de nivelul său - pentru a ajunge la tehnica de nivel al treilea în orice ramură, ai nevoie de un al treilea nivel de antrenament de luptă. Acesta este „programul obligatoriu”...

În plus, antrenamentul de luptă oferă avantaje în luptă, iar magicienilor le oferă și șansa de a nu pierde o vrajă atunci când inamicul încearcă să o doboare.

Nu există cerințe.

Tactici de luptă

Această abilitate este necesară pentru a adăuga noi opțiuni tactice pentru personajul tău. Adică, dacă preferați să comandați manual pe toată lumea tot timpul, atunci acest lucru nu vă este de niciun folos; dar poți sacrifica o celulă sau două și poți seta eroul la „automat”.

Cerințele sunt aceleași cu cele ale influenței.

Talente și vrăji

Sunt aranjate la fel ca și abilitățile - într-o linie de patru, dar vei avea mai multe, pentru că fiecare nivel va aduce un punct.

Le putem împărți aproximativ în trei tipuri: pasive - care pur și simplu funcționează singure (de exemplu, un războinic obosește mai puțin în armura grea); active - sunt declanșate la comandă și iau ceva mana; și cele de lungă durată - funcționează ca cele active, dar după aceea rămân în vigoare până când sunt oprite. Deoarece mana se regenerează foarte repede aici, abilitățile pe termen lung „blochează” o parte din mana, ca și cum o folosesc în mod constant.

Spre deosebire de aptitudini, fiecare nou rang de abilitate are propriul nume. Prin urmare, voi numi rândurile după primul talent din lanț.

Vă rugăm să rețineți că este foarte posibil să „desfășurați” lanțul complet la nivelul 12-14. Poate că eroul se va dovedi a fi oarecum unilateral, dar multe dintre abilitățile de rangul al patrulea sunt un fel de „super-armă”.

O armă în fiecare mână

Stăpânirea unei arme în fiecare mână

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 9 12
Dexteritate 12 16 26 36

Primul rang al talentului oferă pur și simplu daune complete de la armele de mână. Al doilea oferă avantaje atacului și apărării. Al treilea oferă șansa de a provoca o rană care va reduce treptat sănătatea inamicului. Și, în cele din urmă, a patra reduce costul tuturor tehnicilor de lame pereche și, în plus, vă permite să luați ambele mâna stângă o sabie cu drepturi depline, nu un pumnal scurt.

Pumn dublu

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 22 28

De fapt, lovirea dublă este o tehnică pe termen lung care mărește daunele, dar în același timp reduce șansa unei lovituri critice. Pentru un tâlhar, aceasta este o bucurie foarte dubioasă, dar dacă ești apăsat atât de tare încât nu poți intra din spate... Este destul de potrivit pentru un războinic.

Următorul rang este represaliile. Luptătorul atacă cu mâna dreaptă cu șansa de a asoma ținta; apoi dă o lovitură stângă, care, dacă ținta este uluită, dă automat daune critice.

Lovitură paralizantă: Dacă atacul lovește, daunele sunt critice și inamicul primește o penalizare la viteza sa de mișcare.

Punisher (oh, cine a tradus asta?!): lovitură triplă, a treia lovitură este critică, șansa de a doborî ținta sau de a reduce atacul și apărarea.

Leagăn cu două mâini cu armă

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 18 24 30

Atacă toți inamicii din fața ta - cu daune sporite. Este periculos pentru un tâlhar să se lase dus de acest truc - este ușor să distragi atenția inamicului, dar daunele sunt destul de decente. În general, această linie este potrivită în special pentru un războinic dacă decide să folosească lame pereche în locul unui scut sau al unei arme cu două mâini.

Al doilea rang, rafală - trei lovituri cu daune normale.

Rafală - viteza de atac crește brusc, dar energia scade cu fiecare moment.

Vârtej - eroul începe să se rotească, distribuind atacuri tuturor celor din jurul lui. Pentru un războinic înconjurat de inamici, asta e grozav.

Armă și scut

Shield Bash

Lovitură de scut cu daune normale și șansa de a asoma ținta. Împingerea scutului este aceeași, dar lovitura este dublă (rețineți că „reîncărcarea” pentru aceste abilități este diferită). Suprimare - trei lovituri, dintre care al treilea este critic. Și asaltul - până la patru lovituri, dar... din anumite motive slăbit. Primul rang este foarte util, cu atât mai departe - mai puțin.

Apărare scut

Shield Defense este o poziție cu apărare îmbunătățită împotriva rachetei și o penalizare de atac (mușcare pe termen lung). Dezvoltarea lui, un scut echilibrat, înlătură penalitatea de atac... și înainte de asta face mai mult rău decât bine. Shield Wall este o tehnică pe termen lung care crește dramatic apărarea, iar dacă luați ultima abilitate din linie, atunci în această stare războinicul nu poate fi doborât.

Bloc cu scut

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 9 12
Dexteritate 10 16 20 26

Blocarea cu un scut interzice atacurile de flanc împotriva unui războinic din lateralul scutului său. Acoperirea cu un scut oferă avantaje împotriva împușcării. Antrenamentul cu scuturi nu vă permite deloc să loviți un războinic în spate; toate atacurile împotriva lui sunt luate în considerare în mod egal; iar ultimul talent din această linie îmbunătățește dramatic toate abilitățile de scut.

Un adevărat „tanc” aproape are nevoie de această linie - dacă vrei să trăiești mai mult. Vă rugăm să rețineți că nu necesită forță, ci dexteritate.

Armă cu două mâini

Acces: războinic. Necesită antrenament de luptă.

Mâner

O lovitură cu capătul contondent al unei arme (?) care doboară adversarul dacă eșuează o verificare FU.

Invincibilitatea este un efect pe termen lung care mărește ușor daunele și împiedică luptătorul să fie doborât sau uluit.

Lovituri uluitoare - orice atac al unui luptător are șansa de a uimi inamicul. Acesta nu este un talent pe termen lung, ci un talent pasiv - nu necesită includere!

Iar vârful acestei linii este lovitura critică: acest atac nu numai că dă întotdeauna daune critice atunci când este lovit, dar poate și (dacă inamicul este deja rănit) să-l omoare pe loc.

Despărțirea armei

Dacă ținta eșuează verificarea FU, aceasta suferă o penalizare de atac pentru o perioadă scurtă de timp. Are sens doar împotriva „șefilor” - dar vor trece acest test...

Următorul rang - lovituri zdrobitoare - este un plus pentru daune împotriva golemilor și a altor obiecte mecanice. Shatter Armor este daune normale și, dacă ținta eșuează FU, o penalizare de apărare. Este mai bine decât împărțirea unei arme pentru că atacul încă face daune. Și la rangul al patrulea („Destroyer”), toate atacurile eroului au această proprietate. Din păcate, penalitatea de armură de la ei nu se stivuiește, așa că beneficiul nu este atât de mare; Nici măcar nu este clar de ce acest talent special are cerințe atât de brutale.

Lovitură puternică

Lovitură cu daune crescute; dacă ținta eșuează FU, aceasta va fi încetinită. O modalitate alternativă de a „lega” un inamic de tine... Loviturile puternice sunt o tehnică pe termen lung care mărește daunele, dar cu o penalizare pentru atac și apărare (care este redusă cu următorul rang de talent - „Forța a două mâini” ).

În cele din urmă, al patrulea rang este poate cea mai bună mișcare cu două mâini: leagănul provoacă daune normale tuturor inamicilor din apropiere și fiecare dintre ei efectuează o verificare FU sau cade. Cosește, coasă, în timp ce roua...

TIR cu arcul

Acces: războinic, tâlhar. Necesită antrenament de luptă.

Tragere corp la corp

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 22 28

Primul rang vă permite să trageți în timp ce sunteți atacat; dacă te bazezi doar pe arc, nu te poți descurca fără el.

Tragerea țintită reduce cadența de foc, dar mărește precizia, daunele, pătrunderea armurii și șansa unei lovituri critice - pe scurt, merită pornită ori de câte ori inamicii nu sunt complet slabi (aceasta este o tehnică pe termen lung). Tragere defensivă - cadența de foc este redusă de dragul unui plus la protecție; dacă trebuia să-l folosești, atunci ai făcut o mare greșeală undeva.

Și Marksmanship este o abilitate care îmbunătățește aproape toate tehnicile de tragere și, de asemenea, vă permite să evitați penalizarea în timp ce purtați armură grea (dar nu placa). Cine ar dezvolta tirul defensiv fără asta...

Lovitură de cătușe

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 21 30

Această linie este, după părerea mea, cheia unui tâlhar cu arc; se cere cel puţin primul rang în el. După o lovitură de fixare, o țintă care a depășit FU încetinește, în timp ce o țintă care nu a trecut este forțată să rămână pe loc! O luptă cu un șef cu un specialist în corp la corp începe aproape întotdeauna cu această lovitură.

A doua mișcare, lovitura paralizantă, reduce atacul și apărarea țintei (în timp ce provoacă daune normale). Al treilea este o lovitură critică - un atac cu un plus pentru a pătrunde armura și daune critice automate.

A patra - săgeata ucigașă - este descrisă în joc pur și simplu ca o lovitură cu daune critice, dar în realitate are șansa de a ucide ținta pe loc. Cu toate acestea, nu afectează „șefii”.

Foc rapid

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 24 27

Rata de foc crescută - dar nicio șansă de lovitură critică. Utilizare pe termen lung; dupa parerea mea, nu cea mai valoroasa. Breaking Shot - daune normale + penalizare la armura țintei. Suppressive Arrow - daune normale + penalizare la atacul țintei; mult mai utilă decât o tehnică similară cu două mâini, deoarece penalitățile se adună și, ca urmare, inamicul încetează să lovească „tancul” cu totul.

Și, în sfârșit, o săgeată explozivă: provoacă daune normale, uimește ținta - și după aceea, cu o explozie, provoacă același efect tuturor inamicilor din apropiere.

magie elementară

Acces: magie.

Flacără Flash

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 27 34

Vrăji vechi de foc bune - ca de obicei, lovește atât inamicii, cât și prietenii, ceea ce este irelevant doar la niveluri de dificultate mai mici. Dar lovesc foarte bine dacă inamicul nu are rezistență. De asemenea, pot aprinde efectele altor vrăji (murdărie...).

Flashul de foc este un con, destul de îngust, este greu să prinzi mulți dușmani în el. Al doilea rang este Fire Weapon, o vrajă de lungă durată care face ca toate armele echipei să tragă. Minge de foc - nu numai că provoacă daune într-o zonă mare, ci și te doboară; și arată mult mai interesant decât „bilele” obișnuite. Și cea mai înaltă vrajă de foc - Gehena de foc - un fel de vârtej care îndepărtează sănătatea la fiecare rundă. Este un lucru groaznic, dar își rănește și propriii oameni.

Armură de piatră

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 30

Primul rang este întărirea protecției magicianului însuși. Pumn de piatră - un proiectil care elimină sănătatea și te doboară; Este bine de folosit după o vrajă de gheață, deoarece țintele transformate în gheață sau piatră se pot rupe în bucăți.

Cutremurul este o vrajă de lungă durată care îi face pe toți cei din rază (și prietenii) să facă o verificare FU sau să cadă la fiecare câteva secunde. Și, în sfârșit, transformându-se în piatră: dacă FU eșuează, ținta devine piatră pentru câteva secunde. Nu se mișcă și poate fi spart de un atac sau un pumn de piatră.

Prindere înghețată

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 34

Daune decente + înghețarea țintei: se transformă în gheață (care poate fi spartă) sau pur și simplu încetinește, în funcție de norocul tău. Armele de gheață sunt similare cu armele de foc. Con de frig - aceeași prindere de gheață, dar într-un con; și în cele din urmă, Blizzard, o vrajă cu zonă de efect de lungă durată care lovește constant pe toată lumea (prieteni și inamici) și, de asemenea, îi obligă să facă verificări de stabilitate pentru a evita căderea și transformarea în gheață. Adevărat, țintele primesc un bonus la apărare și rezistență la foc, dar de obicei acest lucru este de puțină consolare pentru ele.

Fulger

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 18 28 33

Primul rang este doar o vrajă de luptă, dar destul de puternică. Al doilea este același fulger, dar într-un con. A treia - o furtună - lovește zona pentru o lungă perioadă de timp, împrăștiind fulgere. Iar al patrulea - fulgerul în lanț - provoacă daune puternice, iar apoi un fulger mic lovește vecinii țintei cu mai puține daune.

Creare

Acces: magie.

Tratament

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 28

Vindecă rănile unui aliat. Următoarele vrăji accelerează recuperarea mana și, respectiv, sănătatea unui aliat, iar ultima le oferă pe ambele întregului grup. Din păcate, un tratament în masă nu este dat magicienilor obișnuiți - acest lucru necesită specializarea unui vindecător.

Asalt eroic

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 15 20 30

O vrajă de primul rang este un plus pentru atacul unui aliat. A doua, aura eroică, este un scut care reflectă atacurile la distanță cu o probabilitate foarte decentă. Al treilea - apărarea eroică - oferă protecție și stabilitate de toate tipurile, dar pune presiune asupra țintei, adăugând oboseală (adică mărind costul tuturor abilităților pentru aceasta). Și, în cele din urmă, a patra este o vrajă minunată de accelerare: întregul grup începe să se miște și să atace mai repede, deși șansele de a fi lovit sunt oarecum reduse.

Runa Paraliziei

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

O școală foarte ciudată, dar utilă. Prima vrajă este o rună capcană care paralizează prima persoană care o calcă. A doua - o rună de protecție - oferă avantaje protecției și stabilității tuturor prietenilor de lângă ea. Repulsion rune - împinge deoparte inamicii care eșuează verificarea FU; Împreună cu runa paraliziei, explodează, paralizând pe toți cei din jur! Și, în cele din urmă, teribila rună a neutralizării, care blochează toate vrăjile din raza de acțiune, drenează mana, risipește efectele și nu vă permite să restabiliți puterea; Unele lupte se transformă în joacă de copii cu ea.

Lumină magică

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 23 33

O lumină magică este pur și simplu un plus pentru puterea magică a vrăjitorului însuși. Următoarea vrajă, noroiul este o băltoacă mare în care toată lumea alunecă (încetinire) și îi poți da foc cu vrăji de foc. Magic Flower - un efect datorită căruia toți magicienii din apropiere (și cei inamici) accelerează recuperarea mana. Și, în sfârșit, roiul înțepător: daune foarte puternice, iar dacă victima moare din cauza lui, roiul zboară către următorul inamic. În ceea ce mă privește, această școală este de puțin folos - cu excepția cazului în care ai trei magicieni în grupul tău...

Spirit

Acces: magie.

Scut magic

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Un instrument excelent pentru un duel magic... dacă mana ta este mai groasă decât a inamicului. Vraja absoarbe vrăjile inamice cu o șansă de trei din patru, dar în același timp vă mănâncă mana pentru fiecare lansare. De îndată ce mana se epuizează, scutul va cădea. Din păcate, cel mai adesea inamicii de care vrei să te protejezi sunt plini de mana.

Risipește magia, așa cum te-ai putea aștepta, elimină toate efectele de pe țintă - fără a face nicio diferență între vrăjile tale și ale altora. Mereu funcționează dacă vraja poate fi eliminată deloc. Dar apoi vine bariera anti-magie - protecție completă de vrăji (da, și de cele vindecătoare). Și aceasta este adesea o armă a victoriei. Spre deosebire de scut, funcționează nu numai pentru sine. Flash anti-magic - dispersie de masă pe o zonă; 99% din timp este inutil, dar...

Mana Drain

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

O încercare de a împrumuta mana altcuiva. Din păcate, nu în cantități comerciale. Mana Burn - cheltuiește-ți propria mana pentru a distruge altcineva din jurul tău. Putere magică - vă întărește toate vrăjile, dar mana este consumată mai repede și restabilită mai lent. În cele din urmă, Mana Clash este o vrajă foarte scumpă care îndepărtează inamicul toate mana și îi face daune proporțional cu suma luată.

După părerea mea, această linie merită studiată numai de dragul finalului. Vrei să cheltuiești patru talente pentru a deveni o furtună pentru magicieni și pentru a putea arde rapid resursele tale?

bombă de mers

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 33

O vrajă frumoasă: ținta primește daune constante de la otravă și, dacă moare înainte ca vraja să dispară, explodează. Următorul rang este Death Funnel: o vrajă de lungă durată care umple mana dacă există inamici uciși în apropiere. Al treilea rang - o bombă infecțioasă de mers - face la fel ca primul, dar chiar și în timpul exploziei vă puteți infecta vecinii (în același timp, nu se aplică celor care sunt deja afectați de efectul primului nivel. bombă). Și în cele din urmă, al patrulea este ridicarea cadavrului inamicului ca un schelet.

Bombele sunt arme puternice, dar dacă nu jucați la nivelul de dificultate inferior, există un motiv pentru a studia măcar risipi magia cu această linie. În caz contrar, pot fi cauzate multe probleme.

Explozie Mintea

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 30

Simplu și de bun gust: uimește toți inamicii din jur (cu excepția cazului în care, desigur, trec PU). Următorul rang este un câmp de forță: ținta nu se poate mișca și nu poate fi deteriorată, un fel de „stază”. Al treilea rang aruncă o vrajă de telekinezie asupra armelor întregii echipe; Dumnezeu știe de ce, dar îmbunătățește penetrarea armurii. Și, în cele din urmă, a patra este temnița zdrobitoare: vraja împiedică inamicul să facă ceva și îi ia treptat viața. Cei mai tenace vor aștepta până se termină, dar cu inamici medii - folosește-l și uită-l.

Entropie

Acces: magie.

Slăbiciune

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 35

Penalizare la atacul și apărarea țintei; dacă FU nu trece, va exista și o încetinire. Paralizie - încetinire la o verificare reușită a FU, imobilizare completă la un eșec. Vaporii otrăvitori este o vrajă de lungă durată care impune penalități oricărei ținte a magului. Și, în sfârșit, vârful acestei linii necesită 35 de unități de magie dintr-un motiv: este paralizia în masă. Dezactivează inamicii în rafale puternice.

Coruperea vulnerabilității

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 28 36

Impune sanctiuni la rezistenta impotriva daunelor provocate de foc, frig etc.; În plus, ea întărește în mod semnificativ atacurile împotriva țintei sale, cum ar fi scurgerea vieții. Daunele infecțioase sunt aceleași, dar într-un cerc lângă victimă. Hexagonul de diversiune slăbește atacurile inamicului: loviturile critice devin lovituri normale, iar loviturile normale devin rateuri. Iar ultima, dezastruoasă, daune face ca toate loviturile asupra victimei să fie critice.

Cel mai util link de aici pare a fi al treilea; dar în general această linie nu este cea mai rațională utilizare a talentului. Cred că Bioware a supraevaluat-o.

Pierderea orientării

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 30 32

Victima suferă o pedeapsă pentru atac și apărare. Horror, al doilea rang, este o vrajă cu acțiune dublă: de obicei conectează victima într-un loc dacă nu trece de PU; dar împotriva unei victime inconștiente provoacă daune majore fără nicio verificare. Dormitul pune în odihnă un întreg grup de inamici (înainte de prima lovitură, victima se trezește din pagubă), iar cei care dorm pot fi terminați cu groază. Și în sfârșit, un coșmar de trezire - ceva de genul confuziei D&D: cineva este uluit, cineva este fermecat, cineva își atacă aliații... Desigur, dacă PU eșuează.

Unul dintre însoțitorii tăi studiază acest subiect; Ea va trece singura pe primele două legături și are sens să o avanseze cu cel puțin încă o legătură, și de preferință două.

Drenarea Vieții

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 34

Prima vrajă face la fel ca toate omonimurile sale - transferă o parte din sănătate de la victimă la magician. A doua - magia morții - este pe termen lung, restaurează „linia vieții” magicianului dacă există inamici morți în jur. Urmează blestemul ucigaș: inamicul nu poate fi vindecat și primește daune constante. Și ultimul lucru, norul morții, este daune constante pentru toată lumea din zona de efect (inclusiv pe a ta).



Războinic

Bogatyr

Mai multă sănătate, mai puțină oboseală de la armură - în general, un lucru absolut necesar. Următoarea abilitate, intimidarea, este necesară fără opțiuni de către orice „tanc” - eroul radiază în mod constant o amenințare (pe termen lung). Curajul este, în general, și pentru un „tanc”: crește toți parametrii unui luptător dacă i se opun mai mult de doi inamici (pentru fiecare în plus). În cele din urmă, Death Rush restabilește energia atunci când un inamic moare.

Greva de calcul

Viteză mai mică de atac, dar șanse mai mari de lovire și daune critice. Provocare - rangul doi - un izbucnire unică de amenințare, interceptarea adversarilor. Părăsirea bătăliei, dimpotrivă, reduce amenințarea și șansa ca inamicii să treacă imediat la alții. O fotografie perfectă este un mare plus pentru precizie.

După părerea mea, atât tancul cât și războinicul lovit pot economisi bani pe această linie. Deși mulți dintre ei au inițial o primă întâlnire.

Jefuitor

Luptă murdară

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Dexteritate 10 14 18 22

Dirty Fighting este o lovitură uluitoare care nu dăunează. Este necesar mai ales atunci când nu se poate merge pe la spate. Și pentru a facilita această manevră, următorul rang al liniei, mișcarea în luptă: permite ca un unghi mai larg să fie considerat „în spate” și este foarte recomandat să-l aveți - mai ales pentru tâlharii „cu lame”. A treia mișcare este Mercy Strike: dacă ținta este uluită sau paralizată, fiecare lovitură este considerată o înjunghiere în spate. Al patrulea rang este „butonul SOS” - moarte prefăcută, adică o ieșire forțată din luptă.

Loviți sub centură

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Dexteritate 10 14 18 22

O lovitură scăzută provoacă daune normale; dacă victima nu trece FU, atunci primește o penalizare la apărare și mișcare. Tehnica de rang al doilea - lovitura fatală - în ciuda numelui zgomotos, diferă de un atac simplu doar prin penetrarea îmbunătățită a armurii. Al treilea rang este letalitatea; crește șansa unei lovituri critice și, în plus, atunci când calculează daune, folosește viclenia în loc de forță. Aceasta este o creștere foarte gravă a pagubelor! Și, în sfârșit, evaziunea - 20% șanse de a evita orice atac fizic.

Mâinile iscusite

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Viclean 10 14 18 22

Această tehnică îmbunătățește capacitatea eroului de a alege încuietori și capcane - la toate gradele. Deși acesta este de obicei principalul motiv pentru a menține un hoț într-o echipă, în Dragon Age poți încerca să te descurci fără un hoț. Cele mai multe cufere crăpate conțin mici obiecte de valoare sau cadouri; În plus, deja în stadiile incipiente, vă va lipsi în mod regulat al doilea rang al acestei abilități. Adică, dacă vrei să deschizi orice lacăt cu degetul mic, ar trebui să investești în maini iscusite până la urmă, lipsiți de talente de luptă.

Stealth

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Viclean 10 14 18 22

Dar pentru aceasta, mulți tâlhari nu ar trebui să regrete puncte: un atac din stealth este considerat un atac din spate, chiar dacă de fapt stai față în față. Primul rang vă permite pur și simplu să vă furișați pe inamicul neobservat și nu puteți face nimic în această stare. Al doilea vă permite să utilizați articole. Al treilea îți oferă șansa de a te ascunde chiar în toiul bătăliei. Al patrulea pur și simplu crește șansele de a te ascunde de la vedere și de a nu fi prins.

Mage

Săgeată magică

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel 1 3 7 10

O vrajă simplă de luptă, ale cărei toate avantajele sunt reîncărcarea rapidă. Are sens doar dacă intenționați să dezvoltați linia. Al doilea rang este un scut magic care sporește temporar protecția magicianului însuși (și nu-l duce la luptă...). Al treilea - concentrându-se pe toiag - crește daunele cauzate de toiag (și, de fapt, devalorizează săgeata magică). Al patrulea - stăpânirea magiei - crește permanent puterea magică.

Clase

Am acoperit deja abilitățile de bază; Acest capitol este dedicat poveștii despre cum să dezvolte personajele fiecărei clase. Vom lua în considerare mai multe opțiuni „de lucru”, care, desigur, nu vă împiedică să vii cu propriile opțiuni pe baza lor sau fără.


După cum am menționat deja, există doar trei clase de bază, dar fiecare dintre ele are patru specializări. Ele pot fi luate la nivelurile 7 și 14 (alegând două din patru), dar nu puteți face acest lucru „doar așa” - aveți nevoie de un profesor sau de îndrumare. Manualul poate fi achiziționat uneori de la comercianți; profesorul este fie însoțitorul tău care are deja o clasă similară (și are nevoie de o relație caldă cu el), fie un NPC special în oraș. Găsirea unui profesor pentru unele specialități este destul de dificilă...

Fiecare specialitate oferă avantaje permanente și propria gamă de competențe. Nu le voi trata acum în detaliu, dar le voi descrie pe scurt.

Războinic

Un războinic are două ocupații principale: tanc și hito. Între ei există unul intermediar (numit uneori off-tank): un luptător atacator care, totuși, este suficient de tenace pentru a nu se teme să intercepteze agresiunea.

Abilitățile unui războinic, destul de ciudat, nu depind de tip.

Orice războinic trebuie să-și dezvolte abilitățile de antrenament de luptă la maximum. Nu neapărat primul, dar ar trebui. Dacă aceasta personaj principal— 1-3 unități de influență nu ar strica. Restul poate fi folosit pentru tactici sau pentru a câștiga un rang sau două în supraviețuire.

Specializări de războinic

Dacă urșii ar fi arici...

Templieri. Anti-Mage: are capacitatea de a drena mana de la inamic, de a-și crește PU și de a neutraliza vrăji.

Înnebunit. Luptător de atac: furia de luptă mărește daunele (pentru recuperarea lentă), există o tehnică care arde toată energia dintr-o singură lovitură și provoacă daune proporțional cu aceasta.

Cavaler.Întărirea propriilor tale, penalități pentru inamicii tăi. Cu țipete groaznice, cavalerii își slăbesc adversarii (sau chiar îi aruncă la pământ), iar cu o voce veselă măresc atacul și apărarea trupei.

Spintecătorul. Acest domn se poate vindeca folosind cadavrele inamicilor (similar cu vraja „magia morții”), își poate folosi aura pentru a provoca daune inamicilor din jurul său și, de asemenea, se luptă cu cât mai greu, cu atât mai puțină sănătate îi rămâne.

Rezervor

După cum știm din timpuri preistorice, un „tanc” este un scut. Vom lăsa armele cu două mâini asasinilor și hibrizilor, lame pereche și un arc cu atât mai mult.

Caracteristicile de care are nevoie un „tanc” sunt: ​​forță, agilitate și fizic. In ce proportie? Forța și constituția sunt de aproximativ 2:1, ca majoritatea războinicilor, iar agilitatea este suficientă pentru a fi suficientă pentru a învăța tehnicile necesare. Din păcate, să blochezi cu un scut nu te poți lipsi de dexteritate. Personajul principal, dacă vrei să studiezi influența, va avea nevoie și de viclenie (deși nu în cantități exorbitante).

Cel mai evident set de talente:

Bogatyr: 4 trepte

Bloc scut: 4 grade

Apărare scut: 4 grade

Shield Bash: 2 grade

Restul este pentru specializare. Printre ei, respingem imediat berserkerul, restul poate fi luat în considerare. Cavalerul este bun dacă ai o mulțime de războinici și tâlhari în echipă, dar slăbirea inamicilor este întotdeauna valoroasă. Templierul și Spintecătorul pot fi, de asemenea, cu siguranță utile, deși avantajele primului nu sunt necesare foarte des (dacă puneți mâna pe un mag, veți putea cumva să-l ucideți fără avantaje suplimentare).


Alternativă:

Bogatyr: 4 trepte

Bloc scut: 4 grade

Apărare scut: 4 grade

Calculul loviturii: 2 ranguri

Restul este specializare.


De asemenea, puteți încerca să economisiți în dexteritate:

Bogatyr: 4 trepte

Bloc scut: 4 grade

Calculul loviturii: 2 ranguri

Shield Bash: 4 grade

Restul este specializare.


Dar un astfel de războinic va fi vizibil mai puțin durabil. Poate că ar trebui să ia specializarea Spintecătorul.

Pentru a obține talentele necesare la început, se recomandă să luați o origine nobilă. Pitic sau om - a doua întrebare, un gnom ar putea fi puțin mai bun. Spiridușii și tot felul de oameni vor obține avantaje la împușcare, lame duble... de ce ai nevoie de toate astea?


Tactici pentru „tanc” arata cam asa:

La începutul bătăliei există intimidare.

Dacă trag în el, acoperă-te cu un scut.

Dacă inamicul are mai mult de 75% sănătate, loviți cu un scut sau împingeți cu un scut.

În plus, Templierului i se poate ordona să atace magii și să aplice o lovitură dreaptă și împotriva unui mag înconjurat de alți inamici - pedeapsă sfântă.

Hitoboy

Ce armă ar trebui să iau? Să excludem arcul imediat: ce rost are să iei un războinic și să nu-l lași să intre în toiul bătăliei? Scutul este domeniul „tancului”, rămân săbiile cu două mâini și lamele pereche. Aș recomanda cu încredere un dispozitiv cu două mâini, deoarece lamele duble vor necesita dexteritate; cu toate acestea, un gnom de origine ignobilă îți va oferi imediat talentul de a legăna două lame. Fără aceasta, te poți concentra pe forță și, într-o măsură mai mică, pe fizic.

Talente (versiunea cu două mâini):

Hilt Strike: 4 grade

Bogatyr: rangul 1

Calculul loviturii: 2 ranguri

Mighty Strike: 4 grade

Un alt talent, cel dat la naștere, va merge într-o direcție de care nu ai nevoie. Puteți folosi orice altceva pentru specializare (berserker, ripper sunt cele mai naturale opțiuni).


Talente (opțiune cu două lame):

Leagăn cu două mâini cu armă: 4 ranguri

Bogatyr: rangul 1

Calculul loviturii: 2 ranguri

Double Strike: 2 grade

Asigurați-vă că luați un gnom „de jos” pentru a nu cheltui bani pe un scut sau un arc.


Talente (hibrid tank-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 grade

Bogatyr: 4 trepte

Calculul loviturii: 2 ranguri

Mighty Strike: 4 grade

Restul este specializare (orice va face).


Tactici de ucigaș:

(Dacă nu există vindecător) Dacă sănătatea este sub 25%, tratați cu cataplasmă.

(Dacă aveți o specialitate Ripper) Dacă sănătatea este sub 25%, scurgeți viața.

Dacă sunt mai mult de doi inamici, leagăn cu o armă cu două mâini / leagăn cu o armă în fiecare mână.

(Dacă există o specialitate de cavaler) Mai mult de doi inamici - un strigăt de luptă.

Dacă inamicul are mai mult de 75% sănătate - lovitură cu mâner / lovitură triplă.

Dacă inamicul are mai mult de 50% sănătate - lovitură puternică / lovitură dublă

Jefuitor

Principala ocupație a unui tâlhar este un hit-maker, dar este posibil să-l faci și subjugator.

Abilitățile unui necinstiți includ aproape sigur:

- antrenament de luptă de rangul 4, sau cel puțin rangul 3;

— otravuri sau realizarea de capcane de rangul 2-3;

— restul, dacă există, poate fi folosit pentru influență, tactică sau un rang suplimentar de otrăvuri/capcane.

În general, este mai rău decât un războinic să lași un tâlhar la mila unei mitraliere: poziția corectă aici înseamnă mult.

Există doar două tipuri de arme de tâlhar: lame pereche sau un arc. Arcul este mai ușor de dezvoltat pentru că un astfel de tâlhar nu are nevoie deloc de forță; se împerechează mai bine cu capcane decât cu otrava. Lamele duble necesită o oarecare rezistență; dacă vrei să folosești pumnale, atunci unul mic, iar dacă vrei să legănești săbii, atunci unul puternic. Rețineți că pumnalele au o șansă mai mare de daune critice; Cu toate acestea, daunele de bază sunt prea mici.

Atunci când selectați talentele, trebuie să țineți cont nu numai de tipul de activitate în luptă, ci și de „slujbe secundare”, cum ar fi alegerea încuietorilor.

Specializări necinstite

Duelist. Este ceva mai bine protejat decât colegii săi și are capacitatea de a face toate loviturile critice pentru o perioadă.

Criminal. Opțiunea cea mai orientată spre daune, poate provoca răni sângerânde, precum și „marca” ținta, astfel încât toată lumea să-i facă daune sporite.

Bard. Specialitate unică: în loc să participi direct la luptă, îți permite să cânți o melodie care uimește toți inamicii la fiecare câteva secunde. Pentru a face acest lucru, trebuie să dezvoltați pe deplin gama abilităților sale; și înainte de asta întărește echipa cu cântecele sale.

Pathfinder. Un alt „pas în lateral”: rangerul cheamă fiara să ajute echipa. Spre deosebire de bard, acest lucru nu-l împiedică să se lupte singur.

Spadasin

Talente cu putere scăzută (pumnale):

Lovitură scăzută: 4 grade

Cunoașterea armelor în fiecare mână: 3 ranguri

Luptă murdară: rangul 3-4

Stealth: 3-4 grade

Restul este specializare și/sau mâini pricepute. Specializările aici sunt cel mai probabil duelist sau asasin, poate tracker.


Talente cu putere decentă (pumnal + sabie, apoi săbii):

Lovitură scăzută: 1 rang

Competență de arme în fiecare mână: 4 ranguri

Luptă murdară: rangul 3-4

Stealth: 3-4 grade

Restul este specializare și/sau mâini pricepute. Sunt mai multe șanse de a dezvolta specializarea aici, setul este același.


Tactici de scrimă sugereaza ceva de genul:

O bombă ar fi foarte potrivită aici. Și războinicul... ce zici de războinic? Va prinde viață. După luptă.

Începeți lupta ungând lamele cu otravă.

Duelistul trebuie să înceapă duelul, asasinul trebuie să marcheze ținta „tancului”.

Lansați tehnicile de lovire critică împotriva țintei „tanc”.

Dacă sănătatea scade sub 25% - moarte prefăcută.

Luptă murdară - dacă este atacat.

Arcaş

Talente de arcaș:

Lovitură de cătușe: ​​4 grade

Foc rapid: 4 grade

Stealth: locurile 1-3

Luptă murdară: rangul 1

Trageri corp la corp: 2 grade

Restul este specializare și/sau mâini pricepute. Specializările aici sunt ranger, asasin.


Înainte de luptă, arcasul întinde o capcană (dacă știe cum), apoi, poate, se ascunde; Bătălia începe cu lovituri de blocare și paralizare, alegând ținta tancului. Dacă a fost atacat în luptă corp - o luptă murdară, dacă sănătatea este sub 25% - a prefăcut moartea. Puteți risca să începeți cu o săgeată explozivă, dar este mai bine să utilizați această tehnică în mod deliberat atunci când tancurile țin deja ferm pe inamici.

Subjugator

Acesta este un rol de luptă complet diferit. După ce a dezvoltat talente bardice, de cele mai multe ori nu se va lupta deloc, ci va chema animale (dacă are deja o a doua specializare) și va cânta un cântec încântător.

Talente de bard cu arc:

Lovitură de cătușe: ​​4 grade

Bard: 4 grade

Pathfinder: 4 grade

Foc rapid: 4 grade

Stealth: 3 grade

Luptă murdară: rangul 1

Talente de bard sabie:

Dirty Fight: 4 grade

Bard: 4 grade

Pathfinder: 4 grade

Competență de arme în fiecare mână: 4 ranguri

Stealth: 3 grade

Lovitură scăzută: 1 rang

Tactici înainte de a primi cântecul feeric - cu armă, apoi - tehnici de bardo-pathfinder, iar dacă este atacat, atunci luptă murdară / moarte prefăcută.

Mage

În ceea ce privește abilitățile, magicianul se bucură de o libertate considerabilă. Odată ce ai pus patru ranguri în plante medicinale (deși un mag-herborist în echipă este destul de suficient), și ești liber să-ți faci eroul un cu limba de aur, un tactician și așa mai departe - nimic nu-l reține.

Cu parametrii, totul este destul de simplu: magia + voința este de aproximativ 2:1 sau chiar 3:1.

Dar cu vrăji - câți oameni sunt, atâtea abordări. Vrăjile magicianului vă permit să creați personaje complet diferite - pentru rolurile de ucigaș, vindecător și subjugator. Specializările magicienilor diferă nu mai puțin.

Un mag, cu excepția unui vindecător, este mai bine controlat manual decât prin tactică. Vindecătorul este destul de capabil să lanseze pur și simplu vindecarea după cum este necesar, iar în restul timpului să lupte cu un toiag și orice a trimis Dumnezeu.

Specializări Mage

Vindecător spiritual. Specialitatea evidentă a vindecătorului: aici, și numai aici, există vindecare de grup, înviere, amuletă (vindecare „întârziată” care se declanșează atunci când ținta devine scăzută) și chiar o aură de vindecare constantă a tuturor prietenilor din jurul lui. Listate în ordinea primirii.

Magul de sânge. Conjurând sângele unui inamic, el îl poate subjuga, transformându-l într-un aliat. În plus, magul de sânge poate arunca vrăji folosind sănătate (în loc de mana), precum și vindeca folosind forța vitală a unui aliat (care îl poate determina să moară). Rețineți că magii de sânge... pentru a spune ușor, nu sunt foarte populari printre mulți și din motive întemeiate.

Vârcolac. Prima abilitate din linie îl transformă pe magician într-un păianjen uriaș care scuipă otravă și pânze de păianjen, a doua - într-un urs uriaș, a treia - într-un roi înțepător de insecte, care, atunci când este atacat de un inamic, pierde mana în loc de sănătate. . A patra întărește toate aceste forme - de exemplu, un roi începe să bea sănătatea inamicului. În forma sa transformată, vârcolacul nu face vrăji.

Magul de luptă. Cea mai ciudată specialitate este că mărește apărarea și atacul magicianului în luptă. Pentru maniacii de personal? Poate combinat cu beneficiile de a fi vârcolac, nu sunt sigur.

Hitoboy

Pentru a construi un lovitor cu adevărat eficient, trebuie să stăpânești combinațiile de vrăji. Câteva dintre acestea au fost deja menționate: runele paraliziei și respingerii, noroiul și globul de foc. Iată un exemplu de una dintre cele mai mortale combinații:

Talente ale magului elementar:

Flame Flash: 3 grade

Runa Paraliziei: 3 grade

Magic Wisp: 2 grade

Walking Bomb: 4 grade

Tratament: 1 rang

Armură de piatră: 4 grade

În rest, puteți lua o specializare (de exemplu, un mag de sânge sau chiar un vindecător), daune contagioase, ridicarea unui schelet sau linia profesională a unui magician.

Două rune - paralizie/încetinire explozivă, apoi punem pământ acolo și îi dăm foc cu o minge de foc. O opțiune este să studiezi mai întâi armura de piatră și să faci ca adversarii să cadă de la un cutremur. Apoi îl poți „lustrui” cu o bombă infecțioasă - și aproape că un singur inamic nu va ajunge la tine.

De ce tratament? Și întotdeauna merită să o profiti atunci când se ivește ocazia. Pur și simplu pentru că doi doctori sunt mai buni decât unul.


Opțiune alternativă:

Ice Grasp: 4 grade

Fulger: 3 grade

Runa Paraliziei: 4 grade

Tratament: 1 rang

Armură de piatră: 4 grade

Principiul este același, dar în loc de murdărie + foc - furtună + viscol. Efectul este o furtună puternică.

Apropo, rețineți că ambele opțiuni îi oferă magicianului câteva șanse ca subjugator - un cutremur și câteva rune controlează perfect inamicii.


Pentru vârcolac magician nu există un set special de talente; îl poți combina cu orice arsenal de vrăji, transformându-se într-o formă transformată după cum este necesar. În joc vedem un exemplu de combinație de vârcolac cu vrăji de slăbire (slăbiciune, explozie mentală, groază); cu siguranță funcționează, dar nu există niciun motiv să nu faci un vârcolac elementar.

Doctor

Au învățat deja cum să construiască poduri. În ceea ce privește „reducerea”, există încă probleme.

Principalul lucru aici este arsenalul de vrăji de vindecare. S-ar părea că tratamentul propriu-zis nu este foarte necesar având în vedere abilitățile unui vindecător spiritual; dar în practică la niveluri înalte economisesc multă mana. Celulele rămase pot fi dedicate luptei sau subjugării magiei.

Talente vindecătoare:

Tratament: 4 trepte

Vindecător spiritual: 4 grade

Runa Paraliziei: 4 grade

Asalt eroic: 4 grade

În rest - ceva atacator. Doar în cazul în care.

Vă rugăm să rețineți că toate cele patru rânduri ale runei de paralizie sunt luate aici - pentru a oferi protecție spate. Heroic Assault este un copac bun pentru un vindecător deoarece nu acumulează multă agresivitate.

Subjugator

Întrebarea principală: vrei să faci din eroul tău un mag de sânge? Dacă da, se va adăuga destul de mult la arsenalul său de bază.

Nu este absolut necesar să faceți un subjugator „pur” - îl puteți combina cu un rupător de lovituri elementar sau un vârcolac.

Talente de subjugator:

Dezorientare: 4 grade

Puncte slabe: 4 ranguri

Blood Mage: 4 grade

Mind Blast: 4 grade

Tratament: 1 rang

Și ceva jignitor.

Dezavantajul acestei opțiuni este că, dacă inamicul are brusc un PU mare, acest erou va fi aproape neputincios împotriva lui. Puteți sacrifica una dintre ramurile subordonate și puteți face o versiune intermediară a magicianului. Ce ramură ar trebui să dau? Din păcate, cel mai probabil - pierderea orientării, deși efectul său de confuzie în masă este minunat, dar este mai rău combinat cu magia de luptă. Dar o poți face altfel.


Talentele lui Hit-Buster (cu paralizie):

Puncte slabe: 4 ranguri

Flame Flash: 4 grade

Magic Wisp: 2 grade

Blood Mage: 4 grade

Mind Blast: 4 grade

Tratament: 1 rang


Talente ale asasinului subjugat (cu pierderea orientării):

Dezorientare: 4 grade

Walking Bomb: 4 grade

Blood Mage: 4 grade

Mind Blast: 4 grade

Fulger: 3 grade

Tratament: 1 rang

Tutorial

  • Ostagar
  • Dezgustări
  • Cercul Magilor
  • Branca si Piticii
  • Caută altarul

Nu ne vom opri în detaliu asupra fiecăreia dintre poveștile de început; Din fericire, jocul în sine te conduce la un rezultat natural. Pot spune doar că dacă ești bărbat și nobil, nu rata povestea cu bucătarul supărat...

Ostagar

Indiferent cine ești, mai devreme sau mai târziu te vei găsi în Ostagar - în statutul de student al gărzilor gri și personal șeful lor Duncan. Vi se va cere să vă simțiți confortabil în oraș înainte de a susține testul. Nu renunţa; printre ele există o sarcină de la vânător, care vă va permite, dacă nu aveți deja câine de luptă, ia una!

Câinele meu credincios

Primul însoțitor care va rămâne cu noi toată viața este un câine fidel. Nobilul îl va avea înainte de a ajunge în Ostagar, dar toți ceilalți îl pot cumpăra de la vânătorul din oraș.

Rasa locală Mabari este renumită, pe lângă calitățile sale de luptă cu adevărat brutale, pentru loialitate și devotament: prin urmare, indiferent ce faci, câinele tău nu te va trăda. Dar acesta nu ar trebui să fie un motiv pentru a refuza cadourile animalului, deoarece gusturile lui sunt nepretențioase: el este interesat doar de oase. Oricum nimeni altcineva nu le va lua...

Câinele este un luptător periculos; el are capacitatea de a asurzi toți inamicii din jur cu un urlet teribil, precum și de a doborî inamicul la pământ și de a provoca lovituri critice (cum fac lupii). Urletul înainte de luptă îi va oferi magicianului timp să arunce o minge de foc suplimentară sau ceva asemănător... Deși câinii nu poartă arme sau armură, tot poți pune ceva pe ei: un guler și tatuaje de luptă.

Nu uita să... vorbești uneori cu câinele tău. Puteți, de exemplu, să întrebați animalul dacă vede ceva interesant; nu, nu și va aduce înapoi ceva util sau chiar un cadou scump pentru unul dintre însoțitorii săi. Și dacă te plângi că ești pătat de sânge, câinele te va linge și va deveni mai sănătos. Hm...

Majestatea Sa și șeful ordinului. O fotografie pentru amintire.

Vă rugăm să rețineți, de asemenea intendent. Puteți cumpăra primul dintre rucsacuri suplimentare de la el. Poate că nu sunt suficienți bani pentru asta acum, dar te poți uita la el când te întorci de la test.

Imediat după sosire vi se va acorda o audiență Majestatea Sa. Este plin de optimism în privința bătăliei care urmează... undeva am auzit deja astfel de discursuri de bravura, o, am auzit...

Dar acum ai vorbit cu regele, ai adunat pe alții care fac testul în jurul orașului (toate punctele cheie sunt pe hartă) și ai pornit într-o drumeție. Îți oferă doi luptători cu tine - purtătorul de scuturi Alistair și spadasin Jory, precum și un trăgător de tâlhar Daveta. Trebuie să aduci trei sticle cu sângele creaturilor întunericului - și niște hârtii dintr-un cufăr din ruine. Ei bine, și o plantă pentru câine, dacă ai preluat această sarcină.

Alistair este un războinic templier cu o vastă experiență în confruntarea cu magicienii. Este un specialist în lupta cu scuturi și (deși poate nu a dezvoltat-o ​​perfect) se potrivește bine titlului de „tanc” de comandă. Îl puteți dezvolta aproximativ așa cum se arată mai sus în capitolul „Tank”. El poate preda personajul principal specializarea templieră (dacă relația cu el este la un nivel înalt).

Poate părea că Alistair, direct și prietenos, este atât de loial încât este dificil să-l înfurii. Și degeaba. Acest tip nu este atât de simplu, a văzut ceva în viață chiar înainte de a se alătura templierilor și, în plus, nu este categoric înclinat să ierte trădarea. Dar iubitorii de cruzime goală nu sunt absolut bineveniți cu el.

Pentru a-i face pe plac lui Alistair un cadou, dă-i ceva legat de oamenii pe care îi onorează; În plus, este un iubitor de figurine și pietre runice.

De asemenea, pot spune eroinelor că prietenia cu Alistair deschide oportunități bogate.

Părintele Korkar sunt goale doar la prima vedere: drumul prin ele nu vă va permite să vă rătăciți foarte mult. O haită de lupi te așteaptă aici; Lupilor le place să doboare eroi și să atace în mulțime, așa că obișnuiește-te să-l conduci pe Alistair în față și departe de ceilalți. Vom întâlni, de asemenea, primele creaturi ale întunericului; Încă nu știm cine sunt sau de unde au venit. Principalul lucru este să ai grijă de arcași și mai ales de emisarul Garlock, acesta este cel mai periculos inamic. Dacă aveți farmece care slăbesc, acum este momentul să le încercați.

În luminișul de lângă emisar înflorește însăși planta de care este nevoie pentru câini, nu uitați să o strângeți.

Floare pentru vindecarea câinilor de luptă.

Dar pieptul... este în străini și ca să nu spun mâini foarte de încredere. Misteriosa doamnă Flemeth s-a stabilit aici - este chiar cea despre care există basme care nu se citesc cel mai bine noaptea? - și fiica ei și mai misterioasă, Morrigan, căreia îi place să vorbească în poezie. Au actele, iar deocamdată va trebui să ne întoarcem cu ce avem; probabil că sângele a fost deja colectat până în acest moment.

Acesta este interesant: Morrigan a „împrumutat” numele de la zeița celtică a războiului, una dintre cele mai teribile zeități din panteonul celtic; Că Morrigan este renumită pentru darul ei profetic, dragostea pentru dragoste... și capacitatea de a se transforma în diferite creaturi.

Și iată testul în sine: campania, se pare, a fost doar o pregătire pentru ea...

Și acum - un cuvânt către personajul principal.

Foc de tabără pe turn

Liderii noștri sunt, desigur, mari strategi. Ideea că atacul rezervei ar trebui să fie chemat de un incendiu asupra turnului, iar la începutul bătăliei se dă un semnal (pe care rezerva îl poate auzi și vedea) este remarcabilă în sine.

Și din anumite motive, nu este deloc surprinzător că turnul nu este plin de soldați. Sau, mai exact, nu de soldații noștri!

După ce am prins un magician care se rătăcise de la turmă pe drum, Alistair și cu mine am izbucnit înăuntru - și aproape ne-am prăjit ca o friptură pe o capcană de foc. Garlocks? Asa si asa. Și cine era cel care păzea turnul nostru? Nu este aceeași? Login McTeer, cui ne grăbim atât de mult să dăm un semnal?

Dar ei nu se ceartă cu ordinele și am curățat turnul de garlocks etaj cu etaj. Iar la etaj ardea un foc - dar nu unde ar trebui să fie - și un căpcăun uriaș se încălzea lângă focul său.

Căpcăunul este o creatură foarte periculoasă, pentru că nu există nimic de prins împotriva lui în luptă corp. Îi apucă și îi aruncă pe cei din apropiere și, de asemenea, dă cu piciorul - și toți cei care au încercat să-l atace cad. Ce ramane? Mic. Eu cu o plecăciune și un magician am luat poziții din capetele opuse ale sălii, iar credinciosul câine Griffin și Alistair au încercat pe rând să atragă atenția monstrului cu pielea albastră. Cataplasma a dispărut - un lucru groaznic. Principalul lucru aici... este să nu tragi prea precis. Pentru că dacă căpcăunul decide să mă atace, nu mă lăsa să plec până nu mă mesteca în pulpă.

Și de ce nu am fost deloc surprins că nu s-a răspuns la semnal?



M-am trezit în casa lui Flemeth. Bătrâna vrăjitoare a decis brusc să ne ajute pe mine și pe Alistair în ultimul moment; bietul mag, al cărui nume nu l-am aflat niciodată, nu a supraviețuit atacului asupra lui Ostagar. Flemeth și-a trimis și fiica cu noi. Alistair era departe de a fi fericit de acest fapt...

Morrisgan

Fermecător, misterios și înfricoșător, Morrigan va deveni probabil simbolul Dragon Age: Origins. Cu felul ei de a vorbi în versuri goale (care a fost stricat de actoria vocală rusă) și viziunea ei cinică asupra lumii, îți vei aminti de ea multă vreme.

Morrigan este o vrăjitoare și nu o ascunde deloc. Ea a crescut pe tărâmuri sălbatice pline de barbari și monștri, sub tutela mamei sale, care era cu greu inferioară acestor monștri. Întotdeauna „are câteva cuvinte în stoc”, nu-i place să-i pară rău pentru cei slabi și proști, respectă puterea - dar nu grosolănia. Poate că îți amintește de dura Viconia de la Baldur's Gate, dar doar puțin.

În ceea ce privește cadourile, Morrigan iubește grimoarele și uneori nu refuză bijuteriile. Un lanț de argint și o brățară de aur cu „frânghie” i se potrivesc în mod clar; uneori sunt potrivite broșe, amulete și oglinzi.

În ceea ce privește lupta, Morrigan este un vârcolac mag (și te poate învăța asta dacă îți faci prieteni). Celelalte vrăji ale ei nu sunt foarte convingătoare și sunt împrăștiate în diferite categorii. Aș recomanda fie să dezvoltați imediat linia vârcolacului (roiul este bun împotriva oricărui inamic), fie să investiți în magie de gheață sau în explozia minții până la capăt.

Și iată-ne într-o drumeție. Avem documente la noi - aceleași contracte de la cufăr, conform cărora gnomii, spiridușii și magicienii se angajează să ajute paznicii gri. Adică Alistair și cu mine; Se pare că nu au mai rămas alții...

Calea noastră este către orașul Lothering; acolo puteți completa proviziile și puteți decide unde să mergeți mai departe.

Dezgustări

Orașul ne-a întâmpinat cu un avanpost de bandiți; această companie ia o „taxă” de la refugiații care trec prin. Pentru o dată, Alistair și Morrigan au fost unanimi: lăcomia și obrăznicia trebuie pedepsite! Sincer, nu am vrut să intru într-o ceartă când eram obosit de la drum, mai ales că atunci când erau pomeniți de gărzile gri, bandiții erau gata să dea dovadă de prudență; dar am cedat.

Lângă cadavrele tâlharilor (unde era o mulțime de pradă), am găsit cadavrul unui templier cu o scrisoare pe el. Destinatarul, se pare, locuiește în Lothering... Apropo, bandiții au spus că ne vânează: Logain a anunțat că regele a fost ucis de gărzile gri și ni s-a pus o recompensă pe cap.

Înainte de a coborî scările în oraș, am discutat pe scurt despre treburile noastre dureroase. Alistair este în favoarea să meargă la Earl Eamon: este un nobil cinstit și influent, care cu siguranță nu este pentru Logain - și poate uni tairns. În plus, avem scrisori către magicieni, elfi și gnomi. Unde să încep? Să ne gândim la asta.


Lothering, în ciuda eforturilor „colectatorilor de taxe”, este deja aglomerat de refugiați; Un comerciant a făcut furori și umflă prețurile, ceea ce o face pe duhovnița locală să fie extrem de nemulțumită. Legile din oraș sunt reprezentate în principal de stăpânirea celor puternici... și de ce să nu fiu acel puternic? Cel puțin - să nu judecăm disputa? Și din motive de conștiință sau de bani...

Puteți cumpăra o mulțime de lucruri în oraș (de exemplu, fiole pentru herbalistul Morrigan și pentru otrăvurile mele), dar banii sunt la prețuri.

Însă lângă predicator, la doi pași de biroul negustorului, se află un avizier unde se oferă o recompensă pentru distrugerea a trei conducători de bandiți (cel de pe pod nu contează). În templul din spatele acestei plăci puteți da cavalerului o scrisoare din corpul templierului. El a spus că Earl Eamon, la care speram, era grav bolnav și, pentru a-l vindeca, căutau cenușa sfântă a lui Andraste.

O venerabilă bătrână oferă bani pentru vindecarea cataplasmelor pe care Morrigan știe să le facă din rădăcină elfică - și această rădăcină, de altfel, crește mult pe câmp, dacă ar fi doar sticle. Peste pod, un fermier speră să salveze câmpurile de creaturile întunericului cu ajutorul... capcanelor. Din păcate, nu sunt un expert în acest domeniu.

Dar în cârciumă ne așteaptă deja locuitorii din Logain; Nu este un miracol, miracolul este că a fost găsit cineva care să ne susțină. Fată fermecătoare cu semne de la tâmple pe rochie - Leliana— a vorbit în apărarea noastră; și, din moment ce l-am cruțat pe liderul predat, am cerut permisiunea de a ne alătura. Ei bine, chiar voi fi împotrivă?

Este important: Dacă liderul este ucis, oportunitatea de a o lua pe Leliana în echipă va fi pierdută pentru totdeauna.

O doamnă foarte corectă, profund religioasă... chiar ciudată pentru specialitatea unui tâlhar! Adevărat, încă nu este un hoț sau un criminal, ci un bard - și te poate învăța asta.

Cum să-i faci pe plac Lelianei? Răspunsul poate fi rezumat în două cuvinte familiare fiecărui fan D&D: Legal Good. Si desi intr-o zi probabil vei gasi un stol de diavoli in apele linistite, dar practic Leliana ar trebui tratata ca un preot. Și chiar realizează pasiunea naturală pentru bijuterii pentru o fată drăguță exclusiv prin simboluri sacre realizate de bijuterii. Nici măcar să nu încercați să o mulțumiți cu un simplu inel social sau brățară.

În luptă, Leliana este arcaș; abilitățile ei bardice nu valorează încă prea mult. Ca arcaș, îi lipsesc și stelele din cer, dar știe ceva. Și face o treabă bună cu încuietori. Și dacă ajunge la cântecul feeric, atunci... totuși, deja s-au spus multe despre barzi mai sus.

Hangiul Barlin, cel care i-a dat vecinului său ideea de capcane, vrea să-și undă capcanele cu otravă. Otrăvurile sunt preparate din rădăcina neagră, din care există mult pe câmp, precum și din mandibulele păianjenilor; Sticlele pot fi cumpărate chiar de la hangiul. Confortabil.

Și încă câteva sarcini - de la mercenari locali sunați Voluntarii Blackstone. Ei sugerează politicos că s-ar putea să vreau să lucrez cu ei într-o zi; Între timp, iată câteva sarcini simple. Și foarte simplu; pentru a îndeplini una, trebuie doar să te întorci la templu și să predai scrisoarea unui singur recrut.

Dar asta poate aștepta: în piață am observat o cușcă imensă în care stătea un tip imens pe nume Stan. El așteaptă execuția - și, în general, se apucă de treabă: fără să înțeleagă, a ucis familia salvatorului său. Dar poate că este mai bine să mori în luptă pentru o cauză dreaptă? Pare a fi un războinic curajos, unul dintre Qunarii sălbatici...

Am convins-o pe sfânta mamă din templu să-mi dea Stan. Au existat trei argumente: farmecul personal, un dar pentru nevoile bisericii și considerația că tovarășii săi de trib ar putea veni după Stan, după care Lothering ar putea să nu mai trăiască pentru a vedea Blight. Ea a ascultat.

Într-o notă: ușurința cu care va fi de acord sfânta mamă depinde de generozitatea ta în a dona. Dar dacă Leliana este în echipă, degeaba o va convinge pe preoteasa.

Ei bine, un unchi foarte mare și fioros; toată lumea va spune la prima vedere că este creat pentru lupta cu două mâini. Dă-i o armă cu două mâini - și el se va arăta ca un tanc hibrid de luptă-lovitor! Fă-l să-ți leagăn sabia cu două mâini cu prima ocazie. Ca „tanc” Alistair este mai bun, deși poți crește ușor amenințarea la adresa lui Stan - și apoi... Desigur, va trebui să-l tratezi mai des. Dar nu vor mai exista dușmani!

Este ușor să-l ții alături de tine: are ochii îndreptați spre moarte în luptă pentru a-și ispăși greșelile și, prin urmare, cel mai adesea nu îi pasă despre ce vorbești. Cât despre cadouri, Stan își va aprecia propria sabie (în cele din urmă o vei întâlni); Și acest bandit este și un iubitor de pictură. Cine ar fi crezut!

Ești prea mare pentru o pasăre cântătoare, băiete...

Trei detașamente de bandiți ne așteptau la nord de oraș, pe câmp; Principalul lucru a fost să te ascunzi la timp și să-l trimiți pe Alistair înainte (și să trimiți Griffinul asupra arcașilor). I-am lăsat pe Leliana și pe Stan în rezerva strategică deocamdată. Iar la est de câmpurile de tâlhari se afla un stol de păianjeni otrăvitori cu componente valoroase la îndemână.

La templu au dat o recompensă bună și încă două sarcini - foarte simple: ucide urși pe câmp și găsește o femeie moartă. O altă alergare în aceleași locuri - bani ușori și un sentiment rău în suflet.


La ieșirea din oraș ne-am întâlnit cu câțiva pitici, tată și fiu, și într-un moment nefavorabil pentru ei: au fost bătuți de Genlocks chiar lângă Lothering. I-am ajutat să facă față – iar piticul viclean a decis că cel mai sigur loc de pe drumurile din Ferelden era în spatele nostru. Așa că acum călătorim cu un convoi: în parcarea de lângă noi o familie de pitici instalează bivuac. Au bunuri bune, inclusiv cărți; iar gnomul mai tânăr știe să pună rune magice în arme.



Turnul cercului

Îți place să te odihnești bine? Privește cu atenție, așa arată Lenenia întruchipată.

Te enervezi des pentru fleacuri? țipi la alții? Faceți cunoștință, aceasta este Anger.

Magii ar putea fi bucuroși să primească o scrisoare de la garda gri, dar nu sunt în stare. Pentru că în turn are loc un fel de pogrom - o răscoală, demoni, tot felul de diavolități - și templierii l-au pecetluit din exterior. Și dacă dintr-o dată cineva curajos și prost nu îndrăznește să intre acolo și să elimine tararamul, atunci turnul va fi pur și simplu demolat, împreună cu tot ce este în el, la iad. Cine este cel mai curajos și cel mai prost de aici?

Într-o notă: nu uitați să comunicați, acum sau după campanie, cu cartierul templier. Are și o mulțime de lucruri de vânzare, inclusiv un rucsac. Dacă aveți bani, merită să cumpărați - nu va exista nicio ieșire din turn până la sfârșit.

Aproape imediat în afara ușii - au început literalmente să jefuiască cutii și camere în căutarea unei recompense pentru diligența lor - a fost descoperit un centru de rezistență la pogrom: un profesor pe nume Wynn a creat o barieră magică și, împreună cu elevii ei, deține intrarea la etajele următoare. Ea încă nu știe ce au decis templierii... După scurte negocieri, Wynn a devenit ghidul nostru în jurul turnului.

„Doamna McGonagall! Cum ai ajuns aici?" - Vreau să întreb la prima întâlnire. Manierele unei adevărate „doamne de clasă”, un coc gri la ceafă, devotament pasionat pentru școală...

Adevărat, Winn nu este un transfigurator, ci un vindecător. Excelent și singurul din joc (dacă nu alegi singur aceeași cale). Și vă poate învăța căile unui vindecător spiritual. Merită să o dezvolți în primul rând în această direcție și apoi să ai grijă de magia de luptă (a economisit ceva în acest domeniu, dar este destul de neajutorat).

Este foarte, foarte ușor de înfuriat: ca angajată de la școală veche, nu este obișnuită să-și ignore părerea. În situații dificile, este mai bine ca ea să aștepte în rezervă... Și dacă dintr-o dată personajul tău principal urmează calea unui mag de sânge, atunci, cel mai probabil, te vei despărți de Wynn.

Nici să o uni cu ulei nu este ușor; Se pare că o interesează doar cărți și suluri. Veți găsi ceva potrivit în Circle Tower, dar în general nu există cadouri pentru Wynn întinsă pe drum.

Ei bine, să iertăm?

La început, ni s-au împotrivit în principal cei posedați - acestea sunt creaturi dezgustătoare, dar nu foarte periculoase - și, uneori, demonii mai mici ai mâniei, dezgustător de asemănători cu elementalii azerothieni. Dar curând cei care au început mizeria au început să se întâlnească: magi de sânge care au decis să se răzvrătească împotriva controlului templierilor. Aici au fost utile talentele lui Alistair de a suprima magicienii și de a-și drena mana.

Ne-am plimbat încet și metodic: în camere erau cărți, suluri, chiar grimoare... Descoperirile de la etajul doi i-au mulțumit ulterior pe mulți dintre prietenii mei; s-au găsit cadouri chiar și pentru Stan, dar l-am încântat mai ales pe Morrigan cu un grimoriu rar. Au fost descoperite multe cufere încuiate și bine încuiate. Leliana, cu talentul ei de spărgător, ar fi fost de folos aici, dar din păcate, ea a fost cea pe care am lăsat-o să plece la plimbare pentru a-i face loc lui Wynn. Totuși, acele cufere pe care le-am deschis eu nu ascundeau niciun miracol.

Și dacă devii lacom și încerci să scoți amuleta din rămășițele statuii, în timp ce...
Parcă sunt demoni lângă el - ca niște miei...

Lucrurile s-au încordat la etajul trei. Prima sală mare s-a dovedit a fi o capcană: de îndată ce am intrat mai adânc înăuntru, cadavrele s-au ridicat și ne-au atacat. E bine că nu am lăsat pe nimeni să meargă înainte, în afară de Alistair. În timp ce Alistair și două vrăjitoare aveau de-a face cu scheletele, m-am strecurat în liniște la ușa opusă și am făcut bine: de îndată ce a apărut acolo coșmarul vrăjitor, am sărit la el și l-am tăiat în cuburi. Altfel, câteva mingi de foc - și apoi totul s-ar fi încheiat pentru noi.

La următoarea ușă închisă am observat o capcană; Am deschis ușa, dar nu am intrat - i-am lăsat pe cei posedați să se cațere pe el. Mai mult, în timp ce sparg ușa către Alistair, este atât de ușor să le mulțumești într-un pasaj îngust cu vrăji masive sau cu o bombă...

A treia sală este complet neplăcută - sunt templieri fermecați în armură completă, așa că săbiile noastre abia găsesc un loc în care să lipească. Adevărat, o sticlă de acid a schimbat dramatic șansele. Și în al patrulea, există strigoi din abundență, dar nu prea periculoși - atâta timp cât Wynn nu este lovit.

La etajul al patrulea, am mai întâlnit câțiva templieri în camerele laterale. Unul dintre ei a fost fermecat de demonul dorinței... dar nu aș vrea să-mi amintesc acum această conversație.


Și iată-l pe cel pe care magii de sânge l-au invitat la această sărbătoare fericită. Demonul Lenevii în propria lui persoană urâtă. Acum vei răspunde pentru tot, creatură... dar unde sunt?

Umbră

Mi-am revenit în fire (sau așa mi s-a părut) într-un loc ciudat - cu ochii încețoșați văd un fel de castel, iar în depărtare - Duncan. Duncan? Dar ai milă, a murit... Și de ce sunt singur, fără prieteni?

După ce am lovit iluzia, m-am trezit într-o altă lume - din bucăți de pământ care pluteau în aer. Și apoi l-am întâlnit pe Niall, unul dintre magicienii turnului. Deci e și el aici... unde? În visele Lenevii?

Acest tip a vrut să folosească Ectenia lui Andraste pentru a scăpa de magii de sânge. Dar nu am avut timp. Și eu?

După ce am rătăcit, am descoperit... un șoarece. Un șoarece obișnuit care a murit în fața ochilor mei. Privind-o mai atent, mi-am dat seama că aș putea... să devin exact ca ea. Și intră în găurile șoarecelui.

Patru imagini

În Umbra, eroul nostru poate învăța mai multe forme care îi vor permite să treacă prin toate piesele Umbrei una după alta. Mouse-ul este primul dintre ele. Trebuie să-i găsim rapid pe toți ceilalți și abia apoi să mergem să distrugem demonii locali, iar apoi Lenenia în sine.

Mouse-ul este necesar pentru a se strânge în găuri; în plus, cu ajutorul său, poți ocoli mulți oponenți, deoarece nu este vizibil.

Spirit - a doua formă - este destul de potrivit pentru luptă dacă sunt puțini inamici. Vraja sa zdrobitoare de temniță va distruge aproape orice inamic, dar este nevoie de mult timp pentru a se reîncărca, iar sănătatea spiritului este așa-așa (deși poate fi vindecată). De asemenea, trece prin portaluri speciale în care nu se poate intra sub altă formă.

Burning Man este slab în luptă corporală, dar poate trece în siguranță prin incendii, dintre care sunt multe în Umbră. În plus, poate arunca o minge de foc și un fulger slab de foc. De asemenea, aleargă mai repede decât majoritatea monștrilor, iar acest lucru trebuie folosit.

Și, în cele din urmă, golemul este un greu, aruncător de pietre și scuturator de pământ; cu o aruncare cu bolovan dărâmă toate ușile încuiate. Odată ce acest formular este disponibil, celelalte nu mai sunt, în general, necesare, cu excepția călătoriilor. Pe de altă parte, este frumos să mulțumești mai întâi inamicii cu o minge de foc, apoi să te transferi într-un golem și să adaugi un bolovan.

Câine? Păstrați câinele...

În primul rând, am vorbit cu Niall - și mi s-a deschis un piedestal prin care poți merge pe fragmente din Umbra.

Într-o notă:încearcă să treci prin toate camerele din aceste umbre. Sunt multe locuri în care dau permanent +1 unuia dintre parametrii de bază; vei ieși de acolo mult mai puternic decât ai fost.

am inceput cu " Invaziile întunericului" Scurgând prin colțul de nord-est al sălii într-o gaură și cotind la stânga pe coridor, am tăiat prin genlocks (la înălțimea bătăliei am atins un filon de liriu - în umbră redă sănătatea și mana) și prin Următoarea gaură am ajuns cu două icre de întuneric în flăcări. Se luptă dureros, dar sunt subțiri, iar cele două săbii ale mele le-au căzut ușor pe amândouă.

Și ce este un căpcăun pentru mine când eu însumi sunt un golem!

În camera alăturată era un emisar; A trebuit, ignorând loviturile, să mă grăbesc cu capul înainte spre emisar, din moment ce este magician, apoi să mă întorc la uşă şi să apuc liriul. Încă o gaură – și aici în fața mea se află spiritul templierului, asediat de dușmani. Mi-a dat o formă spirituală. A fost suficient; Am mers prin piedestal până la următoarea umbră, " Turnul Arzând».

Sunt multe incendii aici - și creaturi care nu ard în foc. Un spirit se poate descurca cu majoritatea lucrurilor, dar este mai sigur să te grăbești cu un mouse până când observă. Sarcina era deja clară pentru mine - să găsesc următorul templier care să-mi dea o nouă formă (aprins).

Apoi au trecut cu trei forme (la următorul templier)" Magi împrăștiați". Și acum, complet înarmat cu forme, a fost posibil să treci prin toate coridoarele, să vizitezi toate piedestalurile de întărire și, cel mai important, să te ocupăm de demoni. Apoi, vizitează umbrele laterale, vorbește cu prietenii - și angajează-te în Lenenie împreună.

Uldred, de ce ai coarne atât de lungi?

Lenevia a fost reînviată de mai multe ori sub diferite forme. Cheia este să vă răspândiți. În caz contrar, vor avea loc cu siguranță vrăji masive. Din fericire, vindecarea de grup a lui Wynn funcționează pe o zonă mai mare decât vrăjile de foc și gheață!


Și așa ne-am întors din visele Lenevii... vii și mai supărați ca niciodată. Nu am uitat să luăm Ectenia din cadavrul bietului nostru prieten. Așa cum spun lupii din deșert înainte de a ataca o rulotă de cămile: și acum - cocoașul!

Uldred, cel care a început totul, nu a fost deloc supărat de ceea ce a dus rebeliunea lui. Era hotărât să transforme toți vrăjitorii supraviețuitori în magi de sânge - și a reușit până la capăt. Dar i-am stricat oarecum muzica. De îndată ce un fascicul de vrajă a lui Uldred a apărut deasupra unuia dintre magicieni, am citit ectenia și magia s-a rătăcit.

Așa că Irving, vrăjitorul suprem (al cărui grimoir l-am... împrumutat deja) a rămas în viață, la fel și magicienii săi. Și am primit cuvântul lui că mai târziu, în bătălia decisivă, va fi de partea mea. Și mi se pare că dacă magicienii nu ar fi fost salvați, ar fi fost templieri de partea mea, care nu ar mai fi avut nimic de păzit...



Ne-am părăsit eroul când a curățat Turnul Cerc de spiritele rele care se așezaseră acolo, i-a eliberat pe magicieni (sau poate că nu i-ar fi eliberat - atunci templierii ar fi plecat de partea lui în locul vrăjitorilor în bătălia finală) și a pornit să-și găsească noi aliați.

Branca si cei 777 de Pitici

Doi respectați sunt egali,

Două familii glorioase și înalte,

Spre regretul tuturor oamenilor,

O dușmănie străveche, aprigă

În fiecare zi erau atrași într-o nouă luptă.

Mâinile cetățenilor erau pătate de sânge...

W. Shakespeare, „Romeo și Julieta”

După ce ne-am odihnit cumva după Turn, ne-am spălat praful de carte și cenușa de pe fețe, ne-am pregătit pentru următoarea călătorie: în oraș Orzammar, prezintă lucrări despre alianța antică cu gnomii.

Într-o notă: are sens să te întorci la Turn din când în când. Cu un scop foarte simplu: se pare că Cartierul Templierilor este singurul negustor care nu rămâne fără praf de liriu. Și veți avea nevoie de tone de liriu, mai ales dacă personajul principal este un magician...

La pasul din fața pădurii de pitici, eram deja pregătiți pentru o întâlnire plăcută cu o echipă de „vânători de capete”. Băieții erau serioși - cu un magician, cu arcași - și această bătălie nu a fost mai grea decât toate bătăliile din Turn. Dar vrăjile de distrugere în masă și-au făcut treaba.

Un paznic gnom stătea la poartă, trimițând cu o politică moderată toți vizitatorii în azimut. În afară de noi, cineva pe nume Imrek, mesagerul lui Logain, lupta pentru dreptul de a intra! După cum sa dovedit, hârtia noastră era mai groasă decât a lui Imrek și ușa ni s-a deschis. Imrek căuta o luptă; și dacă l-am convins sau l-am lăsat pe stâncă ca suvenir pentru pitici – ghiciți singuri.

Ziua alegerilor

Căutare pentru designer de nivel 20: este posibil să faci un oraș pitic fără a ajunge cu Ironforge?

Ei bine, gnomii sunt băieți cinstiți: sunt gata să recunoască acordul chiar și acum. Există o singură problemă: cine, zici tu, ar trebui să-și îndeplinească promisiunea? Ce scrie pe bucata de hartie? Regele Piticilor? Minunat! Și avem o astfel de oportunitate - doar temporar nu există nici un rege. Nu știm cât timp, dar va dura toată viața...

Bătrânul rege a murit, iar legile piticilor nu permit cuiva să numească imediat un succesor. Pentru că regele a numit un moștenitor, dar moștenitorul nu i-a supraviețuit. Și fiului cel mic, Prințul Belem, nu li s-a promis niciodată tronul. În astfel de cazuri, regele este ales de consiliu - dar nu poate decide în niciun fel, deoarece Belen i se opune mâna dreaptă a regretatului monarh, Lordul Harrowmont.

Soluția problemei este evidentă: pentru ca acordul să fie respectat, este necesar să se realizeze încoronarea oricăruia dintre concurenți. Puteți alege pe cine vă place! Povestea este întunecată: Harrowmont susține că regele aflat pe patul de moarte a cerut să nu-i dea tronul lui Belen, iar Belen susține că Harrowmont l-a calomniat și l-a incitat pe tatăl său să-l suspecteze cine știe ce.

Alegerea este complicată de faptul că nu avem voie să-l vedem nici pe prinț, nici pe domn până nu ne dovedim dăruirea față de cauza lor. Judecând după ce am văzut în oraș - susținătorii ambilor au trecut deja la înjunghiere - au motive pentru asta!

În timp ce mă ocupam de politica locală, am făcut o mulțime de cercetări atât asupra sălilor comune, cât și asupra sălilor de diamant (adică casele nobilimii), și mi-am asumat și câteva sarcini suplimentare, deoarece portofelul meu zgomotea foarte jalnic.

Deci, de exemplu, bătrâna Filda a cerut să-și caute fiul, care a dispărut pe Cărările Adânci; ceva îmi spunea că mai devreme sau mai târziu voi ajunge oricum acolo. Comerciant Naga(acestea sunt animale de carne care sunt crescute în peșteri) și-a aruncat în aer toate naga și l-a întrebat dacă este posibil să-l prindă măcar unul - sunt prinși acolo din când în când și nu fug, așa că a fost un sigur, deși mic. , profit. Predicator rătăcitor Berkel a cerut să-i pună o vorbă bună, ca să aibă voie să deschidă o biserică în Orzammar: gnomii au nevoie de ea precum un golem are nevoie de costum de baie, dar de ce să nu vorbească cu cronicarul? Tot ce contează este să i se permită să predice. Și în sfârșit, fată Dagna cu cozi de cal roșii amuzante visează... să studieze în Turnul Cercului. De ce, dacă gnomii sunt incapabili de magie? Ei bine, după evenimentele recente, Irving va accepta pe cine dorește, chiar și gol, ca să poți pune un cuvânt ocazional. Mai multe sarcini pot fi obținute de la sala cronicilor. Le vom face mai târziu, când vine vorba de trasee.

O, sport, tu ești lumea!

După multe ezitări, am ales Harrowmont: trebuie să existe motive al naibii de întemeiate pentru ca piticii loiali casei domnitoare să nu vrea să dea moștenirea fiului regelui lor iubit!

Acesta este un spoiler: dacă personajul nostru principal este un gnom nobil, el, în principiu, deja ghicește cine are de fapt dreptate. Ambele nu sunt lipsite de păcat, dar Belen pare să fi fost implicată în moartea moștenitorului... Dar prima sarcină pentru Belen este mai simplă.

Trei împotriva patru, unul dintre participanți este un magician. Piticii au idei interesante despre lupta egală!

Să începem cu luptătorii - unul dintre ei este chiar în holul central al Arenei, celălalt într-o cameră laterală. Cu primul, Bayzil, s-a întâmplat un asemenea ghinion - unul dintre luptătorii lui Belen avea dovezi incriminatoare asupra lui. Dar dovezile incriminatoare sunt ascunse chiar aici, în sălile de luptă într-un cufăr; îl poți pirata (și, după ce ai părăsit Arena, poți să schimbi echipa) și să returnezi scrisorile. Gwiddon trebuie doar să minți că ai auzit cu urechile tale de la Harrowmont - nu va renunța la tron ​​fără luptă.

Dar acesta este doar începutul și apoi vine turneul în sine. Cu toții am văzut astfel de turnee – în Westgate, de exemplu; cu toate acestea, ultimul luptător, ruda lui Belen - Piotin Educan, cel mai periculos adversar pe care l-am întâlnit până acum pe drum. Lene, Uldred și ceilalți locuitori ai Turnului sunt copii lângă el; și nu poți să mergi la turneu cu echipa ta de încredere și să te ascunzi în spatele scutului lui Alistair. Adevărat, de când i-am convins pe Bayzil și Gviddon, am luptat încă cu trei dintre noi - împotriva celor patru războinici ai lui Piotin.

Cred că tribunele au fost isterice de la o astfel de luptă: l-am epuizat pe Piotin cu o alergare rapidă. Am băut o poțiune de viteză chiar la începutul luptei, astfel încât să am timp să alerg înapoi, să mă vindec și să aștept ca abilitățile mele să se reîncarce. Nu există altă cale: nu știu cu ce a fost hrănit Piotin în copilărie, dar are suficientă sănătate pentru trei sumotori. Nici magia, nici lama nu sunt capabile să termine rapid un astfel de bloc, iar loviturile lui în trei lovituri vor tăia un elefant în găluște. Chiar la începutul bătăliei, am aprins un foc frumos în mijlocul arenei și a ajutat - Piotin nu a fost întotdeauna suficient de inteligent pentru a alerga în jurul focului. Aparent, bicepșii au crescut în craniu.

Dar principalul lucru este că am primit în continuare încrederea lui Harrowmont, chiar și în ciuda unei astfel de victorii nu foarte curajoase.

Alternativă: dacă o alegi pe Belen, atunci în loc de turneu va trebui să duci două scrisori lorzilor care par să fi fost înșelați de Harrowmont. Nu există nicio problemă cu una, dar cealaltă - adică cealaltă - cere să-și găsească tatăl pe Căile Adânci, ucigând o grămadă de urmași ai lui Mor. De acum înainte, liniile de căutare pentru Belen și Harrowmont sunt aceleași.

Vizită la nașă

Acum nu mai rămâne decât să-l așez pe alesul meu pe tron. Avea două idei utile în această chestiune.

Prima idee: să arate că este capabil să mențină ordinea în oraș. Și pentru a face acest lucru, găsiți „nașa” mafiei locale. Jarviași rupe ceva de care are nevoie.

Așa trece un mag de luptă prin temnițele gnomilor. Rună de respingere pe ușă, în interior - gheenă, viscol, furtună sau toate acestea deodată. De asemenea, puteți adăuga un cutremur, astfel încât să nu tragă din spatele ușii. Noi înșine stăm la ușă și spunem glume.

Este important: dacă doriți să mare câștigați, nu începeți această misiune până când nu aveți 50 de monede de aur în geantă. De îndată ce faci pasul următor, vei întâlni un pitic contrabandist de liriu: el are marfă pentru magicianul Godwin în Turnul Cercului. Alergarea înainte și înapoi vă va oferi cel puțin 10 aur; dar dacă ai abilitate de persuasiune, poți lua 65 de la Godwin în loc de 50, iar de la gnom 25 în loc de 10 - un total de 40 de profit net de aur! Dar dacă nu ai asemenea bani la tine, contrabandistul va pleca imediat și vei rămâne fără nimic. După cum am explicat deja, puteți încerca să aveți de-a face cu oameni sau spiriduși înainte de a rezolva problemele piticilor - sau puteți face misiuni secundare. Principalul lucru este să nu mergi în Dusty Town.

Desigur, Jarvia nu are obiceiul să lase cărți de vizită cu o adresă detaliată. Prin urmare, am coborât în ​​Orașul Prafuit, unde trăiesc gnomi sălbatici din caste (au încercat imediat să mă demonteze pentru materiale vechi, dar nu au reușit să facă față). La foc am găsit o mătușă cu un nume de pitic caracteristic Nadezda: ea a explicat că trebuie să obțină o „cheie” specială - un domino, care ar putea fi luat de la unul dintre luptătorii ei. De exemplu, la doi pași de aici există o curte de mahala...

După ce i-a lovit pe gât pe locuitorii curții, am primit nu numai un os, ci și instrucțiuni despre cum să găsesc intrarea în temniță. Din nou, nu trebuia să merg departe.

Temnița lui Jarvia a fost lungă, dar fără pretenții - o bătălie serioasă era așteptată abia la sfârșit, cu Jarvia. Pe drum, m-am uitat într-un colț al închisorii și am luat cheile de la temnicerul local.

Într-o notă: Un pitic obișnuit este sfătuit în special să nu rateze șansa de a deschide cuști cu prizonieri.

Jarvia însăși este periculoasă, dar nu foarte rezistentă la magie și, prin urmare, s-a încurcat cu ușurință în capcane și într-un cutremur (pe care Wynn îl stăpânise până atunci) în timp ce noi o scăpăm de alaiul ei. Singură, nu putea face nimic pentru a ne împotrivi. Și cheia din buzunarul ei ne-a condus printr-o ușă secretă... la un magazin de arme, unde un comerciant speriat ne-a promis o reducere mare pentru viitor.

Pornitor de foc

Iată a doua idee: deși, s-ar părea, voturile în consiliu ar trebui să fie deja înclinate în favoarea candidatului nostru, dar totul este complicat și îndoielnic. Dar dacă am mers pe Căile Adânci și am găsi acolo pe Unul perfect pierdut de mult, numit Branca, vocea ei putea decide totul deodată.

- Hei, deschide ochii! The Grey Guardian vine să-ți caute Perfectul! Sau ar trebui să-ți deșurubesc capul împuțit?

„Ogren vrea să spună că avem permisiunea.”

Perfect este un titlu rar pentru un pitic care a inventat sau a făcut ceva excepțional: pentru asta el în timpul vieţii sunt consideraţi unul dintre strămoşi. Într-adevăr, doar un pitic ar putea veni cu o asemenea recompensă! Dar are și o semnificație practică: Perfectul și familia lui devin o nouă familie nobiliară și doar așa se poate forma.

De fapt, indiferent pe cine întrebi despre Branca, toți, în cel mai bun caz, își răsucesc politicos degetul la tâmplă. De ce naiba să cauți o mătușă, chiar și una de trei ori Perfectă, care a fugit în Deep Paths (de unde puțini oameni s-au întors în viață) acum câțiva ani?! Așa cum a spus o persoană învățată dintr-o altă lume: „Când oamenii nu se întorc din Noua Zeelandă pentru mai mult de un an, înseamnă că oamenii sunt pierduți iremediabil”. Mai mult decât atât, ea nu a mers din orice motiv, ci pentru a căuta nicovala semi-mitică a Vidului. Toți locuitorii din Orzammar, fie că sunt oameni de rând sau nobili, vorbesc despre Branca exclusiv la timpul trecut. Nici măcar nu este clar ce îl face pe candidatul la tron ​​să gândească diferit despre ea...

Cu toate acestea, există un pitic care nu numai că crede că Branka poate fi în viață, dar și visează să o găsească! Are motive speciale pentru asta: acesta este... soțul Perfectului, pe nume Oghren.

O personalitate minunată - cel mai fermecător tip din întregul nostru cabinet de curiozități (poate că doar Morrigan este al doilea). Acest băutor, bătător și făcător de probleme „are întotdeauna câteva cuvinte în stoc”, iar aceste cuvinte nu au putut fi auzite în niciun caz la o recepție oficială. Se bucură ca un copil când decidem să oprim conversația și să dăm cu piciorul în gât unui tip obrăzător. Nu își pierde niciodată prezența sufletească și face muțe amuzante.

Ei bine, ca luptător, este un războinic cu specializare berserker, un iubitor de topoare cu două mâini, înarmat decent de la bun început și cu o armură foarte bună (deși casca, se pare, s-a pierdut pe undeva). Caută daune foarte bine și este destul de durabil. El și Stan ocupă aceeași nișă, dar Ogren este mai bun și mult mai amuzant.

Și este ușor să-l mulțumești cu cadouri. Poate te-ai întrebat deja pentru cine sunt păstrate în bagaje băuturile cadou găsite în diferite colțuri? Deci gata! Ogren, ca un adevărat cunoscător, va aprecia vinul de epocă și nu va refuza nici bere simplă. Simpatia acestui războinic curajos pentru tine este direct proporțională cu gradul din sângele lui. Și dacă eroul tău este un războinic, atunci poți învăța talentele berserker de la Ogren.

Pentru a-l înveseli și mai mult, merită să-i puneți întrebări despre cum este viața în Orzammar, cum îi place la suprafață și așa mai departe. Doamnele pot încerca să flirteze cu el, deși nu ar trebui să te bazezi pe romantism, dar va fi distractiv. Ce va face dacă treci de Orzammar înaintea Cercului și mergi cu el la Turn...


Prima secțiune a peșterilor - intersecția Karidina- habar n-are probleme mari. Există două moduri de a trece prin el: podul este prăbușit, dar sunt două tuneluri prin stâncă, unul la stânga, celălalt la dreapta. În dreapta (această mișcare este mai aproape) sunt genlocks și garlocks, în stânga sunt țipete care se ascund și atacă din ambuscadă, dar sunt ei înșiși foarte slabi. Ambele drumuri duc la o tabără mare de progeni întunecați cu un bronto îmblânzit; în spatele acestei tabere se află drumul către următorul sit, taigu-ul Ortan.

Rook: „Voi toți oamenii de pământ sunteți singuri.”
Nakovii sunt hoți și hoți!
Am fost primul care l-a găsit!”

Thaig al Casei de Ortan- un coridor confuz care nu are o singură ramură, deci este imposibil să zburați pe lângă. Pe drum l-am întâlnit pe localnicul Gollum - un pitic pe nume Rook, un colector de tot felul de gunoaie, deja destul de trist la minte. Acesta este fiul dispărut al mamei Filda... Poate că e mai bine să-i spui că fiul ei a murit? Deci este cumva mai milos...

La scurt timp după Rook, ne așteaptă o bătălie pe pod - de ambele părți sunt grupuri mari de creaturi ale întunericului. Dar lucrul bun la pod este că poate fi ușor blocat cu farmece, iar apoi tot ce rămâne pe cealaltă parte poate fi prăjit.

Dar la capătul căii - unde jurnalul lui Brâncă se află într-o peșteră rotundă, iar de tavan atârnă grămezi de coconi - va fi un adversar mult mai serios - regina păianjen. Această creatură cheamă păianjeni în ajutor, iar când lucrurile devin grele pentru ea, dispare și apare într-un alt loc din peșteră. Puteți încerca să o trageți pe coridor, apoi lucrurile vor merge mai ușor, iar când ea va dispărea, vă veți putea restabili puțin mana.

Urmatoarea statie - Şanţuri moarte.

Și din nou - bătălia de pe pod: Legiunea morților sub conducerea lui Kardol, respinge atacul Garlocks și Genlocks.

Acesta este interesant: Legiunea morților este aproape o copie carbon a comunității Slayers de la Warhammer Fantasy. În ambele cazuri, aceștia sunt pitici care au abandonat viața normală din cauza unor circumstanțe și caută o moarte glorioasă în luptă. Dar în aparență, ucigatorii clasici seamănă mai mult cu Ogren decât cu războinicii Kardol.

Trebuie să participăm... În primul rând, au respins atacul împreună cu legionarii (și magicienii au făcut-o din cauza spatelui), apoi cineva singur a alergat să „înhame” noi detașamente și, în cele din urmă, au traversat podul și au curățat. în afara întregii brigade. La final, ne-a așteptat o surpriză foarte neplăcută: o sală imensă, de-a lungul marginilor sale erau două coloane de trăgători, iar de pe scări mergeau doi căpcăuni! Și dacă trăgătorii mai puteau fi încurși în noroi sau doborâți de un cutremur (și apoi prăjiți cu vrăji masive), atunci căpcăunii trebuiau bătuți manual și era lung, dureros și murdar.

Ogren se lasă atât de luat în luptă încât își balansează uriașul cu două mâini
cu un topor cu o mână!

Este important: Poți încerca să-l convingi pe Cardol că Legiunea ar trebui să ți se alăture în timpul bătăliei finale. Nu o sa regreti!

Din această sală, o bifurcătură laterală spre nord duce într-o altă zonă cu un fragment de pod peste lavă. După ce i-am ucis pe garlocks, am căutat cu atenție toate camerele laterale de aici: un set aproape complet de armuri legionare a fost găsit pe sarcofage! Și este făcut, apropo, din os de dragon. În camera de nord sunt cizme, în camera de sud sunt mănuși; După ce am trecut mai departe, ne-am întâlnit cu un garlock care adună schelete - o cască a fost găsită în această cameră, iar partea principală a armurii era mai departe, în templul legionarilor. În fiecare cameră cu sarcofage erau tăblițe runice, din care am aflat tot mai multe detalii despre viața fascinantă a Legiunii Morților. Și în cele din urmă au strâns suficiente date pentru a încerca să acorde Legiunii drepturile unei case nobiliare...

Al treilea pod din aceste temnițe - și din nou bătălia, deși părea goală. Nenorociții care țipă se ascund și ies numai atunci când pot înconjura întreaga echipă (sau ceea ce cred ei că este întreaga echipă: atunci un kamikaze singuratic, dar puternic blindat, își cheamă țipete și mingi de foc).

Într-o notă: Nu uitați că tasta H vă permite să ordonați echipei să nu urmeze liderul.

Continuând drumul – nu există alternative – ne-am întâlnit cu un gnom grav avariat, Hespith. Ne-a strigat că Branka i-a trădat pe toți, precum și alte lucruri obscene și a fugit. Seara încetase cu siguranță să mai fie languroasă: întreaga zonă era acoperită cu un fel de excrescențe precum organele, o duhoare dezgustătoare de după colț...

Am ieșit în zona din fața lavei, am deschis templul legionarilor și am găsit acolo cheia ușii alăturate. Și în spatele ei...

Creatura puternică cu aspect obscen s-a dovedit a fi mama genlock-urilor: și nu întrebați cum le face din gnomi. Sper să nu aflu asta până la sfârșitul zilelor mele.

Dar vă voi spune cum să distrugeți astfel de creaturi. Acest lucru trebuie făcut încet și cu plăcere, bine aprovizionat cu băuturi de lyrium. Uterul în sine, în primul rând, este nemișcat (și nu va ieși din vraja zonei) și, în al doilea rând, este foarte moderat periculos. Tentaculele și genlock-urile cu țipete care sunt chemate din când în când mușcă dureros; Mai mult, este dificil să ne dăm seama câtă sănătate au tentaculele. Este necesar să loviți în primul rând tentaculele care s-au separat de uter și au ieșit într-o altă parte a sălii (cu excepția marginii, unde sunt inofensive). Vrăjile de zonă nu sunt foarte eficiente împotriva lor; Cel mai bine este, destul de ciudat, să le tăiați cu o armă. În același timp, economisiți energie și tehnici costisitoare corp la mână - pentru a le doborî pe uter de îndată ce tentaculele sunt înfrânte.

Într-o notă: dacă dintr-o dată aveți o lipsă de poțiuni, poate merita să vă faceți timp pentru a vă completa rezerva, deoarece în ultima secțiune a temniței nu veți avea o astfel de șansă.

Perfect Branca.

Și în sfârșit, o întâlnire plină de bucurie cu Branka chiar de la început Nether Anvils. Ne-a salutat... și a încuiat ușile ca să nu plecăm. Acest lucru se datorează faptului că Branka are o mică problemă cu nicovala...

Bine; hai sa mergem inainte.

În prima sală a sălilor Anvilei, domnea o atmosferă caldă, prietenoasă, de clor, cu adaosuri ușoare de fosgen: bucuria verde a șuierat din țevi în timp ce echipa noastră a fost transformată în cotlete de pumnii unui golem de piatră. Dar, din fericire, supapele erau în aceeași cameră și s-au închis rapid.

Sala numărul doi - cu golemi care atacă în perechi (cu excepția primelor două, care - pentru a calma vigilența - sunt inactive). Iar punctul de lansare a golemului este echipat cu capcane (cu un tâlhar în echipă, totul devine puțin mai ușor).

Sala numărul trei - cu Aparatul Spiritului: aceasta este o structură uriașă care cheamă spirite. Ideea este să ataci doar pe unul dintre ei cu toată puterea ta, iar apoi să activezi rapid nicovala care se aprinde lângă el. Aceasta operatie a trebuit facuta de opt ori pana cand parfumul s-a terminat in sfarsit.

Acesta este interesant: Traducatorul oficial a făcut din Aparatul Spiritelor... un raz de lună. Pentru care îl felicităm din toată inima.

Ceea ce atârnă deasupra platformei este Aparatul. Din păcate, el nu expiră
nu un fum.

Și aici este ultima cameră. În el am găsit... doi Perfecți întregi: Branka, deja familiar nouă, și Caridin, străvechi ca aceste temnițe, care s-a transformat într-un golem.

Karidin ne-a descris într-un limbaj uman simplu că el a inventat cândva golemi - dar aceste mașini, din păcate, necesită sufletul unui gnom ca una dintre componente. A folosit voluntari, care erau venerați ca eroi... apoi au început să-i folosească pe condamnați... apoi pe oponenții regelui conducător... și apoi pe Caridin însuși.

Caridin a implorat să distrugă nicovala, Branka - să-i dea artefactul. Ghici singur ce am făcut...

Este important: va trebui să te lupți cu unul sau altul în orice caz, dar ține minte: Branka promite să-și aprovizioneze golemii în bătălia finală cu Blight, dar Karidin nu poate promite așa ceva. Deși oricare dintre ei este capabil să forjeze o coroană pentru alesul tău. Sunteți gata să vă asumați responsabilitatea pentru faptul că golem-urile vor continua să fie create? Vă rugăm să rețineți, de asemenea, că sprijinirea lui Branka va supăra foarte mult toți oamenii decente din echipa dumneavoastră (Alistair, Winn, Leliana), iar sprijinirea lui Caridin îl va supăra pe Ogren.

După ce am notat în sfârșit pentru memorie (și pentru transmitere către cronicari) o listă de golemi voluntari pe o tablă de lângă Naval, m-am întors la Orzammar și drumul meu nu a fost plin de bucurie...



Un al treilea test nu a fost necesar: nou-proclamatul rege (după ce rivalul său a început o luptă cu cuțitele chiar în camera Consiliului și a pierdut în cele din urmă ocazia de a revendica orice) ne-a dat cuvântul să-și trimitem războinicii la luptă. Și am mers după sprijinul următorului conducător.

Casa Domnului

Nu vă chinui sufletele. Dă-i drumul!

Doar inamicul ar încerca să-l țină

Pentru tortura vieții.

W. Shakespeare, „Regele Lear”

E timpul să-i vizitezi castelul Earl Eamon. După cum am fost informați de mai multe ori, contele este bolnav și nu se ridică din pat; și ceva ne-a spus că nu suferă de o durere în gât.

Pe parcurs, a avut loc o întâlnire semnificativă cu un asasin trimis de Logain: din păcate pentru „rege”, corbul Antivan. Zevran i-a supraestimat oarecum puterea. Și după aceea, bietul om nu a avut de ales decât să... să mi se alăture.

Tâlharul spiriduș este trimis după capul tău - dar nu este deloc contrariu să lucreze pentru tine, mai ales că aceasta este șansa lui de a nu-și pierde urechile din cauza unei tentative de asasinat eșuate. Este excelent la camuflaj, folosește cu pricepere otravă și face cu pricepere găuri rotunde în spate: specialitatea lui este un asasin.

Apropo, această specialitate este bună într-un alt fel - crește daunele provocate de întreaga echipă. Într-un cuvânt, el este superior Lelianei în luptă și nu mai sunt alți tâlhari în joc.

Dar nu are nicio înțelegere reciprocă cu încuietori. Adică nu o poate face deloc! Puteți învăța, desigur, dar de obicei vă așteptați ca un tâlhar să aducă bani în plus prin hacking, dar aici...

Fiind un profesionist rece, el este indiferent la majoritatea cadourilor - cu excepția barelor simple și ușor de înțeles, precum și a echipamentelor profesionale.

Dacă mâine va fi război

Și iată-l pe Redcliffe. Dar nu încă un castel, ci un sat alăturat acestuia. Așezarea pașnică pastorală este plină de palisade și baricade, iar locuitorii se înghesuie în biserică - unii se ascund, iar alții pur și simplu comandă un card de deșeuri pentru ei înșiși. Nimeni nu plănuiește să trăiască până mâine dimineață.

„Tot ce a mai rămas este să îi ajutăm pe săteni să scoată pisicile din copaci!” (Morrigan)

Ce s-a întâmplat? Este foarte simplu: în fiecare noapte o hoardă de strigoi apare de la Castelul Redcliffe supușilor săi loiali. Au luptat o dată, au luptat de două ori, dar astăzi nu vor riposta. Dacă, desigur, nu ajutăm.

A trebuit să mă ocup de apărare (până acum fusese condusă mediocru de fratele mai mic al contelui, Bann Tegan). Și asta a devenit clar în prima oră în sat...

Fierarul nu vrea categoric să falsească, pentru că nimeni nu vrea să-și salveze fiica din castel. Ei bine, promitem să ajutăm, dar deocamdată lasă-l să bată cu ciocanul, ticălosule! (Morrigan a fost surprins neplăcut de o asemenea blândețe.)

Tot în oraș, după cum ne spune căpitanul, există un pitic veteran care nu vrea să lupte. Ei bine, hai să convingem...

Este important: Dacă nu ajungeți la un acord și treceți la săbii, această operațiune va fi considerată un minus pentru dvs., nu un plus.

După ce am căutat în magazinul gol din sat, am descoperit butoaie de petrol; le-a raportat celor lent la minte Sir Perth, comandantul cavalerilor, ca oamenii săi să facă baricade arzătoare. Cavalerii lui Sir Perth se tem de strigoi și vor amulete de la biserică, pe care Reverenda Mamă le-a refuzat; L-am convins să dea măcar niște amulete, altfel toată lumea ar fugi de frică.

Pentru a ridica moralul miliției, i-am cerut cu seriozitate hangiului să toarne bere pentru toată lumea pe cheltuiala stabilimentului; iar în aceeași cârciumă am văzut un spiriduș bănuitor, despre care chelnerița a spus că își așteaptă fratele. După un interogatoriu amănunțit, s-a dovedit că aveam de-a face cu un spion al lui Logain - și după toate aparențele, boala contelui nu a fost lipsită de „micul nostru rege”, așa cum îl numesc eu.

Și între timp, am primit convocarea Voluntarilor Blackstone pentru a-l recruta pe Harrison (în casa de lângă moară), am luat noi sarcini din cufărul de lângă biserică și (ceea ce l-a înfuriat din nou pe Morrigan) i-am promis fetei supărate din templu să se uite. pentru copilul dispărut.

În mod surprinzător, această faptă bună a dat roade. Copilul a fost găsit acasă, în dulap, și a povestit despre minunata sabie a bunicului său - care ne-a fost dăruită pentru a proteja satul. Sabia, destul de ciudat, s-a dovedit a fi bună.

Acesta este interesant: Daca nu ai suficient farmec pentru a-ti convinge bebelusul sa iasa, nu trebuie sa apelezi la masuri drastice. Este suficient să-l includeți pe Winn în grup. De îndată ce ea lătră cu cea mai bună voce de învățător: „Hai, ieși afară, tinere!”, așa va ieși ca un dop dintr-o sticlă.

Și așa, când toate pregătirile sunt finalizate, mergem la Sir Pert și îi rugăm să înceapă timp întunecat zile.

Răul mort

Bătălia de noapte cu strigoii a constat din două părți.

Pentru a câștiga cu ușurință o luptă cu strigoii, ar trebui să iei o poziție
țiune marcată cu o cruce.

La început am apărat baricada aprinsă din fața morii. Aceasta este o chestiune foarte simplă, deoarece strigoii se revărsau într-o mulțime de-a lungul coridorului îngust, reprezentând o țintă excelentă pentru tot ceea ce lovește pătratele. Nu numai cavalerii lui Sir Perth, ci chiar și Alistair abia trebuiau să lucreze.

Chiar și în întunericul nopții, puteți vedea strigoii care mărșăluiesc peste podul dinspre castel.

Dar când morții au venit de jos în sat, acolo a început distracția...

Într-o notă: dacă reușești să câștigi bătălia fără pierderi în rândul miliției locale, Bann Teagan o va aprecia în mod deosebit.

Strigoii vin din două direcții și în grupuri mici, așa că arderea lor cu Gehenna nu vă va economisi suficientă mana. Cu toate acestea, dacă te uiți cu atenție, poți vedea un fapt amuzant: strigoii, venind în fugă din râu, se uită în primul rând în piața centrală, se rotesc acolo câteva secunde - și apoi își caută victima! Prin urmare, există o modalitate simplă de a câștiga (deși aceasta nu va funcționa „fără victime”): stați în apropierea pieței în sine, dar în afara baricadelor și, pe măsură ce ajungeți, blocați cea mai apropiată ieșire din baricade și ardeți piața în sine. , arde-l și arde-l din nou.

Florile vieții

După bătălie, fără să ne schimbăm măcar hainele, ne-am grăbit spre castel. După cum s-a dovedit, Bann Tegan și Sir Perth cunoșteau foarte bine pasajul secret de acolo, dar... au decis să nu ne mulțumească deocamdată această veste, ca să putem ajuta să ripostăm.

Oricum. Mai rău este că nu înțelegi de unde a venit Isolda, soția contelui Eamon, și a cerut ca Tegan să meargă cu ea - de la intrarea principală. Ei bine, ne putem descurca singuri, am decis și mi-am condus grupul prin temniță.

Pasajul secret ducea direct la închisoarea castelului; iar acolo lânceia o veche cunoștință a multor magicieni – cineva Jovan, care a fost odată condamnat pentru practicarea magiei sângelui și a scăpat de la curtea Turnului.

Jovan a recunoscut imediat: el a fost cel care l-a otrăvit pe conte. Și de asemenea... l-a învățat pe fiul lui Earl, Connor, de magie. Un magician normal, nu un apostat, l-ar fi cerut lui Connor să intre în Cerc, pentru că aceasta este legea și l-ar fi lipsit de dreptul de a moșteni...

Da, dar Jovan nu a chemat strigoii! Ei bine, cum să nu crezi?

Am putea cu ușurință... dar am decis să amânăm să tragem concluzii ireversibile. După ce m-am gândit puțin, l-am lăsat în celulă, unde este cald și muștele nu mușcă. Deși unii dintre însoțitorii mei nu au fost prea mulțumiți de asta.

Am trecut prin etajul inferior al castelului (în colțul extrem de nord-est am găsit-o pe fiica fierarului) și prin colțul de sud-est am ieșit în curte, unde am deschis poarta către Sir Perth și oamenii lui. După ce am împrăștiat strigoii pe treptele castelului, am intrat... și am văzut la ce distracții ciudate se deda fiul contelui.

După care copilul de opt ani i-a ordonat calm lui Bann Tegan, unchiul său, să ne omoare... și a încercat cât a putut. Din fericire, nu s-a terminat fatal nici pentru el, nici pentru noi.

Connor a fugit și a trebuit să decidem ce să facem. Băiatul, după ce a studiat elementele de bază ale magiei, a încercat să-și ajute tatăl - să-și salveze viața făcând un acord cu demonul. Ei bine, demonul și-a îndeplinit partea sa din contract: Eamon este în viață (și nimeni nu a promis recuperare). Ei bine, băiatul este posedat de un demon...

Ce e de făcut acum? Este posibil să-l salvez pe fiul contelui? Hotărând că oricine a încurcat lucrurile ar trebui să le dezlege, am ordonat ca Jovan să fie adus aici. El putea oferi un singur lucru: un ritual de magie a sângelui, cu ajutorul căruia poți găsi un demon în Umbră și să-l omori acolo. Adevărat, asta necesită un sacrificiu... dar există un voluntar.

Este important: Dacă îl ucidem pe Jovan sau îl alungăm din castel, va trebui să-l ucidem pe demon direct în corpul său actual.

Ei bine... poate multi (Alistair, de exemplu) ma vor judeca, dar am decis sa urmez ideea lui Jovan. Lupta nu a fost prea grea; iar demonul însuși mi-a oferit o înțelegere - pentru faptul că nu-l voi alunga pentru totdeauna (se va întoarce după război), pot obține magie de sânge, sau o abilitate suplimentară, sau altceva valoros... Și, care este tipic, nimeni nu va ști despre asta... Crezi că acesta a fost un test de onestitate? Și nu sunt sigur...

Acesta este interesant: Pentru a intra în Umbră, ai nevoie de un magician. Dar dacă eroul tău este de altă clasă, Wynn sau Morrigan pot face asta. Un caz unic în care unul dintre însoțitorii tăi termină sarcina fără tine!



Și acum sufletul lui Connor este liber, iar Castelul Redcliffe este liber, morții vii nu mai dansează pe sicriele lor; dar asta nu l-a făcut pe Earl Eamon mai sănătos. Și niciun vindecător nu poate ajuta. Ce să fac? Cu excepția cazului în care să cauți o relicvă sfântă - urna cu cenusa marelui Andraste.

Este important: de pe masa contelui poți ridica amuleta mamei lui Alistair (și să i-o dai lui Alistair, desigur). Acest lucru merită făcut pentru că, indiferent cum ai rezolva problema cu Connor și Isolde, Alistair va fi cel mai probabil furios de rezultat și va fi aproape imposibil să-l convingi de alegerea potrivită. Astfel vei atenua cel puțin consecințele...

Caut o urnă

De la bun început am avut o singură direcție: să găsim în capitală, Denerim, Fratele Genitivi, care a dedicat mult timp căutării urnei și poate că a găsit traseul.

Dar, să spun adevărul, nu ne-am grăbit să ajungem la Denerim. Poate că nu s-au simțit pregătiți pentru exploit. Sau poate că doar au cedat farmecul unui oraș imens cu o mulțime de unități minunate și o mulțime de oportunități...

Savurează

Apariția gărzii gri pe străzi a făcut furori. Au început să ne contacteze activ... cu comenzi.

Vânează bandele din oraș.

De exemplu, ofiter de paza, un leneș considerabil, a fost îngreunat de abundența de mercenari din oraș, care nu prețuiesc deloc paza orașului. Fie fac feste într-un bordel, fie fac prea mult zgomot (!) într-o tavernă... Și ni s-a oferit să-i liniștim pe mercenari pentru o mică recompensă. Și uneori, chiar dacă am reușit să-i convingem, după aceea ne aștepta o ambuscadă într-un colț întunecat. Totuși, cine i-a numărat pe acești mercenari?

Dealer Ignazio nu vinde nimic, dar dacă vorbești cu el, după un timp vine în fugă un băiat cu o scrisoare și oferă o întâlnire în camera din spate a tavernei. Se pare că domnul Ignazio reprezintă... corbii Antivan. Dacă vă amintiți, aceasta este o comunitate de criminali angajați. Doriți o comandă? Ignazio are condiții speciale pentru noi: dacă nu ne place contractul, nu trebuie să-l îndeplinim. Și, în general, ne plătesc doar pentru a-l informa pe Ignazio dacă un client moare brusc. După cum puteți vedea, totul este legal...

Apropo, primul client este cineva Pedan- face lucruri foarte interesante: ține o capcană asupra celor care simpatizează cu gărzile gri. Deci poate ar trebui să-l anunțăm pe Ignazio despre moartea lui? Nu este greu de făcut: pe peretele de lângă intrarea în casa spiridușilor se află proclamația lui, din care puteți afla „parola secretă” pentru capcană. Și Pedan însuși locuiește în bordelul Zhemchuzhina, unde avem alte misiuni.

Există și un set de propuneri nepotrivite hangiu, nu este greu să-l hype pentru asta. Doar niște sarcini... absolut mărunte și indecente. Șantaj, ascunderea cadavrelor...

Este important: dacă eroul tău este un necinstit, el poate deveni duelist în Denerim. Pentru a face acest lucru, contactați scrima Isabella din aceeași tavernă „Bitten Nobleman”.

Există, de asemenea, sarcini respectabile - conform vechii tradiții, acestea atârnă pe avizierul de lângă templu. De exemplu, ucideți bandele din oraș. Apropo, una dintre bande a reușit să-l omoare pe templier; ne-a transmis ultima sa voință – să distrugă gălăria magilor de sânge chiar în Denerim.

Dar bătrânul cavaler de lângă cârciumă mai avea de-a face cu noi: ne provoacă la duel pentru că gărzile gri l-au ucis pe rege. Poți să te răzgândești, dar... este aproape inutil. Cea mai bună apărare a gardienilor, din păcate, este să accepte provocarea.

Dar Alistair a găsit cel mai neașteptat lucru din oraș: s-a dovedit că... sora lui locuiește în oraș, Goldanna. Din păcate, surorii lui nu-i pasă de fratele său, iar Alistair a fost extrem de dezamăgit de vizită...

Este important: Dacă, după o conversație cu sora lui, îi spui lui Alistair că, se spune, totul este în regulă - fiecare bărbat pentru el însuși, atunci Alistair își va schimba foarte mult caracterul. Va deveni mai dur, va scăpa de natura lui frumoasă... și va deveni mult mai puțin simpatic, dar mai manevrabil. Tu decizi...

Dincolo de Graal

Focul, așa cum era de așteptat, nu este foarte eficient împotriva unei astfel de creaturi. Dar vraja și otrăvurile Stinging Swarm funcționează de minune.

Acoperișul vechiului templu s-a lăsat, pe podea sunt zăpadă, dar acesta nu este un motiv pentru a-l profana!

Iar fratele Genitivi, pentru care am venit la Denerim, nu este aici. Un student răspunde în schimb... și el răsucește ceva, nenorocitul. Desigur, putem merge la acel munte Kudykina unde încearcă să ne trimită, dar poate că este mai bine să punem presiune?

Din păcate, bietul om nu a suportat presiunea. Dar jurnalul fratelui Genitivi ne-a dat răspunsul la întrebare și am pornit într-un sat ponosit. Azilîn Munții Înghețați.

Oameni ciudați locuiesc în acest sat. Nu suntem bineveniți de la bun început, dar ar fi în regulă; Din anumite motive, un bărbat predică în biserică, deși toată lumea știe că numai femeile slujesc bisericii noastre; iar când încercăm să ne dăm seama ce este, toți enoriașii își scot brusc armele. Sunt cam sălbatici aici...

Am scos din trupul părintelui Eirik o amuletă cu semne ciudate. Și în camera laterală am găsit un prizonier - același Genitivi. Cine a explicat că medalionul sfântului părinte este cheia templului distrus...


În templu, fratele Genitivi a stat la intrare să studieze, iar noi a trebuit să-l curățăm de sectanți. Alternativ - mai întâi, celule rezidențiale în vest, apoi un depozit în est și apoi camera principală, nordică. Aceasta este ordinea în care se află cheile.

Remușcarea noastră pentru uciderea sfântului părinte a dispărut imediat când am văzut că turma lui nu a ezitat să se împrietenească cu duhurile prafului – creaturi dezgustătoare, vă spun eu, și știu să se ascundă în podea foarte bine.

Puteți intra într-un foișor mic și puteți sufla din corn pentru a invoca un dragon. Va fi mult pradă... Sau poți trece calm pe acolo.

Și în spatele templului, au început peșteri, pline de dragoni tineri și dragoni mai bătrâni; Am scos cu grijă cântarul din acesta din urmă, pentru că fierarul Denerim visa să experimenteze cu un material neobișnuit.

Incubator? Templu? Masa de mic dejun?

Bătălia din sală a fost deosebit de grea, unde un supraveghetor sectar stătea pe un piedestal imens din stânga. Dacă ne-am repezi, ca de obicei, spre el pentru a ne angaja în luptă apropiată, ne-am trezi înconjurați din toate părțile de reptile; cu toate acestea, în timp ce sectarul este doar tras în ea, dragonii nu sunt îngrijorați. Este mult mai plăcut să ai de-a face cu ei și cu supraveghetorul separat!

Și în sfârșit, șeful tuturor sectanților - părintele Kolgrim. El ne-a explicat că cultul Urnei cu Cenușă Sacra este depășit: la urma urmei, Andraste a renăscut deja, iar ei o servesc pe ea, un dragon uriaș. Și urna ar trebui să fie în sfârșit... profanată, umplută cu sânge de dragon. Și dacă suntem de acord cu asta, el va împiedica dragonul să ne atace...

Adevărat, ceva din această propunere ni s-a părut nesincer. Și tocmai am trecut prin Kolgrim... ignorându-i rezistența și scoțându-i cornul din corp.

Destul de ciudat, dragonul nu a atacat oricum - a zburat peste noi și s-a dus în bârlogul său să se odihnească.

Proces

Pentru a vă apropia de Urnă, trebuie să treceți un test - despre asta ni se spune un anume Gardian, un bărbat cu barbă în armură strălucitoare, care seamănă subtil cu regretatul Kolgrim. Dar asta este departe de Kolgrim și chiar ne poate spune unde a greșit...

Acesta este un bug:în traducerea oficială, bietul Gardian uită uneori ce gen este și începe să vorbească despre sine în genul feminin.

Și acum un test care ar trebui să dovedească puritatea intențiilor noastre...

Se pare că apariția noastră nu i-a adus nici cea mai mică bucurie Gardianului...

Urna l-a impresionat chiar și pe cinicul Morrigan.

Prima parte a testului - opt ghicitori din fantome, cu opțiuni de răspuns. Sunt puține dificultăți acolo, dar pentru viitorii pelerini voi enumera răspunsurile: Brona - vise, Shartan - acasă, generalul Maferat - gelozie, Archon Hessarian - compasiune, Kathair - foamea, Havard - munți, Vasily - răzbunare și doamna care a primit numele tandru Elisei în traducere, - melodie.

După ce am vorbit cu fantoma trecutului (probabil că fiecare are a lui), m-a așteptat o bătălie - una dintre cele mai ciudate din joc: o bătălie cu fantomele echipei noastre. Printre ei erau al doilea eu, și Morrigan, și restul... Știau aceleași tehnici și vrăji - dar, bineînțeles, nu și-au dat seama că în luptă trebuie să-l elimine mai întâi pe vindecător, iar apoi pe magul de luptă, iar asta i-a ruinat.

Al treilea test este un puzzle: la stânga și partea dreapta Există șase plăci în fiecare bazin și, stând pe ele, puteți crea fantomele unui pod. Trebuie să combinați fantomele astfel încât acestea să devină dense. Echipa stă pe plăci, iar liderul încearcă să treacă podul; Cu fiecare pas trebuie să mutați o persoană. Secvența de aici este așa (numărăm plăcile de la punctul de plecare):

    1 la dreapta, 3 la stânga, 2 la dreapta.

    Pășim pe prima celulă a podului.

    3 la stânga, 2 la dreapta, 6 la stânga.

    Pășim pe a doua celulă a podului.

    2 la dreapta, 6 la stânga, 4 la dreapta.

    6 stânga, 4 dreapta, 1 stânga.

    Pășim pe a treia celulă a podului.

    4 la dreapta, 1 la stânga, 5 la dreapta.

    1 stânga, 5 dreapta, 5 stânga.

    Podul a fost traversat.

Iar ultima încercare este să fii de acord cu „oferta” altarului, să-ți dai jos hainele și să treci prin foc. Și aici în fața noastră este Urna cu Cenușă...

Un vârf de praf l-a vindecat pe Earl Eamon. Cu toate acestea, el nu este încă pregătit să-l arunce pe Logain; și ne-am dus să-l convingem pe ultimul aliat - spiridușii, despre care vă vom povesti peste ceva timp.

Ce așteptăm de la magicieni? Întărirea prietenilor, slăbirea dușmanilor, tunete, fulgere, munți de cadavre... Dragon Age are totul. Dar de asta nu este tot ceea ce este capabil un vrăjitor. El este cel mai bun negociator, un excelent luptător singuratic, un excelent distrugător de felul său, iar unii pot deveni chiar „tancuri”. În plus, există mai multe locuri în joc în care doar un magician poate ajunge. Această clasă este cea mai bună pentru a explora lumea în profunzime. Dar mai întâi, să-l examinăm însuși.

  • Toate lucrările sunt bune
  • Scheme de dezvoltare a magilor
  • Combinații de vrăji
  • Specializări
  • Magazin de minuni
  • Mici trucuri

Toate lucrările sunt bune

Manualul descria componența aproximativă a echipei: „tanc”, hitoboy, vindecător, subjugator. Vrăjitorul poate efectua Toate aceste roluri, iar un magician se poate ocupa de trei dintre ele. Vom descrie exact cum puțin mai târziu, dar deocamdată să extindem puțin această clasificare și să adăugăm subsecțiuni.

Rezervor: specialist în ținerea unui adversar, maestru în controlul mai multor.

Într-o notă: Acest „tanc” diferă de subjugator în primul rând prin faptul că nu necesită mulțime și poate aduna adversari împrăștiați.

Hitoboy: provocând daune unei singure ținte, unei mulțimi sau mai multor inamici amestecați cu trupele tale.

DoctorȘi subjugator Nu îl vom subdiviza, dar vom adăuga câteva roluri:

Invocator: specialist în creșterea numărului de trupe (tâlhar, mag).

Amplificator: ridică calitățile de luptă ale echipei (tâlhar, mag).

Antiboss: slăbește inamicii deosebit de proeminenți (tâlhar, mag).

Și putem face toate acestea. Ceva, desigur, este mai rău decât alte clase, dar dacă este necesar, poate fi înlocuit. Cum va trebui să plătiți?

    Noi Foarte dependent de rezervele de mana în luptă. Prin urmare, trebuie să vă odihniți în mod constant și să aveți grijă de tâlharii inamici cu posibila lor otravă, precum și de magicieni.

    Suntem și mai dependenți de aprovizionarea cu bani în timp de pace. Majoritatea echipamentelor bune trebuie achiziționate, iar acest lucru este extrem de scump. În plus, o aprovizionare strategică de poțiuni de liriu nu este, de asemenea, ieftină.

    Ne este frică de loviturile critice și atacurile care provoacă multe daune, deoarece rezerva de sănătate (spre deosebire de apărare!) este extrem de mică și unii adversari o pot epuiza într-o clipă.

    Aproape din același motiv, suntem vulnerabili la tot felul de asomări, doborâri etc., deoarece este posibil să nu trăim să vedem sfârșitul efectului.

    Nu știm cum să manipulăm agresivitatea după bunul plac.

    Și, în sfârșit, oamenii din Ferelden nu vor tolera un magician pe tron, așa că nu ar trebui să fim regi.

Acum să ne dăm seama ce trebuie să studiem pentru fiecare dintre roluri.

Specializări

Vindecător spiritual

Studiu: cartea de la un negustor din Denerim sau din cetatea gardiană.

Beneficii primite:+2 la magie, recuperare îmbunătățită a sănătății.

Cerințe de nivel: nu, 8, 12, 14.

Vindecare de grup: vindecă toți membrii echipei deodată.

Renaştere: pe o rază mică, învie toți camarazii căzuți.

Gardianul Vieții: un talisman atârnat de un aliat care vindecă dacă prietenul își pierde multă sănătate.

Aura de purificare: pe o rază mare de vindecător, vindecă toți aliații. Foarte exigent cu rezervele de mana.

Specializare excelenta. Îți va întări în mod semnificativ echipa: luptătorii vor putea să nu fie distrași de cataplasme, ci să meargă direct la munca lor.

Magul de sânge

Studiu:În timpul misiunii „Earl of Redcliffe” trebuie să intri în umbră pentru a-l salva pe Connor și a întâlni acolo un demon de care băiatul este obsedat. Ea te va învăța în schimbul unui serviciu „mic”.

Beneficii primite:+2 la constituție, +2 la puterea magică.

Cerințe de nivel: nu, 12, 14, 16.

Magia sângelui: vă permite să aruncați vrăji în detrimentul sănătății, dar slăbește toate vindecările primite.

Sânge de sacrificiu: pompând viața unui aliat. Transferul de sănătate are loc fără penalizare, în ciuda efectului magiei sângelui.

Rană sângeroasă: pe o rază mică, dăunează foarte mult inamicilor care au sânge și, de asemenea, îi paralizează pe cei care nu au trecut testul de rezistență fizică.

Maestrul Sângelui: Supune un inamic care pică un test de rezistență mentală. Dacă verificarea este trecută, face pur și simplu daune uriașe.

Dacă ai de gând să studiezi, atunci studiază până la capăt. Paralizia în masă și capacitatea de a supune aproape orice inamic (cu excepția magicienilor puternici) te vor ajuta în luptă de mai multe ori. Deși puteți pur și simplu să luați un nivel de dragul avantajelor și al oportunității de a arunca câteva vrăji în condițiile unei lipse acute de mana. Într-o echipă cu un mag de sânge, ai nevoie și de un vindecător.

Vârcolac

Studiu: Morrigan sau carte în tabăra Dalish.

Beneficii primite:+2 la constituție, +1 la armură

Cerințe de nivel: nu, 8, 10, 12

Forma păianjen: Păianjenul este bine protejat de forțele naturii și poate scuipa otravă și pânze.

Forma ursului: ursul este bine protejat de forțele naturii și are o armură excelentă. Poate intra în furie și poate lovi inamicii cu o lovitură puternică.

Roiul avântat: Roiul nu suferă daune de la săgeți, evită bine săbiile, dar arde și mai bine. Toate daunele provocate de insecte provin de la barul de mana. Capacitatea roiului este de a se despărți, după care o parte a acestuia uimește inamicul.

Maestrul vârcolac: toate formele își măresc caracteristicile, păianjenul și ursul învață să arunce, iar roiul învață să bea sănătatea inamicilor atacați.

Poate cea mai stupidă specializare. Faptul este că ne privează de puterea noastră principală - descântec, iar acest lucru nu este bun. Ideea de a folosi transformări atunci când rămâi fără mana nu este rea doar la prima vedere. Tragând înapoi cu personalul tău și restabilind energia, vei obține mai mult. Dacă vrei să lupți corp la corp, alege o altă clasă.

Magul de luptă

Studiu:În timpul misiunii „Natura fiarei” vă veți găsi în ruine unde trăiesc vârcolacii. La nivelul lor inferior, într-o ramură discretă din tunel, veți găsi Prezența: un mic vas cu sufletul unui mag de luptă. El te va invata.

Beneficii primite:+1 la agilitate, +5 la atac.

Cerințe de nivel: nu, 12, 14, 16.

Magie de luptă: vă permite să folosiți magia în loc de putere pentru a calcula atacurile corp la corp. În plus, oboseala crește acum nu numai costul vrăjilor, ci și atacul.

Aura puterii: oferă avantaje suplimentare atacului, apărării și daunelor la activarea abilității anterioare.

Scut strălucitor: un scut care costă foarte mult mana, care, totuși, va da o creștere vizibilă a armurii și toata lumea tipuri de durabilitate.

Giulgiul umbrei: Când modul magic de luptă este activ, magul primește beneficii pentru evaziune și recuperarea mana.

O specializare minunată care transformă un magician într-un războinic cu drepturi depline la cererea lui și, important, nu interzice vrăji. Poate deveni piatra de temelie a tacticii tale.

Scheme de dezvoltare a magilor

Mai multe scheme au fost deja descrise în manual. Acum le vom completa puțin și le vom lua în considerare altele noi. În primul rând, să decidem asupra numărului aproximativ de puncte. Dacă finalizați majoritatea misiunilor secundare, veți ajunge la nivelul 22-23 până la sfârșit, cu încă câteva puncte care vin din cărți și unele misiuni de poveste. Ca rezultat, până la sfârșitul jocului vei avea aproximativ 30 de vrăji. Din aceasta vom proceda.

Combinații de vrăji
Nume Vrăji Efect
Arderea grăsimilor
Murdărie + orice vrajă care provoacă daune de foc. Orice persoană prinsă în noroi ia foc și primește daune în curs de desfășurare. Efectele murdăriei se pierd.
Moartea entropică
Baneful Corruption + Death Cloud Daune uriașe din cauza magiei spirituale. Efectele corupției se pierd (cel mai adesea din cauza morții).
Explozie electrică
Runa Paraliziei + Runa Repulsie Paralizează pe toată lumea pe o rază mare de la punctul de contact al runelor. Runele dispar.
Furtuna secolului
Viscol + Putere magică + Furtună Daune foarte mari de la electricitate pe o rază mare de la punctul de contact al furtunii și viscolului. Efectele viscolului se pierd.
Stingerea incendiilor
Combinație „Arderea grăsimilor” + Viscol Arderea țintelor acoperite de viscol se oprește.
Aprindere
Câmp de forță + Temnita zdrobitoare Oferă daune medii și doboară toți inamicii pe o rază medie a țintei. Ținta în sine nu primește daune; efectele ambelor vrăji sunt eliminate de pe ea.
nor de abur
Vulnerabilitate coruptă + Sifon de viață sau Sifon de mana Cantitatea de sănătate furată (mana) este dublată.
Învierea îmbunătățită
Puterea magică + Reînvie the Dead Ridică un schelet semnificativ întărit de la b O un număr mai mare decât cel obișnuit de abilități.
Coșmar
Somn + groază Oferă mari daune spirituale țintei și o trezește. Efectul de groază rămâne.
Aşchiere
Prindere înghețată sau Con de rece sau pietrificare + Pumn de piatră sau Închisoare zdrobitoare sau corp la corp Critic Moarte imediată.

Într-o notă: Consultați tabelul pentru toate combinațiile de vrăji.

Arhetip 1. Apocalipsa locală

Vrăji
Mage1 punct
Magul de sânge1 punct
Magia focului3 puncte
Magia Pământului2 puncte
Magia apei4 puncte
Magia aerului3 puncte
Apel4 puncte
Controlul mana4 puncte
Deteriora4 puncte
Magia morții4 puncte
Aptitudini
Influență4
Supravieţuire4

Acest arhetip, după cum ați putea ghici, distruge tot ce se mișcă. Și ceea ce nu se mișcă, împinge și, de asemenea, distruge. Datorită supraviețuirii, își va observa devreme adversarii, după care aceștia nu vor mai fi rezidenți.

Venerabilul nostru magician va face acum o gaură în căpcăunul căzut.
Și fragila vrăjitoare Morrigan și ținta l-au ajutat în asta
vițel. Alistair se uită cu timiditate la rușinea creată de magicienii de luptă.

    Dacă sunt mulți dușmani și sunt departe, atunci mai întâi conjurăm murdărie ca să nu fugă, apoi chemăm furtuna secolului și o macinam cu o minge de foc, care va da foc murdăriei acum inutile. Dacă acest lucru nu este suficient, să completăm cu un nor de moarte. Acesta este modul în care se distruge perfect grupuri de arcași inamici.

    Dacă adversarii sunt aproape, îi încântăm cu un con de frig cu o strângere de gheață, apoi îi zdrobim cu pumni de piatră. Războinicii ne vor ajuta și cu asta. După aceea, folosim roi, șoc și trecem la distrugerea țintelor individuale în timp ce vraja se reîncarcă.

    Dacă ți se opune un șef al clasei războinici sau un tâlhar cu un grup mic, atunci mai întâi îi distrugem rapid pe acoliți ca în paragrafele precedente, în timp ce „tancul” mormăie și ține interlocutorul. Și apoi aplicăm moartea entropică. Atunci rămășițele jalnice ale inamicului pot fi blestemate și terminate din nou.

    Dacă mai mulți luptători puternici No-Maj luptă împotriva ta, atunci folosind planul anterior distrugem mai întâi arcașii, apoi tâlharii rămași, după războinicii cu două mâini și, în final, „tancurile”.

Arhetipul este foarte solicitant atât în ​​ceea ce privește puterea vrăjilor sale, cât și rezervele sale de mana. Prin urmare, dezvoltăm magia și voința într-un raport de 2:1. Magia sângelui va ajuta în caz de lipsă de mana de urgență.

Într-o notă: Nu am studiat bombele pentru că sunt prea imprevizibile. Și pentru specializarea noastră aceasta este o greșeală de neiertat.

Arhetipul 2. Mesia

Vrăji
Mage4 puncte
Vindecător spiritual4 puncte
Magia Sângelui1 punct
Magie de foc sau apă2 puncte
Tratament4 puncte
Câștiguri4 puncte
Antimagie4 puncte
bombe4 puncte
Telekineza3 puncte
Aptitudini
Influență4
Erborizator4

Arhetipul este ocupat să țină tovarăși în această lume. În același timp, îi întărește semnificativ. De cele mai multe ori susținem tot felul de aure și binecuvântări, ne vindecăm după cum este necesar, iar în restul timpului tragem din personal. La opriri producem tot felul de poțiuni vindecătoare și de protecție la scară industrială. Nu avem nevoie de multă mana, în principal pentru a menține aurele. Așa că dezvoltăm magia și voința într-un raport de 3:1. Puncte importante:

    Magia sângelui este destul de eficientă în vindecare, deoarece cheltuim mai puțină sănătate decât restaurăm și obținem mai multe beneficii de pe urma cataplasme. Dar înainte de a-l folosi, trebuie să dezactivați toate aurele. Altfel vei muri.

    Nu avem nevoie de bombe extraterestre ideologic. Dar pâlnia morții și renașterea morților - foarte mult. Primul va umple coșurile cu mana, iar al doilea va adăuga un alt luptător bun la echipă.

    Telekineza este necesară pentru o penetrare îmbunătățită a armurii - cu ajutorul armei cu același nume și, de asemenea, pentru salvarea unei persoane care se îneacă complet - cu ajutorul unui câmp de forță.

    Fii atent la bariera anti-magie. Vrăjile tale de vindecare nu vor ajunge la un aliat acoperit de ea.

Este important: accelerația vă va ajuta nu numai în luptă, ci și atunci când călătoriți prin locații. Cu el vei ajunge mult mai repede la capătul potrivit.

Arhetipul 3. Toată lumea în picioare!

Vrăji
Mage4 puncte
Magul de sânge4 puncte
Magia Pământului4 puncte
Magia apei4 puncte
Rune4 puncte
Apel2 puncte
Paralizie4 puncte
Vis4 puncte
Aptitudini
Influență4
Făcând capcane4

Specialistul este opusul precedentului. Face viața inamicului pur și simplu insuportabilă. Permite restului echipei să treacă alene pe lângă inamicii înghețați de vrăji și indignare și să-i lovească în liniște. La fel ca primul arhetip, poate face față oricărei situații:

    Dacă sunt mulți inamici și sunt departe, iar câmpul de luptă este într-adevăr un câmp, atunci aruncăm o explozie electrică în mulțimea de victime, apoi, după caz, paralizie în masă, un vis, un coșmar de trezire, o rană sângeroasă, un viscol, un cutremur, noroi. Membrii rămași ai trupei îi împușcă de departe pe nefericiți. Sau se apropie. Deosebit de eficient împotriva arcașilor.

    Dacă adversarii sunt amestecați cu aliați, folosim toate runele (folosește o combinație Nu standuri), toate liniile de somn și paralizie, rană sângeroasă, pietrificare. Dar nu uitați de inamicii cu rază lungă, departe de groapa de gunoi.

    Împotriva șefilor folosim stăpânul sângelui, pietrificarea și aproape toate descântecele anterioare.

    Privim magicienii de mana folosind o rună.

În timpul nostru liber tragem înapoi cu un toiag. Și înainte de o luptă grea, împrăștiați întregul câmp cu capcane și lăsați-i pe cei care scăpă să-i invidieze pe paralizați. Ai nevoie de multă mana, așa că dezvoltăm magia și voința într-un raport de 2:1.

Arhetipul 4. Cavalerul Morții

Vrăji
Mage2 puncte
Magul de luptă4 puncte
Magia Pământului1 punct
Câștiguri4 puncte
Rune2 puncte
Antimagie3 puncte
Telekineza3 puncte
Paralizie4 puncte
Deteriora4 puncte
Magia morții3 puncte
Aptitudini
Influență4
Fabricarea otrăvurilor4

Dar aceasta este partea întunecată a magicianului. Ai fost mereu hărțuit în turn: bătut, batjocorit, tachinat? Membrii partidului te privesc ca si cum ai fi o mumie vie care va muri de la primul stranut si de aceea ea, o infectie, trebuie protejata intotdeauna? Te-ai săturat de farmece? Ai visat mereu la o armură sclipitoare? Atunci... nu, nu schimba clasa, ci aruncă o privire mai atentă asupra acestui arhetip. Ideea este să transformi magicianul într-un războinic fără egal. Aceasta va fi o unitate de luptă complet universală. Acordați atenție specializării magului de luptă. Ascunde trei surprize simultan:

    Vă permite să înlocuiți limitările de putere ale lucrurilor cu o limitare magică.

    Îți crește atacul cu procentul de oboseală.

    Ne oferă un scut unic care ne face aproape invulnerabili.

Pe baza acestui lucru, facem acest lucru:

    În primul rând, ne încărcăm până la urechi cu tot felul de îmbunătățiri - atât atac, cât și apărare.

    Într-o notă: Acordați o atenție deosebită binecuvântărilor care cresc oboseala (apărare eroică, de exemplu).

    Aruncă o rună de protecție în zona de luptă destinată.

    Luăm în mâini o sabie bună și un scut puternic, cu siguranță greu.

    Porniți modul magic de luptă și scutul care pâlpâie.

    Lubrifiați lama cu otravă.

    Cu un vuiet groaznic ne repezim înainte și tăiem tot ce putem ajunge.

Ca urmare, vom avea un atac teribil și o apărare de nepătruns. Îmbunătățiți-vă sănătatea cu cataplasme, din fericire, datorită magiei înalte, acestea sunt incredibil de eficiente. Dacă se întâmplă brusc să dai peste un coleg, rupe-i vraja și fii printre primii care îl sfărâmă în bucăți.

Într-o notă: simțiți-vă liber să folosiți tot felul de bombe împotriva unui număr mare de adversari.

Arhetipul chiar are nevoie de magie, dar are nevoie și de voință și de puțină dexteritate cu fizicul. Le dezvoltăm astfel: 6:2:1:1. Da, rezultatul nu este deloc un magician, ci un ucigaș de „tanc”. Dar nimeni nu ne poate judeca...

Magazin de minuni

După cum se menționează în ghid, avem cu adevărat nevoie de cărți și rucsacuri. Iată locațiile exacte ale ambelor:

Rucsacuri:

Ostagar, cartier (două rucsacuri, câte unul pentru mărfuri obișnuite și „subterane”).

Tabără, Boddan Feddik.

Turnul cercului, intendent.

Tabăra Dalish, Varathorn.

Cartierul comercial Denerim, Gorim.

Cărți care dau vrajă:

Tabără, Boddan Feddik.

Turnul cercului, intendent.

Districtul comercial Denerim, Curiozitățile lui Thedas.

Dar, pe lângă aceasta, există mai multe lucruri mici foarte utile, deși scumpe, care vor decora orice magician.

    Hainele lui Reaper veți găsi în Curiozitățile lui Thedas în Denerim.

    Toiagul Lordului Magistru iar centura Binecuvântării lui Andruil a fost ascunsă de intendent în turnul magicienilor.

    Inel Cheia orașului poate fi obținut dintr-o cutie din fața sălii de consiliu din Orzammar după citirea tuturor tăblițelor care descriu modul de viață al piticilor. Tabletele în sine se găsesc în Sala Eroilor, Sălile Comunității, Arena Testelor, Sălile Diamantului și Orașul Prăfuit.

    Un alt inel bun - Zhivitel- puteți cumpăra de la negustorul Garin din sălile comunității din Orzammar.

    Grozav Amuleta anti-magie vândut de Feddik în tabără.

    Într-o notă: Parametrii principali pentru noi sunt refacerea mana în luptă și beneficiile magiei și voinței.

Magii de luptă vor găsi utile următoarele:

    Sabie Tesător de vrăjiîl vei scoate pe magul de luptă din cadavrul din templul lui Andraste.

    Una dintre cele mai bune săbii din joc Slashing Blade poate fi obținut după găsirea a trei aventurieri:

    - Ruinele Breciliene Inferioare, cadavrul aventurierului (la sud de camera cu capcana de foc);

    — În Orzammar, în Taverna Hangiilor, este un aventurier viu.

    - Templul lui Andraste, cadavrul aventurierului (culoarul de sud-vest).

    Apoi trebuie să mergeți la Denerim și în Dirty Lane intră în casa din stânga. Acolo, ucide-l pe Gakskang cel Liber și caută cadavrul.

    A stabilit Armura Juggernaut pot fi colectate în Pădurea Breciliană. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți un mormânt printre clădirile distruse din Pădurea de Est și să-l deranjați. Vor apărea o fantomă și alte câteva schelete. Din rămășițele fantomei vei ridica prima parte. Mormintele rămase sunt situate în pădurea de vest (unde a avut loc o luptă cu creaturile întunericului și căpcăunul) și în pădurea de est, în spatele unei bariere de ceață printre ruine. Ultimul element se află în ruine în sarcofag. Pentru a ajunge la el, trebuie să finalizați misiunea „Elven Ritual”, apoi ușa se va deschide. Pentru a primi misiunea, găsiți semnul într-una dintre camerele laterale, nu departe de fantoma băiatului. Apoi urmați instrucțiunile din cod.

    Armura superioară a lui Wade poate fi obținut aducându-i șase solzi de dragoni obișnuiți și unul grozav și, de asemenea, plătind primele două seturi. Toate solzii sunt adunați în templul din Andraste.

    Armura Legiunii Moarte se adună în Şanţurile Morţilor. Cizmele, mănușile și cuirasa sunt în sarcofage:

    - in camera din stanga iesirii din tunelul care duce dinspre pod;

    - in camera vizavi de prima statuie cu capcana de foc;

    - în camera cu emisarul chemând scheletele.

    Iar casca se află pe altarul legiunii.

    Într-o notă:și aici, pe lângă parametrii armurii și alte avantaje, greutatea (oboseala) armurii este extrem de importantă pentru noi. La urma urmei, cu cât există mai multe, cu atât lovim mai tare!

Acum, fără explicații, vom prezenta mai multe opțiuni mixte.

Arhetipul 5. Opriți cu orice preț

Vrăji
Mage1 punct
Magia Pământului2 puncte
Magia apei4 puncte
Magia aerului3 puncte
Rune4 puncte
Controlul mana4 puncte
Deteriora4 puncte
Magia morții4 puncte
Paralizie sau somn4 puncte
Aptitudini
Influență4
Supravieţuire4

Este important: Următoarea tactică funcționează grozav în interior: plasăm o rună de repulsie în prag, iar în spatele ei lansăm o vrajă de zonă și nu lăsăm luptătorii corp la corp acolo.

Arhetip 6. Inchizitor

Vrăji
Mage4 puncte
Vindecător spiritual4 puncte
Magia focului4 puncte
Tratament4 puncte
Câștiguri4 puncte
Apel4 puncte
bombe2 puncte
Telekineza4 puncte
Aptitudini
Influență4
Erborizator4

Și, în sfârșit, să ne uităm la dezvoltarea optimă a personajului principal pe baza prietenilor pe care îi întâlnește și a abilităților acestora.

Este important: colegii tăi de călătorie vor fi puțin sub tine și nu vor primi talente suplimentare din cărți și complot. Prin urmare, contează pe 20-22 de puncte.

Arhetipul Grey Guardian

Vrăji
Mage1 punct
Magia Pământului2 puncte
Magia apei4 puncte
Magia aerului3 puncte
Rune4 puncte
Controlul mana4 puncte
bombe4 puncte
Deteriora4 puncte
Magia morții4 puncte
Aptitudini
Influență4
Supravieţuire4

Arhetipul Wynn

Vrăji
Mage3 puncte
Vindecător spiritual4 puncte
Magia focului3 puncte
Magia Pământului3 puncte
Tratament4 puncte
Câștiguri4 puncte
Apel2 puncte
Aptitudini
Tactici4
Erborizator4

La acest cuplu merită să adăugați Lelliana cu specializări dezvoltate ca bard și ranger, precum și tir cu arcul dezvoltat și un fel de „tanc” (puteți chiar și jumătate de ucigaș) - în mod ideal, Sheila, pentru că are și ea excelentă. poziții de întărire, iar Ea aruncă foarte bine cu pietre.

Dacă vrei să-l ai și pe Morrigan în echipa ta, atunci înlocuiește-ți magia morții cu paralizie și da-l afară pe Lelliana.

În primul rând, despre cum să obțineți toate specializările și, în același timp, să vă mențineți viziunea asupra lumii și banii aleși. Ideea este că, odată ce obții o specializare, o poți folosi în mai multe jocuri. Profitați de acest lucru este foarte simplu: obțineți o specializare (prin cumpărarea unei cărți, finalizarea unei misiuni nedorite, orice) și încărcați jocul înainte de acest eveniment nefericit. Și priceperea necesară va rămâne cu tine. Așa că poți să-l înveți cu ușurință, de exemplu, pe Winn magia sângelui fără a dăuna relației.

Următorul sfat vă va ajuta să faceți bani. Buzunarele tale sunt goale, dar inventarul tău este gol, iar demonul broască râioasă pur și simplu se sufocă insuportabil? Corectarea situației este simplă: oriunde te-ai afla - într-o temniță, un templu abandonat, o pădure - uită de obiectivul tău, întoarce-te și mergi la ieșirea din locație. Poți fi sigur că nimic important nu se va întâmpla fără tine. Vindeți calm toate trofeele, întoarceți-vă și continuați sarcina.

Într-o notă: Există o sarcină grozavă în joc pentru care poți obține aproximativ 60 de aur! Este dat de un pitic contrabandist într-un oraș prăfuit. Pentru a obține o astfel de sumă, trebuie să preluați sarcina, după ce ați învățat pe deplin abilitățile de influență și să șantajați cu nerăbdare ambii contrabandiști.

Un alt truc este legat de implementarea „modelului agro”. Aparent, inamicul manifestă cel mai mare interes față de persoana ta în trei cazuri: te-a văzut primul, l-ai lovit, ai folosit abilități speciale. Toate celelalte acțiuni îi sunt aproape indiferente. Atacurile magice și cu rachete trage foarte rar înapoi un monstru dacă cineva îl lovește în același timp. Este ușor de utilizat. Luați un adversar puternic (de la o fantomă la un dragon), un războinic „tanc” (care ar trebui să fie bine protejat de atacul principal al inamicului), un vindecător și încă doi trăgători. Acționăm astfel: împărțim grupul în trăgători și un „tanc”. Primul îl așezăm la raza maximă de foc, al doilea îl aruncăm la ambazură, după ce l-am certat în prealabil. Acum războinicul fuge pur și simplu de țintă dacă este mică sau în fața ei dacă este mare. Trei trăgători (vindecătorul este și un trăgător excelent cu toiag) turnă foc asupra țintei (și magicienii folosesc și frigul, fulgerul etc.) până când sunt complet distruși.

Este important: dacă păstrezi Void Anvil, Sheila te va părăsi oricum, indiferent dacă a fost în echipă. Dar aceasta este o excepție.

Următoarea manipulare a echilibrului este oarecum similară cu modul în care obțineți specializări. Magicianul, ca cel mai inteligent din echipă, trebuie să se pregătească pentru luptă în avans. Adică închiderea boosturilor prematur, așezarea runelor, vărsarea de pământ, provocarea unui cutremur, acoperirea inamicilor (care vor ataca doar după dialog) cu un viscol pentru a provoca apoi o furtună a secolului etc. Dar toate acestea iau mana. Desigur, puteți aștepta până când își revine, din fericire în afara luptei acest lucru se întâmplă rapid. Sau poți să faci ceva rău, să salvezi și să încarci. Voila - toate vrăjile sunt la locul lor, iar bara de mana este plină, ca o cornucopie. Acum poți intra în siguranță în luptă.

Într-o notă: Dacă nu este prima dată când călătorești prin lumea Dragon Age, încearcă să transformi personajul principal și ambii magi cavaleri ai morții. În același timp, distribuiți toate sporurile în mod egal între toți vrăjitorii. Acest lucru le va permite să învețe unele vrăji de atac și alte vrăji, pentru că mai trebuie să trăiască pentru a ajunge la râvnitul nivel al 16-lea. Acum adaugă un cavaler în grup și arată-le dușmanilor tăi toată puterea ta. Literalmente.

Alegerea cursei

Alegerea se află în mod natural între un om și un elf, deoarece gnomii prin natura lor nu pot arunca magie. Fiecare rasă are propriile sale caracteristici, dar merită să ne amintim că atunci când alegeți un elf, toată lumea vă va trata cu dispreț, și chiar și asta nu este deosebit de important.

Distribuția punctelor

Totul aici este extrem de simplu - creștem Magia și Voința în proporții de 2 la 1 și nu uitați că, de asemenea, merită să creștem viclenia la o valoare de 16 pentru a crește influența.

Influență— trebuie neapărat să facem upgrade dacă vrem să evităm multe momente neplăcute în joc și pur și simplu să convingem pe oricine;

Antrenament de luptă- de asemenea, trebuie să studiezi, deoarece vrăjile tale vor fi întrerupte mai rar;

Erborizatorcea mai bună opțiune indiferent de cum ați privi, va fi posibil să îmbunătățiți această abilitate în personajele secundare și să nu pierdeți punctele personajului principal;

Tactici— ce este, în general, mai bine să nu atingeți, deoarece veți avea nevoie de control manual asupra eroului în aproape orice situație;

Specializări

Va trebui să vă decideți propriile specializări. Este demn de remarcat faptul că cele mai utile specializări pentru tine vor fi Spiritual Healer și Blood Mage.

Cu ajutorul unui vindecător spiritual, poți deseori să scapi de necazuri și merită să crești la nivel cel puțin Vindecarea și Învierea de grup, chiar dacă îl ai pe Wynn în grup.

În ceea ce privește aceasta, aceasta este deja o construcție separată, deși unele abilități, cum ar fi Bloody Wound, vă pot servi în continuare bine.

La egalitate pe locul doi, în nevoie, cu magul de sânge este Magul Războinic. Acest lucru are și propriile sale caracteristici - de exemplu, puteți purta armuri grele.

Vârcolac - în acest caz, nu avem deloc nevoie de această specializare.

Vrăji

Aici vom merge selectiv și vom lua diferite vrăji din diferite ramuri.

Prindere înghețată- se referă la magia apei, provoacă daune bune și încetinește decent inamicul. Întreaga sucursală trebuie să fie modernizată;

Fulger— aruncă periodic între magiile apei. O ramură destul de puternică, dar nu funcționează pe unele;

Pământ- aici luăm doar armură de piatră - magicianul nostru are nevoie de protecție;

Foc— o ramură cu prioritate mai mică, deoarece inamicii sunt adesea imuni la ea;

Creare— aici luăm tratament din motive evidente;

Rune— runa paraliziei este cel mai bun prieten al nostru dacă nu vrem să fim înconjurați. Puteți lua și alte rune;

Spirit- aici avem nevoie de Mana Drain și atunci cu siguranță nu vom sta pe margine. În principiu, merită să acordați atenție și altor abilități care nu sunt mai puțin utile;

Entropie— Life Draw este ceva pe care orice magician ar trebui să îl descarce;

Echipamentul erou

Acestea sunt cele mai bune lucruri pentru tine:

Haina Secerătorului- situat în Curiozitățile lui Thedas în Denerim;

Cheia orașului a - în Orzammar găsim pagini ale codexului în tot orașul, după care mergem în sala tronului cu instrucțiuni, punem membrii partidului pe lespezi și luăm obiectul;

Amuleta antimagie- Îl poți cumpăra de la Bodan în tabără.

Toiagul Lordului Magistru precum şi o centură numită Binecuvântarea lui Andruil— cumpărăm de la intendentul din Cerc;

Cât despre petrecere atunci trebuie să luați un războinic, un tâlhar și sprijin sub forma unui al doilea mag, sau în locul ultimului, Sheila - un golem din supliment. Aceasta încheie ghidul nostru pentru magician și mult noroc în cucerirea Fereldenului.


Salutare tuturor fanilor Dragon Age! În acest ghid vreau să vorbesc despre specializarea mag „Battle Mage” sau despre cum să faci un tanc sau o echipă de tancuri. Voi explica acum de ce am ales această specializare. Când îmi creșteam magicianul și a apărut întrebarea despre alegerea unei specializări pentru el, am început să încerc în ordine.

După ce am luat specializarea „Vârcolac”, am testat toate animalele (un lup, un urs și un păianjen), ceea ce a fost o idee bună, desigur, dar niciuna dintre forme nu strălucește cu daune speciale, armuri sau alți parametri, sunt foarte puține vrăji în forme și nu sunt foarte interesante de jucat. Sincer să fiu, formele te salvează în cea mai mare parte într-o situație în care ai rămas fără mana, așa cum au scris deja mulți.

„Spiritual healer” este o specializare foarte utilă, fără îndoială, dar Wynn o are deja și cred că este și mai puțin interesant când personajul tău principal este doar un vindecător :) În ceea ce privește „blood mage”, este și o specializare foarte bună. , dar este mai bine să o luați în considerare pe deplin într-un ghid separat.

Așa că, după ce am luat specializarea „Mag de luptă” în ruinele pădurii Brecilian, am fost inițial dezamăgit. Ei bine, gândește-te, magia înlocuiește puterea, indiferent ce fel de magician poate fi un războinic... Dar, după ce am terminat ramura magului de luptă până la sfârșit, mi-am dat seama că m-am înșelat foarte tare. Doar a treia abilitate din această ramură poate spune ce este un mag de luptă! De fapt, acesta este același războinic, doar fără abilități de luptă, dar cu stabilitate infernală, armură și daune, la care războinicul de aici nici măcar nu a visat! Un fel de paladin, capabil să supraviețuiască într-o grămadă de gloate și nu doar să supraviețuiască, ci să se confrunte fără probleme cu hoarde de inamici, unici și șefi!

Având armură de aproximativ 60! Și o rezistență maximă de 75% din toată magia, precum și aproape 100 de rezistență fizică și mentală (și asta în ciuda echipamentului) și daune cu critici de peste 100! Ce alt războinic se poate lăuda cu asemenea parametri? ;)

Acordați atenție numărului de „buf-uri”


Așa că, având toată această frumusețe asupra personajului meu, m-am gândit brusc - dar mai sunt 2 magicieni aici!

Aceștia sunt Wynn vindecătorul spiritual și Morrigan vârcolacul.

Ce-ar fi dacă ar lua a doua specializare „Battle Mage”, încă două tancuri cu propriile lor obcasts (buffs)! Deci, de la teorie la acțiune. Dacă te hotărăști să faci cu adevărat o echipă de super tancuri, atunci acest ghid este special pentru tine!


În primul rând, trebuie să spun că jocul cu 3 magi este foarte plăcut și interesant în toate etapele jocului. La început, până când toți magicienii vor avea specializarea „Battle Mage”, iar Wynn și Morrigan o vor avea pentru a doua oară, adică. până la nivelul 14, vă puteți bucura pe deplin de joc pur și simplu ca roțitori, luând ca companie doar un singur tanc, războinic sau tâlhar. Am luat-o pe Leliana din cauza abilităților ei speciale de a strânge lacăte și de a fura varză și tot felul de lucruri utile :)

Desigur, în general poți lăsa magicienii în tabără până la nivelul 14 și te joci doar cu personajul tău cu Alistair, Stan și altcineva; acest lucru nu este atât de important, dar am fost foarte încântat să mă joc cu rolătorii, să încerc tot felul de efecte. din vrăji și combo-uri;)

Ei bine, după nivelul 14 jocul va merge mult mai repede, nici măcar nu va trebui să salvați des sau să faceți pauză.

Deci de unde începe miracolul? Atunci când alegem o rasă, ni se oferă două opțiuni (pentru un magician): elf sau om. Am ales spiridusul, pentru că... este mai potrivit pentru un magician (bonus de cursă: +2magic, +2voință) și magia va fi parametrul nostru principal! La urma urmei, daunele cauzate de vrăji, durata efectelor, precum și daunele viitorului mag de luptă depind direct de aceasta. Și, de asemenea, numărul de vieți completate cu cataplasme vindecătoare, care este, de asemenea, foarte important!


Acum direct despre pompare


Caracteristici:


Forta- nu îl vom descărca, pentru că... Puterea abilității unui mag de luptă este înlocuită de magie și vom obține un atac bun datorită bonusurilor și abilităților mai târziu.

Dexteritate– același lucru, nici un punct, pentru că singurul lucru semnificativ pe care îl oferă unui mag de luptă este protecția, pe care o vom avea deja decentă datorită bonusurilor și abilităților mai târziu.

Puterea voinței– cu siguranță nu 1 punct! Acest parametru este în general inutil, pentru că întotdeauna va fi suficientă mana. La început, îmbrăcați-vă doar în haine pentru magicieni, ceea ce nu adaugă oboseală și, prin urmare, nu crește costul de vrăji și transportați mai multe sticle de mană.

Magie– principalul și aproape singurul nostru parametru! Te sfătuiesc să-l exploatezi la maxim, pentru că afectează cel mai valoros lucru pe care îl are un magician! Vrăji! Și, de asemenea, atunci când magia înlocuiește puterea „magului de luptă”, aceasta va determina daunele sale fizice, magia este de asemenea importantă pentru accesarea vrăjilor din ultimele niveluri și, așa cum am scris deja, magia este foarte importantă pentru tratarea cu cataplasme, bonusul. nu este slab!

Viclean– acest parametru este necesar doar la început; pentru a crește nivelul de abilitate „influență”, ultimul nivel necesită 16 viclenie. În principiu, nu este nevoie de mai multă viclenie dacă personajul tău va înșela orice NPC pentru bani, recompense suplimentare sau misiuni.

Tipul corpului- totul depinde de deciziile tale. 1 punct dă 5 vieții. Dar, să fiu sincer, nu am investit aproape nimic aici, pentru că viețile se adaugă după unelte și cu nivelul, și ținând cont de toată armura și stabilitatea, daunele făcute tancurilor tale vor fi puține, dacă bineînțeles nu ești joacă într-un „coșmar”. Și magia pompată vă va permite să restabiliți rapid vieți chiar și cu cele mai slabe condimente. Singurii care provoacă uneori daune semnificative sunt magicienii, așa că trebuie să fie uciși mai întâi în timpul luptei, fără să acorde atenție tancurilor. De asemenea, s-ar putea să nu ai suficientă sănătate la șefii care folosesc abilități speciale, de exemplu, „Dragonul Înalt” în vârful munților înghețați, uneori îl apucă pe persan în gură și mestecă o vreme, în acest moment poți Nu bea sticle, singurul lucru rămas este să vindeci o vrajă de vindecare de la unul dintre aliații tăi sau să ai o rezervă de sănătate pentru a supraviețui acestui atac de mestecat, iar „vindecatorul spiritual” poate arunca un talisman, iar în caz de moarte vei să fie înviat imediat. Deci, cu excepția dragonului înalt cu rezervă de sănătate, nu am avut nicio problemă nicăieri. Și mi-am investit aproape toate punctele în magie! Acesta, după părerea mea, este cel mai important parametru și totul de mai sus este justificat.


Aptitudini


Acum, în ceea ce privește competențele, adică. profesii ca să spunem așa. Personajului principal i se dă mai întâi „Herbal”.

și „Tactici de luptă”

Nu am îmbunătățit tactica de luptă din simplul motiv că aproape tot timpul l-am controlat pe personajul principal și poți oricând să faci pauză dacă se întâmplă ceva, așa că celulele tactice primite cu nivelul mi-au fost suficiente. Și am dezvoltat un herborist din Morrigan. Mi-am luat imediat skill-ul „Influență”.

Poate fi descărcat doar de la personajul principal. Și îl consider cel mai important, pentru că... restul pot fi descărcate de la aliați, dar abilitățile personale atât de necesare nu mai sunt disponibile. „Influența” oferă oportunități foarte extinse în lumea jocurilor! Poți oricând să ajungi la un acord în pace sau să ceri o recompensă mare sau să primești o misiune suplimentară, iar acesta este un bonus mare!! Deci, fără îndoială, trebuie să-l maximizezi! După „Influență” am descărcat „Survival”

oferă un bonus detectării mafiotei, precum și un bonus rezistenței, mai ales că necesită viclenie și, din moment ce este deja la nivel ridicat, este un păcat să nu-l folosesc :) Morrigan a fost herbalistul meu și „antrenamentul de luptă”

deși pentru magi nu este deosebit de important, mai ales pentru cei de luptă, capcanele lui Wynn, tacticile (din moment ce Wynn este inițial vindecător, este foarte util să-și pună la punct tactici pentru a-i vindeca pe aliați până când nu mai aruncă și se transformă într-un mag de luptă)


Leliana

(foarte util, puteți obține pradă sau echipament suplimentar de la toate NCP-urile), otrăvuri

(chiar și săgețile pot fi scufundate în otravă, foarte utile pentru un tâlhar) și antrenament de luptă

(pentru un necinstit este necesar să deblocheze abilitățile). Dar in primul rand am upgradat-o pe Leliana la furt, ca sa nu ratez nici un furt util;)


Aptitudini


Deci, dezvoltarea abilităților este cel mai interesant lucru. La început, magicienii pot lua totul la discreția ta pentru a elimina efectiv mafioții, DAR! Trebuie neapărat să creșteți nivelul de abilități a fiecărui mag pentru un bonus pentru întreaga echipă! Acest lucru este indispensabil pentru viitorii paladini! Personajul principal va avea acces la specializarea „magician de luptă” după nivelul 7, dar va putea lua doar 1 abilitate, deoarece restul se va deschide la 12, 14 și 16 daune. După nivelul 7, după ce a primit specializarea și 1 abilitate, personajul tău principal nu va deveni un tanc, ai răbdare și așteaptă până la nivelul 14, crede-mă, merită! În același timp, pregătiți 3 seturi de armuri cu armură maximă.


Acum despre abilitățile în sine.


Iată o listă de avantaje necesare (bufe de grup, pentru întreaga echipă) care trebuie să fie actualizate înainte de apariția specializării Battle Mage:


În secțiunea „creare” din a doua ramură, ultima abilitate este „Accelere”

L-am descărcat de pe Winn, pentru că... a luat deja 2 aptitudini în această ramură.

În secțiunea „Spirit”, ultima ramură, a treia abilitate „Arme telekinetice”

L-am descărcat de pe Morrigan, pentru că... prima abilitate a fost deja luată în acest thread.

În secțiunea „Entropie” 1 ramură, 3 abilitate „Vaburi otrăvitoare”

L-am descărcat din persanul principal.

De asemenea, pentru Wynn există o aură în ramura „gardianului spiritual” care vindecă întreaga echipă!

Legănați-o și ea, doar că ea devine capricioasă și se oprește. Ei bine, după răcire, îl pornim din nou.

Pe scurt, pentru o dezvoltare ideală, până la nivelul 14 ar fi trebuit să fi acumulat deja 1 buff de grup pentru fiecare mag și puteți deja să pompați 2 dintre propriile buff-uri (scut magic și armură de piatră). Și este recomandabil ca Wynn și Morrigan să aibă 2 cântece în rezervă până la nivelul 14, astfel încât, după ce ați primit specializarea la 14, puteți introduce imediat 3 cântece în ramura „magie de luptă”, apoi veți avea mașini de ucidere.

În același timp, am luat și cele mai recente abilități de la ramurile îmbunătățite, de la Morrigan „crushing dungeon”

Am „paralizie în masă”

Magii de luptă nu au nevoie de ele, dar rolătorii sunt foarte folositori și combinațiile sunt bune cu alții, iar noi vom fi roșitori până la nivelul 14.

„Arme telekinetice”, „Vaburi otrăvitoare”, „Accelere” sunt trei abilități complementare, fiecare pentru unul dintre magicieni, dar afectează întreaga echipă. Se aprind și funcționează ca o aură! Prin urmare, nu le puteți descărca pe toate trei pentru un magician, el nu va face față mana și oboselii. Datorită acestor trei aure, primim bonusuri semnificative, care, apropo, depind de creșterea nivelului magiei personajului, motiv pentru care trebuie să fie maximă!

Magii de luptă obțin imediat un avantaj imens față de toți mafioții, datorită aurei „Vapori otrăvitori”, care încetinește toți mobii pe o rază mare care nu au trecut de verificarea stabilității și, de asemenea, reduce apărarea și atacul mafioților, ceea ce înseamnă că deja ne oferă bonusuri la atacul întregului grup, acelea. crește șansele de lovire proporțional cu parametrul magic crescut al personajului care folosește această aura! „Armele telekinetice” oferă un mare bonus gloatelor blindate pătrunzătoare, din nou proporțional cu magia persanului, astfel încât paladinii noștri nu se tem acum nici măcar de ținte bine blindate! „Accelerația” oferă întregii echipe o viteză de alergare crescută și crește daunele pe secundă, daunele pe secundă crește foarte mult, o aură foarte utilă, dar penalizează ușor atacul, dar merită!

Și acum o listă a pacienților noștri care întăresc fiecare dintre magii de luptă în mod individual, acestea sunt, de asemenea, obligatorii: pentru fiecare mag pompăm primele două vrăji din ramura „magician”, prima care trece este „săgeată magică”.

util la niveluri scăzute, iar a doua vrajă este „scut magic”

o aură care mărește apărarea, mărimea bonusului este proporțională cu magia. După a 2-a vrajă din această ramură, nu este nevoie să luați ultimele 2 vrăji, deoarece acestea afectează doar daunele de la doage. În continuare, luăm vraja „armură de piatră” pentru toți magii de luptă din ramura magică elementară.

la fel ca „scutul magic”, doar un bonus pentru armură! În general, asta este totul cu bonusuri. Chiar și atunci când dezvoltam magia elementară la nivelurile timpurii, am dezvoltat o ramură de foc pentru personajul principal, iar când am devenit mag de luptă, am inclus vraja „arma de foc” (opțional)

Oferă un bonus bun la daune provocate de foc la niveluri înalte! Trebuie să rețineți că, din anumite motive, unii pasionați nu au vrut să lucreze împreună. Deci, de exemplu, când aura „Armă de gheață” a lui Morrigan este activată, aura „Armă telekinetică” este dezactivată. Este păcat, dar poți să faci fără bonusul de gheață, „Armă telekinetică” este mult mai importantă! Mai ales dacă cel principal are deja o armă de foc.


Câteva despre creșterea abilităților în magia de luptă în sine.



Prima abilitate „magie de luptă”

disponibil imediat după deschiderea specializării, este cel mai de bază, nu necesită mana, vă transformă magia în putere, astfel încât să puteți purta toate armurile și armele! În plus, cântatul (atenție!) schimbă oboseala crescută într-un bonus de atac!! Și asta este super pentru greii noștri! Cu cât armura pe care o porți este mai grea, cu atât atacul este mai puternic! Ce războinic se poate lăuda cu un astfel de bonus? ;) În plus, când activăm vraja „magie de luptă”, aceasta adaugă imediat 50% la oboseală! Deja un bonus! Și fiecare aură care este pornită face același lucru, ceea ce înseamnă că vom primi un bonus destul de slab pentru atac, motiv pentru care nu este nevoie să creștem puterea sau agilitatea, bonusul a fost suficient pentru mine. Dar oboseala crescută impune penalități mari asupra lansării de vrăji de către tancurile noastre, așa că atunci când suntem în armură grea sub aure, putem uita de aruncarea atacatorilor și a altor vrăji, cu excepția aurelor (vrăji de întreținere). Da, nu avem deloc nevoie de ele! Palychi va curăța totul mai repede decât orice minge de foc cu furtuni de zăpadă. Ei bine, dacă dintr-o dată cineva abia așteaptă să arunce o vrajă - ești întotdeauna binevenit, stinge aurele, scoate armura, poți ascunde toiagul din mâna a doua și merge mai departe, suntem din nou magicieni :) Va trebui doar să porți haine pentru magicieni cu tine în rucsac.. Ei bine, sau aruncați, după cum se spune, în ceea ce mama a născut. Care, având în vedere puterea noastră de magie, nu este nici foarte slabă! Dar, în acest caz, câteva lovituri de la mafioți pot deveni fatale pentru rolătorii noștri goi, neturnați.

A doua vrajă

Magul de luptă este pasiv, foarte util, oferă bonusuri la atac, daune și apărare în timpul acțiunii de „magie de luptă”.

A treia vrajă este doar o înșelăciune infernală, cea mai importantă vrajă din ramură în afară de prima :) „Shimmering Shield”

absoarbe daune, oferă bonusuri la rezistență +75% tuturor și aproximativ +80 rezistenței fizice și mentale! Dar consumă rapid mana, ei bine, la naiba cu ea, mana noastră cu buff-uri activate va fi la zero, nu suntem rolători... ei bine, cel puțin când suntem în armură. După ce ai primit această vrajă, poți să te îmbraci în siguranță pe armură grea, o sabie și un scut și să intri în luptă! Ei bine, ultima abilitate este pasivă, „giulgiu de umbre”

oferă evaziune de la atacuri, adică eschiva și recuperarea mana. Mai mult, atunci când îl iei, persanul va arăta rece, translucid și va lăsa în urmă o urmă de substanță albă.


Acum puțin despre roșcată.



Mai exact, de ce avem nevoie de Leliana? Unii s-ar putea gândi, de ce naiba a renunțat, ar fi mai bine să ia un războinic, un șofer de tanc... Desigur, poți, dar nu-l recomand. Voi explica acum. În primul rând, este drăguță;) În al doilea rând, abilitățile ei de „furat” și „strângerea lacăturilor” sunt neprețuite. Și în al treilea rând, este o bardă! Și acesta nu este un dezavantaj, este puțin probabil să suporte pe cineva prea mult, dar are o astfel de abilitate în ramura bard, „cântec al curajului”

Oferă întregii echipe un bonus la daune, atac și critici! Mai mult, bonusul depinde de viclenia lui Lilka. Este minunat! Bastoanele noastre vor fi și mai puternice! Și din moment ce abilitate de „strângere lacăt” și abilitate de „furt” necesită viclenie, există un motiv întemeiat pentru ca Lila să-l actualizeze și să nu piardă puncte acolo!! La nivelurile inițiale, ea se va îmbunătăți cu „melodia vitejii” (trecătoare și foarte utilă la începutul jocului pentru rolători)

bonus la recuperarea mana și a rezistenței, atât de necesar pentru aruncatorii noștri inițiali! Ca un ceasornic;) „Cântec încântător” (nu trebuie să îl descărcați deloc)

Nu recomand să-l luați pentru că raza farmecului este foarte mică (imobilizează ținta). Păcat că nu cântă o singură melodie mare în același timp.. În ceea ce privește celelalte abilități ale lui Lelian, nu merită să-și îmbunătățească atacul (corp la corp) pentru kilometri, pentru că, în comparație cu săbii, ea este rapid tăiată, armura este nu e la fel. Și dacă ea zace rănită, magicienii pierd bonusuri foarte utile din cântec! Așa că te sfătuiesc să-l folosești la arcuri, dexteritate pentru abilități, restul e tot viclean!! Din haine, poți purta armura excelentă a lui Wade, după ce ți-o face din piele de dragoni. Eu personal am ales specialitatea Lelianei „Pathfinder”

din moment ce pentru mine este un arcaș și nu are nevoie de luptă în apropiere (și acesta este „Asasin și „Duelist”), atunci este mai bine să numesc un animal, același păianjen, urs și lup, animale bune, uneori ajută un lot! Dar sunt departe de paladinii nostri :)


Shmot.

Totul este simplu aici, din moment ce nu vom avea niciodată probleme cu rezistențele, purtați pur pe armură! Cu cât rezervarea este mai mare, cu atât mai puține daune pentru noi! Desigur, statisticile sunt, de asemenea, de dorit, dar nu necesare, armura este principalul lucru! Am purtat armură grea vade, e bun și juggernaut, dar la niveluri medii, altfel caută ceva mai greu, pentru că greutate = bonus la atac! Apropo, atacul nu este afișat nicăieri, este ratingul magicienilor de luptă. E nasol, dar toate bonusurile mi-au fost suficiente, le-am învins aproape fără rateuri! Inele pentru magie, pentru statistici. Da, armură de preferință din același set ++ bonusuri.


Armă.

E simplu și aici. Nu luați cu două mâini! Am verificat că daunele unui mag de luptă sunt la fel ca la armele cu o singură mână, și uneori chiar mai puțin, dar se leagănă mult timp, iar fără scut pierdem bonusuri la apărare și reflecție/statistici. Cea mai bună sabie este Spell Weaver, cu două găuri, aruncată dintr-un mag de luptă în munții înghețați atunci când mergi după cenușa lui Adraste. Adaugă +5 magie! Ceea ce înseamnă pagubă! Este mai bine să introduceți rune pentru toată lumea: paralizie și încetinire sau daune elementare.


Tutorial.

Este mai bine să începeți de la turnul magului pentru a-l accepta imediat pe Wynn, apoi mergeți în pădurea Bricilian pentru specializarea „mag de luptă”, apoi mergeți la Redcliffe și mai degrabă obțineți cenușa lui Andraste, va fi o sabie și o piele de dragon pentru armură, sunt făcute în Denerim. Există, de asemenea, armuri juggernaut în pădure. Învingerea fantomelor și a celor înviați din morți la nivelurile timpurii nu este ușoară, este mai bine să luați tancuri (războinici). Aceste gloate nu vor cauza probleme pe viitor.


Tactici.

Este mai bine să completați celulele pentru magicienii de luptă astfel: orice acțiune proprie = activarea modului = numele aurei și astfel enumerați toate aurele. Din anumite motive, din cauza tacticii, unele nu au fost incluse. A trebuit să-l pornesc manual, de exemplu, „accelerarea” lui Winn era adesea oprită chiar și în timpul luptei. Nu știu cu ce se leagă asta. Într-una dintre celule am stabilit starea = sănătatea ta

Și nu sfătuiesc personajul principal să ia „magul de sânge” ca a doua specializare; aceasta este o zonă complet diferită, cu o nivelare diferită; este mai bine să ia „vindecătorul spiritual” din cauza bonusurilor pentru restabilirea sănătății și vrăji. și aura vindecătoare.

  • distanta (Raza)- distanta sau tinte acoperite de vraja;
  • activare sau Întreținere- cantitatea de mana necesară pentru a lansa sau susține o vrajă;
  • recuperare (răcire)- timpul necesar pentru răgaz înainte de a lansa următoarea vrajă similară.

Există patru școli de magie în Dragon Age - elementală, creație, entropică și spirituală. Ce vrăji alegi să-l înveți pe eroul-mag și pe tovarășii săi depinde doar de tine, iar ce fel de specialiști se vor dovedi depinde de logica și corectitudinea selecției vrăjilor.

Vrăji primare

Școala elementară este una dintre cele două școli de energie (a doua este spirituală). Adepții acestei școli folosesc forțele vizibile și tangibile ale naturii însăși, aceasta este magia războiului: devastare, foc, gheață și fulger.

Ramura de foc

Focul vă permite să provocați daune foarte mari, dar este inutil împotriva demonilor de foc și a dragonilor. Vrăjile acestei ramuri sunt potrivite atât pentru o singură persoană, cât și pentru un magician de petrecere.

Explozie a flăcării- Mâinile aruncatorului emit un con de flacără, provocând daune de foc tuturor țintelor din zona de efect pentru o perioadă scurtă de timp (ai grijă la focul prieten). Blițul dăunează bine, dar din cauza distanței scurte și a întârzierii semnificative este incomod. Cel mai bine este folosit în combinație cu vrăji de imobilizare, cum ar fi doborarea inamicilor cu o minge de foc și prăjirea cu fulger.

  • Activare - 20;
  • Răcire - 10 sec.

Arme în flăcări- pe durata acestei vrăji, un descântec de foc este plasat pe armele corp la corp ale membrilor grupului și provoacă daune suplimentare de foc. Merită să folosiți vraja, pentru că... Cu armele în flăcări puteți obține daune foarte mari (se iau în considerare și lucrurile care măresc daunele de foc).

  • Întreținere - 50;
  • Oboseala - 5%;
  • Necesar - 18 magie.

Bolid- O minge de flacără izbucnește din degetele aruncatorului și explodează, provocând daune de foc extinse tuturor țintelor din zona de efect și doborând țintele care nu testează rezistența fizică (ai grijă la focul prieten). Aceasta este una dintre cele mai folosite și mai utile vrăji, având în vedere raza sa decentă și doborând adversarii.

  • Activare - 40;
  • Necesar - 27 de magie.

Gehenna de foc (Infern)- turnatorul invocă o coloană gigantică de flăcări învolburate. Toate țintele din zona de efect au izbucnit în flăcări și suferă daune constante de foc (ai grijă la focul prieten). Ca toate vrăjile cu întârziere mare castă, necesită cumva menținerea adversarilor în zona de acțiune, prin urmare este de puțin folos pentru o singură persoană.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Necesar - 34 de magie.
Ramura de gheata

Vrăjile acestei ramuri vă permit să imobilizați simultan inamicii și să le provocați daune (deși este slab în comparație cu focul), așa că sunt potrivite atât pentru un magician de petrecere, cât și pentru o singură persoană. Nu uitați că frigul nu are niciun efect asupra strigoilor.

Prindere înghețată (Prințiune de iarnă)- aruncătorul îngheață ținta. Victimele de nivel scăzut sunt transformate în gheață, iar cei care reflectă vraja primesc o penalizare la viteza lor de mișcare. O vrajă bună, mai ales la început: rapid, trece inamicii prin ziduri, cu daune decente, dar este ineficientă împotriva șefilor.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;

Arme de îngheț- pe durata acestei vrăji, o descântec de gheață este plasată pe armele corp la corp ale membrilor partidului și provoacă daune suplimentare de la frig. În esență, mult mai rău decât omologul său, arma în flăcări.

  • Distanță (Range) - aliați (Aliați);
  • Întreținere - 40;
  • Oboseala - 5%;
  • Cooldown - 0,5 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Con de Frig- mainile turnatorului emit un con de frig. Țintele care nu testează Reziliența fizică sunt transformate în gheață, în timp ce cele care trec sunt încetinite. În acest caz, victimele înghețate se pot rupe de la o lovitură critică (feriți-vă la focul prieten). Principalele dezavantaje sunt raza scurtă și daunele slabe. Poate fi combinat cu Mind Blast pentru a putea ținti mai bine și a lovi mai mulți inamici.

  • Distanță (Range) - acțiune în apropiere (Scurt);
  • Activare - 50;
  • Necesită - 25 de magie.

Viscol (Viscol)- Blizzard provoacă daune de frig constant țintelor din zona de efect și le încetinește, dar le oferă un bonus de apărare și +50% rezistență la foc. Țintele care nu testează stabilitatea fizică pot cădea sau deveni înghețate (ai grijă la focul prieten). Bun pentru imobilizarea inamicilor, deși face puține daune.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Recuperare (cooldown) - 60 sec.;
  • Necesar - 34 de magie.
Ramura pământului

Vrăjile acestei ramuri sunt de natură auxiliară; lupta numai cu ele nu va fi ușoară.

Rock Armor- pielea turnatorului devine ca o duritate ca o piatră, oferindu-i un bonus la armură pe durata acestei abilități, care poate fi foarte util pentru un magician fragil. Cu toate acestea, pentru a obține un efect vizibil, armura magicianului tău trebuie să fie mult mai mare decât penetrarea inamicului.

  • Distanță (Range) - acțiune personală (Personal);
  • Întreținere - 40;
  • Oboseala - 5%;
  • Răcire - 0,5 sec.

Pumn de piatră- aruncătorul aruncă un proiectil de piatră care doboară ținta și provoacă daune naturii (ai grijă la focul prieten). Daunele sunt mici, dar o țintă transformată în piatră sau gheață se poate sparge (spărtură!), așa că dacă magul tău de gheață este un maestru, atunci această vrajă îi va fi de folos.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 30;
  • Recuperare (cooldown) - 15 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Cutremur- aruncătorul distruge pământul și trântește pe toți cei din jurul lui la pământ (cu excepția cazului în care țintele trec testul de rezistență fizică, inclusiv aliații). Această vrajă poate fi folosită pentru a imobiliza adversarii, dar imunitate la ea este adesea găsită.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Necesită - 25 de magie.

Pietrifica- Rolătorul transformă ținta în piatră dacă eșuează la verificarea rezistenței fizice. O țintă pietrificată nu se poate mișca și este ușor spulberată de o lovitură critică. Vraja nu va afecta creaturile care sunt deja imobilizate.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 40 sec.;
  • Necesită - 30 de magie.
Ramura fulgerului

Utilitatea acestei ramuri de vrăji este oarecum discutabilă din cauza daunelor slabe, totuși, daunele electrice ard rezistența țintei, ceea ce limitează capacitatea inamicilor de a folosi atacuri speciale.

Fulger- Rolatorul lovește ținta cu fulgere, provocând daune electrice minore (ai grijă la focul prieten).

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;
  • Răcire - 8 sec.

Şoc- Mâinile aruncatorului emit un con de fulger care lovește toate țintele din zonă (ai grijă la focul prieten). În esență, la fel ca și precedentul, dar cu deteriorarea zonei. Puteți mai întâi să înghețați și să imobilizați inamicii cu un con de frig, apoi să-i șocați.

  • Distanță (Range) - acțiune în apropiere (Scurt);
  • Activare - 40;
  • Răcire - 15 sec.

Furtună- Rolul invocă o furtună feroce care provoacă daune electrice constante tuturor țintelor din zona de efect (ai grijă la focul prieten). Această vrajă este necesară pentru o combinație foarte eficientă Furtuna secolului.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 50;
  • Recuperare (cooldown) - 40 sec.;
  • Necesar - 28 de magie.

Fulger în lanț- fulgerele izbucnesc din mâinile aruncatorului, provocând daune electrice țintei, iar apoi se ramifică în mici fulgere care sar la țintele adiacente și se ramifică din nou. După fiecare ramură daunele se slăbesc (ai grijă la focul prieten). În general, o vrajă stupidă cu un timp de răcire lung.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 70;
  • Recuperare (cooldown) - 60 sec.;
  • Necesar - 33 de magie.

Vrăji de creație

Școala creației este una dintre cele două școli ale materiei; ea completează școala entropiei, se ocupă cu forțele naturale și se ocupă cu transformarea lucrurilor existente și crearea de lucruri noi.

Ramura de tratament

Majoritatea vrăjilor din această ramură sunt înlocuite cu poțiuni, așa că dacă le stăpânești bine, vei economisi o mulțime de aur.

Vindeca- aruncătorul vindecă în mod miraculos rănile și vindecă instantaneu o anumită cantitate de sănătate a unui aliat. O vrajă foarte simplă, ieftină în mana, cu un timp scurt de recuperare, aruncată fără a scoate arma, așa că va fi de folos oricărui magician.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;

Întineri- aruncătorul trimite energie vindecătoare unui aliat, accelerând recuperarea manai sau a rezistenței. Vraja nu se afectează pe sine și, deși restaurează mai multă mana aliatului magului decât costă, este neprofitabilă din cauza întârzierii semnificative a aruncării.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 25;
  • Recuperare (cooldown) - 45 sec.;
  • Necesar - 18 magie.

Regenerare- aruncatorul acordă energie benefică unui aliat și crește foarte mult recuperarea sănătății pentru o perioadă scurtă de timp. La un preț puțin mai mare decât de obicei tratamentși același timp de răcire, această vrajă restabilește sănătatea de câteva ori mai mult, așa că trebuie să o luați fără ezitare.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 25;
  • Necesită - 23 de magie.

Întinerire în masă- aruncătorul trimite un flux de energie de curățare aliaților, accelerând semnificativ recuperarea mana și a rezistenței pentru o perioadă scurtă de timp, similar cu normalul purificare, și este, de asemenea, inutil din cauza întârzierii uriașe de turnare.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 90 sec.;
  • Necesar - 28 de magie.
Ramura de îmbunătățire

Vrăjile acestei ramuri pot fi utile unui mag de luptă, deși nu numai.

Ofensa eroică- aruncătorul mărește eficiența în luptă a unui aliat, oferindu-i un bonus la atac.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 20;
  • Răcire - 5 sec.

Aura eroică- aruncătorul protejează un aliat cu o carapace care reflectă cele mai multe atacuri la distanță (adică daunele provocate de săgeți) pentru o perioadă scurtă de timp.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 30;
  • Recuperare (Cooldown) - 5 sec.;
  • Necesită - 15 magie.

Apărare eroică- rotorul acoperă un aliat cu un scut magic, oferind bonusuri semnificative apărării, rezistenței la frig, electricității, focului, forțelor naturii și magiei spirituale, deși adaugă și o penalizare la oboseală, făcând abilitățile și vrăjile mai scumpe de utilizat . Această vrajă ar trebui aruncată asupra „tancului” de petrecere.

  • Distanță (Range) - acțiune medie (Mediu);
  • Activare - 40;
  • Recuperare (cooldown) - 10 sec.;
  • Necesită - 20 de magie.

Grabă- aruncătorul aruncă o vrajă de viteză asupra unității, determinând aliații să se miște și să atace mult mai repede, deși vraja adaugă și o mică penalizare pentru atac și consumă rapid mana în timpul luptei (din această cauză, utilitatea vrăjii poate fi considerată dubioasă ).

  • Distanță (Range) - aliați (Aliați);
  • Întreținere (Întreținere) - 60;
  • Oboseala - 10%;
  • Recuperare (cooldown) - 30 sec.;
  • Necesită - 30 de magie.