Dragon Age: Origins - секреты и хитрости прохождения игры. Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии Dragon age origins создание персонажа воин

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Dragon Age - Origins - Составляем универсальную группу was last modified: 29 июля, 2015 by admin

В игре Dragon Age: Origins секреты разного рода могут сильно помочь в прохождении и прокачке своего персонажа. Проекты жанра RPG часто имеют спрятанные секреты, которые не так просто обнаружить даже при тщательном исследовании. Чтобы узнать самые полезные из них следует прочесть данный материал.

События в Остагаре

Первые секреты в Dragon Age: Origins можно обнаружить уже на первых этапах прохождения, а именно после прибытия в Остагар. Здесь игроку рекомендуется пойти к лазарету, где будет один из заключенных. Он попросит главного героя об одолжении, а в награду выдаст ключ от сундука, что находиться возле усмиренного мага. Внутри находятся полезные вещи. Посыльный эльф стоит возле псарни и с ним следует обязательно поговорить. В диалоге будет вариант с убеждением (обманом), который приведет к тому, что парень выдаст главному герою прекрасный меч. На первых порах это оружие наносит приличный урон. Если главный герой мечник, то лучше оставить его себе, в ином случае следует снабдить таким мечом Алистера.

Супермен и небольшая хитрость

Если игрок не знает, как в Dragon Age: Origins победить отряд из более сильных противников, а пройти дальше просто необходимо, то следует воспользоваться небольшой хитростью. Для этого в отряде должен быть обязательно разбойник и враги не должны заметить отряд главного героя. Пользователь берет под управление персонажа данной классификации, включает невидимость и крадется за спинами ничего не подозревающих врагов. Нужно отойти как можно дальше, чтобы отряд вовсе пропал с глаз. Тогда можно отключать невидимость, а соратники из группы внезапно появятся за спиной. Таким методом можно иногда избегать ненужных стычек. Еще одним интересным секретом в «Драгон Эйдж» (и даже отсылкой) является разговор двух пожилых людей, которые могут встретиться в любом месте. Они активно обсуждают то, что с неба приземлился ребенок, а это является прямым намеком на Супермена. Игроку же будет полезная информация о том, где именно он упал, или о нахождении других метеоритов. Только там можно достать специальную руду и выковать уникальный меч.

Путешествия в Орзаммаре

Секреты в Dragon Age: Origins стоит знать игрокам, ведь они могут принести большое количество золота или полезных предметов. Особенно большое количество их связано с Орзаммаром - королевством гномов. Здесь уже при первой встрече с Гаворном у него можно украсть неплохой щит. Повторить этот трюк удастся также при последующем разговоре в замке. В городе есть арена, где можно согласиться на сражение с лучшей командой. Игрок должен провести около пяти боев, после чего в качестве приза можно добыть кольцо для мага крови. С другой стороны, если в команде нет персонажа такой специализации, то идти сюда можно только ради развлечения. При походе в Орзаммар в «Драгон Эйдж» следует подготовиться к поискам всей информации о гномах. Сюда входят страницы кодекса, надписи под статуями, записки, книги и прочее. Если собрать полную коллекцию, то следует направиться к зданию Совета, но у входа повернуть налево. Здесь за труды выдадут отличный артефакт, который пригодится в будущих приключениях.

Меч и доспехи

Секреты игры Dragon Age: Origins, которые связаны с Орзаммаром, на этом не заканчиваются. В тронном зале игрок может получить отличный который подойдет воину с определенной специализацией. Для начала нужно поставить двух своих напарников на плиты с указателями под статуей справа от трона. Еще один должен отправиться к входу на специальный квадрат. После этого игроку откроется возможность взаимодействовать с троном. Предварительно следует подготовиться, ведь после этого предстоит сражаться с мощным драконом. Призом за победу и будет тот самый двуручный меч. При желании получить хорошую броню игроку следует идти в Крепость Стражей только при достижении 18 уровня и не раньше. Этот контент из дополнения, который позволяет получить полезные вещи, в том числе драконьи доспехи. Только после прокачки к этой ступени на локации начнет падать достойная амуниция. Примечательно, что найденные вещи полностью зависят от уровня, на котором игрок решил зачистить Крепость Стражей.

Приличные заработки денег

В замечательном шедевре игровой индустрии Dragon Age: Origins секреты и хитрости помогут не только с вещами, но и деньгами, если правильно воспользоваться своими ресурсами. Первый способ прилично заработать открывается еще при раннем посещении Лотаринга. Персонаж по имени Аллисон попросит сделать для него ловушки, но создавать их разбойником можно бесконечно. Она каждый раз станет принимать их, вознаграждая 50 серебряными монетами и сотней очков опыта. Сделать два десятка заходов стоит потраченных усилий. Похожая методика работает и в Денериме. Пользователь должен зайти в магазин «Диковинки Тедаса», чтобы купить рецепт сильного лириумного зелья за приличную сумму. В команде должен быть травник, который сможет его приготовить. Запастись лириумом можно в башне магов, а в таверне взять другие материалы. После этого можно создать огромное количество пузырьков, который распродаются по 20 серебряных монет. Прибыль будет чувствоваться только при вложении в дело около 50 золотых монет.

Сюжетная хитрость и еще один меч

В Dragon Age: Origins «Секреты драконьей крови» книга является предметом, который можно вручить в качестве подарка Винн ради 10 единиц одобрения. Также его можно отдать другим членам отряда, но прирост дружбы тогда будет в два раза меньше. Это информация не так важна по сравнению с тем, как по сюжету победить демона Праздности в Тени. Это сильный противник, с которым сложно сражаться, но можно упростить подобную задачу. Изначально в бою следует принять форму голема и сражаться до момента, когда останется треть здоровья. Дальше игрок должен трансформироваться в огненного духа, а потом снова в каменного бойца. При этом здоровье полностью восстанавливается. Операцию можно проделывать несколько раз до победного конца. Если собрать все записки в эльфийских руинах, Орзаммаре и возле урны со священным прахом, то появиться задание «Вызов Гексганта». Главный герой должен со своими союзниками отправиться на указанную точку, где пользователю предстоит сражение, в котором призом будет добротный одноручный меч.

Часто и игроков возникают сложности с тем, как в Dragon Age: Origins пройти тот или иной момент. Подобные проблемы нередко связаны с неправильной прокачкой своих соратников и даже главного героя. Разработчики создали обширную систему развития персонажей, в которой можно легко выбрать на первый взгляд привлекательные, но на практике бесполезные навыки. Например, последний талант в ветке храмовника намного лучше работает в плане оглушения, нежели витязь. Похожая ситуация с боевыми магами, которым на первый взгляд нужно прокачивать магическую энергию и урон. На самом деле их нужно просто одеть в доспехи с максимальным уровнем выносливости, и они смогут наводить хаос на любом поле боя. Собачка же в плане нанесения урона не самый лучший соратник, но на каждой карте она поможет в поисках клада с полезными предметами.

Последние хитрости

Секреты в Dragon Age: Origins следует знать, чтобы хорошо ориентироваться в сюжетных линиях и делать всегда правильные решения. Например, игрок может спасти сына Хоу, а тот согласится отблагодарить его. При этом следует просить самую высокую сумму вознаграждения, так как отец в любом случае будет благодарен и на будущем совете поддержит главного героя. Получить полезные предметы для себя и спутников можно множеством способов в этом огромном мире. Так, при разговоре с эльфийским мастером Вараторном при наличии должного уровня Дипломатии или Хитрости можно без проблем уговорить того сделать не только доспехи, но еще и лук. Миссии от Мастера Игнассио лучше выполнять на поздних уровнях, чтобы награда была соответствующей. Это же касается и Квеста Марджолайн, который выдаст Лелиана. Башню круга же лучше проходить изначально. Это сильно поможет в прокачке центрального персонажа, что в дальнейшем сильно поможет в сложных стычках и битве с последним боссом.

ВступлениеЕсть игры, о которых приятно рассказывать, потому что они качественные. Есть такие, о которых писать легко, потому что жанр игры - тобою любим, и удивить тебя в нём чем-то новым сложно. Создавая статью по Dragon Age, я ловлю себя на мысли: вот так, наверное, художники современности пытаются копировать творения Микеланджело. Настоящие чувства откроются только при виде оригинала, а копия даёт лишь некое представление. Постараюсь, чтобы это представление сформировало у вас максимально полную картину...

Итак, как помнят многие люди, увлекающиеся ролевыми играми, в последнее время корпорация BioWare, подарившая нам такие шедевры в жанре RPG, как Baldur"s Gate и Neverwinter Nights (ролевые серии Star Wars и Mass Effect - немного другая кухня), решилась на важный в своём развитии шаг - отойти от лицензирования набора правил и вселенной Dungeons & Dragons, и попробовать создать что-то свое, причём всерьёз и надолго.

Слушая интервью с разработчиками, узнаёшь, что изначально игру начинали делать не без помощи старого доброго Neverwinter Nights 2 (некоторые уровни обкатывались именно на его "движке"). За эталон при создании Dragon Age бралась серия Baldur"s Gate. Создание системы боя - вдохновлялось картинами из серии "Властелин Колец", "300", а также фильмами о приключениях Конана (с Арнольдом Шварценеггером в главной роли, если помните). В постановке боёв, кстати, участвовали профессионалы, работавшие в фильме "300".

Меня лично больше всего интересовала реализация ролевой системы, которая должна была, во-первых, не сильно походить на правила D&D (чтобы не столкнуться с судебным иском), а во-вторых - не оттолкнуть весьма требовательных фанатов игр от BioWare. Что ж, отправляемся изучать данный вопрос на просторы Ферелдена.

Кстати, о мире Dragon Age. В южном полушарии планеты расположен континент под названием Тедас (Thedas - акроним от THE Dragon Age Setting). Размером этот континент примерно с Европу.


Действие Dragon Age: Origins происходит в королевстве Ферелден (Ferelden), которое вы с лёгкостью можете отыскать на приведённой карте. Можно только пожелать удачи BioWare в дальнейшем развитии своей вселенной - надеюсь, она станет такой же легендарной, как Forgotten Realms из Dungeons & Dragons...

Системные требования Dragon Age: Origins:


Процессор класса Intel Core 2 с частотой 1.8 ГГц
ОЗУ: 1.5 Гбайт
Видеокарта класса ATI Radeon X1550 с ОЗУ 256 Мбайт, или NVIDIA с ОЗУ 256 Мбайт.

Игра запускается и под Windows XP, причём системные требования в этом случае будут скромнее. Важно: на момент публикации статьи был доступен патч, обновляющий её до версии 1.02а. Патч можно скачать здесь .

Первые шаги

Первое, что вы отмечаете сразу после установки игры (помимо прекрасной музыки стартового меню, конечно) - модуль Configuration Utility.


Он позволяет удобно выставить необходимые настройки, а также осуществлять мелкий "ремонт" (восстанавливать пропавшие ярлыки в меню, добавлять исключение в список правил сетевого экрана, очищать кэш с загруженными данными). Не забудьте сохранять настройки при выходе из этой утилиты. Отдельного разговора заслуживает пункт Upload. Вы можете создать свой онлайновый профиль, пополнять его скриншотами и т.д.

Начальная заставка повествует о том, что некогда могущественные маги вознамерились открыть ворота в Золотой Город (райское место), посягнув на волю Создателя. Маги потерпели неудачу, а в мир пришёл Мор - наказание в виде орды нечисти и порчи, превращающей людей в монстров. Орден Серых Стражей, самоотверженно боровшийся со злом, смог вернуть мир на просторы Ферелдена - королевства, в котором происходит действие игры. Но с началом очередной эпохи Мор внезапно возвращается в мир. В ордене Серых Стражей осталось не так много людей, но они всё так же готовы, не колеблясь, встать на защиту мира...


Вам предлагается выбрать своего персонажа, при этом в зависимости от расы и класса - вас ожидает одна из шести уникальных предысторий ("Знатный Человек", "Маг", "Городской Эльф", "Долийский Эльф", "Гном-Простолюдин", "Знатный Гном"). Такой подход должен значительно увеличить интерес к повторному прохождению игры.


Определяйтесь с полом протагониста (мужской, женский), расой (человек, эльф, гном), классом (воин, маг, разбойник). Разбойником в русскоязычном файле справки обозначен легендарный класс Rogue, который различные ролевые системы переводят как "плут", "вор", "бродяга". С вашего позволения я всё-таки буду использовать более привычный для ролевых игр термин "вор". Желающих повозиться с причёсками, цветом волос, формой носа и т.п. - разработчики порадуют неплохим модулем генерации внешнего вида протагониста.

Ролевая система

Развитие персонажа лучше спланировать заранее, ознакомившись с азами ролевой системы, реализованной в Dragon Age. Всего представлено шесть базовых характеристик персонажа:

Сила . Сила увеличивает базовый урон от всех видов оружия, кроме арбалетов и магических посохов, и вкупе с ловкостью определяет, будет ли атака в ближнем бою успешной. Высокий уровень силы требуется для того, чтобы пользоваться двуручным оружием или носить тяжелые доспехи. Сила также улучшает физическую устойчивость персонажа и влияет на показатель запугивания (Intimidate) в навыке "Принуждение".

Ловкость . Будучи главным компонентом показателя защиты персонажа, ловкость помогает уклоняться от атак. Ловкость, вкупе с силой, улучшает показатель атаки в ближнем бою, который определяет, достигнет ли оружие своей цели. Для оружия дальнего действия ловкость - единственная характеристика, которая улучшает показатель атаки. Высокий уровень ловкости также увеличивает урон, наносимый колющим оружием (например, кинжалами и стрелами). Ловкость улучшает физическую устойчивость и является обязательным требованием для некоторых оружейных умений.

Сила воли . Сила воли влияет на запас маны у мага, и выносливости - у воина или вора, которую персонаж может истратить на заклинание либо умение. Эта характеристика жизненно важна для магов, но также весьма полезна воинам или ворам, которые часто используют умения. Сила воли также улучшает психическую устойчивость персонажа.

Магия . Модификатор этой характеристики определяет силу действия заклинания, в том числе и урон от него. Для персонажей всех классов эта характеристика также повышает эффективность целебных зелий, припарок и бальзамов. Высокий показатель магии необходим для того, чтобы пользоваться посохами высокого уровня или выучить некоторые заклинания. Магия также улучшает психическую устойчивость.

Хитрость . Персонажи не могут обучиться некоторым продвинутым навыкам, если не обладают высоким уровнем хитрости. Эта характеристика крайне важна для воров, поскольку высокий уровень улучшает многие умения, свойственные этому классу (взлом замков, например). Хитрость помогает персонажам определить слабые места в доспехах противника, увеличивая показатель пробивания брони, а также улучшает психическую устойчивость и показатель убеждения (Persuade) в навыке "Принуждение".

Телосложение . Каждое очко телосложения увеличивает показатель здоровья персонажа, что позволяет ему выдержать больший урон, прежде чем пасть на поле боя. Таким образом, эта характеристика важна для тех, кто сражается в передних рядах. Телосложение также улучшает физическую устойчивость (что немаловажно для противодействия многим специальным атакам врага).

Ролевая система, конечно же, черпает свою идеологию из правил Dungeons & Dragons (глупо отрицать очевидное - специалисты BioWare годами использовали её в своих проектах). С другой стороны, большинство ролевых систем, так или иначе, идеологически схожи, и от этого никуда не деться. Напомним, что в правилах D&D основных характеристик также шесть: Сила, Ловкость, Телосложение - точно так же, как и у BioWare в Dragon Age, а вот Харизма, Интеллект и Мудрость уже отсутствуют (вместо них, как видите, в Dragon Age предложены Хитрость, Магия и Сила воли).

Тем не менее, опытным ролевикам не составит труда быстро набросать план развития своего персонажа, руководствуясь следующими правилами "прокачки" Dragon Age, где с каждым новым уровнем персонаж получает:

Три очка характеристик.
Одно заклинание или умение.
Очко навыка (одно на каждые два уровня - для разбойников, одно на каждые три уровня - для воинов и магов).
Несколько очков здоровья и маны/выносливости.
Увеличение базового урона.

Три очка характеристик - щедрый подарок, нечего сказать! В D&D приходилось ждать 4 уровня, чтобы получить возможность добавить одно очко к какой-нибудь одной характеристике. А тут за 4 уровня дают в двенадцать раз больше.

С учётом распределения трёх очков в характеристики на каждом уровне - система вышла более дружелюбной к игрокам, поскольку прощает незначительные ошибки в развитии персонажа, совершённые при очередном повышении уровня. И это скорее плюс, чем минус, поскольку, проходя игру в первый раз, вы не знаете, какая "сборка" персонажа будет наиболее полезна в бою. А значит, сможете быстрее скорректировать своего героя при дежурном поднятии уровня.

Кстати, интересный пассаж из правил Dragon Age:

Обратите внимание, что во многих случаях по правилам игры учитывается не сама характеристика вашего персонажа, а ее модификатор. Проще говоря, модификатор характеристики - это разница между текущим значением вашего показателя и базовой цифрой 10, иными словами, общее количество очков, которые вы прибавили к этой характеристике.

Примерно так же (правда, +1 - за каждые два очка характеристики свыше 10) работает модификатор в правилах D&D, добавляемый к показателям атаки, спасброскам, классу защиты и т.д.

Теперь что касается атаки. Разность между показателем атаки нападающего и показателем защиты противника плюс примерно 50 - составляет процентную вероятность успешной атаки. Если атака успешна, то цель получает некоторое количество очков урона, которые вычитаются из текущего здоровья. Доспехи снижают физический урон, приносимый здоровью персонажа. В D&D, как вы помните, атака успешна, если показатель атаки после прибавления всех бонусов плюс выпавшее число на кубике с 20 гранями - превышает показатель защиты (также после прибавления всех бонусов).

В Dragon Age за уклонение от атаки отвечает показатель "Защита" (Defence), а за снижение полученного урона в результате успешной атаки - показатель "Броня" (Armor). Оба этих показателя видны вам на экране персонажа (или инвентаря). Защита складывается из базовой защиты (зависит от класса персонажа) и модификатора ловкости, а также на неё влияют щиты, умения, заклинания, навыки, статусные эффекты, предметы и выбранный уровень сложности. Что касается брони, то независимо от её рейтинга удачная атака всегда наносит хотя бы одно очко урона. Если вы собрали комплект брони (все вещи из одного материала и одного ранга) - ваши доспехи обеспечивают дополнительные бонусы.

Следует иметь в виду, что у каждого оружия есть свой показатель пробивания брони, который существенно уменьшает рейтинг доспехов у цели до того, как будет подсчитан окончательный урон. Если персонажу наносится урон, то он вычитается из общего количества очков здоровья. Максимальное значение здоровья определяется классом персонажа и возрастает с каждым новым уровнем и с каждым очком, вложенным в характеристику Телосложение. Потерянное здоровье - восстанавливается (в том числе и во время боя, но значительно медленнее). Для восстановления потерянных очков здоровья используются различные зелья и исцеляющие заклинания.

Урон бывает физический, а также от определённой стихии (магические заклинания; руны, интегрированные в оружии и т.д.): огня, холода, электричества, сил природы и магии духа. Игрок может использовать предметы или бальзамы, уменьшающие воздействие на него конкретной стихии. Некоторые враги невосприимчивы к конкретному виду стихии - над их головой в таких случаях вместо урона будет всплывать надпись "Immune".

Также в ролевой системе присутствуют такие понятия, как физическая и психическая устойчивость. В случае определённого физического воздействия (например, атака, сбивающая с ног или приковывающая к земле) сравнивается соответствующий модификатор характеристики атакующего и показатель физической устойчивости жертвы. Если показатель физической устойчивости выше, применяемое против вас воздействие считается неудачным (обычно вы видите надпись Resisted над головой). Физическая устойчивость - это половина от суммы модификаторов силы, ловкости и телосложения персонажа, а также дополнительные бонусы от предметов, заклинаний и т.д. В случае психического воздействия (попытка усыпления или оглушения) - игра сравнивает модификатор характеристики атакующего и показатель психической устойчивости жертвы. Психическая устойчивость - это половина от суммы модификаторов силы воли, магии и хитрости персонажа.

Что касается магов, то у них показатель магической силы определяет эффективность заклинаний, урон от зарядов магического посоха, а также действенность зелий и бальзамов. Показатель магической силы это модификатор (количество очков сверх базовых 10) в характеристике Магия. На этот показатель также влияют способности, статусные эффекты, магические посохи или др. Если предметы дают два бонуса к магической силе, то они суммируются.

Как и во многих других ролевых системах, сотворение заклинания магом может быть прервано нанесённым ему уроном. Чем выше уровень навыка Боевая подготовка, тем больший урон допускается до прерывания заклинания.

Ещё один важный момент - это комбинации заклинаний. В игре имеется 10 возможных комбинаций заклинаний, которые изначально для вас скрыты, но информация о них "всплывает" в Кодексе после первого же их случайного применения на практике. Например, вы замораживаете врагов, а затем используете оглушение - от того, что замороженный враг становится хрупким, он не только глохнет, но получает урон от данного эффекта.

Идём дальше. В правилах D&D (с которыми невольно, но абсолютно оправданно мы будем сравнивать правила Dragon Age) персонаж характеризуется набором уникальных возможностей (Feats) и навыков (Skills). Их альтернатива в Dragon Age - это Навыки (Skills) и Умения / Заклинания (Talents/Spells). В случае воина или вора - умения, в случае мага - заклинания.

Навыки


У каждого персонажа есть возможность развивать набор из восьми навыков:

Принуждение . Открывает новые варианты диалога, которые могут убедить других персонажей передумать. Таким образом, иногда возникают новые повороты сюжета или более выгодные условия сделки. Если в диалоге появляется вариант "Убедить", шанс на успех определяется уровнем развития навыка "Принуждения" и показателем Хитрости. Если же появляется вариант "Запугать", ваш успех зависит от "Принуждения" и показателя Силы.

Воровство . Персонажи, которые обучились воровству, могут шарить по карманам других персонажей - дружелюбных, нейтральных или враждебных. В большинстве случаев предметы, полученные с помощью воровства, добавляются к тем, которые враг выронил бы, погибнув в бою.

Изготовление ловушек . Персонажи, которые изучили этот навык, могут изготавливать ловушки или приманки из обычных материалов, если у них имеется соответствующая инструкция. Второй и четвертый уровни этого навыка также увеличивают расстояние, на котором персонаж может обнаружить вражеские ловушки. Ловушки могут устанавливать все персонажи, которые владеют этим навыком, а обезвреживать их могут только воры.

Выживание . Выживание позволяет персонажу обнаруживать врагов, которые в противном случае остались бы невидимыми. Более высокие уровни этого навыка позволяют персонажу определять, насколько силен скрытый враг, а также дают бонусы к устойчивости к силам природы.

Травоведение . Позволяет персонажу изготавливать разнообразные зелья, припарки, мази, бальзамы, эликсиры и так далее - при условии, что у него имеются составные части и рецепт. На высоких уровнях этого навыка персонаж может справляться с более сложными рецептами, изготавливать более сильные снадобья.

Изготовление ядов . В основе изготовления ядов лежит смешивание смертоносных веществ, которыми персонаж может обработать оружие ближнего боя, чтобы наносить дополнительный урон и часто обездвиживать врагов. Те, кто искушен в этом искусстве, умеют создавать бомбы, которые можно бросать во врагов. Для создания яда с помощью этого навыка нужны рецепт и составные части. Данный навык требуется не только для создания ядов, но и для их применения.

Боевая подготовка . Для воинов и воров каждый уровень этого навыка открывает возможность изучить новый уровень оружейных умений, а также дает другие преимущества. Косвенно он полезен и магам, поскольку значительно увеличивает урон от атаки, который они могут выдержать до того, как будут вынуждены прервать заклинание.

Тактика боя . Каждый уровень этого навыка увеличивает число ячеек, доступных в списке боевой тактики персонажа. Каждый слот обеспечивает возможность установки дополнительного действия в линии поведения персонажа во время боя. Чем больше слотов, тем более гибко вы можете выстраивать линию поведения персонажа в бою (разумеется, если вы любите управлять каждым членом команды вручную, с помощью частых пауз, то настройка линии поведения будет менее востребована).

Воры получают одно очко навыков каждые два уровня, воины и маги - одно очко каждые три уровня. У каждого навыка есть четыре ступени мастерства, но иногда для получения навыка высокого уровня требуется высокое значение какой-нибудь базовой характеристики или существует ограничение по уровню персонажа.

Умения / Заклинания


Умения (для воинов и разбойников) и заклинания (для магов) - особые уникальные способности, зависящие от специализации вашего героя (в отличие от навыков, которым может обучиться каждый). Некоторые умения - расширяют возможности персонажа, будучи пассивными. Некоторые - следует активировать во время боя, и они расходуют очки выносливости (вор, воин) или маны (маг). Выносливость/мана персонажей постепенно восстанавливается (в бою это происходит намного медленнее). Запас маны/выносливости определяется классом персонажа и возрастает с каждым новым уровнем и с каждым очком, вложенным в характеристику Сила воли. Кроме того, вес доспехов, щитов - прибавляет к обычной стоимости умений или заклинаний дополнительный штраф утомляемости, которая является суммой всех штрафных коэффициентов надетых на персонажа вещей.

На каждом уровне вы получаете одно очко, которое можно распределить в умения или заклинания. В отличие от навыков, умения и заклинания не имеют постепенного развития мастерства - они группируются в родственные способности, цепочки по четыре (изучение умения или заклинания открывает следующую способность в этой цепочке, при условии, что персонаж отвечает прочим указанным ограничениям). Некоторые заклинания и умения доступны всем персонажам определенного класса, а некоторые группы умений доступны лишь определённым классам или специализациям. В Dragon Age представлено более сотни умений и заклинаний, вот лишь некоторые примеры для "затравки" (поскольку описание игры делается по англоязычной версии, приводятся названия умений на английском языке):

Powerful . Дополнительные очки здоровья и уменьшение штрафа (усталости) от ношения доспехов.

Precise Striking . При включении данного режима каждые 15 секунд герой наносит удар с увеличенным бонусом к атаке и повышенным шансом нанести критический урон.

Melee archer . Лучник не отвлекается на наносимые ему повреждения во время ближнего боя, продолжая стрельбу.

Rapid Shot . Ускорение темпа стрельбы, правда, с невозможностью нанести критический урон врагу своим выстрелом.

Важный момент - специальные атаки и заклинания имеют т.н. cooldown - время, в течение которого повторное применение невозможно. Поэтому не следует игнорировать большинство доступных возможностей - добавляйте на панель быстрого доступа сразу несколько умений или заклинаний, чтобы расширить свой арсенал умений в бою.

Специализации


Специализации - это уникальный путь, выбранный вашим персонажем в рамках своего класса. Причём в Dragon Age: Origins вы можете выбирать две специализации - на 7 и на 14 уровне. Каждая специализация даёт вам некоторые бонусы, плюс открывает свою ветку для "прокачивания" в списке доступных умений. Приведу список доступных специализаций для каждого класса (перевод в скобках - из официального русскоязычного руководства к игре), а также соответствующие им бонусы:

Воин
Berserker (Берсерк). Прибавка к Силе и здоровью.
Champion (Витязь). Увеличивает Силу воли и характеристику Хитрость.
Templar (Храмовник). Увеличивает характеристику Магия и психическую устойчивость.
Reaver (Потрошитель). Улучшает Телосложение и физическую устойчивость.

Вор
Assassin (Убийца). Увеличение Ловкости и бонус к нанесению критического удара.
Bard (Бард). Повышение силы воли и Хитрости.
Duelist (Дуэлянт). Бонус к Ловкости и к наносимому урону.
Ranger (Следопыт). Прибавка к Телосложению и к устойчивости к силам природы.

Маг
Arcane Warrior (Боевой маг). Бонус к Ловкости и к атаке.
Blood Mage (Маг крови). Прибавка к Телосложению и к силе магии.
Shapeshifter (Оборотень). Улучшение Телосложения и бонус к показателю брони.
Spirit Healer (Духовный целитель). Бонус к Магии и улучшение скорости восстановления здоровья.

Не забывайте, что специализация помимо бонусов даёт ещё и свою ветку для прокачивания умений. Например, если ваш герой имеет специализацию Templar (Храмовник), вы можете прокачать такие умения, как Righteous strike (каждая успешная атака вами вражеского мага - отнимает у него ману), Cleanse area (снятие всех магических эффектов на персонажах в выбранной области), Mental fortress (существенный бонус к психической устойчивости), Holy smite (урон близлежащим врагам магией духа, с возможностью их оглушить и отобрать манну в случае мага).

Внимательно планируйте вашего персонажа. Не стоит распыляться на ненужные навыки, пытаясь сделать универсального героя - вы только ослабите его потенциальные сильные стороны. И помните, что в вашей партии будут места для дополнительных героев, так что необходимый вам класс персонажа всегда будет под рукой...

Игровой процесс

Я выбрал путь человека - воина, и игра началась с отъезда отца и брата в рамках военного похода. Главного героя оставляют в замке "на хозяйстве".


Сразу добавляется квест, и вы изучаете ваш дневник - бесценный источник знаний и памятка обо всех выполненных и незавершённых квестах.


В дневнике вкладка, помеченная стрелкой, содержит незаконченные квесты, а вкладка, помеченная галочкой - завершённые задания. Брать можно несколько квестов сразу, но текущим будет выбран только один (индикатор в виде двух наконечников стрел по бокам) - для него интерфейс с картой территории будут отображать точки интереса. При желании вы можете сменять текущий квест в списке - кнопкой Make active.

В дневнике сохраняются и ваши диалоги с NPC. Кроме того, там есть раздел под названием Кодекс. Он содержит собранные вами сведения о жизни в Тедасе, о персонажах, монстрах, о самой игре. Иногда это художественные выдержки из найденных книг, иногда - чьи-то заметки или даже переписка. Кодекс пополняется записями по мере исследования предметов и объектов в мире, разговоров на определенные темы, уничтожения врагов. Здесь же сохраняются и подсказки, появляющиеся в правом нижнем углу экрана. Порой в записях кодекса, относящихся к квестам, содержится информация, необходимая для его прохождения.

Ориентироваться в игровом мире вам помогает карта. Локальная карта отображает текущее подземелье, строение, область.


Есть ещё и глобальная карта мира, которая будет доступна вам после прохождения пролога.


Камеру можно приближать (чтобы окинуть ситуацию взглядом из-за спины персонажа) и отдалять (удобный стратегический масштаб с видом сверху) скроллом мыши. Перемещается герой клавишами "W", "A", "S", "D" или же вы можете кликать правой кнопкой мыши в то место, куда хотите переместить вашего персонажа.

Не ленитесь постоянно использовать клавишу TAB для "подсветки" ключевых объектов на экране - это поможет вам не пропустить важную вещь, требуемую по заданию квеста, а также подобрать все трофеи с поля боя и т.п. Приятно, кстати, что игра запоминает ваше воздействие на текущей локации - некоторые трупы исчезают, некоторые - превращаются в скелеты, которые затем лежат там, где вами был повержен этот враг.

Инвентарь вызывается кнопкой "I".


В нём вы можете: экипировать героя (доспехи, кольца, одежда); сменять наборы оружия; следить за текущим количеством очков опыта и денег; просматривать текущие предметы в вещмешке (оружие, броня, аксессуары, средства восстановления здоровья и т.д.). В Ферелдене в ходу три вида монет: медные монеты, серебряные и золотые. В одной серебряной монете - 100 медных, а в одной золотой - сто серебряных. Игра автоматически переводит ваши деньги в монеты большего достоинства. Вы можете увеличить вместимость инвентаря, купив специальный мешок - он исчезнет сразу после покупки, а инвентарь автоматически станет более вместимым. Понравилось то, что инвентарь - единый для всех персонажей команды (можно удобно и быстро передавать предметы между участниками группы, не тратя время на разыскивание нужной вещи). Также приятно, что при наведении курсора на оружие или доспех - всплывают характеристики того оружия и брони, которые вы (или ваши соратники) используете прямо сейчас.

Путешествуя по миру, вы пополняете свой инвентарь - обирая трупы врагов, вскрывая различные ящики и контейнеры. Некоторые ящики закрыты - вам нужны либо ключи (необязательно, что для данного сундука они вообще есть в игре), либо разбойник, который взломает замок. Для повышения шансов успешного взлома прокачивайте вашему вору характеристику Хитрость и вкладывайтесь в соответствующий навык.

Экран характеристик персонажа вызывается клавишей "С".


На нём, помимо характеристик брони, параметров защиты и атаки, наносимого урона - представлены два экрана. На первом сведены базовые характеристики персонажа плюс различные защитные бонусы (от физического и ментального урона, от различных стихий). Щёлкнув на кнопку внизу, вы открываете вторую страницу - с вашими достижениями (а также достижениями вашей партии - на протяжении всей игры).
Тут можно увидеть ваш прогресс в прохождении игры, количество убийств, имя наиболее грозного из поверженных врагов и т.д.


В игре вы будете выступать лидером команды искателей приключений (максимальное число соратников - четверо, включая вас).


У каждого участника группы - свои преимущества, которые помогут в достижении поставленной цели. Бои в целом можно разделить на обычные столкновения с группой монстров...


...И эпические сражения с боссами.


Отличить тип врага вам помогает цвет его имени над головой. Белый - обычный враг, жёлтый - элитный враг, оранжевый - локальный или ключевой босс. В любом случае, вам придётся вырабатывать свою тактику, и, возможно, использовать встроенный в игру функционал тактических правил для каждого члена группы - этакая "автоматизация боевого процесса".


В принципе, всё просто - вы задаёте набор правил по принципу "если <условие>, то <действие>". Например, "если здоровье персонажа понизилось до величины менее 25% - он должен выпить лечебное зелье наименьшей силы действия". Свои наборы правил можно сохранять для дальнейшего выбора в нужный момент.

Разработчики предлагают несколько предустановленных поведенческих наборов ("Защитник", "Целитель" и т.п.), но я лично управлялся со всеми персонажами вручную, часто нажимая паузу. Наверное, дело привычки. Плюс не хотелось расходовать драгоценные очки навыков на какое-то увеличение доступных слотов в тактическом механизме (между автоматизацией боя и улучшением характеристик персонажа я однозначно выбираю последнее).

Для повышения боеспособности вашего персонажа и группы в целом предлагается целый ряд дополнительных возможностей. Например, оружие с возможностью интеграции рун.


Вложив огненную руну в слот вашего меча или кинжала - вы получаете дополнительный урон огнём (его величина зависит от ранга руны). Руны можно вынимать из слотов, они не прикрепляются к оружию навсегда. Оружие высшего класса обладает несколькими слотами для рун.

Кроме этого персонаж, "прокачавший" навык Poison-making (Изготовление ядов) может смазывать свои клинки ядом, кислотой и т.п. - что также будет наносить дополнительный урон врагу. Есть и тактические преимущества, например, атакуя врага со спины или с фланга, вы получаете дополнительное преимущество (например, большую вероятность критического удара), а персонажи класса вор - наносят удар в спину, который зачастую серьёзнее обычного критического удара.

У каждого персонажа в инвентаре предусмотрено два набора оружия. В общем случае - это дистанционное (луки, арбалеты, магические посохи) и оружие рукопашного боя (кинжалы, мечи, топоры, палицы и т.д.). Переключаться между наборами оружия можно "горячей" клавишей (по умолчанию - "/"). В дистанционном оружии в целом можно выделить короткий лук (высокая скорость стрельбы, небольшая дистанция, небольшой урон, дополнительный урон от модификатора силы), длинный лук (средняя скорость стрельбы, средняя дистанция, средний урон, дополнительный урон от модификатора силы), арбалеты (низкая скорость стрельбы, большая дистанция, средний урон). С дальних дистанций персонажи чаще промахиваются.

Если в бою вашего персонажа убили, он валится без сознания, а в состоянии покоя (когда битва окончена) встаёт на ноги. При этом у него наверняка имеется серьёзное повреждение (перелом руки, проломлен череп, кровоточит рана и т.п.) - что даёт перманентный штраф к одной из базовых характеристик. Убрать негативное воздействие можно либо отправившись в лагерь на отдых, либо применением т.н. injury kit. Если ваш персонаж вышел из сражения - упал без сознания по причине обнуления здоровья - маг с заклинаниями целителя может вернуть его на поле боя, так что данная возможность очень даже полезна - не забудьте её получить при очередном повышении уровня.


Ещё одна интересная черта боёв в Dragon Age - это "огонь по своим". Действительно, одно неловкое движение мышью и вот уже ваш маг, помимо парочки врагов, приморозил "конусом льда" своего же пехотинца. Бывает, правда и так: на вас бежит толпа врагов, а неприятельский маг запускает по вам огненный шар - и вот вы лежите на земле с убавившимся здоровьем, а рядом догорают останки не успевших до бежать до вас супостатов. Прямо как в анекдоте про двойственные чувства.

Если говорить о боевой магии, то она не требует от вас долгого и тщательного изучения правил, доступных заклинаний и т.п., как это реализовано в D&D. В Dragon Age с этим всё попроще. Перетаскивает на панель быстрого доступа 5-6 самых эффективных, с вашей точки зрения, заклинаний и вовремя используйте их, а также их связки (о которых упоминалось выше).

От себя замечу, что на нормальном уровне сложности каких бы то ни было проблем я не встретил. Правда, некоторые бои приходилось переигрывать, с учётом полученных сведений о каких-то ранее не ожидавшихся характеристиках врагов.

Диалоги, квесты


Диалоги - это краеугольный камень любой ролевой игры. В Dragon Age им также уделяется серьёзное внимание. Я выделил бы две важные подкатегории - диалоги с NPC и диалоги внутри вашего коллектива.

Дело в том, что в игре, как уже говорилось выше, у вас будет несколько компаньонов (максимальное количество участников в группе - четверо, включая вас). Исключённые из команды в текущий момент соратники будут ожидать вас в лагере - это мини-локация из нескольких палаток и костра, где вы можете общаться со своими боевыми товарищами, а также с появляющимися в данной локации NPC (гном-торговец; маг, ожидающий помощи в виде рун и т.п.).


Когда вы возвращаетесь в лагерь после задания - само время излить друг другу душу. Эти разговоры у костра - одна из самых сильных сторон Dragon Age. Хорошо продуманные персонажи, реалистичная графика, великолепно подобранные голоса актёров (оговорюсь - я играл в оригинальную английскую версию игры) - создают неповторимую атмосферу.


Вы развиваете отношения внутри коллектива, причём это важно и с меркантильной точки зрения - угадывая настроения соратника и выбирая нужную линию разговора - вы улучшаете его показатель лояльности, а за высокие показатели лояльности персонажу даются бонусы к базовым характеристикам.

Повышать лояльность можно подарками (фиолетовая надпись Gift в описании вещи). При желании и достижении высокой степени лояльности - вы можете даже закрутить роман с боевым товарищем противоположного пола.


Более того, ваши соратники успевают перебрасываться между собой различными фразами даже во время ваших странствий по миру Ферелдена. Вы идёте по деревушке, осматриваетесь, и вдруг ваши компаньоны начинают болтать между собой - "Слушай, а что там с твоей мамой-то? - Знаешь, давай лучше поговорим о твоей маме. - Ну, моя-то не ведьма, живущая в лесу, знаешь ли...", - при этом вы видите мимику своих компаньонов, жестикуляцию. Всё абсолютно естественно. И вы верите в происходящее! Это действительно здорово, немного фантазии и воображения - и вот вы легко погружаетесь в этот виртуальный мир...


Что касается разговоров с NPC, то здесь можно отметить две нередко появляющиеся опции - "Убедить" (Persuade) и "Запугать" (Intimidate). У главного персонажа есть такой навык, как сила принуждения (Coercion). Если он развит хорошо, то вы можете успешно убеждать и запугивать ваших оппонентов, поворачивая беседу в нужное вам русло. В случае запугивания - к показателю силы принуждения добавляется модификатор Силы, а в случае убеждения - модификатор Хитрости.

Квесты в игре делятся на те, что являются частью сюжетной линии, и так называемые побочные задания. Например, у церквей располагаются доски объявлений с побочными заданиями для любителей "поднять денег и прокачать героя". Впрочем, есть и обыкновенные второстепенные задания по принципу "а при случае - отдай это вон тому, если его встретишь". В целом, большинство квестов можно назвать хорошими, продуманными, но всё же классическими (равно как и основную сюжетную линию) - тут BioWare не стала изобретать велосипед, и это, по-моему, правильно. Забегая вперёд, скажу, что даже попытку разнообразить игру включением квеста из мира духов я вначале принял в штыки и почувствовал вкус только к его окончанию. А ведь я не такой уж безнадёжный консерватор, каковыми является множество прожжённых "ролевиков"...

Заключение

Итак, проект, который долго ждали, о котором долго говорили... Прорыв или нет? Думаю, что скорее - нет. Мы видим уверенный шаг вперёд, но если и говорить о прорыве, то он, скорее, технологический. Да, технологии шагнули вперёд, а талант создателей персонажей, сюжета, диалогов - остался прежним, неизменно высоким. Когда девушка-бард вещает главному герою романтическую легенду о ставшей звездой безутешной возлюбленной, сердца многих романтиков будут замирать. Но в первую очередь потому, что в Dragon Age вы воспринимаете эту девушку более "живой", чем в Neverwinter Nights. Больше полигонов на модель, блики в глазах, чувственные губы, мимика. Да, волосы пока ещё не развеваются по ветру, но что ж - есть место для шага вперёд в будущих проектах...

Если говорить о ролевой системе, то общие впечатления хорошие, но многолетний опыт и десятки пройденных игр в этом жанре однозначно подсказывают мне, что во многих аспектах требуются определённые доработки. Где-то мелкие, где-то - посерьёзнее. В идеале - следует подгонять игровой процесс под ролевую систему, а у меня возникли подозрения, что кое-где шлифовка игрового баланса привела к подгонке новорождённой ролевой системы. Может, я не прав, но уверен на 100% - в последующих версиях игр серии Dragon Age изменения будут, и наверняка не только косметические. Скажем, бард сейчас - это одна из специализаций вора (Rogue). Что ж, в какой-то мере логически объяснимо, но у многих приверженцев D&D такой расклад вызовет усмешки или недоумение.

Впрочем, всё это - лишь придирки. Проект вышел классный, и он - действительно очередная веха в истории жанра RPG, которую сейчас пишет BioWare и ещё очень немногое количество студий разработки. Диалоги, атмосфера - создают впечатление реального приключения. Стиль узнаваем и неизменно высок, а вооружённая современными технологиями и покоряющая очередную вершину на пути к высотам реализма (в первую очередь - за счёт визуальной составляющей) команда BioWare дарит нам свой новый шедевр...

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 85%
Звук : 90%
Игровой процесс : 95%

Общее впечатление : 95%